Total Lore Absorption
◈ PERSONNAGEReine Marika l'Éternelle
Réceptacle du Cercle d'Elden · Souveraine divine▾

Reine Marika l'Éternelle
"Hear me, Demigods. My children beloved. Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken."
Echoes, to the demigods"Let a new epoch begin. An epoch glistening with life. Brandish the Elden Ring, for the Age of the Erdtree!"
L'Émiettement, to her other selfLa Reine Marika l'Éternelle est une Numen, un peuple d'origine extérieure, à la longévité immense mais rarement enfanté, devenue la déesse régnante de l'Entre-terre, réceptacle du Cercle d'Elden et architecte de l'Ordre d'or. Sa nature la plus profonde est la révélation centrale du jeu : Marika et Radagon sont un seul et même être. Radagon était son alter ego masculin, un roi-consort qui était littéralement elle-même sous une autre forme, ce que confirme l'inscription « Radagon est Marika » dissimulée à Raya Lucaria. Cette dualité évoque l'alchimie : la Reine blanche et le Roi rouge, réunis en un tout hermaphrodite. Son nom interne dans les fichiers du jeu renforce cette lecture.
Ses unions successives engendrèrent presque tous les demi-dieux : avec Godfrey (les fils Morgott et Mohg, tous deux nés Réprouvés et enchaînés dès la naissance, rejetés par l'Ordre même qu'elle imposait ; et Godwyn le Doré) ; avec Radagon, c'est-à-dire elle-même (les jumeaux Malenia et Miquella, tous deux Empyréens). Elle enfanta aussi Messmer l'Empaleur (fils secret, emprisonné dans le Royaume de l'Ombre, dans le DLC) et Melina (fille secrète, la Demoiselle de l'embrasement). Ranni et Radahn sont les enfants de Radagon et de Rennala, ses beaux-enfants par le biais de son propre alter ego.
Ses paroles résonnent encore aux Sites de grâce dans les églises (partagées avec Melina) : elles dessinent un arc spirituel, du service loyal envers la Volonté suprême (« Brandissez le Cercle d'Elden pour l'âge de l'Arbre-Monde ») au questionnement des fondements de l'Ordre (« Je déclare mon intention de sonder les profondeurs de l'Ordre d'or »), jusqu'à la reconnaissance de Radagon comme étant elle-même (« Ô Radagon, fidèle limier de l'Ordre d'or. Tu n'es pas encore devenu moi. Brisons-nous, tous les deux. Mon autre moi. »). Sa transgression ultime, briser elle-même le Cercle d'Elden, est le mystère central du jeu. Les Deux Doigts l'en accusent ; sa motivation exacte demeure volontairement ambiguë (désespoir ? libération ? défi prémédité ?). Cet acte la fit emprisonner dans l'Arbre-Monde, crucifiée et suspendue hors du temps. La Rune de Marika (en forme d'arc inférieur du Cercle d'Elden) préfigure sa crucifixion et revient tout au long du jeu : Sceau-cicatrice de Marika, Sceau-plaie de Marika, l'œil greffé de Messmer. Ses fils Réprouvés (Morgott et Mohg) furent rejetés à la naissance, la douleur intime d'une mère contrainte de renier ses propres enfants au nom de l'Ordre qu'elle défend.
◆ Sources
Souvenir du Géant de feuSouvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)Of the demigods, only I, Miquella, and Malenia could claim that title. Each of us was chosen by our own Two Fingers, as a candidate to succeed Queen Marika, to become the new god of the coming age. But I would not acquiesce to the Two Fingers. I stole the Rune of Death, slew mine own Empyrean flesh, casting it away. Which is when I received Blaidd. In the form of a vassal tailored for an Empyrean.
Shabriri (Dialogue)Though I can't help but think of it as a curse. A fearsome curse, put on him by Queen Marika. And if that's the case, I'm not sure there's anything we can do... Ah. So slay her, with the weapons he smithed. Slay the god, Marika, who cursed us all. You're...giving it to me? I've never had alcohol before...
Le Coprophage (Dialogue)But Rennala herself is no demigod. She is merely the recipient of an amber egg, given to her by Radagon, Her beloved, Radagon, left her to become Queen Marika's second husband, taking the title of King Consort. The Great Rune dwells within the amber egg that was Radagon's gift to her. There are four more demigods yet to be located. I commend your spirit, but alas, none shall take the throne. Queen Marika has high hopes for us. That we continue to struggle. Unto eternity.
However. When Godfrey, first Elden Lord, was hounded from the Lands Between, Radagon left Rennala to return to the Erdtree Capital, becoming Queen Marika's second husband and King Consort. Taking the title...of second Elden Lord. The mystery endures, to this day... Then how about you piss off? fore I crack you in 'alf. Marika's tits, you must be 'ungry. Alright mate. Want some more prawn, do ya? I got crab, cooked up fresh. Want some more crab, do ya?
Millicent (Dialogue)Then you might like to learn something of the history... of Malenia, goddess of scarlet rot. Queen Marika and her King Consort Radagon were blessed with twin demigods, and Malenia was one of them. She was born an Empyrean, carrying the scarlet rot. An Empyrean...is no mere demigod. In the age of the Elden Ring, and Queen Marika, the precious Empyrean was born. A new god to forge a new Order. Since Malenia fought Radahn, and the great scarlet flower blossomed in Aeonia, I have dedicated myself to her.
Gowry, le Sage (Dialogue)Now the master is facing quite the puzzle. The Golden Order is founded on the principle that Marika is the one true god. However... The name of Marika's second husband, King Consort Radagon, also appeared... Who exactly was Radagon? The master is stumped. A glimpse into the heart of the Golden Order, documented by yours truly. To think, that Radagon was Marika herself. Or at least, such is all I can interpret from the rhythm and calculus of his finger. How would such a thing even have been possible, I wonder.
Sceau scarifié de MarikaŒil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau de la reine Marika. Augmente l'esprit, l'intelligence, la foi et l'ésotérisme, mais également les dégâts subis. Ces objets narrent le devoir éternel imposé aux élus des dieux.
Sceau meurtri de MarikaTalisman légendaire composé d'un œil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau de la reine Marika. Augmente grandement l'esprit, l'intelligence, la foi et l'ésotérisme, mais également les dégâts subis. Le poids du devoir ronge ceux qui en sont accablés, telle une malédiction dont on ne peut s'affranchir.
Casque de MalikethCasque bestial forgé de fer noir et paré d'or. Porté par Maliketh la Lame d'ébène. Demi-frère de la reine Marika, Maliketh possédait une lame qu'habitait la Mort destinée et était craint par tous les demi-dieux, sans exception. Les champions avaient parfaitement conscience des enjeux. C'est d'ailleurs pour cela qu'ils pouvaient prétendre à pareil titre.
Armure de MalikethArmure bestiale forgée de fer noir et parée d'or. Portée par Maliketh la Lame d'ébène. Demi-frère de la reine Marika, Maliketh possédait une lame qu'habitait la Mort destinée et était craint par tous les demi-dieux, sans exception. Les champions avaient parfaitement conscience des enjeux. C'est d'ailleurs pour cela qu'ils pouvaient prétendre à pareil titre.
◈ PERSONNAGERadagon, roi-consort
Second Seigneur d'Elden · Alter ego de Marika▾

Radagon, roi-consort
"O Radagon, leal hound of the Golden Order. Thou'rt yet to become me. Thou'rt yet to become a god. Let us be shattered, both. Mine other self."
Cinematic, Marika to Radagon, before Elden BeastRadagon est l'alter ego masculin de Marika, une vérité ontologique révélée tardivement par l'inscription « Radagon est Marika » à Raya Lucaria. Il fut d'abord présenté comme un guerrier aux cheveux roux menant une armée dorée contre les Carian lors des guerres de Liurnia. Ayant vaincu Rennala, il fit pénitence en se baignant dans la rosée céleste, lui voua son amour et l'épousa, un accord qui mit fin à la guerre et unit la Maison de l'Arbre-Monde et la Maison de la Lune. De cette union naquirent trois enfants : Radahn, Rykard et Ranni.
Lorsque Godfrey fut exilé (par la volonté de Marika, donc par la sienne propre), Radagon abandonna Rennala pour retourner à Leyndell et devenir le second consort de Marika, épousant, en somme, sa propre moitié. La trahison de Rennala hante de nombreuses descriptions d'objets : l'Église des vœux (lieu de leurs noces), la Lumière d'astre d'ambre, l'Insigne ouvragé carian en portent tous la trace. Après l'Émiettement, les archives rapportées par Rogier montrent Radagon frappant le Cercle d'Elden brisé d'un marteau d'or dans une tentative désespérée de le reforger, cherchant à réparer ce que Marika, donc lui-même, avait brisé. Le mystère de la statue de Raya Lucaria : le sculpteur convoqué pour faire son effigie « vit dans sa garde-robe » quelque chose qu'il n'aurait pas dû voir, la statue en garde le secret depuis. Le Sceau-cicatrice et le Sceau-plaie de Radagon incarnent sa dualité de force et de vulnérabilité : ils amplifient les attributs au prix de dégâts subis accrus, de même que sa nature divine divisée crée à la fois la puissance et la fragilité.
◆ Sources
Le Coprophage (Dialogue)But Rennala herself is no demigod. She is merely the recipient of an amber egg, given to her by Radagon, Her beloved, Radagon, left her to become Queen Marika's second husband, taking the title of King Consort. The Great Rune dwells within the amber egg that was Radagon's gift to her. There are four more demigods yet to be located. Miquella of the Haligtree, the Unalloyed. Lunar Princess Ranni. One of the children born to King Consort Radagon and his first wife, Renalla. Demigod and sister to General Radahn and Praetor Rykard. Her's was the name I discovered in the imprint.
Millicent (Dialogue)Then you might like to learn something of the history... of Malenia, goddess of scarlet rot. Queen Marika and her King Consort Radagon were blessed with twin demigods, and Malenia was one of them. She was born an Empyrean, carrying the scarlet rot. An Empyrean...is no mere demigod.
Gowry, le Sage (Dialogue)
Principes de l'Ordre d'orBréviaire des fondamentalistes de l'Ordre d'or. Un traité académique dense et complexe renfermant les principes fondamentaux de l'Ordre. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Halos de lumière de Radagon - Décret de régression
Sceau scarifié de RadagonŒil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau du roi consort Radagon. Augmente la vigueur, l'endurance, la force et la dextérité, mais également les dégâts subis. Ces objets narrent le devoir éternel imposé aux élus des dieux.
Sceau meurtri de RadagonTalisman légendaire composé d'un œil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau du roi consort Radagon. Augmente grandement la vigueur, l'endurance, la force et la dextérité, mais également les dégâts subis. Le poids du devoir ronge ceux qui en sont accablés, telle une malédiction dont on ne peut s'affranchir.
Talisman d'épée rituelleTalisman fabriqué à l'image des épées utilisées lors de combats rituels visant à honorer l'Arbre-Monde. Augmente la puissance d'attaque quand vos PV sont au maximum. Cette pratique avait disparu sous le règne du roi consort Radagon, mais, à ce jour, l'on peut encore trouver de par le monde les ruines des arènes où avaient lieu ces affrontements.
◈ PERSONNAGEGodwyn le Doré
Prince de la Mort · Le premier mort▾

Godwyn le Doré
"The Routing of the Ancient Dragons Godwyn the Golden fought to the last, Earning the friendship of dread Fortissax"
Sword Monument, Altus PlateauGodwyn était le fils aîné de Marika et de Godfrey, le Prince doré, aimé de tous, le champion qui gagna l'amitié du dragon Fortissax durant la guerre contre les Dragons anciens (il « combattit jusqu'au tout dernier instant, gagnant l'amitié du redoutable Fortissax »). Sa mort, lors de la Nuit des Couteaux noirs, fut la première mort d'un demi-dieu dans l'histoire de l'Ordre d'or, et la plus étrange : les assassins se servirent de poignards imprégnés de la Rune de Mort pour ne tuer que son âme, laissant son corps en vie. Ce schéma inversé, corps vivant, âme morte, créa quelque chose d'entièrement nouveau : Godwyn devint le Prince de la Mort, le premier des Morts-vivants immortels.
Son corps vivant mais sans âme proliféra sous les racines de l'Arbre-Monde, se répliquant en cadavres de poissons, en masses de chair végétale et en formes monstrueuses qui infestent les Profondeurs de Fonderacine. Les Racines de mort propagées par son corps en putréfaction nourrissaient Gurranq, c'est-à-dire Maliketh, qui les dévorait pour contenir la Mort destinée. Sa Marque sacrée (le sceau du mille-pattes en demi-roue imprimé dans sa chair) fut retrouvée à la Table ronde, Fia vint précisément pour cette marque. Fia s'unit à Godwyn dans les Profondeurs de Fonderacine pour concevoir la Rune du Prince de la Mort, un enfant mythique destiné à devenir le Seigneur des Morts-vivants. Rogier découvrit le corps sous le château de Tornevent et toucha une racine de mort : la gangrène de mort qui le paralysa et le tua lentement vint directement de cette rencontre. Fortissax, son ami dragon, pénétra volontairement dans les Profondeurs de Fonderacine pour combattre la Mort qui dévorait Godwyn, et fut lui-même corrompu dans l'épreuve, devenant le Dragon-liche.
◆ Sources
Souvenir de la Liche draconiqueSouvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Shabriri (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)Someone stole a fragment of the Rune of Death from Maliketh, the Black Blade. And on a bitter night, murdered Godwyn the Golden. That was the first recorded Death of a demigod in all history. And it became the catalyst.
Lance de foudreIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous conjurez une lance de foudre et la projetez face à vous. Chargez cette incantation pour qu'un éclair frappe le point d'impact. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
Couteau noirDague appartenant jadis à l'un des assassins qui tuèrent Godwyn le Doré lors de la Nuit des Couteaux noirs. Un sombre rituel conféra le pouvoir de la rune de Mort à cette lame à la forme singulière.
Épitaphe doréeÉpée conçue pour commémorer le trépas de Godwyn le Doré, premier demi-dieu à mourir. Cette arme est imprégnée de l'humble prière d'un jeune homme : "Ô mon frère, cher seigneur, de grâce, que ta mort soit véritable."
Excroissance du Prince de la MortPustule fétide arrachée à un visage. Augmente la vitalité. (La vitalité détermine la résistance à la malemort.) On raconte que cette pustule proviendrait du visage du Prince de la Mort, celui que l'on appelait autrefois Godwyn. Premier des demi-dieux à avoir péri, il se murmure que sa dépouille reposerait loin sous la capitale, près des racines de l'Arbre-Monde.
◈ PERSONNAGEGodfrey / Hoarah Loux
Premier Seigneur d'Elden · Guerrier des Terres sauvages▾

Godfrey / Hoarah Loux
"Tarnished Warrior. Spurned by the grace of gold. Be assured, the Elden Ring resteth close at hand. Alas, I am returned. To be granted audience once more. Upon my name as Godfrey, the first Elden Lord!"
Approach"That will be all. Thou didst me good service, Serosh. I have given thee courtesy enough. Now I fight as Hoarah Loux! Warrior!"
Phase 2, Hoarah LouxGodfrey fut le premier guerrier mortel choisi par Marika comme Seigneur d'Elden, un chef de guerre des Terres sauvages, à la tête de son clan, qui prit le nom de guerre de Hoarah Loux. Son ardeur guerrière était si féroce que Marika lui fit accepter Serosh, un esprit de loisir et de civilité greffé sur son dos, afin de dompter sa sauvagerie de combattant et de le rendre digne de régner. Ensemble, ils fondèrent l'âge de l'Arbre-Monde. Ses campagnes furent légendaires : la guerre contre les Géants (aux côtés de Marika, pour confiner la Flamme de la Ruine), le siège du château de Morne (« le seigneur Godfrey, au terme de ses campagnes, ses armées d'or invaincues et indomptées ») et l'établissement territorial de l'Ordre d'or.
Quand la dernière grande guerre fut gagnée, Marika le dépouilla délibérément de sa grâce et l'exila avec ses guerriers Sans-éclat, provoquant la longue marche des Sans-éclat hors de l'Entre-terre. L'explication théorique : Marika ne voulait pas d'une paix figée ; elle voulait que les Sans-éclat grandissent dans l'adversité pour devenir des champions dignes. Dépouillé de sa grâce, Godfrey se défit de sa royauté et redevint simplement Hoarah Loux, le guerrier. Il engendra une descendance durant cet exil. Lors de son ultime retour à Leyndell, dans le combat de boss, il salue Morgott : « Morgott, tu t'es battu longtemps et durement. » Puis il retire Serosh (« Tu m'as accordé assez de loisir, Serosh ») et révèle Hoarah Loux, le combattant bestial originel. Sa mort est emplie d'une satisfaction totale de guerrier : il trouve enfin un adversaire à sa mesure. Le Talisman insigne de Godfrey accélère les compétences chargées, reflet de sa maîtrise de la guerre au-delà de la simple force brute.
◆ Sources
Souvenir de Hoarah LouxSouvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête. Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
Thou'rt unfit even to graft... Great Godfrey, didst thou witness? ...I am the Lord of all that is Golden... ...And one day, we'll return together... ...To our home, bathed in rays of gold... sex quīnque quattuor trēs duo ūnus nihil nihil nihil Miquella is mine and mine alone. Now, surrender yourself. To my blood, to our coming dynasty.
Shabriri (Dialogue)Has he no shame, the big girl's blouse? And to think, he's the blood of Godfrey! Last of the golden lineage, though you almost wouldn't know it to look at him. I almost feel sorry for the chap the more I think of it.
Le Coprophage (Dialogue)Godrick the Grafted, Lord of Stormveil. Despite being the blood of Godfrey, first Elden Lord, he's a grotesque old fool, grasping for power. His castle lies upon the cliff to Limgrave's northwest. ...but I suspect you know that well enough already. General Radahn, the famed Red Lion and scourge of the stars, is a ferocious warrior.
However. When Godfrey, first Elden Lord, was hounded from the Lands Between, Radagon left Rennala to return to the Erdtree Capital, becoming Queen Marika's second husband and King Consort. Taking the title...of second Elden Lord. The mystery endures, to this day...
Heaume-hache du CreusetHeaume des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ornement en forme de hache est la marque du chevalier Ordovis, également portée par ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Armure-hache du CreusetArmure des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Portée par le chevalier Ordovis et ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Hache de GodrickGrande hache maniée par Godrick le Greffé. Cette arme d'or est frappée d'un blason bestial représentant la force de Godfrey, premier Seigneur d'Elden et patriarche de la lignée dorée. "À genoux, je te l'ordonne ! Car je suis le seigneur de tout ce qui est doré !"
Hache de GodfreyArme de Godfrey, Seigneur d'Elden, brisée au cours d'une bataille qui survint pendant le Pèlerinage, alors qu'il menait les Sans-éclat. Cette arme représente parfaitement la volonté de Godfrey de se conduire tel un seigneur et devint plus tard l'emblème de la lignée d'or. Il y a fort longtemps, la couronne s'obtenait par la force.
Couronne de Seigneur d'EldenCouronne de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
◈ PERSONNAGERennala, reine de la pleine lune
Reine carian · Maîtresse de Raya Lucaria▾

Rennala, reine de la pleine lune
"Come, sweetings, become what ye desire. Come, sweetings, time to be born, anew. Be not afeard, little culver. Hush, little culver. Hush, fair maid. I will soon birth thee anew, a sweeting fresh and pure..."
Cradling the egg"After death, quite the tale will be thine to tell. Of the last Queen of Caria, Rennala of the Full Moon. And the majesty of the night she conjureth."
DefeatRennala fut la championne de la maison carian et la maîtresse incontestée de l'académie de Raya Lucaria, la plus grande institution de sorcellerie de pierre-luisante de l'Entre-terre. Dans sa jeunesse, elle était « une championne éminente qui charma l'académie de sa magie lunaire et en devint la maîtresse ». Elle commandait les Chevaliers de pierre-luisante de Caria, fonda la maison royale carian et fut l'adversaire militaire de Radagon lors des guerres de Liurnia. Lorsque Radagon défit ses forces, il fit pénitence en se baignant dans la rosée céleste, lui voua son amour et l'épousa, un accord qui unit la Maison de l'Arbre-Monde et la Maison de la Lune. De leur union naquirent trois enfants : Radahn, Rykard et Ranni.
Radagon l'abandonna pour retourner à Leyndell et devenir le second consort de Marika, un abandon qui brisa Rennala de façon irréparable. L'académie se rebella alors contre la royauté carian, la dépouillant de son titre et la confinant à la Grande Bibliothèque. Elle s'y retira avec l'Œuf d'ambre que Radagon lui avait offert, l'unique vestige de cet amour, et se voua à un rite interdit : la réincarnation. Ses élèves (les « petits chéris ») défendaient la bibliothèque sous l'influence d'un charme lié à l'Œuf. Dans sa folie née du chagrin, elle berçait l'œuf en chantant des berceuses, revivant ses souvenirs. Elle offre au joueur la réincarnation par l'Œuf d'ambre (une Larme larvaire est requise) : « Venez, mes chéris, devenez ce que vous désirez. » Sa Grande Rune repose au sein de l'Œuf d'ambre, le présent de Radagon, et ne peut être restaurée via une Tour divine, car elle n'est pas une véritable Porteuse d'éclat au sens plein. Enia note que « sa Grande Rune demeure dans l'œuf d'ambre qu'elle chérit si tendrement ». Sa fille Ranni dit « ma douce Ranni » dans une cinématique, révélant leur tendresse mutuelle.
◆ Sources
Souvenir de la reine de la pleine luneSouvenir de Rennala, reine de la pleine lune, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Dans sa jeunesse, Rennala était une championne de premier ordre, qui séduisit l'Académie de par sa magie lunaire jusqu'à en devenir la maîtresse. Elle prit également la tête des chevaliers de pierre d'éclat et instaura la maison de Caria en tant que famille royale.
Come, sweetings, time to be born, anew. Be not afeard, little culver. Here's your prize. Oh yes, I should say, If you venture north to Raya Lucaria, and come across a venerable blacksmith who's a little on the large side... Tell him I sent you. And he'll be sure to treat you right.
Le vieil Albus (Dialogue)Have you ever wished you might be born again? Well, they say that Rennala of Raya Lucaria has the power to help people be reborn. Oh? Me? M'lord, it shouldn't take me long. I'm off to see Rennala of Raya Lucaria. I'll be reborn, fresh and new. M'lord.
Boc le couturier (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)But one must choose one's masters wisely. I was exiled from the Academy of Raya Lucaria, as a reviled, apostate witch. Do you still wish to learn from me? Well, you are a piece of work. We can speak more later, my apprentice. If you recall, I was exiled from the Academy of Raya Lucaria. It was for attempting to restore the primeval current of glintstone sorcery. The toothless pedantry peddled by the Carian royal family can rot for all I care.
Le Coprophage (Dialogue)
◈ PERSONNAGERadahn le Fléau des astres
Général en chef · Le fléau des étoiles▾

Radahn le Fléau des astres
"General Radahn is cursed ever to wander. Eaten from the inside, by Malenia's scarlet rot, his wits are long gone. Now he gathers the corpses of former friends and foes alike, gorging on them, like a dog. Howling at the sky."
Festival of CombatRadahn est le fils de Rennala et de Radagon, universellement reconnu comme le plus puissant de tous les demi-dieux en prouesse martiale pure. Général aux cheveux d'un roux ardent hérités de Radagon, il étudia la magie gravitationnelle à Sellia, la cité de la Sorcellerie, dans sa jeunesse, pour une raison singulière et révélatrice : son cher cheval Léonard était une monture chétive et affamée, incapable de le porter. Plutôt que d'abandonner Léonard, Radahn maîtrisa la graviturgie pour annuler son propre poids et le chevaucher sans l'écraser. Cette dévotion à son cheval est attestée dans plusieurs descriptions d'objets.
Surnommé « Fléau des astres », il combattit et défit les constellations elles-mêmes, arrêtant le mouvement des étoiles par ses sorcelleries gravitationnelles, un exploit aux conséquences décisives pour le lore, car il maintint le destin de Ranni figé (la destinée carian étant guidée par les étoiles). Sa Grande Rune, qu'Enia décrit comme « magnifique », accroît toutes les caractéristiques de son porteur. Durant l'Émiettement, il affronta Malenia à Caelid lors du duel le plus dévastateur de la guerre. La Putréfaction écarlate libérée par Malenia (contrainte par l'impasse du combat) dévora peu à peu son cerveau, le plongeant dans la folie. Devenu fou, il erra dans les Dunes hurlantes de Caelid, dévorant les cadavres de ses anciens alliés et ennemis « comme un chien », hurlant vers le ciel, ainsi décrit par Jerren lors du Festival. Le Festival de Radahn au château de Crinière-rouge était une commémoration guerrière : des champions venaient affronter le Général dément et lui offrir la mort honorable qu'il ne pouvait se donner. Les survivants de son armée restèrent à Caelid, se protégeant de la putréfaction par le feu. Les sorts gravitationnels de Radahn (Étoiles écroulantes, les attaques du Grand arc du Fléau des astres, la Pluie de Radahn) sont son legs technique de Sellia. L'échelle même de son armure en dit long : sa masse exigeait une armure surdimensionnée, portée par un cheval miniature, rendue possible uniquement par la graviturgie.
◆ Sources
Souvenir du Fléau des astresSouvenir de Radahn le Fléau des astres, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Le Lion rouge usait de pouvoirs gravitationnels appris dans sa jeunesse, à Sellia, pour ne jamais être contraint à abandonner son très cher mais rachitique destrier.
Le vieil Albus (Dialogue)By the by, do you know for whom this festival is being held? Well, it is none other than General Radahn himself! To think, I could face a great champion of the Shattering, a demigod in the flesh... In truth I quiver at the thought, such is his frightful repute. Do you know for whom this festival is being held?
Boc le couturier (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Lady Ranni has explained everything. You've defeated General Radahn, unlocking the stars. A grand reward, justly procured by any measure. Again, I am Iji❞. The pleasure is mine.
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)Godrick must have an idea. About the vengeance sought by General Radahn, to whom I swore my oath. ...Yes, Godrick's corpse will know what to do... Godrick must know. That of all the grudges born of the Shattering, Malenia the Rotted is the object of the most profound. Ahh, my head is throbbing, everything is bright red... Master Radahn, is this how it feels to ferment with vengeance? I can hardly keep from trembling... Well, well, you've made yourself a target of vengeance.
And the fate of your mistress, Ranni. But long ago, General Radahn challenged the swirling constellations, and in a crushing victory, arrested their cycles. Now, he is the force that repulses the stars. If General Radahn were to die, the stars would resume their movement. And so, too, would Ranni's destiny. My apprentice, what happened to your nail?
Shabriri (Dialogue)Don't make me laugh. First he hid himself amongst the womenfolk to flee the capital, then hid from Radahn in that castle... Then he insulted Malenia, lost to her in battle, only to lick her boots rather than die like a man. Has he no shame, the big girl's blouse?
Le Coprophage (Dialogue)Though rather vexingly, I realise that if I still had my sword arm, I could have aided you in battle. Now, I'm tracing the path Malenia took, after unleashing the power of the scarlet rot, during her battle with General Radahn, in the Caelid Wilds. I should like to meet her, this vanished woman. I think she's in the north.
Millicent (Dialogue)The dignity, the sense of self, that allowed her to resist the call of the scarlet rot. The pride she abandoned, to meet Radahn's measure. There is something I must return to Malenia. The will that was once her own. A new god to forge a new Order. Since Malenia fought Radahn, and the great scarlet flower blossomed in Aeonia, I have dedicated myself to her. And to the resplendence of the Order of Rot. The cycle of decay and rebirth.
Convene the festival of war. Honor General Radahn, with a warrior's glory. It's in your hands, Sir Jerren... ... Let me see it, if only one last time.
◈ PERSONNAGERanni la Sorcière
Princesse lunaire · Empyréenne · Architecte de la Nuit▾

Ranni la Sorcière
"Now cometh the age of the stars. A thousand year voyage under the wisdom of the Moon."
Age of the StarsRanni est la fille de Rennala et de Radagon, princesse lunaire et sorcière, l'une des trois Empyréens de cet âge avec Malenia et Miquella. Figure la plus politiquement active de tous les demi-dieux, elle est l'architecte de la Nuit des Couteaux noirs : durant l'âge d'or de l'Arbre-Monde, elle déroba à Maliketh un fragment de la Rune de Mort par un « rite terrible et interdit », forgea les maudits Couteaux noirs et orchestra l'assassinat de Godwyn le Doré, le premier demi-dieu à mourir. Cette mort fut délibérément partielle : l'âme de Godwyn fut tuée sans que son corps le soit. Au même moment, Ranni tua sa propre chair d'Empyréenne dans le sens inverse (corps mort, âme préservée dans une poupée de porcelaine). Ces deux morts inversées détachèrent le Stigmate de Mort du contrôle des Deux Doigts et de la Volonté suprême.
Elle transféra son esprit dans une poupée de porcelaine façonnée par les sorciers carian. Son but déclaré : renverser l'Ordre d'or, emporter les âmes et l'Ordre hors de l'Entre-terre, et inaugurer un Âge des étoiles, un monde gouverné par la lune froide et les astres lointains, où la vie, les âmes et l'ordre seraient séparés de la terre, rendant impossibles les certitudes de la vue, de l'émotion, de la foi et du toucher. « Mon ordre ne sera pas d'or, mais des étoiles et de la lune de la nuit glaciale. » Elle régnait depuis la Tourelle de Ranni par trois vassaux : Blaidd (vassal-ombre semi-loup), Iji❞ (géant forgeron et conseiller carian) et Seluvis (précepteur sorcier, secrètement traître, complotant pour la changer en pantin). Elle appelle le joueur « mon seigneur », un cas unique dans le jeu. Le visage spectral de la poupée de Ranni est visuellement identique à celui de Melina, jusqu'à la marque sur l'œil gauche, un lien mystérieux entre les deux. Elle dit « je t'aime » à Blaidd au moment de partir, sachant qu'elle le condamnait à la folie.
◆ Sources
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)
Boc le couturier (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)I see... You must be Ranni's new hireling. You must be Ranni's new girl. Yes, yes, I've heard all about you. I am Seluvis, preceptor in the sorcerous arts. Come and pay me a visit... Should you wish to be of actual service to Mistress Ranni. If it were up to me, I wouldn't waste my time on the likes of you. But who am I to stand against the wishes of my Lady? Which I aspire to cherish with these very hands. A ploy to fool even Lady Ranni... How does that sound?
Précepteur Seluvis (Dialogue)Well, I haven't heard that name in an age. Then you must serve Princess Ranni? The next time you speak to Iji, tell him this: The festival of Radahn will surely set Ranni's fate back into motion. By the by… Is that old fool still hammering out weapons? His enormous frame, cramped in that little place... My thanks, for the aid given. I heard from Iji that Lady Ranni might have found herself a champion. But I didn't know he was talking about you. You've helped me fulfil an old promise.
The stars alter the fate of the Carian royal family. And the fate of your mistress, Ranni. But long ago, General Radahn challenged the swirling constellations, and in a crushing victory, arrested their cycles. Now, he is the force that repulses the stars. If General Radahn were to die, the stars would resume their movement. And so, too, would Ranni's destiny. My apprentice, what happened to your nail? Perhaps you have a different view, but...
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)And obscure, forever, the transgressions of the princess. ... Lady Ranni, we have long awaited you. I pray for your house's swift revival. May the full moon shine upon Caria.
◈ PERSONNAGEGodrick le Greffé
Seigneur de Tornevent · Lignée diluée▾

Godrick le Greffé
"He he he he he... My sincerest gratitude. I thought I'd never wrench that thing open. You're the finest customer a man ever had!"
Boss FightGodrick le Greffé est un demi-dieu au sang dilué, un lointain cousin de Marika, dernier rejeton de la lignée de Godfrey, dont le sang divin est si appauvri qu'Enia le décrit comme « le plus infime de tous les demi-dieux, le souffreteux de la portée, au sang divin cruellement dilué ». Pour compenser cette infériorité, Godrick développa une obsession monstrueuse pour la greffe : il récoltait les membres de créatures et de guerriers tombés pour se les greffer, cherchant à s'approprier leur force. Le château de Tornevent, son domaine sur les falaises de Champ-Lugubre, était peuplé de ses Chrysalides, des victimes de greffe survivant en créatures hybrides, le sort que subirent tous les compagnons de Roderika.
Sa couardise est attestée par Kenneth Haight : « D'abord il s'est caché parmi les femmes pour fuir la capitale, puis il s'est terré loin de Radahn dans ce château... Il a insulté Malenia, a perdu contre elle au combat, et a préféré lécher ses bottes plutôt que mourir avec honneur. » Sa devise, répétée dans les dialogues du boss et chantée par ses soldats, trahit une nostalgie pathétique : « Un jour, nous rentrerons ensemble, chez nous, baignés de rayons d'or. » En phase 2 de son combat, il s'arracha et se greffa le bras d'un dragon dans une quête désespérée de puissance. Gostoc (le gardien de Tornevent) trahissait régulièrement les Sans-éclat arrivants en les guidant vers des pièges, et, après la mort de Godrick, piétine et crache sur son cadavre. La Réminiscence du Greffé : « Un homme faible qui chercha la puissance par l'acte grotesque de la greffe. » L'Espadon à lame greffée est forgé de multiples armes et membres, un art de la guerre à l'image de son créateur.
◆ Sources
Souvenir du GrefféSouvenir de Godrick le Greffé, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Un homme malingre chercha à acquérir de la puissance à travers l'art macabre de la greffe. "Un jour, nous reviendrons chez nous. Dans notre pays baigné de rais dorés."
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Varré le Blême (Dialogue)Look down, on me, would you? Godrick? You filthy slug. Feel it! This weasel was... Godrick was always looking down on me. He got what he bloody deserved, thanks to you. I tell you though, what goes around comes around.
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)I'm off to Stormveil Castle. Lord Godrick has kept busy with his grafting... Slicing off arms like harvesting ears of wheat. He's run up a mighty debt in blood. I was thinking... Godrick must have an idea. About the vengeance sought by General Radahn, to whom I swore my oath. ...Yes, Godrick's corpse will know what to do... Godrick must know. That of all the grudges born of the Shattering, Malenia the Rotted is the object of the most profound. Ahh, my head is throbbing, everything is bright red...
Ah, there's a face I've not seen before. I'm Edgar❞, warden of this castle as ordained by Lord Godrick himself. But you can see how things have turned out. The menials have all rebelled. What was the purpose of such folly? Please forgive me, Lord Godrick. No, not here, not yet… Forgive me, Iri…na… Ugh! What's the matter?
Shabriri (Dialogue)Hmph, yes, now allow me to furnish you with a little advice. I would take great care to avoid Godrick's Tarnished hunts, were I in your shoes. That depraved lot are obsessed with sacrificing Tarnished like you for the sake of "grafting". Honestly, Godrick's nothing more than a jumped up country bumpkin. Lord? Don't make me laugh. One must be found, with haste. And not that awful Godrick. But a true and stalwart Lord of the proper lineage to take the reigns of Limgrave. I am sorry to have lifted your hopes...
Le Coprophage (Dialogue)
Thops le Sorcier (Dialogue)Tarnished, are you? Clearly not one of Godrick's lot. I am Nepheli Loux. Tarnished and warrior, like you. How utterly repellant this is. This "grafting" of Godrick's ill befits a Lord. He's tainted the very winds. If you intend to challenge Godrick, I ask you call upon me. The winds run foul with his deeds. I'm certain father would permit me aid the fight. I have something for you. I found it in Godrick's grafting grounds. You defeated him. You should have it. You were the one to defeat him, I would hazard? Make good use of it.
Rune majeure de GodrickRune majeure du porteur de fragment Godrick. Sa bénédiction augmente tous les attributs. Cette rune majeure est plus connue sous le nom "d'anneau d'ancrage". Elle se trouve au centre du Cercle d'Elden. Les premiers demi-dieux furent Godfrey, seigneur d'Elden, et ses enfants, la lignée d'or.
◈ PERSONNAGEMorgott, le roi Réprouvé
Roi de la grâce · Protecteur de Leyndell▾

Morgott, le roi Réprouvé
"Foul Tarnished. Graceless Tarnished. What is thy business with these thrones? Ahh... Godrick the Golden. The twin prodigies, Miquella and Malenia. General Radahn. Praetor Rykard. Lunar Princess Ranni. Wilful traitors, all. Thy kind are all of a piece. Pillagers, come seeking vengeance upon the Erdtree."
Throne defence"Have it writ upon thy meagre grave: Felled by King Morgott! Last of all kings."
DefeatMorgott est le fils jumeau de Godfrey et de Marika, frère jumeau de Mohg, né Réprouvé, une condition que l'Ordre d'or juge « privée de grâce » et tient pour une déviation monstrueuse. Dès la naissance, il fut enchaîné dans les égouts sous Leyndell comme tous les Réprouvés : maudit, renié par l'Ordre même qu'il vénérait. Sa tragédie fondamentale est d'aimer profondément l'Arbre-Monde malgré le fait qu'il le rejette. La Réminiscence du roi Réprouvé la résume sans pitié : « Il aima sans être aimé en retour, car jamais il ne fut aimé. »
Malgré cette injustice absolue, Morgott se fit le Protecteur de l'Arbre-Monde, unique gardien de Leyndell contre les envahisseurs Sans-éclat, les rebelles et les demi-dieux ambitieux. Il se déguisait en Margit le Présage funeste pour tendre des embuscades aux Sans-éclat bien avant Leyndell. « Quelqu'un doit éteindre ta flamme. Que ce soit Margit ! » Il purgea les égouts de Leyndell de ses semblables Réprouvés, empilant leurs corps, un acte de dévotion monstrueuse envers un Ordre qui ne voulait pas de lui. Il se proclama « roi de la grâce » après la disparition de Marika et maintint seul l'ordre de Leyndell durant tout l'Émiettement. Dans son combat : « Tu n'es qu'un sot, Sans-éclat. Jamais l'Arbre-Monde ne t'acceptera. » « Les trônes... souillés par ma malédiction... Une telle honte, je ne puis la supporter. » Son Épée maudite est forgée de ses propres cornes maudites. Sa forme massive et cuirassée, ses ailes de chauve-souris, ses ligatures et ses cornes sont les marques physiques du Réprouvé. Le Monument historique « Seconde défense de Leyndell » : « Le Présage funeste empile haut les corps des héros, et pourtant l'Arbre-Monde demeure inébranlable », sa victoire militaire indissociable de son reniement personnel.
◆ Sources
Souvenir du Roi des RéprouvésSouvenir de Morgott, roi des Réprouvés, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Bien qu'appartenant de naissance à la caste disgracieuse des Réprouvés, Morgott choisit de devenir le protecteur de l'Arbre-Monde. Ce n'est pas par réciprocité qu'il donna son amour, car lui n'avait jamais été chéri, mais simplement car tel était son désir.
Thy part in this shall not be forgiven. Have it writ upon thy meagre grave: Felled by King Morgott! Last of all kings. May the curse seep to thy very soul. Elden Lord!
Le Coprophage (Dialogue)Gelmir. Morgott the Grace-Given, Veiled Monarch and Lord of Leyndell. And Rennala, Queen of the Full Moon, ruler of Raya Lucaria's Academy. ...You'll still be after more Great Runes, won't you? So. Marking himself as an enemy, never to be forgiven. Morgott the Grace-Given is Lord of Leyndell, the capital city. It lies at the foot of the Erdtree, in the east of the Altus Plateau. But the Two Fingers forbid us from venturing there. Though I doubt he much resembles his former self anymore...
Rune majeure de MorgottRune majeure du porteur de fragment Morgott. Sa bénédiction augmente grandement les PV maximums. Cette rune majeure forme la base du Cercle d'Elden. Ceci prouve que le roi des Réprouvés naquit au sein de la lignée d'or et qu'il était bel et bien le seigneur de Leyndell.
Épée maudite de MorgottLame distordue changeant de teinte et appartenant à Morgott, roi des Réprouvés. Le sang maudit que ce dernier abjura et scella se mua en cette arme.
◈ PERSONNAGERykard, seigneur de la Blasphémie
Préteur · Roi-serpent · Hérétique▾

Rykard, seigneur de la Blasphémie
"Lord host, I could not be more content. I found knowledge, and then found someone. That someone was you. And now, inside you, here I am..."
Volcano Manor, already devouredRykard est le fils de Rennala et de Radagon, préteur et inquisiteur de l'Ordre d'or avant d'en devenir l'ennemi le plus hérétique. Commandant d'une compagnie impitoyable d'inquisiteurs, « redouté pour son comportement de serpent », il commit délibérément le blasphème suprême : se laisser dévorer vivant par l'antique Serpent du mont Gelmir, fusionnant avec lui pour obtenir la vie éternelle par une digestion perpétuelle. « Rykard prit la forme d'un grand serpent afin de dévorer, croître et vivre éternellement. » Il déclare ses intentions dans le combat : « Rejoins la famille du roi-serpent... ensemble nous dévorerons les dieux ! »
Le Manoir du Volcan, sa demeure tenue par Tanith, était un refuge pour les récusants, des Sans-éclat et des guerriers ayant renié la conduite de la grâce et chassant les leurs dans une résistance organisée contre l'Arbre-Monde. Sa philosophie était la révolte contre l'injustice de l'Ordre : « Si l'Arbre-Monde et ses dieux nous assignent une si basse condition, nous sommes prêts à lever l'étendard de la résistance, fût-ce au prix de l'hérésie. » La Lame du Blasphème, son arme emblématique, draine la vie des ennemis, un prolongement de sa philosophie de dévoration perpétuelle. Tanith, sa servante dévouée et probable amante, se mit à dévorer son cadavre de serpent après sa mort : « Cher Rykard, trouve refuge en moi, je veux être ton serpent ; ta famille. Un jour, dévorons les dieux ensemble. » Bernahl (récusant à son service) révèle après sa mort : « Même lui était prêt à connaître une fin misérable lorsqu'il fit pour la première fois entrer la blasphémie dans sa propre chair. »
◆ Sources
Souvenir de Rykard, seigneur du blasphème, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Rykard revêtit l'aspect d'un serpent géant, de sorte à pouvoir se repaître, croître et vivre à tout jamais. "Je comprends. La voie du blasphème est longue et périlleuse. Qui l'arpente doit se préparer au péché."
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Malfrat (Dialogue)To put this weary world to rights... ... Lord Rykard... If this putrid field of death is what your blasphemy would bring, then I can no longer abide. No one can. ... I'll survive, I swear it. I'll soon be back at the Volcano Manor. ... Sublime, I tell you. The very first flower of Aeonia bloomed on this very spot.
Rune majeure de RykardRune majeure du porteur de fragment Rykard. Sa bénédiction restaure des PV à chaque ennemi vaincu. Rykard fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, Rykard devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs. Il laissa cependant un serpent impie prendre le contrôle de son corps et de sa rune majeure.
Griffe blasphématoireMorceau de pierre portant les traces de la rune de Mort. Capable de dévier le pouvoir de la Lame d'ébène. La nuit du sinistre complot, Ranni offrit ces marques au préteur Rykard en guise de récompense. Si le voile devait un jour être levé sur la trahison imminente, elles serviraient d'ultime rempart, permettant à Rykard de se dresser contre Maliketh la Lame d'ébène, bête noire de la Mort destinée.
◈ PERSONNAGEMohg, seigneur du Sang
Jumeau Réprouvé de Morgott · Fondateur de dynastie▾

Mohg, seigneur du Sang
"Welcome, honoured guest. To the birthplace of our dynasty! Dearest Miquella. You must abide alone a while. No one else will take you. Never again, I swear!"
Founding a dynastyMohg est le frère jumeau de Morgott, tous deux fils Réprouvés de Godfrey et de Marika, enchaînés dès la naissance dans les égouts sous Leyndell. Là où Morgott choisit l'adoration masochiste de l'Arbre-Monde qui le rejetait, Mohg choisit la rébellion et le culte d'un Dieu extérieur distinct : la Mère informe, un être de sang et d'affliction distinct de la Volonté suprême, qui lui accorda des pouvoirs de sang et de malédiction sanguine, transformant ses cornes de Réprouvé en instruments de rites nouveaux.
Mohg s'empara de Miquella, l'Empyréen encore dans son cocon larvaire au sein de l'Arbre-sacré, et le transporta au Palais Mohgwyn, une nécropole cachée hors de l'Entre-terre normale, accessible seulement par des Anneaux sanguins de téléportation tracés par ses disciples. Son obsession pour Miquella était dynastique et « romantique » : la Réminiscence du Seigneur du Sang précise qu'il « voulait élever Miquella à la pleine divinité, voulait devenir son consort, prendre le rôle de monarque, mais malgré tous ses efforts pour partager sa couche sanglante, jamais il ne reçut de réponse du jeune Empyréen ». Miquella, dans le cocon, demeurait inerte, indifférent, sans la moindre réaction. Mohg souhaitait fonder avec lui la dynastie Mohgwyn. Il recruta les Doigts sanglants, des Sans-éclat maudits par le sang, comme chevaliers de sa future royauté. Varré❞, son recruteur en chef, opérait à l'entrée même de l'Entre-terre, séduisant les Sans-éclat sans demoiselle vers la cause par des rites d'initiation du sang (injectant un sang noble dans le doigt à l'aide d'une longue aiguille, « tu as le plus doux des cris »).
◆ Sources
Souvenir du seigneur du sangSouvenir de Mohg, seigneur du sang, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Désireux de voir Miquella réaliser pleinement son potentiel divin, Mohg ambitionnait de devenir son consort, endossant ainsi le rôle de monarque. Mais il eut beau l'inviter de nombreuses fois dans ses appartements ensanglantés, jamais le jeune Empyréen ne lui répondit.
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
The coming of our dynasty! Mohgwyn! Ahh, Miquella... Why do you abandon me?
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Varré le Blême (Dialogue)Show me the path, O gentle lights...the path to Elphael. ... Mohg, you rotten Omen. Your blood is cursed. Give him back. I beg you, grant me a seat at the table of the dynasty. Long live the Mohgwyn Dynasty. Long live! The Mohgwyn Dynasty! ... Behold. The Erdtree yet stands.
Rune majeure de MohgRune majeure du porteur de fragment Mohg. Elle octroie la bénédiction du sang aux fantômes invoqués et confère une rune majeure fantôme en cas d'invasion réussie. Mogh et Morgott sont deux frères jumeaux. Leur rune majeure respective est donc de même nature. Cependant, la rune de Mohg est enduite d'un sang maudit, en raison de l'amour indéfectible qu'il porte au misérable bourbier souterrain qui l'a vu naître.
◈ PERSONNAGEMaliketh, la Lame d'ébène
Bête de l'ombre · Gardien de la Mort destinée▾

Maliketh, la Lame d'ébène
"O, Death. O Destined Death... become my blade, once more. Ahh, art thou come to be born anew? Be not afraid, there is no pain..."
Bearer of DeathMaliketh est la Bête de l'ombre de Marika, son vassal bestial attitré, mi-humain mi-bête, créé spécialement pour elle en tant qu'Empyréenne selon la tradition de la Volonté suprême (chaque Empyréen reçoit un vassal-ombre). La Réminiscence de la Lame d'ébène le définit sans ambiguïté : « Une bête de l'ombre donnée à son Empyréenne. De son ombre, Marika n'avait besoin que d'un réceptacle où enfermer la Mort destinée. Et pourtant, elle le trahirait. »
Sa fonction et son sacrifice singuliers : être le réceptacle vivant de la Rune de Mort (la Mort destinée), scellée dans sa propre chair. Ce sacrifice permet à l'Ordre d'or de fonctionner sans mort définitive, les Sans-éclat et les sujets bénis de grâce peuvent renaître aux Sites de grâce parce que la vraie mort est verrouillée en lui. La sorcellerie de la Lame d'ébène inflige la Mort destinée : elle réduit les PV maximaux ET draine progressivement les PV actuels, simulant les effets de la Rune de Mort qu'il contenait. Sa double identité avec Gurranq (le Pasteur des bêtes de Caelid qui dévore les Racines de mort pour assouvir une faim perpétuelle) est révélée durant le combat à Faram Azula en ruine : Gurranq se mue en Maliketh en plein affrontement. « Pardonne-moi, Marika... L'Ordre d'or ne peut être restauré. » Cette réplique révèle qu'il sait la mission finie et accepte sa défaite comme une forme de délivrance. La trahison de Marika à son encontre demeure inexpliquée dans le jeu, un détail laissé volontairement dans l'ombre. Sa faim de Racines de mort est à la fois son devoir et son péché personnel.
◆ Sources
Souvenir de la Lame d'ébèneSouvenir de Maliketh la Lame d'ébène, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Maliketh était une bête ténébreuse entièrement dévouée à son Empyréenne. Or, depuis le début, Marika comptait se servir de son ombre comme réceptacle pour sceller la Mort destinée, et en vint donc à le trahir.
Lame d'ébènePouvoir puisant dans le souvenir de Maliketh. Vous créez une lame d'ébène illusoire puis bondissez vers l'avant avant d'effectuer une attaque tournoyante qui projette une onde de lumière. Vous pouvez enchaînez directement sur une attaque supplémentaire. Cette arme était autrefois imprégnée par la Mort destinée. En plus d'infliger des dégâts, elle réduit les PV maximums de la cible et occasionne des dégâts continus sur une très courte durée.
Sleep tight, bound tight by Mother's amber. Sleep tight, find life, in Mother's umbra. Gurranq, Beast Clergyman ... ... I smell it... Death... Cower. Before Maliketh, the Black Blade. Before Maliketh, Marika's Black Blade. Witless Tarnished... Why covet Destined Death?
Le Coprophage (Dialogue)It happened during the Golden Age of the Erdtree, long before the shattering of the Elden Ring. Someone stole a fragment of the Rune of Death from Maliketh, the Black Blade. And on a bitter night, murdered Godwyn the Golden. That was the first recorded Death of a demigod in all history.
Griffe blasphématoireMorceau de pierre portant les traces de la rune de Mort. Capable de dévier le pouvoir de la Lame d'ébène. La nuit du sinistre complot, Ranni offrit ces marques au préteur Rykard en guise de récompense. Si le voile devait un jour être levé sur la trahison imminente, elles serviraient d'ultime rempart, permettant à Rykard de se dresser contre Maliketh la Lame d'ébène, bête noire de la Mort destinée.
Glyphe de couteau noirLors de la Nuit des Couteaux noirs, quelqu'un déroba un fragment de la rune de Mort à Maliketh la Lame d'ébène et imprégna de son pouvoir les dagues des assassins. Ce glyphe prouve la véracité de ce rituel et permet de faire éclater le complot au grand jour.
Capuche d'apôtre sanctechairCapuche composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Robe d'apôtre sanctechairRobe composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Bracelets d'apôtre sanctechairBracelets noirs des apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
◈ PERSONNAGEMalenia, épée de Miquella
Déesse de la Pourriture · L'Invaincue▾

Malenia, épée de Miquella
"I dreamt for so long. My flesh was dull gold... and my blood, rotted. Corpse after corpse, left in my wake... As I awaited... his return. Heed my words. I am Malenia. Blade of Miquella. And I have never known defeat."
Battle introduction"Wait. The scarlet bloom flowers once more. You will witness true horror. Now, rot!"
Phase 2, Goddess of Rot"Sweet Tarnished... Dearest companion... Did you not heed my warning? Your greed knows no end. You would steal the last drop of warmth from his empty frame? After all you have taken, you still want more? Then you will have to kill me. I am Malenia, Sword of Miquella. And I have never known defeat."
Defending MiquellaMalenia est l'une des deux jumelles Empyréennes nées de l'union de Marika et de Radagon, une singularité absolue, puisque ses parents forment un seul être. Désignée par les Deux Doigts comme candidate à succéder à Marika en tant que déesse, elle fut frappée dès la naissance d'une affliction irréversible : la Putréfaction écarlate coule dans ses veines. Son bras gauche fut tranché à un moment et remplacé par une prothèse d'or, à la fois arme et symbole. La Réminiscence de la Déesse de la Pourriture énonce la symétrie maudite : elle et Miquella, jumeaux Empyréens, souffrent tous deux de malédictions de naissance, l'une d'une enfance éternelle, l'autre d'une putréfaction intérieure.
Son armée, les Chevaliers de la Noble putréfaction, portait des robes d'or pur en son honneur. Durant l'Émiettement, elle affronta Radahn le Fléau des astres à Caelid lors du duel le plus dévastateur de la guerre. Acculée dans une impasse, elle libéra toute la puissance de sa putréfaction, déclenchant l'explosion de la Floraison écarlate d'Ivoine qui transforma à jamais Caelid en désert de pourriture. Son aide de camp Finlay porta ensuite son corps inconscient hors du champ de bataille jusqu'aux racines de l'Arbre-sacré, dans une retraite épique. Elle y sombra dans un long sommeil. Son don unique au combat : chaque coup qu'elle porte lui rend la vie par siphon d'âme, même sur un bouclier, même sans infliger de dégâts, même à travers les animations de mort. Dans son sommeil semi-conscient, elle rêva longuement, « sa chair d'or et son sang putréfié ». « Je suis Malenia, épée de Miquella, et je n'ai jamais connu la défaite », ses paroles à l'entrée du combat. Mourante : « Ô Miquella, mon frère tant aimé... j'ai enfin trouvé mon égal. » Le Talisman de la Grande Rune de Malenia amplifie les attaques de rune au prix d'une résistance réduite, sa philosophie de guerre totale sans défense, traduite en mécanique de jeu.
◆ Sources
Souvenir de la déesse de la putréfactionSouvenir de Malenia, déesse de la putréfaction, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Malenia et Miquella sont les rejetons d'une seule et unique divinité. Par cette vertu, tous deux sont des Empyréens, bien qu'ils souffrent d'afflictions de naissance : tandis que l'un fut condamné à demeurer enfant à jamais, l'autre se retrouva rongée par la putréfaction.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)I was once an Empyrean. Of the demigods, only I, Miquella, and Malenia could claim that title. Each of us was chosen by our own Two Fingers, as a candidate to succeed Queen Marika, to become the new god of the coming age. But I would not acquiesce to the Two Fingers. Which is when I received Blaidd.
Why...shatter... I am Malenia. Blade of Miquella. Let your flesh be consumed.
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)Godrick must know. That of all the grudges born of the Shattering, Malenia the Rotted is the object of the most profound. Ahh, my head is throbbing, everything is bright red... Master Radahn, is this how it feels to ferment with vengeance?
Shabriri (Dialogue)First he hid himself amongst the womenfolk to flee the capital, then hid from Radahn in that castle... Then he insulted Malenia, lost to her in battle, only to lick her boots rather than die like a man. Has he no shame, the big girl's blouse? And to think, he's the blood of Godfrey!
Le Coprophage (Dialogue)Though rather vexingly, I realise that if I still had my sword arm, I could have aided you in battle. Now, I'm tracing the path Malenia took, after unleashing the power of the scarlet rot, during her battle with General Radahn, in the Caelid Wilds. I should like to meet her, this vanished woman. I think she's in the north. Perhaps, then, I can aid you in battle. Now, I'm tracing the path Malenia took. She's passed into to the lands that lie beyond the Erdtree. Ah, we meet yet again.
Millicent (Dialogue)
Gowry, le Sage (Dialogue)Millicent❞... Malenia... Do you detest us, so utterly? Have you taken the lesson, now?
The very first flower of Aeonia bloomed on this very spot. Malenia, may you blossom into a goddess. ... Convene the festival of war. Honor General Radahn, with a warrior's glory.
Rune majeure de MaleniaRune majeure de la porteuse de fragment Malenia. La bénédiction de cette rune à moitié décomposée réduit la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres. Pour autant, grâce à l'esprit de résistance de Malenia qui infuse cette rune, les attaques effectuées directement après avoir subi des dégâts restaurent partiellement les PV. Malenia est la fille de la reine Marika et de Radagon. Sa rune majeure aurait donc dû être la plus sacrée d'entre toutes.
Insigne d'épée ailéeTalisman représentant une lame prothétique brandie. Objet que l'on décernait aux chevaliers qui combattaient aux côtés de Malenia l'Amputée. Augmente la puissance des attaques successives. Les ailes représentent Malenia et ses prouesses martiales inégalées. Bien que la putréfaction la tourmenta sans répit dès sa naissance, sa lame n'en resta pas moins magnifique et impitoyable.
◈ PERSONNAGEMiquella sans alliage
Empyréen · Fondateur de l'Arbre-sacré▾

Miquella sans alliage
"Young seedling, young seedling. Return to the bosom of earth. But remember well, thou'rt mine. So shall I give of myself. This is for thee. Mine abundance, my drop of dew. Quench thy thirst, throughout thy frame. Blossom and burgeon, time and again. Grow larger, stronger. Until the day cometh when thou canst share in my dream."
Cinematic, gift to MaleniaMiquella est le fils de Marika et de Radagon, frère jumeau de Malenia, et l'un des trois Empyréens désignés par les Deux Doigts pour succéder à Marika. Maudit dès la naissance d'une enfance éternelle, il demeure à jamais dans un corps d'enfant malgré son âge millénaire, il consacra son existence à deux quêtes : purger la putréfaction de Malenia, et forger un Cercle d'Elden affranchi de la Volonté suprême. Son instrument fut l'Arbre-sacré : un arbre qu'il cultiva en secret, abreuvé de son propre sang et de son essence spirituelle, destiné à devenir une alternative à l'Arbre-Monde, fondée non sur la grâce dorée mais sur l'amour inconditionnel. L'Arbre-sacré accueille les marginaux : Albinauriques, prêtres privés de grâce, êtres difformes, tous ceux que l'Ordre d'or rejette.
Il forgea l'Aiguille d'or sans alliage pour endiguer la putréfaction de Malenia, un outil qui en retardait la progression sans la guérir. Avant d'achever sa transcendance dans le cocon de l'Arbre-sacré, il fut saisi par Mohg, seigneur du Sang, qui l'enleva à l'état larvaire jusqu'au Palais Mohgwyn. Mohg souhaitait l'élever à la pleine divinité et fonder avec lui une nouvelle dynastie, mais Miquella, prisonnier du cocon, ne répondit jamais. Sa Grande Rune (la Grande Rune de Miquella) est décrite comme « la plus douce des Grandes Runes » et restaure les attributs des alliés proches. Rico le Titubant, un pèlerin alcoolique de l'Arbre-sacré, prétend avoir « bu des secrets inavoués » de l'essence de Miquella et supplie de rejoindre son rêve de transcendance vers la divinité.
◆ Sources
Arme tournoyanteCompétence : Arme tournoyante Compétence défensive employée par les princesses de Caria. Vous faites flotter votre arme dans les airs avant de la faire tournoyer violemment. Tous les adversaires touchés subissent des attaques successives.
Souvenir de la déesse de la putréfactionSouvenir de Malenia, déesse de la putréfaction, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Malenia et Miquella sont les rejetons d'une seule et unique divinité. Par cette vertu, tous deux sont des Empyréens, bien qu'ils souffrent d'afflictions de naissance : tandis que l'un fut condamné à demeurer enfant à jamais, l'autre se retrouva rongée par la putréfaction.
Souvenir du seigneur du sangSouvenir de Mohg, seigneur du sang, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Désireux de voir Miquella réaliser pleinement son potentiel divin, Mohg ambitionnait de devenir son consort, endossant ainsi le rôle de monarque. Mais il eut beau l'inviter de nombreuses fois dans ses appartements ensanglantés, jamais le jeune Empyréen ne lui répondit.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)I was once an Empyrean. Of the demigods, only I, Miquella, and Malenia could claim that title. Each of us was chosen by our own Two Fingers, as a candidate to succeed Queen Marika, to become the new god of the coming age. But I would not acquiesce to the Two Fingers. Which is when I received Blaidd.
Le vieil Albus (Dialogue)A chosen land awaits us Albinaurics. Miquella's city, far to the north, a place called Eburion, where we are conferred eternal grace. The medallion is the key that leads to the city. It's only a quaint treasure, for we who cannot make the journey.
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Will you show me the way? To the land of Miquella's Haligtree. If you accept, I would gladly apprise you. Of the whereabouts of the medallion's other half. My thanks... You'll lead me then, to the land of Miquella's Haligtree. Farewell, Lobo. My faithful wolf, my better half. Castle Sol lies just off to the north, where the other medallion is housed. It will grant passage to the land of the Haligtree. Oh young yet towering sister of ours. Let the birthing droplet in.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Le Coprophage (Dialogue)Ah, good to see you. I heard the path to the Haligtree had been reopened. So I forced these old bones to weather the journey. Don't tell me it was you who opened the passage? St. Trina's, no, Lord Miquella's cadaver. I have partaken of untold secrets. Such that I might aid you, O Lord.
Millicent (Dialogue)I'm searching for a fort to the north of the ruins. I heard the master of the fort was given a medallion that allowed him to visit the Haligtree. Indeed, I believe that is where Malenia will be found. The Haligtree is hidden somewhere in these Northern lands. I'm searching for a fort to the west of the ruins. Again we meet. I can only surmise our purposes are aligned.
Grant life to the soulless bones! ... Lord Miquella, forgive me. The sun has not been swallowed. Our prayers were lacking. I will never set my eyes upon it now... Your divine Haligtree... ... Show me the path, O gentle lights. The promised path to the Haligtree! ... Only...a little further now... Show me the path, O gentle lights...the path to Elphael. ... Give him back. Give Lord Miquella back! How dare you lay hands on such precious flesh! ... Lord of Blood, your eminence.
Insigne d'épée ailée putréfiéeTalisman représentant une lame prothétique brandie. Distinction décernée aux valkyries au service de la déesse de la putréfaction. Augmente grandement la puissance des attaques successives. Les quatre sœurs virent le jour dans le marais d'Ivoine, puis voyagèrent vers l'Arbre-Sacré sous l'égide de Gowry. Hélas, jamais ces bourgeons ne devaient s'épanouir.
◈ PERSONNAGEMelina, la Demoiselle de l'embrasement
Fille secrète de Marika · Sœur de Messmer▾

Melina, la Demoiselle de l'embrasement
"Greetings. Traveller from beyond the Fog. I am Melina. I offer you an accord. And one other, whom grace would again bless. A Tarnished of no renown. Cross the fog, to the Lands Between, to stand before the Elden Ring. And become the Elden Lord."
The Kindling accord"Howling at the sky. O Erdtree, you shall burn. Burn, for the sake of the new Lord. The Rune of Death is unbound. Black flames have devoured the Erdtree, and the Lands Between are shrouded by Death's dark fate."
Burning the ErdtreeMelina est la fille secrète de la Reine Marika, confirmé par la description de l'Embrasement de Messmer dans le DLC Shadow of the Erdtree : « Messmer, tout comme sa sœur cadette, portait une vision de feu. » Son nom interne dans les fichiers du jeu est explicitement « MaricaOfDaughter » / « DaughterMarika ». Contrairement à Messmer ou à Morgott, elle ne se souvient pas de Marika avec tendresse. Elle est brûlée et sans corps, un esprit spectral né au pied de l'Arbre-Monde, où sa mère lui confia un dessein au sein de l'Arbre-Monde, un dessein perdu depuis longtemps. « Je cherche le dessein que ma mère m'a donné jadis, au sein de l'Arbre-Monde. »
Elle conclut un accord avec le Sans-éclat : elle joue le rôle de Demoiselle aux doigts (transmue les runes en force, permet d'invoquer Torrent) en échange d'être menée au pied de l'Arbre-Monde. Elle partage les Échos de Marika aux Sites de grâce dans les églises dédiées à la reine (Troisième église de Marika, Première église de Marika, Église du Pèlerinage, Petite église de l'Arbre-Monde, Grand monte-charge de Dectus, Champ de bataille du Rempart extérieur, Chambre de la Reine). À l'approche de la Forge des Géants, elle précise qu'elle agit désormais « de ma propre volonté, sans égard pour le dessein que ma mère m'a donné ». Elle prend la main du Sans-éclat à la Forge, l'endort, et se sacrifie comme embrasement pour mettre le feu à l'Arbre-Monde.
Son œil gauche est clos, couvert d'une marque noire (peut-être un sceau). Son œil droit est doré, la grâce. Son armure est la Tenue de voyageur (portée aussi par Millicent et ses sœurs, décrite comme « portée par les femmes pour affronter leur destin »). Son arme est la Lame de l'appel, décrite comme appartenant à « une Demoiselle de l'embrasement » et gravée des mots qu'elle prononce en embrasant l'Arbre-Monde. Sa gestuelle de combat (en invocation coopérative dans le combat de Morgott) est identique à celle des Assassins aux Couteaux noirs. Elle possède une incantation de soin exclusive à Marika (invoque un petit arbre de guérison), visible seulement si elle meurt en tant que coopératrice.
Torrent lui fut confié, mais le Sifflet du destrier spectral est donné par Ranni (déguisée en Renna à l'église d'Elleh), qui dit en avoir été « chargée par l'ancien maître de Torrent ». Ni Melina ni Ranni n'est cet « ancien maître », l'identité demeure mystérieuse (théorie dominante : Miquella, d'après une illustration teaser pré-DLC montrant un jeune cavalier).
Lien avec Ranni : leurs visages spectraux sont visuellement identiques, jusqu'à la marque sur l'œil, mais inversée d'un côté à l'autre. Toutes deux connaissaient Torrent. Toutes deux s'opposent à la Volonté suprême. Toutes deux sont filles de Marika. Elles ne se rencontrent jamais dans le jeu.
Si le joueur embrasse la Flamme déchaînée : Melina part à jamais, puis réapparaît dans la fin du Seigneur de la Flamme déchaînée, les cheveux brûlés, son œil gauche désormais ouvert (d'un bleu profond, sans marque noire), son œil droit privé de grâce, et fait ce serment : « Si tu t'élèves en Seigneur du Chaos, je te tuerai, aussi sûr que la nuit succède au jour. Tel est mon devoir. » L'œil gauche ouvert après Maliketh est narrativement signifiant : vaincre Maliketh libère la Mort destinée de son sceau, ce qui a peut-être aussi descellé l'œil de Melina.
◆ Sources
Lame de convocationDague offerte à quelqu'un qui entreprit jadis un long périple pour remplir son devoir. Recèle encore des échos du pouvoir de son ancienne propriétaire, une jeune femme vouée à servir de combustible. Qui marche parmi les flammes Croisera un jour le chemin de la Mort destinée.
Médaillon de RoldMédaillon scindé puis réuni représentant le Pic de la Flamme. Brandissez ce médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui relie Leyndell aux Cimes des Géants. La forge de la Flamme de la ruine se trouverait sur ces sommets, et Melina souhaite que vous vous y rendiez ensemble.
◈ PERSONNAGELa Bête d'Elden
Vassale de la Volonté suprême · Le concept d'Ordre fait chair▾

La Bête d'Elden
"Now wilt ye serve, each and all. The Elden Lord is crowned. The new Elden Lord, steward of a fracturing world. And so beginneth the age of fracture..."
Final encounterLa Bête d'Elden est la manifestation physique et la vassale de la Volonté suprême, le Cercle d'Elden lui-même incarné en une entité vivante descendue des étoiles. La Réminiscence d'Elden la définit sans ambiguïté : « Elle était la bête vassale de la Volonté suprême et l'incarnation vivante du concept d'Ordre. » C'est l'Ordre cosmique fait chair, une entité extraterrestre envoyée pour fonder et maintenir l'Ordre d'or dans l'Entre-terre par l'entremise de Marika. Dans le combat final, elle émerge du corps de Radagon/Marika après la défaite de Radagon, révélant que l'ultime bataille ne se livre pas contre un humain ou un demi-dieu, mais contre le Concept d'Ordre lui-même, la source originelle de toute la souffrance de l'Entre-terre. Elle ne parle pas, elle est au-delà du langage, étant pur Concept. Ses attaques, formations de constellations, pluies d'étoiles filantes, déflagrations d'énergie sacrée, reflètent toutes son origine stellaire et sa nature cosmique. Sa défaite ne détruit pas le Cercle d'Elden mais libère Marika pour permettre un choix de reconstruction. Aucune armure n'existe dans le jeu (non récupérable), mais ses incantations héritées (Étoiles d'Elden, sorts fondamentalistes) reflètent son essence d'Ordre cosmique.
◆ Sources
Souvenir d'EldenSouvenir de la Bête d'Elden, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Cette créature fut la vassale de la Volonté suprême et l'incarnation même du concept d'ordre.
◈ PERSONNAGESeigneur-dragon Placidusax
Seigneur d'Elden d'avant l'Arbre-Monde · En attente dans la tempête▾

Seigneur-dragon Placidusax
"The Dragonlord whose seat lies at the heart of the storm beyond time is said to have been Elden Lord in the age before the Erdtree."
From the Remembrance of the DragonlordPlacidusax est le Seigneur-dragon d'avant l'Arbre-Monde, Seigneur d'Elden d'une ère antérieure à l'existence de l'Arbre-Monde comme de la Volonté suprême. La Réminiscence du Seigneur-dragon : « Le Seigneur-dragon dont le siège repose au cœur de la tempête au-delà du temps aurait été Seigneur d'Elden à l'âge d'avant l'Arbre-Monde. Une fois son dieu enfui, le seigneur continua d'attendre son retour. » Il régnait avec son propre dieu, une entité distincte de la Volonté suprême, qui mystérieusement s'enfuit ou périt. Abandonné par sa divinité, Placidusax refusa de quitter son poste et continue d'attendre, suspendu dans la tempête de sable de Faram Azula en ruine, une cité hors du temps normal, hors de l'Arbre-Monde, hors de tout contexte cosmologique standard. Sa forme de combat révèle plusieurs têtes (certaines spectrales), reflet de sa nature de Seigneur-dragon aux multiples aspects. Ses attaques : tornades d'or et de foudre, téléportation par vortex de vent. « Ce sont les râles mourants du Seigneur-dragon qui jadis demeurait éternellement au-delà du temps » (description de Ruine de Placidusax). On ne l'atteint qu'en s'allongeant dans un nid précis à Faram Azula, un geste symbolisant l'hommage à un être qui attend encore quelqu'un de digne de son audience.
◆ Sources
Souvenir du Seigneur draconiqueSouvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
Pouvoir puisant dans le souvenir de Placidusax, seigneur draconique. Vous prenez l'apparence du Seigneur draconique pour cracher un souffle doré depuis les airs. Vous pouvez utiliser cette incantation tout en sautant. Tels furent les râles d'agonie du seigneur draconique qui vivait autrefois hors du temps et de la mort.
◈ PERSONNAGEFortissax, le Dragon-liche
Ami de Godwyn · Corrompu par loyauté▾

Fortissax, le Dragon-liche
"After Godwyn the Golden became the Prince of Death, the ancient dragon fought long and hard against the Death within its companion. Alas, victory was never achieved and its only reward was corruption."
From the Remembrance of the LichdragonFortissax était l'un des Dragons anciens, contemporain de Godwyn le Doré, avec qui il noua une amitié unique entre dragons et hommes. Le Monument historique « Déroute des Dragons anciens » précise : « Godwyn le Doré combattit jusqu'au tout dernier instant, gagnant l'amitié du redoutable Fortissax. » Quand Godwyn devint le Prince de la Mort après la Nuit des Couteaux noirs, Fortissax pénétra volontairement dans les Profondeurs de Fonderacine pour combattre la Mort qui dévorait son compagnon, luttant « longtemps et durement contre la Mort en lui ». La Réminiscence du Dragon-liche : « Hélas, la victoire ne fut jamais remportée, et la seule récompense qu'il reçut fut la corruption. » Fortissax fut corrompu par la Mort dans l'épreuve, devenant le Dragon-liche, une entité de Mort et de Foudre entrelacées. Le combat de Fortissax se déroule dans un espace onirique de Rêve de lit de mort (accessible via Fia), suggérant que cette bataille se joue encore dans la conscience toujours active de Godwyn, le combat de Fortissax contre la Mort se poursuivant. Les incantations héritées (Lance de foudre de Fortissax, Foudre de mort) mêlent le tonnerre draconique à la pourriture mortelle, une synthèse de ce qu'il fut et de ce à quoi il succomba.
◆ Sources
Souvenir de la Liche draconiqueSouvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Lance de foudreIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous conjurez une lance de foudre et la projetez face à vous. Chargez cette incantation pour qu'un éclair frappe le point d'impact. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
Lance de foudre de FortissaxIncantation puisant dans le pouvoir du dragon ancien Fortissax. Invoque deux lances de foudre rouge qui frappent depuis les airs l'une après l'autre. À l'impact, les lances se séparent en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant. Lors de la Guerre des dragons anciens, cette technique était très prisée par un dragon ancien en particulier, considéré comme le plus puissant de son espèce.
Éclairs funestesIncantation canalisant le pouvoir du dragon ancien Fortissax, désormais perverti par la Mort. Fait s'abattre des éclairs funestes tout autour de vous. Inflige de la malemort aux ennemis. Chargez cette incantation pour accroître la durée de l'orage. On raconte que la foudre dorée était l'arme de Godwyn, ami de Fortissax.
Foudre cibléeIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Invoque un éclair qui frappe depuis les airs. Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
Glaive de LansseaxIncantation canalisant le pouvoir du dragon ancient Lansseax. Invoque une lance de foudre rouge, balayant la zone en face de l'utilisateur, tout en déchaînant des traînées de foudre dans cette même direction. Lansseax était la sœur de Fortissax. Elle aurait pris forme humaine afin d'aider les humains lors de la communion draconique, sous l'apparence d'une prêtresse du culte des dragons anciens.
Électrification de l'armeIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Imprègne l'arme en main droite de foudre. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
◈ PERSONNAGEAstel, Né du Néant
Étoile difforme · Destructeur de cités▾

Astel, Né du Néant
"A malformed star born in the lightless void far away. Once destroyed an Eternal City and took away their sky. An falling star of ill omen."
From the Remembrance of the NaturalbornAstel est « une étoile difforme, née dans le néant sans lumière, au loin », une entité cosmique étrangère à l'Entre-terre. La Réminiscence du Né du Néant : « Une étoile filante de mauvais augure. » Il s'écrasa sur une Cité éternelle telle une étoile filante, détruisant cette cité et lui prenant littéralement son ciel, remplaçant la voûte céleste de toute une civilisation par les ténèbres souterraines permanentes de son impact. Ses deux apparitions dans le jeu (Astel, Né du Néant dans le Lac de putréfaction ; et Astel, Étoiles des ténèbres dans les ruines de Yelough Anix, via la quête de Ranni) suggèrent soit l'existence de plusieurs copies, soit celle d'entités semblables disséminées dans le cosmos. Les Étoiles du bâtard (son butin de boss, un fléau d'armes) sont littéralement formées des débris d'astéroïdes multicolores qui composaient son corps. Les sorcelleries gravitationnelles héritées (Gravitas, Météorite, Météorite d'Astel, Étoiles de la Ruine) reflètent sa maîtrise du néant et des forces gravitationnelles cosmiques. Sa présence dans le Lac de putréfaction (directement lié à Malenia et à la Putréfaction écarlate) relie les entités cosmiques étrangères à la Putréfaction écarlate, deux forces extérieures à l'Ordre d'or occupant le même espace de mort souterraine.
◆ Sources
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
Étoiles du bâtardFléau d'armes infligeant des dégâts magiques de par le pouvoir du souvenir d'Astel qu'il recèle. Constitué des mêmes débris stellaires multicolores qui composaient l'enveloppe charnelle du Rejeton du vide.
Aile d'AstelÉpée conçue à partir d'une aile diaphane imprégnée de la magie des étoiles. Les attaques puissantes projettent une vague de lumière enchantée. Conçue à partir de la relique du Rejeton du vide qui aurait pris d'assaut la Ville éternelle.
Météorite d'AstelSorcellerie des pierres d'éclat puisant dans l'énergie gravitationnelle. Vous faites appel au néant pour invoquer une pluie de météorites. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à lancer le sort. Une manifestation du pouvoir dont se servit Astel pour raser la Ville éternelle.
◈ PERSONNAGELe Géant de feu
Dernier survivant · Gardien éternellement maudit▾

Le Géant de feu
"O trifling giant, mayest thou tend thy flame for eternity."
Marika's curse upon the last giantLe Géant de feu est le dernier survivant de la race des Géants, anéantie durant la guerre contre les Géants par Godfrey et ses armées. Cette guerre fut menée parce que les Géants détenaient la Flamme de la Ruine de la Forge des Géants au sommet des Cimes, une flamme cosmique capable de brûler l'Arbre-Monde. Marika, pour protéger son Ordre, fit écraser les Géants et confiner la flamme. Le dernier Géant survivant fut maudit par Marika elle-même : « Ô misérable géant, puisses-tu veiller sur ta flamme pour l'éternité. » Cette malédiction, attestée dans la Réminiscence du Géant de feu, le condamna à garder la Forge de la Ruine à jamais, vivant et souffrant, témoin de l'anéantissement de son peuple. Son corps massif, à la jambe unique fonctionnelle et à l'œil enchâssé dans le torse, porte les stigmates de siècles d'emprisonnement et de solitude. Les incantations de la Flamme des Géants (Flamme du Géant, Flamme, fonds sur eux, Péché mortel du feu) sont les legs rituels de sa lignée anéantie. Sa défaite au Pic de la flamme est l'étape nécessaire pour raviver la flamme et brûler l'Arbre-Monde, Melina ou le Sans-éclat se servant alors de la flamme que Marika avait confinée pour brûler les Ronces impénétrables, accomplissant ironiquement ce que les Géants menaçaient jadis de faire.
◆ Sources
Souvenir du Géant de feuSouvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)You must find kindling. Only the smoldering flame in the Great Forge of the Giants, on the highest peak in the Lands Between, can burn the Erdtree. But special kindling is required to reignite the flame. For the flame to burn the Erdtree, a sacrifice is needed.
Tempête de givre de ZamorSorcellerie de glace du village de Zamor. Vous frappez le sol de votre bâton pour produire une tornade de givre. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Nimbés de tempêtes de glace, les chevaliers de Zamor ont depuis toujours défié les Géants de feu.
Épée dorée de trollÉpée décernée aux trolls qui combattirent pour l'Arbre-Monde lors de l'antique Guerre contre les Géants. Bien que les trolls aient perdu la raison, ils demeurent indissociables de leurs épées usées recouvertes d'or écaillé.
Épée courbée de ZamorArme maniée par les chevaliers de Zamor, héros de la Guerre contre les Géants. Apparemment dédiée à l'hiver, cette lame courbée s'inspire de la bise glaciale et accumule beaucoup de congélation chez l'ennemi.
Tresse rousse de GéantFouet lourd tressé avec les cheveux ardents d'un Géant de feu. Tous les Géants possèdent une crinière écarlate, et on raconte que Radagon détestait sa propre chevelure rousse. Telle était peut-être la malédiction de cette espèce.
Fléau des GéantsMarteau conçu à partir d'un rocher et utilisé pendant la Guerre contre les Géants. Une des armes les plus lourdes de toute l'Entre-terre. Lorsque la menace des Géants fut éloignée et que les Hommes commencèrent à s'entretuer, cette arme tomba dans l'oubli. L'humain est devenu faible, comparé à ses ancêtres.
Sceau des GéantsSceau sacré représentant le dieu cyclope des Géants de feu, paré de tresses rousses. Porté par les prélats des moines-gardiens du feu, ce catalyseur renforce les incantations de la Flamme des Géants.
Couronne de Seigneur d'EldenCouronne de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Armure de Seigneur d'EldenArmure de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Brassards de Seigneur d'EldenBrassards de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Jambières de Seigneur d'EldenJambières de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Masque de ZamorMasque porté par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
◈ PERSONNAGEFia, la Compagne de lit de mort
Gardienne de Ceux qui vivent dans la mort▾

Fia, la Compagne de lit de mort
"Disturb not the Death of Godwyn, the exalted. For I am the companion of Godwyn, Prince of Death. I will soon lay with Godwyn. I choose to lie with Godwyn of my own will."
The deathbed companionFia est une Compagne de lit de mort, un rôle sacré dans sa contrée natale, où une femme reçoit la chaleur de vie et l'énergie vitale de champions vivants, puis s'allonge auprès de la dépouille d'un noble défunt pour lui offrir une seconde chance d'exister. Elle fut éveillée par la conduite de la grâce et chassée de sa contrée avant d'avoir pu accomplir ce rite. À la Table ronde, elle étreint les joueurs pour recevoir leur chaleur (d'où le malus de 5 % de PV maximaux) tout en leur accordant une Bénédiction de baldaquin. Sa véritable mission : retrouver les deux moitiés de la Marque sacrée (le sceau du mille-pattes en demi-roue imprimé dans la chair de Godwyn), l'une à la Table ronde, l'autre apportée par le joueur. Une fois réunies, elle descendit dans les Profondeurs de Fonderacine pour s'unir au corps de Godwyn et concevoir la Rune du Prince de la Mort, un enfant mythique destiné à devenir le Seigneur des Morts-vivants, futur Seigneur d'Elden de ceux qui vivent dans la mort.
Son conflit avec D (Chasseur des morts) est direct : le frère jumeau de D fut tué par Fia dans le cadre de sa quête, et D assouvit sa vengeance en tuant Fia dans la salle adjacente au Trône d'Elden. Rogier apprend la mort de Fia et ne peut s'y résoudre. Mourante, elle transmet un message : « Je suis Fia, la Compagne de lit de mort. Écoute, Table ronde. Ne troublez pas la mort de Godwyn l'Exalté. Nous, qui vivons humblement dans la mort, vivons dans l'attente de notre Seigneur. » Son Charme de lit de mort, donné au joueur, est décrit comme « la chaleur que j'ai reçue des champions ». Ceux qui vivent dans la mort, qu'elle protège, sont des âmes condamnées par une faille de l'Ordre, des êtres sans faute, vivant dans la mort par accident cosmique plutôt que par péché.
◆ Sources
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)Thou'rt a wild one, indeed. Torrent hath quite the ruffian chosen... ... Let us speak of the past, a while. I was once an Empyrean.
My mistress sent me off on an errand... But I was accosted by a ruffian, and now I'm in a bind. Could I ask you lend a hand, perhaps? That thug made off with a precious necklace.
Shabriri (Dialogue)
Dague érodéeDague octroyée par Fia la Compagne mortuaire. Elle souhaite la restituer à sa légitime propriétaire. Difficile d'imaginer que cet objet usé et défiguré par une entaille noire était autrefois une arme unique faite d'or et d'argent entrelacés.
◈ PERSONNAGEBlaidd le Semi-loup
Vassal-ombre de Ranni · Frère adoptif▾

Blaidd le Semi-loup
"Let's give them a show to remember, eh. Just don't you go dying on me. For Ranni's sake too."
Festival of RadahnBlaidd est le vassal-ombre désigné par les Deux Doigts pour accompagner Ranni en tant qu'Empyréenne, selon la tradition de la Volonté suprême, chaque Empyréen reçoit un tel vassal. Mi-homme, mi-loup noir, il grandit aux côtés de Ranni depuis l'enfance comme son « frère », jouant et se battant dans les domaines carian sous la présence vigilante d'Iji. Sa loyauté envers Ranni est totale et authentique, dépassant de loin son rôle programmé de vassal. Sa tragédie : les Deux Doigts l'ont créé comme un vassal fidèle assorti d'une clause secrète, si l'Empyréenne résiste à la Volonté suprême, le vassal est « programmé » pour sombrer dans la folie et devenir une malédiction pour elle.
Iji comprit cette clause avant Blaidd lui-même et l'emprisonna dans une Geôle éternelle pour protéger Ranni, trahissant un ami intime par amour pour leur maîtresse commune. Dans la geôle, Blaidd ne comprend pas : « Je suis de son être même. Son ombre. Il n'y a aucune chance que je puisse lui nuire. » Libéré par le joueur, il rejoint Ranni et participe à sa quête (Festival de Radahn, recherche de Nokron). Après le départ final de Ranni sur sa voie ténébreuse, Blaidd sombre vraiment dans la folie (la clause s'active comme prévu). On le trouve hurlant et errant près de la Tourelle de Ranni, attaquant le joueur, sa folie se manifestant exactement comme annoncé. Son armure évoque « sa fourrure sombre et son regard farouche ». Ranni lui dit « je t'aime » au moment de partir, sachant qu'elle le condamnait. Iji part ensuite retrouver le Blaidd dément pour lui présenter ses excuses, sachant qu'il périra sans doute en l'affrontant. « Blaidd, j'espère que tu accepteras mes excuses. »
◆ Sources
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)Oh, it's you... It's me, Blaidd. Old Iji trapped me here. Told me I'd bring nought but bale to Lady Ranni.
Boc le couturier (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)The nightly wolf howling that's been disturbing the peace here. If that bothersome mutt, Blaidd, is back in town, then tell him to pack up and ship out. I never liked the din of a dog's howl. From a mongrel like him, it's simply agony.
Kalé le marchand (Dialogue)If you happen to hear a wolf's howl, make this signal under the source. Oh, then you met Blaidd, did you? Wonderful. I'm glad I pointed you in his direction.
◈ PERSONNAGEIji, conseiller de guerre
Géant forgeron carian · Vassal de Ranni▾

Iji, conseiller de guerre
"I am Iji. The Carian royal family's dedicated blacksmith, and Lady Ranni's war counsellor."
IntroductionIji❞ est l'énorme forgeron carian, littéralement un géant de métal, au service de la famille royale carian depuis des générations. Son rôle de « conseiller de guerre » de Ranni implique une loyauté absolue doublée d'un pragmatisme froid. Il connaît Rennala, Ranni et Blaidd depuis l'enfance de Ranni. Il croisa jadis Jerren (le Chasseur de sorcières carian), lorsque ce dernier était l'hôte de la famille carian, un lien révélant les profonds réseaux de loyauté des Carian. Sa forge peut améliorer les armes bien au-delà des tables de forge ordinaires (à l'aide de Pierres de forge ténébreuses). Ses chaînes visibles sont décoratives, il n'est « prisonnier » qu'au sens où il refuse de partir tant que sa mission auprès de Ranni n'est pas achevée.
Sa décision la plus difficile : reconnaissant que Blaidd, en tant que vassal des Deux Doigts, était programmé pour sombrer dans la folie si Ranni résistait à la Volonté suprême, il emprisonna Blaidd dans une Geôle éternelle pour protéger Ranni, trahissant un ami intime par amour pour leur maîtresse commune. « J'ai commis une grave erreur de jugement. Et moi qui me croyais un conseiller de guerre compétent... » Après la quête de Ranni : « Il y a bien longtemps que je sers Dame Ranni... Ce fut un long et merveilleux voyage. » Il part ensuite retrouver le Blaidd dément pour lui présenter ses excuses, sachant qu'il périra sans doute en l'affrontant. « Blaidd, j'espère que tu accepteras mes excuses. » Le Heaume-miroir d'Iji est son casque emblématique. Son travail de forge a façonné les armes de la quête carian.
◆ Sources
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)It's all coming together. Seems like Iji was on to something. I'll be on my way to this festival of Radahn then... Ah, there you are.
Boc le couturier (Dialogue)It's hardly my place to ask, is it. I am Iji. A blacksmith who once served the Carian royals… An old codger who refuses to retire his rusty hammer. So, here I am, still quietly plying my trade, on this spot. Lady Ranni has explained everything. Again, I am Iji. The Carian royal family's dedicated blacksmith, and Lady Ranni's war counsellor. I am told that you are searching for Nokron with Blaidd. The pleasure is mine. I take it you've heard of the Eternal City of Nokstella? Well, it has a twin, known as Nokron.
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Am I barred from donning the crown of stone? ... Ahh, Iji, forgive me. These royal grounds were placed in our trust, but we stood no chance. ... O Celestial Globe, transmit to posterity.
Perle cinéraire du forgeron Iji, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
◈ PERSONNAGESorcier Rogier
Érudit de la Mort · Archiviste du Couteau noir▾

Sorcier Rogier
"Stay away from Destined Death. Cower. Before Maliketh, the Black Blade. Witless Tarnished... Why covet Destined Death? To kill what? To destroy what?"
Roundtable Hold, Destined Death's warning"Forgive me, Marika... The Golden Order... cannot be restored."
Last wordsRogier est un Sans-éclat épéiste-sorcier qui développa une fascination savante pour la Nuit des Couteaux noirs et la mort de Godwyn. Il explora le château de Tornevent jusqu'à y découvrir une Racine de mort sous le château, un vestige du corps de Godwyn proliférant dans les Profondeurs de Fonderacine. En touchant cette racine, il contracta une gangrène de mort qui solidifie peu à peu sa chair en pierre. Immobile à la Table ronde (d'abord une jambe, puis les deux), il devint archiviste depuis son balcon. Son analyse d'une Empreinte de Couteau noir (obtenue d'un Couteau noir trouvé sur le plateau d'Altus) lui permit d'identifier Ranni comme l'instigatrice de la Nuit des Couteaux noirs, la première révélation explicite de ce fait dans le jeu. Il souhaitait aider Ceux qui vivent dans la mort en retrouvant le Stigmate de Mort : « Ces âmes n'ont commis aucune offense. Elles ont tout droit à la vie, seulement elles ont touché par erreur une faille de l'Ordre. » D, son vieil ami, suivait la voie inverse (les éliminer). À ses derniers instants, Rogier murmure les paroles de Fia qu'il avait entendues (« Le Stigmate à Godwyn, un cercle complet forme une rune »), révélant qu'il avait saisi toute la portée de l'enfant Prince de la Mort que produirait l'union de Fia et de Godwyn. Il révèle à Fia l'emplacement du Stigmate, deux personnages se relayant pour une quête que ni l'un ni l'autre ne peut accomplir seul.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)The pleasure's mine. Rogier's the name. A sorcerer, as you might have guessed. I'm looking for a little something, here in the castle. Pleased to meet you. The name's Rogier. A sorcerer, by trade. But now I'm in this sorry state.
Rogier le Sorcier (Dialogue)
Perle cinéraire de RogierPerle cinéraire du sorcier Rogier, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Rapière de RogierÉpée perçante de qualité supérieure pourvue d'ornementations complexes. Arme emblématique de Rogier le Sorcier. Une dextérité élevée est nécessaire pour tirer tout le potentiel de cette arme. Observer un maître épéiste faisant virevolter cette lame avec grâce est un véritable plaisir pour les yeux.
Chapeau pointu de lamesortChapeau de Rogier, sorcier des pierres d'éclat. Accessoire affilié aux hérétiques. Renforce les compétences d'armes relatives aux sorcelleries de pierres d'éclat. Rogier a toujours fait preuve d'un certain détachement. Personne n'avait remarqué la colère, le chagrin, les regrets ou la peur qui l'habitaient.
Gants de lamesortGants de Rogier, sorcier des pierres d'éclat, ornés d'un motif complexe et élégant. Renforce les compétences d'armes relatives aux sorcelleries de pierres d'éclat. Rogier a toujours fait preuve d'un certain détachement. Personne n'avait remarqué la colère, le chagrin, les regrets ou la peur qui l'habitaient.
Pantalon de lamesortPantalon de Rogier, sorcier des pierres d'éclat, orné d'un motif complexe et élégant. Renforce les compétences d'armes relatives aux sorcelleries de pierres d'éclat. Rogier a toujours fait preuve d'un certain détachement. Personne n'avait remarqué la colère, le chagrin, les regrets ou la peur qui l'habitaient.
Tenue de voyage de lamesortCape de Rogier, sorcier des pierres d'éclat, ornée d'un motif complexe et élégant. Renforce les compétences d'armes relatives aux sorcelleries de pierres d'éclat. Rogier a toujours fait preuve d'un certain détachement. Personne n'avait remarqué la colère, le chagrin, les regrets ou la peur qui l'habitaient.
Lettre écrite d'une main tremblante. "J'ai oublié de le mentionner, mais il semblerait que D ait un frère cadet. J'ai entendu dire qu'il sommeille profondément dans l'aqueduc avoisinant la Ville éternelle de Nokron. Apparemment, il se serait tenu face au Prince de la Mort non loin de là."
◈ PERSONNAGELe Mangeur d'excréments
Propagateur de la Malédiction du germoir · Apôtre de la souillure▾

Le Mangeur d'excréments
"This is how you die, you disgusting Tarnished. Don't worry, I've got big plans for you. After you snuff it..."
EncounterLe Mangeur d'excréments est un Sans-éclat mû par une obsession singulière et horrifiante : répandre la Malédiction du germoir sur toute vie. Sa philosophie est une horreur nihiliste cohérente : il tue ses victimes et souille leurs cadavres par des rites précis afin de garantir que leurs âmes renaissent maudites, et leurs descendants à jamais, génération après génération. « Des centaines renaîtront maudits, et ils enfanteront des milliers d'enfants maudits, qui en enfanteront des dizaines de milliers de plus. Quelques-uns naîtront comme moi, et ils tueront, souilleront et béniront à ma place ! » Il se perçoit comme un missionnaire de la Malédiction, qu'il nomme « Bénédiction du désespoir ».
Emprisonné dans les égouts sous Leyndell, il était gardé auprès de Garde-noir Gros Boggart, qui témoigne d'un traumatisme direct : « Cloué là, à le regarder faire tout ça à mon ami », il vit le Mangeur d'excréments souiller le corps de son ami. Roderika, à la Table ronde, perçoit des esprits hurlant de terreur sous sa malédiction, corrompant l'espace spirituel de la Table même à distance. La Malédiction du germoir, recueillie sur des cadavres souillés à travers l'Entre-terre, lui est administrée par le joueur pour faire avancer sa quête. Sa Grande Rune, lorsque cinq Malédictions du germoir lui sont administrées, produit la Rune réparatrice de la Malédiction funeste, permettant une fin où toute vie dans l'Entre-terre est maudite à jamais. Dans la cosmologie d'Elden Ring, cette malédiction est décrite comme « pire que la mort », car elle souille l'âme au-delà de la renaissance ordinaire.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)I can't hear them any more; the voices of the spirits cowering from the curse... I suppose the Dung Eater❞ must have left the Roundtable. I just pray nothing ill comes of this. Be on your guard, I beg you. He's back. The Dung Eater. Again. I can hear them; the spirits as they howl and lament in fear of the curse.
Le Coprophage (Dialogue)Mate, there's somethin' I should probably tell ya. You 'eard of the Dung Eater? E's a madman, 'as it out for everyone. Curses 'em.
Clé de la geôle des égoutsImmonde clé remise par le Coprophage. Déverrouille la porte de la geôle des égouts qui se trouverait sous Leyndell, la capitale royale.
Armure de RéprouvéArmure difforme évoquant un Réprouvé à qui on aurait coupé les cornes. Portée par le Coprophage. Le lourd médaillon en forme de soleil représente à la fois la vision qu'il eut un jour et la voie du Cercle vers laquelle celle-ci est censée le guider.
Rune de Restauration de la malédictionAbjecte rune cultivée par le Coprophage. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. La vile malédiction durera éternellement. Les enfants, petits-enfants et toute génération qui suivra seront les pustules de ce monde. Si l'Ordre tout entier est souillé, la souillure ne sera plus souillure et chaque malédiction se muera en bénédiction.
Malédiction du semisMalédiction cultivée sur un corps tué et profané par le Coprophage. Une douce souillure provoquant la croissance de cornes, à la manière des Réprouvés. Le Coprophage se sert de cadavres pour nourrir sa malédiction du semis. Ainsi, il empêche les âmes des défunts de retourner à l'Arbre-Monde. On trouve difficilement acte plus ignoble dans toute l'Entre-terre.
Le Coprophage
◈ PERSONNAGEMillicent et ses sœurs
Fleur de Malenia · Valkyrie en devenir▾

Millicent et ses sœurs
"I would rather rot into nothingness as I am."
Refusing Gowry's designMillicent est l'une des « filles » de Malenia au sens du lore, non pas une fille biologique, mais une « fleur » de sa putréfaction, créée par les rites de l'Ordre de la Putréfaction que Gowry (sage serviteur de Malenia, son père adoptif) cultivait dans le Marais d'Ivoine. Elle fut trouvée nourrisson dans le marais par Gowry. La Putréfaction écarlate effaçant peu à peu sa mémoire, elle ignore qui elle est au début du jeu. L'Aiguille d'or sans alliage, une fois réparée par Gowry (elle était brisée, récupérée dans le Marais d'Ivoine), est insérée par le joueur pour ralentir la putréfaction et restaurer sa lucidité. Elle part suivre la voie de Malenia vers le nord, cherchant à lui rendre « la volonté qui fut jadis la sienne, la dignité, la conscience de soi et la fierté qu'elle a abandonnées pour égaler Radahn ».
Sa quête la mène à l'Arbre-sacré, où elle affronte ses sœurs, d'autres fleurs de Malenia, plus avancées dans leur métamorphose en Valkyries écarlates. Gowry voulait que Millicent soit trahie (tuée au combat contre ses sœurs, par le joueur) afin que cette trahison la fasse « fleurir le plus brillamment », nourrie de la trahison de celui en qui elle avait confiance, son essence deviendrait la fleur la plus parfaite. Si le joueur aide plutôt millicent-millicent_dialogue" title="Voir la source in-game">Millicent à vaincre ses sœurs, Millicent retire elle-même l'Aiguille, choisissant de « se putréfier jusqu'au néant plutôt que de devenir autre chose qu'elle-même ». Le Talisman prothèse de Millicent est le bras d'or de Malenia que Millicent porta, un pont physique entre la déesse-mère et la fleur-fille.
◆ Sources
It's all thanks to you. My name is Millicent. I pray fate permits us meet again. I'm considering leaving.
Millicent (Dialogue)
Gowry, le Sage (Dialogue)When the time is ripe... Do what you must to ensure Millicent dies. Millicent, my daughter. Why would you take out the needle? You were so close. We children of the scarlet rot? Millicent... Malenia... Do you detest us, so utterly? Let's just pretend it never happened, shall we? O Millicent, my daughter... Who would prune your sapling flesh? Such...such cruel and vulgar violence... Oh, Millicent... My most promising little bud... Well, well.
Morceau de la prothèse dorée portée par Millicent. Sa main est figée en un poing qui brandissait jadis une épée. Augmente la dextérité ainsi que la puissance des attaques successives. Le désespoir né d'une amère trahison transfigura Millicent, simple bourgeon qui se mua en une fleur majestueuse. Et un jour, elle renaîtra sous la forme d'une splendide valkyrie écarlate.
Millicent
Aiguille d'or purDélicate aiguille faite d'or pur. Millicent l'a retirée de sa chair. Elle ne porte nulle trace de sang vicié, mais est couverte d'une fine couche de rosée. "Il est une chose que je dois restituer à Malenia. Son orgueil, son identité propre, qui lui permirent de ne pas céder à la putréfaction écarlate."
Gowry, le SageWhen the time is ripe... Do what you must to ensure Millicent dies. Millicent, my daughter. Why would you take out the needle? You were so close. We children of the scarlet rot? Millicent... Malenia... Do you detest us, so utterly? Let's just pretend it never happened, shall we? O Millicent, my daughter... Who would prune your sapling flesh? Such...such cruel and vulgar violence...
◈ PERSONNAGESage Gowry
Serviteur de Malenia · Père adoptif▾

Sage Gowry
"Sever that trust. Nurtured by betrayal, her bud will flower most vividly."
The cunning sage to the TarnishedGowry est un vieux sage de Sellia, la cité de la Sorcellerie, à Caelid, serviteur dévoué de Malenia et fidèle de l'Ordre de la Putréfaction. Il trouva Millicent nourrisson dans le Marais d'Ivoine et l'éleva comme un père adoptif, lui dissimulant ses origines. Son but ultime : voir Millicent « éclore » en une Valkyrie écarlate parfaite lorsque Malenia accédera à la divinité, pour lui, l'accomplissement le plus sublime. Il manipule le joueur : il lui demande d'abord de soigner Millicent (via l'Aiguille), puis plus tard de la trahir et de la tuer durant son combat contre ses sœurs, afin que « la fleur éclose le plus brillamment, nourrie par la trahison ». Sa philosophie de l'Ordre de la Putréfaction : « L'Ordre de la Putréfaction vénère le cycle de décomposition et de renaissance comme supérieur à l'Ordre d'or figé. » Il est quasi immortel (on peut le tuer, mais il réapparaît), habité de créatures parasites qui rendent son corps difficile à détruire définitivement. Après les événements du jeu, il pleure Millicent : « Millicent, ma fille... Pourquoi as-tu retiré l'Aiguille ? », révélant une affection paternelle sincère par-delà sa manipulation.
◆ Sources
Millicent (Dialogue)Oh, a pleasure to see you, a pleasure indeed. I am Gowry. A great sage, in my day, anyway. I'd hoped to ask a favour, when one of your ilk came along.
Gowry, le Sage (Dialogue)Perle cinéraire du sage Gowry, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Insigne d'épée ailée putréfiéeTalisman représentant une lame prothétique brandie. Distinction décernée aux valkyries au service de la déesse de la putréfaction. Augmente grandement la puissance des attaques successives. Les quatre sœurs virent le jour dans le marais d'Ivoine, puis voyagèrent vers l'Arbre-Sacré sous l'égide de Gowry. Hélas, jamais ces bourgeons ne devaient s'épanouir.
Aiguille d'or purDélicate aiguille faite d'or pur. Millicent l'a retirée de sa chair. Elle ne porte nulle trace de sang vicié, mais est couverte d'une fine couche de rosée. "Il est une chose que je dois restituer à Malenia. Son orgueil, son identité propre, qui lui permirent de ne pas céder à la putréfaction écarlate."
Gowry, le Sage
◈ PERSONNAGEPrécepteur Seluvis
Maître des pantins · Vassal de Ranni en apparence seulement▾

Précepteur Seluvis
"Why don't you... fetch me some starlight shards? If you can manage it, I'll gladly prepare a new puppet for you."
The puppet-master's bargainSeluvis est un sorcier obsédé par la fabrication de poupées-pantins, sorciers ou nobles capturés et réduits à des coques vides contrôlées par ses amorces de pierre-luisante. Son service officiel à Ranni n'est qu'une couverture ; ses véritables activités : créer des pantins grâce à sa potion paralysante (la Potion de Seluvis). Il chercha d'abord à la faire administrer à Nepheli Loux, puis ourdit un dessein plus ambitieux : transformer Ranni elle-même en poupée, « le pantin le plus parfait jamais façonné ». Sa misogynie transparaît dans tous ses dialogues, traitant les femmes comme des objets à métamorphoser. Dolores la Flèche endormie était l'un de ses « pantins favoris », une ancienne membre de la Table ronde et critique de Gideon Ofnir. Pidia, son serviteur carian tremblant, gérait son stock de pantins depuis la tour. Le conflit Seluvis/Ranni : Gideon, alerté par le joueur, peut neutraliser le plan. Si Ranni découvre sa trahison, elle détruit sa tour. Le Breuvage d'ambre qu'il demande au joueur de lui procurer est décrit comme « un éclat de lumière d'astre d'ambre miroitant d'une teinte particulière », l'essence d'un demi-dieu qui rendrait son élixir irrésistible, même pour une Empyréenne.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)Take from him the particulars. Ah, and there wilt thou find Iji, my war counselor, and Seluvis, preceptor in the sorcerous arts, also. Heed not their peculiarities; feel secure in gaining from them what advantage thou canst. I am sure the others will be doing just the same. Ah, yes. Iji, my war counselor, and Seluvis, preceptor in the sorcerous arts, can be found below. Like thee, they are in my service. That thou wouldst succumb to such depravity. Led astray by Seluvis, with devious tonic in hand, Didst thou think to have thy way with me? Be gone. Hapless scum.
I can see bloody Nokron, right above me, but I'm absolutely stumped. I've tried all the gateways, to no avail... ...Perhaps it's time to ask Seluvis? I recall that spiteful little rat acting like he knew something... Let's give him a squeeze. And if we reach a dead end, I suppose we go back to the source. Seluvis rarely gives a straight answer, the first time. Hmm... So Ranni's fate is kept in stasis by Starscourge Radahn...
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)Yes, yes, I've heard all about you. I am Seluvis, preceptor in the sorcerous arts. I don't know what it is the mistress sees in a provincial Tarnished like you, but since we have the misfortune of serving the same Lady, I ask that you kindly try not to drag us all down with you. I reside...in another tower, close by. Then you shall have your gift. Knowledge of the sorcerous arts, under the tutelage of the great Preceptor Seluvis. I doubt much of it will lay within the grasp of a mere Tarnished, but... If you put your mind to it, perhaps you won't embarrass our Lady.
Précepteur Seluvis (Dialogue)Well, well... Seluvis is not a name I ever wanted to hear again... But, fine. If it will help you, my apprentice, I offer my knowledge.
Le Coprophage (Dialogue)Is that potion what I think it is? Bloody Seluvis. I suppose he's up to something again. Oh, I won't interfere. I'll dispose of the potion myself. You go and see Seluvis, but don't give anything away. Just tell him that you tricked your mark into drinking the potion as planned. Despite knowing next to bloody nothing, he's so far up his own arse he won't suspect a thing.
Perle cinéraire de SeluvisPerle cinéraire du précepteur Seluvis, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
L'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux. Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage. Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
◈ PERSONNAGESorcière Sellen
Sorcière gravée · Restauratrice du courant primordial▾

Sorcière Sellen
"Glintstone is the amber of the cosmos."
On glintstoneSellen est la sorcière exilée de Raya Lucaria, la plus prometteuse de l'histoire de l'académie, bannie sous le sobriquet de « Sorcière gravée » pour avoir mené des « expériences inavouables sur certains sorciers » (les fusionnant en Masses gravées, des amas de visages soudés visibles dans toute l'académie). Son obsession : restaurer le courant primordial de la sorcellerie de pierre-luisante, un art magique affranchi des tabous terrestres, ouvert aux possibilités les plus extrêmes, débarrassé de « la pédanterie édentée de la famille royale carian ». Elle fut la première disciple de Maître Azur et de Maître Lusat, deux sorciers fondateurs eux aussi bannis de l'académie. Entravée par les liens de l'académie malgré son exil, son « corps » aux ruines de Fléau-des-sorcières n'est qu'une projection, son vrai corps est caché dans des ruines près de l'église de Marika, sur la péninsule des Pleurs. Elle peut transférer son corps en déplaçant sa Pierre-luisante primordiale (son essence compressée). Sa quête achevée : elle prend le contrôle de l'académie, expulse physiquement Rennala de la Grande Bibliothèque (la réduisant à une masse informe), restaure le courant primordial pour que « les enfants déchus des étoiles puissent briller à nouveau ». Jerren, le Chasseur de sorcières dépêché par les Carian, la poursuivit pour exécuter une vieille promesse de mort. Thops, le sorcier sans demoiselle enfermé hors de l'académie, admirait Sellen de loin : « Je ne crois pas aux accusations. L'illustre Sellen ne ferait jamais de telles choses... »
◆ Sources
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)I'll let you in on it. There's a glintstone sorcerer by the name of Sellen in Limgrave. She owes me for the help I gave her when she was expelled from the academy. I asked her to look into the matter some time ago.
A wonder you should turn up here. I am Sellen, a sorcerer, quite plainly. Why are you here? Ahh, a yen for glintstone sorceries? Let it be known. This is the beloved apprentice of Sellen, Graven Witch. I set a curse upon you and your meddling hand. Your death will not be a pleasant one.
Malfrat (Dialogue)Perle cinéraire de Sellen, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Brise-sceau de SelliaClé de pierre d'éclat confiée par Sellen la Sorcière. Permet de briser le sceau qui emprisonne maître Lusat. Sellia, la cité de la sorcellerie, se trouve en Caelid. Cette clé aurait été trouvée en la possession d'un sorcier originaire de cette ville.
◈ PERSONNAGECorhyn et le noble Masque d'or
Scribe et voyant mathématique de l'Ordre▾

Corhyn et le noble Masque d'or
"The master was nothing more than a madman. Enchanted by a vain and ruinous delusion, he rejected the perfection of the Golden Order, seeking to supplant our glorious faith with his own!"
Ashen Capital, the master abandonedCorhyn est un clerc enseignant les incantations à la Table ronde, cherchant désespérément Masque d'or, un noble Sans-éclat de légende, dit avoir entrevu la conduite de la grâce avant même d'entrer dans l'Entre-terre. Masque d'or est une énigme totale : immobile, silencieux, ne communiquant que par le mouvement de son index. Corhyn transcrit frénétiquement les mouvements de son doigt sans les comprendre, se proclamant « documentariste » d'une sagesse divine qui lui échappe. Les « calculs » de Masque d'or (ses « rythmes et son calcul du doigt ») sont des révélations mathématiques sur la nature de l'Ordre d'or, il a résolu que « Radagon est Marika » et les implications de cette unité : l'Ordre d'or fut fondé sur une dualité inexistante, une tromperie. Cette révélation figea Masque d'or : son doigt s'immobilisa. Sa résolution (une fois que le joueur lui enseigne la nature de Radagon/Marika en lui montrant un geste) produit la Rune réparatrice de l'Ordre parfait, une rune pour réparer le Cercle d'Elden en restaurant un Ordre d'or « pur », dépouillé de ses contradictions originelles. Corhyn oscille entre admiration aveugle et doutes grandissants : « Une pensée terrible m'a saisi... Les rythmes du maître trahissent un soupçon à l'égard de la cohésion de l'Ordre d'or. » Le Sceau à griffe et les incantations fondamentalistes sont ses outils.
◆ Sources
Gowry, le Sage (Dialogue)Perle cinéraire de Frère Corhyn, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Robe de CorhynRobe du clerc Corhyn. Même dans l'exil, Corhyn refusa d'abjurer ses prophéties. Et en récompense, la grâce préceptrice se manifesta à lui. Depuis ce jour, la roue de chariot à son cou ne lui rappelle qu'une chose : que la voie véritable sera révélée à ceux qui possèdent une volonté de fer. Ceux dont la foi ne saurait être ébranlée.
Masque d'or radieuxMasque représentant un resplendissant halo doré. Créé et abandonné par le noble Masque d'or, fervent adepte du fondamentalisme de l'Ordre d'or. Renforce les incantations de l'Ordre d'or. Ce couvre-chef pour le moins frappant symbolise à la fois les glorieuses ambitions qui l'inspiraient naguère et la vision d'un cercle qui l'attend assurément à l'aboutissement de sa quête. "Vous qui désirez égaler ma splendeur, portez-le fièrement !"
Bracelets dorésBracelets inspirés par les branches de l'Arbre-Monde. Ornements d'une sobriété extrême confectionnés par les disciples du Masque d'or. Or, voilà bien longtemps que ses fidèles l'ont déserté.
Écharpe doréeÉcharpe inspirée par les branches de l'Arbre-Monde. Ornement d'une sobriété extrême confectionné par les disciples du Masque d'or. Or, voilà bien longtemps que ses fidèles l'ont déserté.
Purification de l'OrdreIncantation des fondamentalistes de l'Ordre d'or. Utilisée par ceux chassant les non-morts. Guérit la malemort imminente. Le sage Masque d'or se lamentait sur ce qu'était devenu les chasseurs et sur la facilité avec laquelle l'apprentissage et le savoir étaient réduits aux délires des fanatiques. Aussi nobles et bonnes se voulaient leurs intentions, dans leur folie, ils ne cherchaient qu'un mal absolu à combattre. Une telle notion était-elle innée à l'Ordre d'or ?
Rune de Restauration de l'Ordre suprêmeRune découverte par le noble Masque d'or. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
◈ PERSONNAGENepheli Loux
Guerrière des Terres sauvages · Souveraine de Champ-Lugubre▾

Nepheli Loux
"This grafting of Godrick's ill befits a Lord. He's tainted the very winds."
Approaching StormveilNepheli Loux est la fille adoptive de Gideon Ofnir, une guerrière barbare aux deux haches, recueillie lorsqu'elle perdit la conduite de la grâce. Gideon se servit d'elle comme d'un « pion », la mettant au service du joueur pour ses propres objectifs politiques, exploitant sa force sans l'informer de ses plans. Lorsqu'elle comprit qu'elle était instrumentalisée (ses soupçons croissants, puis la preuve que Gideon avait ordonné à ses hommes une tragédie contre ceux qu'elle protégeait), elle le quitta dans une rupture définitive. Son véritable héritage : la « tempête de ses ancêtres », une magie ancestrale évoquant les rapaces et les vents sauvages des Terres sauvages, manifestée dans ses Cendres de Faucon des tempêtes et son style de combat. Son vœu originel était de mener la tempête pour chasser la souillure des vents. Elle s'établit au château de Tornevent comme nouvelle souveraine de Champ-Lugubre aux côtés de Kenneth Haight (héritier légitime), invoquant « la tempête pour chasser les misérables de ces vents ». Son arc : de l'outil politique à l'agent autonome, retrouvant sa mission originelle après la trahison de son père adoptif. Gideon la décrit froidement : « Malgré les apparences, elle est plus que capable au combat. »
◆ Sources
Thops le Sorcier (Dialogue)L'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Nepheli Loux. Le pantin d'une guerrière qui fut trahie par sa pureté d'âme. Brandit une hache de faucon des tempêtes dans chaque main et utilise la compétence Orage. Un diamant brut qui mérite une attention particulière pour que son potentiel ne soit pas gaspillé. Nepheli Loux était une vraie guerrière.
Nepheli Loux la Guerrière
◈ PERSONNAGEPatches le Sans-attache
Marchand opportuniste · Traître récurrent▾

Patches le Sans-attache
"Hmm... Very well. You... A fitting sacrifice you shall be, for the Serpent King. Join the Serpent King, as family... And devour the gods with me! Together, we will devour the very gods!"
Volcano Manor, at his master's biddingPatches est l'opportuniste Sans-éclat récurrent de FromSoftware transposé dans Elden Ring, affable en surface, traître en dessous, s'en sortant toujours à son avantage. Ses combines récurrentes dans ce jeu : il pousse les joueurs dans des pièges (la fosse de la Grotte de l'eau trouble, le pilier de lave au Manoir du Volcan), puis s'excuse et ouvre boutique. Sa philosophie déclarée : « Je suis Patches, attaché à aucune cause. Un nomade. » Il rejoint le Manoir du Volcan « pour voir ce que Rykard a de si fascinant » et par curiosité envers Tanith (« Je n'ai jamais vu de femme comme elle... même en proclamant ces ambitions blasphématoires, elle se tient encore avec fierté »). Son admiration pour Tanith est son seul sentiment sincère déclaré. Il transfère sa boutique de lieu en lieu (Grotte de l'eau trouble → Île pittoresque → portes de Raya Lucaria → Manoir du Volcan → Cimes) tout au long du jeu. Sa fin probable : une lettre remise via le joueur à Tanith révèle un « incident mineur » (« J'ai glissé et je suis tombé... ça ne fait pas de moi un homme tendre »). L'Entrave de Margit qu'on peut lui acheter avant le boss Margit est la seule aide directe (non piégée) qu'il fournit.
◆ Sources
Précepteur Seluvis (Dialogue)Perle cinéraire de Pat, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Capuche d'apôtre sanctechairCapuche composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Robe d'apôtre sanctechairRobe composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Pantalon d'apôtre sanctechairPantalon composé de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, porté par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Capuche de noble sanctechairCapuche douce et rembourrée grâce à la présence de graisse sous-cutanée, composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble et portée par les nobles sanctechair. Les nobles sont d'anciens apôtres qui auraient assimilé une physiologie non humaine. En ce sens, ils ne sont pas si différents du Creuset, forme primordiale de l'Arbre-Monde.
Robe de noble sanctechairRobe douce et rembourrée grâce à la présence de graisse sous-cutanée. Composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble et portée par les nobles sanctechair, célèbres pour leurs tabards ornés de sept visages. Renforce l'incantation Noble présence. Les nobles sont d'anciens apôtres qui auraient assimilé une physiologie non humaine. En ce sens, ils ne sont pas si différents du Creuset, forme primordiale de l'Arbre-Monde.
Pantalon de noble sanctechairPantalon doux et rembourré grâce à la présence de graisse sous-cutanée, composé de lambeaux de peau lisse cousus ensemble et porté par les nobles sanctechair. Les nobles sont d'anciens apôtres qui auraient assimilé une physiologie non humaine. En ce sens, ils ne sont pas si différents du Creuset, forme primordiale de l'Arbre-Monde.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Pat et indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. "Tragoth le Cornu" Vous le trouverez aux ruines des falaises. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
◈ PERSONNAGED, Chasseur des morts
Serviteur de l'Ordre · Vengeur▾

D, Chasseur des morts
"I hunt down Those Who Live in Death, and weed their Deathroot."
Hunter's callingD est un Sans-éclat chasseur de Ceux qui vivent dans la mort, un Sans-éclat voué à éliminer les Racines de mort et les Morts-vivants qui violent l'Ordre d'or. Il porte la foi de l'Ordre avec une dévotion absolue et sans nuance. Son ami Rogier défendait une vue opposée (protéger les Morts-vivants comme victimes d'une faille de l'Ordre), leur amitié survit à cette divergence jusqu'à un certain point. La Dague usée relie D et Fia, elle appartient à D et est liée à Fia, révélant leur connexion par un objet. Le frère jumeau de D (désigné lui aussi comme « D » dans la quête de Fia) fut tué par Fia dans le cadre de sa quête (elle devait écarter tout obstacle). D assouvit sa vengeance en tuant Fia dans la salle adjacente au Trône d'Elden. Il reçoit ensuite l'Armure jumelée du joueur (si elle lui est remise). Gurranq, le Pasteur des bêtes de Caelid, correspond à D dans une relation d'alimentation, D chassait les Racines de mort pour les apporter à Gurranq, qui lui offrait de la puissance en échange. La quête révèle que D servait aussi d'intermédiaire entre les chasseurs de morts mortels et la Bête de l'ombre, son rôle dans le macro-lore dépassant sa quête personnelle.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)
Teardrop ScarabsThere are both Crimson and Cerulean Teardrop Scarabs. Defeat them to replenish the flasks that match their type. However, you cannot replenish more flasks than your maximum amount allows. The fallen leaves tell a story.
◈ PERSONNAGEVarré au masque blanc
Premier PNJ · Recruteur en chef de Mohg▾

Varré au masque blanc
"Unfortunately for you, however, you are maidenless."
First encounter, on the Tarnished's solitude"Bless the Mohgwyn Dynasty, with love!"
Disciple of the Mohgwyn DynastyVarré est le premier PNJ rencontré dans le jeu, le « masque blanc » accueillant les Sans-éclat sans demoiselle avec une condescendance bienveillante. Sa véritable nature : recruteur en chef de Mohg, chargé d'infiltrer et d'enrôler les Sans-éclat pour la dynastie Mohgwyn. Il persuade les Sans-éclat d'envahir un monde ennemi, d'y imbiber un linge du sang d'une Demoiselle, puis revient les initier en injectant un sang noble dans leur doigt à l'aide d'une longue aiguille, décrit dans ses dialogues avec un détail clinique : « tu as le plus doux des cris. » Il accorde la Médaille du chevalier au sang pur, la clé du Palais Mohgwyn. Ses dialogues révèlent sa conviction que la conduite de la grâce est corrompue depuis l'émiettement du Cercle d'Elden : « On ne peut plus se fier aux paroles des Deux Doigts. Corrompue, leur conduite, souillée. » Son armure (Masque blanc, variantes au sang de Hoslow) reflète son identité de Doigt sanglant. Sa loyauté envers Mohg est totale : même mourant dans le combat de boss, il invoque son seigneur. Le Médaillon de la dynastie Mohgwyn qu'il accorde téléporte directement au Palais Mohgwyn, contournant toutes les voies d'accès normales.
◈ PERSONNAGEDame Tanith
Maîtresse du Manoir du Volcan · Dévote de Rykard▾

Dame Tanith
"Rise with us, against the Erdtree."
The recusants' rallying cryTanith est la maîtresse du Manoir du Volcan et la servante dévouée de Rykard, probablement son amante. Elle recrute des Sans-éclat récusants, ceux qui renient la conduite de la grâce, pour chasser les leurs dans une résistance organisée contre l'Arbre-Monde. Son argument : « L'Arbre-Monde et ses dieux nous ont réduits à une condition indigne. Nous sommes prêts à lever l'étendard de la résistance, fût-ce au prix de l'hérésie. Dressez-vous avec nous contre l'Arbre-Monde. » Elle adopta Zorayas (alias Rya l'Éclaireuse), une enfant serpentine née des rites blasphématoires de Rykard, l'élevant tout en lui cachant ses origines, lui disant qu'elle était « née par la grâce d'un roi glorieux ». Elle fournit le Tonique de l'oubli à Rya si le joueur choisit cette voie, effaçant la révélation douloureuse de ses origines. Après la mort de Rykard, Tanith demeure dans la Chambre du Seigneur et se met à dévorer son cadavre de serpent : « Cher Rykard, trouve refuge en moi, je veux être ton serpent ; ta famille. Un jour, dévorons les dieux ensemble. » Sa dévotion transcende la mort, elle souhaite se changer en serpent pour perpétuer son héritage et rester près de lui. Patches note : « Je n'ai jamais vu de femme comme elle... même en proclamant ces ambitions blasphématoires, elle se tient encore droite, avec fierté. »
◆ Sources
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Précepteur Seluvis (Dialogue)
Rya la recruteuse (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)Ah, I had hoped you'd soon return. I have the reward from Lady Tanith. Take it. It's yours, by right.
Tanith, propriétaire du Manoir du volcanVery well. Your decision is most welcome. Now you belong to the Volcano Manor family. The drawing room lies down the hall. Make yourself comfortable. Now, time for you to leave, I should think. Let this intersection of our paths be the last. The drawing room is through the hall. Use the key I handed you, and make yourself comfortable. Now you are a recusant true, and a full-fledged member of the Volcano Manor. I am pleased to have you on our side.
Masque de consortMasque à l'effigie d'une reine étrangère porté par Tanith, dame du Manoir du volcan. Augmente la dextérité. Il y a fort longtemps, lorsque Rykard posa le regard sur Tanith pour la première fois, il la choisit immédiatement comme consort, elle qui n'était qu'une danseuse d'une lointaine contrée. Quand il devint le serpent impie, elle fut la seule humaine à demeurer à ses côtés. Car en cet instant, elle tomba véritablement sous son charme.
Robe de consortDélicate robe portée par Tanith, dame du Manoir du volcan. Il y a fort longtemps, lorsque Rykard posa le regard sur Tanith pour la première fois, il la choisit immédiatement comme consort, elle qui n'était qu'une danseuse d'une lointaine contrée. Quand il devint le serpent impie, elle fut la seule humaine à demeurer à ses côtés. Car en cet instant, elle tomba véritablement sous son charme.
Potion d'oubliSolution contenue dans une petite fiole de laiton. Écarte la détresse et les souvenirs amers. Présent de Rykard, partisan du blasphème, à dame Tanith, qui n'en avait hélas pas l'utilité. "Mon seigneur, je ne puis imaginer plus grande détresse que vous oublier."
◈ PERSONNAGERécusant Bernahl
Guerrier à la lame · Héritier d'un serment▾

Récusant Bernahl
"O Greater Will, hear my voice. I am the recusant Bernahl, inheritor of my brother's will, and you will fall to my blade."
After slaying Rykard, vow against the Greater WillBernahl est un récusant du Manoir du Volcan, un guerrier passionné d'arts martiaux, qu'il enseignait aux Sans-éclat à la Table ronde avant de rejoindre la cause. Son code : « Les forts prennent. Tel est notre code. » Son arc : de maître d'arts du combat à la Table ronde (guidant les Sans-éclat fidèles à la grâce) à récusant ayant renié la grâce au Manoir du Volcan. Sa révélation après la mort de Rykard : il part seul vers Faram Azula en ruine pour s'opposer à ce qu'il voit comme la volonté de la Volonté suprême incarnée par le joueur, futur Seigneur d'Elden. Il envahit le joueur à Faram Azula : « Ô Volonté suprême. Entends ma voix. Je suis le récusant Bernahl, héritier de la volonté de mon frère. Et tu tomberas sous ma lame. Nous refusons de devenir vos pions. » La mention de « mon frère », jamais expliquée dans le jeu, suggère une histoire personnelle de deuil liée à l'Ordre. Sa Tenue du Manoir du Volcan et ses arts de combat (Flamme du Dieu funeste, compétences de la Lame du Blasphème) reflètent son héritage de récusant.
◆ Sources
Rogier le Sorcier (Dialogue)G-god... wyn Not seen you before. Name's Bernahl. Tarnished, just like you. Let me ask you something. Then I shall introduce myself once more. Bernahl, a recusant, just like you. Recusants have particular battle arts, styled to our methods of slaughter. Why not add some to your repertoire?
Perle cinéraire du chevalier Bernahl, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Armure du champion bestialArmure en argent décorée de minuscules sculptures bestiales. Portée par Bernahl le Réfractaire. Les bêtes sont irrémédiablement attirées par les champions et les seigneurs. Cette armure est digne d'un homme portant les deux titres, et ce fut précisément le cas de Bernahl. Jusqu'à ce que sa Servante ne se jette dans les flammes.
Gantelets du champion bestialGantelets en argent décorés de minuscules sculptures bestiales. Portés par Bernahl le Réfractaire. Les bêtes sont irrémédiablement attirées par les champions et les seigneurs. Cette armure est digne d'un homme portant les deux titres, et ce fut précisément le cas de Bernahl. Jusqu'à ce que sa Servante ne se jette dans les flammes.
Jambières du champion bestialJambières en argent décorées de minuscules sculptures bestiales. Portées par Bernahl le Réfractaire. Les bêtes sont irrémédiablement attirées par les champions et les seigneurs. Cette armure est digne d'un homme portant les deux titres, et ce fut précisément le cas de Bernahl. Jusqu'à ce que sa Servante ne se jette dans les flammes.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Bernahl et indiquant les noms de deux Sans-éclat à traquer. "Vargram le Loup enragé" "Wilhelm le Sorcier errant" Vous les trouverez tous deux à Leyndell, la capitale royale. La marque rouge sur votre carte indique leur position exacte.
◈ PERSONNAGEHewg le Forgeron emprisonné
Maître-forgeron maudit · Façonneur d'armes tueuses de dieux▾

Hewg le Forgeron emprisonné
"I'm trapped by the Hold, undying, smithing for you fools. That's all there is to it."
Roundtable Hold, bound by the Two FingersHewg est un forgeron géant enchaîné à la Table ronde par une malédiction de Marika elle-même, condamné à forger sans fin jusqu'à ce qu'une arme capable de tuer un dieu soit créée pour un Sans-éclat. Il ne comprend pas tout à fait pourquoi il est enchaîné, mais saisit intuitivement sa mission : « Je forge des armes pour occire les demi-dieux. Un jour, sans faute, tu auras ta volonté. Puis, une arme pour occire un dieu. » Il prie Marika de lui pardonner, la déesse même qui l'a condamné à cette existence. « Votre divinité, ayez pitié et accordez-moi le pardon. La route est encore longue. » Il reconnut en Roderika un talent pour l'accord des esprits semblable à celui d'une accordeuse qu'il connut jadis (leurs yeux partagent la même teinte). Il lui enseigna tout ce qu'il savait, et les deux développèrent une profonde relation de maître à disciple. À ses derniers instants, alors que la Table ronde brûle et que sa mémoire s'efface, il continue instinctivement de forger. Roderika tente de le convaincre de partir : « Maintenant que tes chaînes sont brisées, tu es libre. » Sa réponse : « Que ferais-je de la liberté à présent ? Je forge des armes pour occire un dieu. J'ai vécu, et je mourrai, à le faire, sur ce lieu même. » Sa malédiction par Marika implique un contexte jamais révélé, pourquoi Marika a-t-elle condamné un simple forgeron à cette existence ?
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)
Cendres de guerre perduesCendres de guerre vides, dénuées de tout souvenir de bataille. Bien qu'elles ne puissent appliquer aucune affinité en l'état, Hewg, le maître forgeron du Bastion de la Table ronde, peut tout de même s'en servir pour recréer d'autres cendres. La réplique ainsi obtenue sera indiscernable de l'original.
Roderika, harmonisatrice spirituelle
◈ PERSONNAGELatenna l'Albinaurique
Archère sans jambes · Pèlerine de l'Arbre-sacré▾

Latenna l'Albinaurique
"Farewell, Lobo. My faithful wolf, my better half."
Farewell to her wolf, on the road to the HaligtreeLatenna est une Albinaurique de première génération, un peuple créé par les rites interdits des Cités éternelles. Ses jambes se sont effacées avec l'âge (le sort commun de sa race : les Albinauriques de première génération voient leurs jambes disparaître peu à peu). Immobile sans son loup Lobo (son seul moyen de locomotion), elle reste une archère redoutable. Son but : atteindre Eburion, la cité septentrionale de Miquella (l'Arbre-sacré), où les Albinauriques reçoivent une grâce éternelle. Le vieil Albus (l'ancien de son village natal) lui confia une moitié du Médaillon de l'Arbre-sacré avant de mourir dans une attaque de chasseurs de stigmate (Caillot albinaurique). Elle dit à qui retrouve cette moitié que la seconde se trouve au château de Sol, dans les Cimes des Géants. Elle sacrifie son loup Lobo pour accompagner le joueur : « Adieu, Lobo. Mon fidèle loup, ma meilleure moitié... J'irai avec le Sans-éclat. Pour que notre voyage n'ait pas été vain. Pardonne-moi, Lobo. » Sa cinématique finale, dans les terres enneigées de l'Arbre-sacré : « Nous avons atteint la terre de l'Arbre-sacré de Miquella, là où Lobo et moi avons commencé notre périple. C'est entièrement grâce à toi que je suis si près de chez moi. » Elle accomplit ainsi le dernier vœu d'Albus.
◆ Sources
Le vieil Albus (Dialogue)You must keep it out of the cursemongers' hands. And if you should meet the young Albinauric Latenna, then please, give it to her. A chosen land awaits us Albinaurics. Miquella's city, far to the north, a place called Eburion, where we are conferred eternal grace. It's only a quaint treasure, for we who cannot make the journey. But for dear Latenna, it is needed. To fulfil her purpose. My legs will soon fade, and with them, my life.
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Let's try again. I'm Latenna. An Albinauric, the same as Old Albus. My apologies for my coarse words earlier. Do you hear me? It is I, Latenna. We're almost there. Castle Sol lies just off to the north, where the other medallion is housed.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)You must keep it out of the cursemongers' hands. And if you should meet the young Albinauric Latenna, then please, give it to her. A chosen land awaits us Albinaurics. Miquella's city, far to the north, a place called Eburion, where we are conferred eternal grace. It's only a quaint treasure, for we who cannot make the journey. But for dear Latenna, it is needed. To fulfil her purpose. My legs will soon fade, and with them, my life.
Latenna l'AlbinauriqueDes restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
◈ PERSONNAGEAlexander Poing-de-fer
Jarre guerrière · Champion des jarres▾

Alexander Poing-de-fer
"Well well well? I should have known, you scheming little thief. The gods demand vengeance. Vengeance!"
Warrior Jar, encountered atop the festivalAlexander « Poing-de-fer » est une Jarre guerrière, une grande jarre de céramique douée de conscience, faite pour contenir physiquement les restes de guerriers vaincus et en former le champion ultime. Son intérieur renferme littéralement des ossements de guerriers. Sa quête : devenir assez puissant pour mériter les guerriers qui l'habitent. Il se coince dans des trous à répétition (grotte de Champ-Lugubre, Liurnia, mont Gelmir), nécessitant l'aide du joueur à chaque fois pour le déloger d'un coup contondant à l'arrière (« Donne-moi un bon coup par-derrière avec quelque chose de gros et de beau ! »). Son périple de festival en festival (Festival de Radahn au château de Crinière-rouge, Manoir du Volcan, Faram Azula en ruine) le mène à travers des épreuves croissantes. Après le Festival de Radahn, il absorba les corps des guerriers tombés sur le champ de bataille : « Les cadavres trouvés ici sont d'une qualité exceptionnelle. On n'en attendait pas moins de guerriers ayant combattu dans l'Émiettement, la plus grande de toutes les guerres ! » Sa bataille finale à Faram Azula en ruine est sa « Grande Épreuve » volontaire : il demande au joueur de l'affronter pour éprouver son aptitude à devenir Seigneur d'Elden. Mourant : « Toutes les jarres sont destinées à se briser un jour. Mais le grand Alexander a vécu en guerrier jusqu'au bout ! Ha ha ha ha ! » Jarre-Mioche, la petite jarre de son village natal, héritera de ses restes et s'élancera sur sa propre voie de champion.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Le vieil Albus (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)
Fragment de guerrier-jarreÉclat provenant d'un guerrier-jarre brisé. Augmente la puissance d'attaque des compétences. Des lambeaux de peau macérée adhèrent au fragment et on distingue des morceaux d'ornements dans la mixture infâme. Peut-être les restes d'antiques guerriers royaux.
Fragment d'AlexanderÉclat du défunt Alexander, guerrier-jarre brisé. Augmente grandement la puissance d'attaque des compétences. Des lambeaux de peau macérée adhèrent au fragment et on distingue des morceaux d'ornements dans la mixture infâme. Les restes d'un champion à la chevelure rousse, semble-t-il.
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre. Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre. Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
Môme-jarre
◈ PERSONNAGERoderika, Accordeuse d'esprits
Accord des esprits · Accordeuse de la Table ronde▾

Roderika, Accordeuse d'esprits
"Everyone's... been grafted. Everyone who came with me. They crossed the sea for me. They fought, for me."
Stormhill, the survivor's griefRoderika est une jeune noble venue dans l'Entre-terre avec un groupe de guerriers, tous greffés par Godrick à Tornevent. Elle survécut par couardise, trop terrifiée pour suivre ses compagnons jusqu'à leur sort. À la Table ronde, elle découvre peu à peu son don : l'accord des esprits, la rare faculté de communiquer avec les esprits des Cendres et de les renforcer. Hewg reconnut ce talent en elle : « Leurs yeux partagent la même teinte » qu'une accordeuse qu'il connut jadis. Il lui enseigna tout ce qu'il savait. Son arc : la honte muée en raison d'être, ayant failli à ses compagnons greffés, elle cherche à « apaiser leur souffrance » en améliorant les cendres d'esprit. Dans les vers qu'elle murmure en comprenant son don : « Je comprends, à présent. Je vois comment et pourquoi l'essence immortelle existe sous forme d'esprit sous l'Ordre d'or. Je comprends leurs désirs, ce vers quoi ils sont attirés. » Elle est l'un des rares PNJ fidèles au joueur sans dessein caché. Sa progression : de « chrysalide en herbe incapable de manier une lame » à accordeuse d'esprits accomplie, exprimée avec une joie sincère.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)
Thops le Sorcier (Dialogue)I'll gladly take it. I'm...not like Roderika. I don't feel the presence of spirits, let alone see them. Still, this ash..
Capuche pourpreCape à capuche d'un pourpre éclatant. Portée par les membres expatriés de la famille royale. Augmente la vigueur. Donnée à ceux à qui l'on enjoignait de partir en solitaire vers des contrées lointaines sans but précis et sans que jamais ils ne reviennent. La plupart du temps, ce stratagème visait à éloigner les indésirables de la cour. Jamais la grâce ne guida Roderika.
Roderika, harmonisatrice spirituelle
Nepheli Loux la GuerrièreI'll gladly take it. I'm...not like Roderika. I don't feel the presence of spirits, let alone see them. Still, this ash..
✦️ GROUPE / FACTIONAssassins aux Couteaux noirs
Femmes éternelles · Instruments de la conspiration de Ranni▾

Assassins aux Couteaux noirs
"The assassins that carried out the deeds of the Night of the Black Knives were all women, and rumored to be Numen, kin of the queen herself. Scale armor forged to make no sound."
From the Black Knife Armor descriptionLes Assassins aux Couteaux noirs sont un ordre de guerrières, décrites comme « des femmes au sang éternel, issues des Cités éternelles », qui exécutèrent la Nuit des Couteaux noirs sous l'orchestration de Ranni. Leur trait distinctif est leur tenue : des capes qui trompent l'œil et les rendent presque invisibles dans l'obscurité, alliées à une armure de plaques d'argent. Leurs armes, les Couteaux noirs, furent imprégnées d'un fragment volé de la Rune de Mort et peuvent siphonner les PV maximaux de leurs cibles, infligeant une mort persistante, unique dans l'histoire de l'Ordre d'or. Leur origine dans les Cités éternelles est significative : ces civilisations d'avant l'Arbre-Monde nourrissaient déjà du ressentiment envers l'Ordre d'or qui les avait supplantées, et leurs guerrières possédaient des techniques antérieures à la grâce dorée. Après la Nuit des Couteaux noirs, l'ordre se dispersa apparemment. On retrouve des assassins isolés en plusieurs lieux, dont le plateau d'Altus (où Rogier trouva l'Empreinte de Couteau noir), la grotte du Sage et le Champ de neige consacré. Leur gestuelle, acrobatique, fondée sur la dague, avec des esquives arrière et des fentes caractéristiques, est notablement identique au style de combat de Melina lorsqu'elle prête main-forte en invocation dans le combat de Morgott, l'un des indices clés reliant Melina à cet ordre et, possiblement, à l'identité de la Reine aux Yeux sombres.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)My dear... Have you ever heard of black knifeprints? Dear Rogier likes to talk of them when abed. And the ancient plot, in which the first of the Demigods was slain. To dear Rogier, and myself, too. In truth I've heard tell from someone else, about the black knifeprints that fascinate dear Rogier so. But It wouldn't be right to give this to him, stuck as he is in the Roundtable Hold. Perhaps you could make use of it? Fia, Deathbed Companion Finally, it is returned to its rightful place.
Le Coprophage (Dialogue)The world has grown crooked, and if you intend to put it to rights, You'd better understand what happened to make it this way, mm? This...is a black knifeprint! I can scarcely believe you managed to get your hands on this! You recall our conversation about the Nuit des Couteaux noirs, yes?
Glyphe de couteau noirLors de la Nuit des Couteaux noirs, quelqu'un déroba un fragment de la rune de Mort à Maliketh la Lame d'ébène et imprégna de son pouvoir les dagues des assassins. Ce glyphe prouve la véracité de ce rituel et permet de faire éclater le complot au grand jour.
Capuche des Couteaux noirsCapuche portée par les assassins des Couteaux noirs. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Armure des Couteaux noirsArmure en écailles portée par les assassins des Couteaux noirs, conçue pour ne faire aucun bruit. Des résidus de son pouvoir demeurent dans la cape dissimulatrice qui l'orne, ce qui étouffe le bruit des pas. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Gantelets des Couteaux noirsGantelets portés par les assassins des Couteaux noirs. Fabriqués à partir d'écailles étouffant tout bruit. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Jambières des Couteaux noirsJambières portées par les assassins des Couteaux noirs. Fabriquées à partir d'écailles étouffant tout bruit. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Armure des Couteaux noirs (altérée)Armure portée par les assassins des Couteaux noirs. Fabriquée à partir d'écailles étouffant tout bruit. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
✦️ GROUPE / FACTIONChevaliers de la Noble putréfaction
Garde d'élite de Malenia · Porteurs de l'écarlate doré▾

Chevaliers de la Noble putréfaction
"Spear of the Cleanrot Knights who fought alongside Malenia, Blade of Miquella. The winged golden blade deals holy damage. The diminutive shield is blessed with an incantation that wards off rot."
From the Cleanrot Spear descriptionLes Chevaliers de la Noble putréfaction sont la garde personnelle de Malenia, épée de Miquella, un ordre d'élite vêtu d'une armure d'or pur, qui l'accompagna lors de la Marche vers le sud durant l'Émiettement. Leur nom est paradoxal : ils portent la Putréfaction écarlate en étendard tout en demeurant « nobles », à l'écart de sa pleine corruption, protégés par leur dévotion à Malenia et par la pureté sans alliage de leur foi. Leur armure (Heaume, Armure, Gantelets et Solerets de la Noble putréfaction) est décrite comme des plaques d'or portées par les guerrières de Malenia, forgées en l'honneur de la déesse qu'ils servaient. Ils combattirent à travers Caelid aux côtés de Malenia et furent témoins de l'explosion de la Floraison écarlate d'Ivoine. Après que Malenia sombra dans son long sommeil, les Chevaliers de la Noble putréfaction restèrent gardiens de l'Arbre-sacré et d'Elphael, défendant les abords de leur déesse endormie. Deux armes étaient réglementaires : la Lance de la Noble putréfaction (combat d'estoc à distance, honorant la précision) et la Faux du Halo (attaques amples, chargées de magie de putréfaction dorée). Leurs techniques de faux canalisent la puissance de Malenia. Malgré leur exposition prolongée à l'environnement de Putréfaction écarlate de Caelid puis d'Elphael, beaucoup conservèrent leur discipline martiale et leur humanité, témoignage de la force de leur dévotion.
◆ Sources
Épée de la Noble putréfactionÉpée perçante des chevaliers de la Noble putréfaction qui combattirent aux côtés de Malenia, épée de Miquella. Principalement utilisée comme arme secondaire, en complément d'une arme longue.
Lance de la Noble putréfactionLance des chevaliers de la Noble putréfaction qui combattirent aux côtés de Malenia, épée de Miquella. Sa pointe dorée et ailée inflige des dégâts sacrés. Le minuscule bouclier est porteur d'une incantation préservant de la putréfaction.
Lance qu'utilisent les chevaliers servant Malenia, la jumelle qui possédait la rune de Putréfaction. Sa pointe acérée en fait une arme idéale pour transpercer les ennemis.
Faux de la nuitFaux de guerre des chevaliers de la Noble putréfaction qui combattirent aux côtés de Malenia, épée de Miquella. Maniée par les commandants de l'armée de Malenia, sa lame en demi-lune inflige des dégâts sacrés.
Lance de RadahnGrandes flèches utilisées par le général Radahn lors du festival martial. Il s'agit en réalité des nombreuses lances dont le percèrent les chevaliers de la Noble putréfaction. Imprégnées des pouvoirs gravitationnels de Radahn.
Heaume de la Noble putréfactionHeaume ailé des chevaliers de la Noble putréfaction, glorifiés pour n'avoir jamais été vaincus durant l'Éclatement. Ces guerriers jurèrent de combattre aux côtés de Malenia en dépit de la lente mais inéluctable putréfaction de leur chair. S'étant pleinement résolus à leur sort, chaque bataille qu'ils livraient était d'une sauvagerie sans nom.
Armure de la Noble putréfactionArmure des chevaliers de la Noble putréfaction, glorifiés pour n'avoir jamais été vaincus durant l'Éclatement. Ces guerriers jurèrent de combattre aux côtés de Malenia en dépit de la lente mais inéluctable putréfaction de leur chair. S'étant pleinement résolus à leur sort, chaque bataille qu'ils livraient était d'une sauvagerie sans nom.
Gantelets de la Noble putréfactionGantelets des chevaliers de la Noble putréfaction, glorifiés pour n'avoir jamais été vaincus durant l'Éclatement. Ces guerriers jurèrent de combattre aux côtés de Malenia en dépit de la lente mais inéluctable putréfaction de leur chair. S'étant pleinement résolus à leur sort, chaque bataille qu'ils livraient était d'une sauvagerie sans nom.
Jambières de la Noble putréfactionJambières des chevaliers de la Noble putréfaction, glorifiés pour n'avoir jamais été vaincus durant l'Éclatement. Ces guerriers jurèrent de combattre aux côtés de Malenia en dépit de la lente mais inéluctable putréfaction de leur chair. S'étant pleinement résolus à leur sort, chaque bataille qu'ils livraient était d'une sauvagerie sans nom.
Finlay, chev. de la Noble putréfactionCendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer Finlay, chevaleresse de la Noble putréfaction. Rescapée miraculeuse de la Bataille d'Ivoine, Finlay se distingua par un spectaculaire acte d'héroïsme en ramenant sur son dos la demi-déesse Malenia, alors inconsciente, jusqu'à l'Arbre-Sacré. Elle accomplit ce haut fait seule, affrontant d'innombrables adversaires sur sa route.
Halo sacréCompétence : Halo sacré Compétence utilisée par les commandants des chevaliers de la Noble putréfaction. Vous imprégnez votre arme d'un halo sacré, puis le projetez vers l'avant. Vous pouvez lancer rapidement plusieurs halos d'affilée.
Cendres de guerre : Halo sacréCes cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Sacré et la compétence suivante : Halo sacré : compétence utilisée par les commandants des chevaliers de la Noble putréfaction. Vous imprégnez votre arme d'un halo sacré, puis le projetez vers l'avant. Vous pouvez lancer rapidement plusieurs halos d'affilée. Utilisable sur toutes les armes d'hast (sauf les grandes lances).
✦️ GROUPE / FACTIONChevaliers du Creuset
Les plus anciens chevaliers · Gardiens de l'Ordre d'or primordial▾

Chevaliers du Creuset
"Armor of the Crucible Knights who served Godfrey, the first Elden Lord. Holds the power of the crucible of life, the primordial form of the Erdtree."
From the Crucible Axe Armor descriptionLes Chevaliers du Creuset sont décrits comme les plus anciens des chevaliers de l'Arbre-Monde, des guerriers antérieurs à l'Ordre d'or actuel, incarnant l'état de creuset de la vie, lorsque tous les êtres vivants étaient entremêlés. Leur armure (Heaume à la hache du Creuset, Heaume à l'arbre du Creuset, Armure du Creuset) serait des « premiers jours de l'Arbre-Monde » et figure des aspects du creuset : excroissances ramifiées, écailles, formes organiques primordiales. Contrairement aux chevaliers modernes de l'Ordre d'or, définis par la grâce et la hiérarchie, les Chevaliers du Creuset représentent une compréhension plus ancienne et désordonnée de la vie, où les distinctions entre créatures n'étaient pas encore pleinement formées. Leurs armes sont l'Espadon d'Ordovis et l'Arbre de Siluria, et leurs incantations spéciales (Aspects du Creuset : Queue, Cornes, Souffle) font littéralement croître des appendices de creuset, queues draconiques, cornes, souffle de feu, durant le combat, manifestant la fusion primordiale des formes. On les trouve gardant des lieux sacrés à travers l'Entre-terre : la salle du trône de Tornevent, le Caveau du héros d'Auriza, la ville liturgique d'Ordina. Le gardien Gostoc note que « ces chevaliers du Creuset ne sont pas comme les autres », laissant entendre que, même au sein de la garnison de Godrick, on les tenait pour un ordre différent et plus ancien.
◆ Sources
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)
Heaume-hache du CreusetHeaume des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ornement en forme de hache est la marque du chevalier Ordovis, également portée par ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Armure-hache du CreusetArmure des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Portée par le chevalier Ordovis et ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Espadon d'OrdovisEspadon d'Ordovis, l'un des deux chevaliers du Creuset les plus célèbres. Cette épée est imprégnée d'une antique aura de sainteté. Ses reflets écarlates renvoient à la nature de l'or primordial, qu'on dit étroitement liée à la vie même.
Arbre de SiluriaL'Arbre de Siluria, arme de l'un des deux chevaliers du Creuset les plus célèbres. La forme primordiale de l'Arbre-Monde s'apparente à la vie elle-même, et cette lance conçue sur le modèle du Creuset est imprégnée d'une antique aura de sainteté.
Gantelets du CreusetGantelets des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset. Au fil du temps, la force démesurée dont étaient dotés ces chevaliers, ainsi que leur apparence même, finirent par être jugées chaotiques et dignes de mépris.
Jambières du CreusetJambières des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset. Au fil du temps, la force démesurée dont étaient dotés ces chevaliers, ainsi que leur apparence même, finirent par être jugées chaotiques et dignes de mépris.
Heaume arboriforme du CreusetHeaume des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ornement en forme d'arbre géant est la marque de la chevaleresse Siluria, également portée par ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Armure arboriforme du CreusetArmure des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Portée par la chevaleresse Siluria et ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Aspects du Creuset : queueAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une queue qui balaie la zone devant vous. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
Aspects du Creuset : cornesAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une corne massive sur votre épaule et encornez les ennemis en fléchissant les jambes. Chargez cette incantation pour vous ruer sur l'ennemi avant d'asséner le coup final. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère mêlées.
Aspects du Creuset : souffleAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître un sac gulaire et crachez du feu en marchant. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
Bouclier à corne du CreusetPavois en or carmin porté par les chevaliers du Creuset. Doté d'une corne massive. Une antique aura de sainteté en émane. Lorsque vous frappez avec ce bouclier, la corne du Creuset embroche vos adversaires.
✦️ GROUPE / FACTIONApôtres et Nobles de la Peau-divine
Manieurs de la Flamme noire · Ennemis des dieux▾

Apôtres et Nobles de la Peau-divine
"The apostles, once said to serve Destined Death, are wielders of the god-slaying black flame. But after their defeat by Maliketh, the Black Blade, the source of their flame was sealed away forever."
From the Godskin Apostle Bracelets descriptionLes Apôtres et les Nobles de la Peau-divine sont deux rangs d'un ordre ancien qui chassait jadis les dieux à l'aide de la Flamme noire, la Mort destinée elle-même, canalisée par leurs aiguilles et leurs dagues. Le Livre de prières de la Peau-divine, trouvé au château de Tornevent, révèle qu'« à l'âge d'avant l'Arbre-Monde, les Apôtres de la Peau-divine occirent les dieux pour les dépouiller de leur grâce », attestant que leur existence précède l'Ordre d'or actuel. La Flamme noire qu'ils manient dérive de la Rune de Mort (la Mort destinée), ce qui explique pourquoi elle continue de brûler après l'impact : elle inflige une forme de mort véritable et irréversible, même aux êtres de grâce. Les Apôtres (plus grands, en robes noires flottantes, à la gestuelle de danseur intégrant leur Espadon du Tueur de dieux) sont le rang supérieur. Les Nobles (plus ronds, replets, à la dague) sont l'infanterie. Tous deux savent appeler des boules de feu noir et étirer leur corps de façon contre nature. À l'ère actuelle, ils servent Rykard au Manoir du Volcan et apparaissent à Faram Azula et aux abords de la Tour divine d'Altus oriental, bien que leurs maîtres d'origine et l'histoire complète de leur ordre demeurent obscurs. Leurs armes à aiguille (Crâne du célébrant, Couturier de la Peau-divine) suggèrent un aspect rituel à leur pratique de tueur de dieux.
◆ Sources
Lame de flammes noiresIncantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair. Imprègne l'arme en main droite de flammes noires. Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action. La Flamme noire est un lourd fardeau. Après les dégâts initiaux, elle continue très brièvement à saper les PV des ennemis.
Bréviaire sanctechairBréviaire relié en cuir souple et soyeux. Contient les incantations de la Flamme noire déicide. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Boule de feu noire - Lame de flammes noires
Capuche d'apôtre sanctechairCapuche composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Robe d'apôtre sanctechairRobe composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Bracelets d'apôtre sanctechairBracelets noirs des apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Pantalon d'apôtre sanctechairPantalon composé de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, porté par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Espadon du déicideLame sacrée de la reine aux yeux crépusculaires qui contrôlait les apôtres sanctechair avant sa défaite contre Maliketh. Les flammes noires que manipulent les apôtres émanent de cette épée.
Sceau du déicideSceau sacré des apôtres sanctechair, incrusté d'obsidienne. Ce catalyseur, considéré comme une incarnation de la Flamme noire, renforce les incantations déicides.
Flamme noire protectriceIncantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair. Manifeste le pouvoir de la Flamme noire au sein du lanceur, augmentant sa résistance aux dégâts physiques mais réduisant l'efficacité des fioles sacrées. Les apôtres furent étreint par la Reine en noir, faisant de la Flamme noire leur bouclier.
✦️ GROUPE / FACTIONMoines du feu et culte du Géant de feu
Gardiens de la Flamme de la Ruine · Fidèles des Géants▾

Moines du feu et culte du Géant de feu
Les Moines du feu sont un ordre religieux voué au Géant de feu et à la préservation de la Flamme de la Ruine que l'Ordre d'or chercha à éteindre. Leur armure (Tenue du Moine du feu) est décrite comme portée par les moines qui gardent la flamme, lourde, fonctionnelle, marquée de cendre et de suie. Ils résident surtout dans les Cimes des Géants et au Pic de la flamme, où se dresse la Forge des Géants. La Capuche du Moine du feu précise leur rôle : ils sont à la fois moines-guerriers et gardiens rituels. Ils manient des incantations de feu antérieures à la grâce dorée, une magie de flamme issue des Géants (Flamme du Géant, Flamme, fonds sur eux, Flamme du Dieu funeste), enracinée dans la cosmologie des Géants où le feu est purification primordiale. Le feu qu'ils gardent est décrit comme capable de brûler l'Arbre-Monde lui-même. Le rituel de culte du feu des Géants comptait les Chevaliers de Zamor (au service du général Radahn, porteurs de leur propre magie de feu froid, la Tempête de glace de Zamor) comme ordre symétrique. Les Prélats du feu, le rang d'élite parmi les Moines du feu, coiffés de heaumes massifs et portant des fléaux colossaux, sont les chefs cérémoniels de l'ordre. Leur existence persistante et leur dévotion à la flamme d'une race éteinte représentent l'une des rares traditions religieuses d'avant l'Ordre à avoir survécu.
◆ Sources
Le Coprophage (Dialogue)You're after it too, aren't you. To pass the impenetrable thorns, you seek the forge of the flame of ruin, in the snowy mountaintops of the giants. Then you need to reach the Grand Lift of Rold, beyond the forbidden region. Hah, no need to pay me for that gift. It doesn't have to be me, my fellow. If you're heading to the forge of the flame of ruin, in the snowy mountaintops of the giants. You'll need to find the Grand Lift of Rold, beyond the forbidden region. I marked your map with its location.
Tempête de givre de ZamorSorcellerie de glace du village de Zamor. Vous frappez le sol de votre bâton pour produire une tornade de givre. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Nimbés de tempêtes de glace, les chevaliers de Zamor ont depuis toujours défié les Géants de feu.
Épée courbée de ZamorArme maniée par les chevaliers de Zamor, héros de la Guerre contre les Géants. Apparemment dédiée à l'hiver, cette lame courbée s'inspire de la bise glaciale et accumule beaucoup de congélation chez l'ennemi.
Lame ardente de moineÉpée courbée ornée d'un motif de flammes vacillantes. Maniée par les moines-gardiens du feu originaires des Cimes des Géants. Les moines débarquèrent sur les terres de Liurnia en quête d'un fugitif qui avait dérobé leur feu.
Sceau des GéantsSceau sacré représentant le dieu cyclope des Géants de feu, paré de tresses rousses. Porté par les prélats des moines-gardiens du feu, ce catalyseur renforce les incantations de la Flamme des Géants.
✦️ GROUPE / FACTIONCulte du Dragon · Chevaliers Dragon ancien
Fidèles du Seigneur-dragon · Manieurs de la foudre ancienne▾

Culte du Dragon · Chevaliers Dragon ancien
Le Culte du Dragon était un ordre au sein de l'Ordre d'or qui vénérait les Dragons anciens et maniait leur foudre, distinct des incantations draconiques de l'Église de la Communion draconique. Le Livre de prières du Culte du Dragon précise que « ces chevaliers qui servaient le Seigneur-dragon » usaient de la foudre comme d'une arme divine, et leurs incantations (Lance de foudre, Éclair affûté, Glaive de Lansseax, Frappe de foudre des Dragons anciens) sont de lignée Dragon ancien plutôt que de grâce dorée. Le Seigneur-dragon qu'ils servaient était Placidusax, le Seigneur d'Elden d'avant l'Arbre-Monde qui attendait à Faram Azula. Lansseax, le Dragon ancien dont le glaive est une incantation, était l'un des derniers survivants de la cour de Placidusax et apparaît deux fois à Faram Azula, en immense dragon de foudre cruciforme. Le Culte du Dragon finit par être absorbé dans la structure de l'Ordre d'or, comme l'atteste le Livre de prières du Culte du Dragon trouvé près de la Tour divine de Leyndell et à Faram Azula, mais il conserva sa tradition de foudre distincte. Le Chevalier Dragon ancien Kristoff est un membre nommé que l'on peut invoquer contre la Bête d'Elden, représentant l'antique opposition de l'ordre à l'arrangement cosmique actuel.
◆ Sources
Lance de foudreIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous conjurez une lance de foudre et la projetez face à vous. Chargez cette incantation pour qu'un éclair frappe le point d'impact. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
Lance de foudre des dragons anciensIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous conjurez une lance de foudre rouge dans les airs avant de la faire s'abattre sur le sol. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant. Les dragons anciens se servaient de la foudre rouge dont parlent les légendes comme d'une arme.
Bréviaire du Culte draconiqueBréviaire du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Un livre témoignant de la foi des chevaliers qui émergèrent après la Guerre des dragons anciens. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Lance de foudre - Foudre ciblée - Électrification de l'arme
Bréviaire du dragon ancienBréviaire du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Un tome perdu qui n'a jamais rejoint les rives de l'Entre-terre. Contient des incantations de foudre rouge. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Lance de foudre des dragons anciens - Éclair des dragons anciens
Sceau de graniteSceau sacré de granite qui serait en réalité une écaille de dragon ancien. Renforce les incantations du culte draconique de la capitale royale. L'adoration des dragons antiques n'entre pas en conflit avec la religion de l'Arbre-Monde ; après tout, ce sceau est autant imprégné d'or que de foudre.
ÉclairCompétence : Éclair Compétence employée par le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous brandissez votre arme et invoquez un éclair. Vous pouvez créer rapidement plusieurs éclairs d'affilée.
Cendres de guerre : ÉclairCes cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Feu et la compétence suivante : Éclair : compétence employée par le Culte draconique. Vous brandissez votre arme et invoquez un éclair. Vous pouvez créer rapidement plusieurs éclairs d'affilée. Utilisable sur toutes les armes de corps à corps.
Renforcement ardentIncantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts. Augmente la résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
Renforcement magiqueIncantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts. Augmente la résistance aux dégâts magiques. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
Renforcement électriqueIncantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts. Augmente la résistance aux dégâts de foudre. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
Renforcement divinIncantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts. Augmente la résistance aux dégâts sacrés. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Suivez la voie qui vous est dévolue et tous deviendront vos ennemis : moines, sorciers, chevaliers des dragons anciens et descendants dorés. Entendez-moi, car l'Entre-terre n'est d'aucune hospitalité pour les Sans-éclat.
✦️ GROUPE / FACTIONLes Nox · Peuple des Cités éternelles
Civilisation d'avant l'Ordre · Créateurs des Larmes imitatrices▾

Les Nox · Peuple des Cités éternelles
Les Nox sont les habitants des Cités éternelles, Nokron, Nokstella et Siofra, des civilisations souterraines antérieures à l'Ordre d'or et ayant existé en dehors de lui. Leur tragédie fondatrice : Marika les précipita sous terre pour une transgression non précisée, décrite dans l'Épée fluide des Nox comme « les Nox furent bannis par la Volonté suprême et condamnés aux ténèbres éternelles ». L'Épée fluide et le Marteau fluide des Nox sont leurs armes caractéristiques, des lames courbes et fluides conçues pour un style de combat acrobatique. Moine nox et Bretteuse nox sont les deux rôles de combat des Cités éternelles, usant tous deux de postures distinctives et d'effets d'arme semblables au mercure. Leur création la plus marquante fut la technologie des Larmes d'argent, des constructs de métal liquide capables d'imiter n'importe quelle forme, employés à la fois comme armes et, semble-t-il, comme une forme de vie artificielle. La Larme imitatrice (peut-être la plus célèbre de leurs créations) pouvait copier tout l'équipement d'un Sans-éclat. Surtout, les Nox entretenaient un rapport à la mort et à la vie différent de celui de l'Ordre d'or, leurs rites de l'Esprit ancestral et leur écosystème souterrain (la pluie éternelle de Nokron, les racines luminescentes de Siofra) reflètent une cosmologie d'avant l'Arbre-Monde encore active sous la surface. Leurs sorcelleries (les Sorcelleries nocturnes, Comète de la nuit, Brume de la Demoiselle de la nuit, Ténèbres éternelles) font une arme des ténèbres plutôt que de la lumière de pierre-luisante.
◆ Sources
Épée nokrienneArme sombre que manient les épéistes de la Ville éternelle. La lame de ce shotel est aussi fine qu'une aiguille. Forgée à partir du métal d'une larme d'argent, longuement trempé jusqu'à devenir extrêmement solide.
Marteau nokrienMasse en forme de gouttelette portée par les moines de la Ville éternelle. Forgée à partir du même métal qui voit naître les larmes d'argent, longuement trempé jusqu'à devenir extrêmement solide.
Capuche de moine nokrienCapuche en soie portée par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure de moine nokrienArmure portée par les moines de la Ville éternelle, dotée d'une cape en soie. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Jambières de moine nokrienJambières portées par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Capuche de moine nokrien (altérée)Capuche portée par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure de moine nokrien (altérée)Armure portée par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Hennin d'épéiste nokrienneHennin porté par les épéistes de la Ville éternelle, gardes personnelles des noctedames qui dissimulent leur regard derrière un voile de soie. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure d'épéiste nokrienneArmure portée par les épéistes de la Ville éternelle, gardes personnelles des noctedames qui couvrent leurs épaules d'un voile de soie. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Double hennin de noctedameDouble hennin doté d'un voile de soie dissimulant les yeux et portée par les noctedames de la Ville éternelle, insigne des plus illustres membres du clergé. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure de noctedameArmure dotée d'une cape en soie portée par les noctedames de la Ville éternelle, insigne des plus illustres membres du clergé. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain. De la venue de l'âge des étoiles. Et du Seigneur de la nuit.
Hennin porté par les épéistes de la Ville éternelle. Le voile de soie occultant habituellement les yeux est absent, défiant toute bienséance. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure d'épéiste nokrienne (altérée)Armure portée par les épéistes de la Ville éternelle, gardes personnelles des noctedames. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
✦️ GROUPE / FACTIONLes Albinauriques
Peuple créé artificiellement · Élus de l'Arbre-sacré▾

Les Albinauriques
Les Albinauriques sont un peuple créé par des rites interdits dans les Cités éternelles, des êtres artificiels dont l'existence hors de la grâce de l'Ordre d'or valut d'être rejetés et chassés par les exécuteurs de l'Ordre. Ils se présentent sous deux formes reflétant des générations ou des conditions différentes : les Albinauriques de première génération paraissent humains au-dessus de la taille mais ont des jambes qui s'effacent peu à peu avec l'âge (comme Latenna et les créatures batraciennes des Cités éternelles) ; ceux de seconde génération apparaissent comme de courts humanoïdes pâles. Le Talisman du caillot albinaurique décrit les chasseurs qui les pourchassaient pour leur sang. La quête de Varré implique de drainer le sang d'une Demoiselle, les demoiselles servant les Deux Doigts étant des femmes albinauriques. Leur sang possède apparemment des propriétés particulières. Le vieil Albus, l'Albinaurique âgé gardant le Médaillon de l'Arbre-sacré en Liurnia, est le dernier gardien du chemin secret vers le sanctuaire de Miquella. Miquella créa l'Arbre-sacré précisément pour offrir aux Albinauriques et autres parias une terre promise, la cité d'Eburion au sein d'Elphael, où ils pourraient recevoir une grâce indépendante de la Volonté suprême. Toute la quête de Latenna est l'accomplissement de cette promesse, atteignant au terme du voyage les confins enneigés de l'Arbre-sacré.
◆ Sources
Le vieil Albus (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)I'm Latenna. An Albinauric, the same as Old Albus. My apologies for my coarse words earlier. I presumed the worst, seeing that you were another Tarnished, like that all-hearing brute. For us. For all the Albinaurics. Thank you. I've finally fulfilled my purpose.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Malfrat (Dialogue)Oh, one more thing... Beware the Albinaurics... ...accursed souls born of a forbidden rite of the Eternal City. The curse withered the legs of the old, and silenced the tongues of the Frogs. And now they hold deep grudges for anyone left untouched.
Hallebarde lunaireArme maniée par les jeunes Albinauriques. Elle serait inspirée par l'image partielle d'une onde. Ses attaques sont affectées par l'ésotérisme de son porteur.
Heaume de chevalier royalHeaume en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. Autrefois chevaleresse royale de Caria, Loretta se mit en quête d'un refuge pour les Albinauriques et en vint à la conclusion que l'Arbre-Sacré constituait leur meilleure chance d'atteindre le salut.
Gantelets de chevalier royalGantelets en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. Autrefois chevaleresse royale de Caria, Loretta se mit en quête d'un refuge pour les Albinauriques et en vint à la conclusion que l'Arbre-Sacré constituait leur meilleure chance d'atteindre le salut.
Jambières de chevalier royalJambières en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. Autrefois chevaleresse royale de Caria, Loretta se mit en quête d'un refuge pour les Albinauriques et en vint à la conclusion que l'Arbre-Sacré constituait leur meilleure chance d'atteindre le salut.
Armure de chevalier royal (altérée)Armure en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. Autrefois chevaleresse royale de Caria, Loretta se mit en quête d'un refuge pour les Albinauriques et en vint à la conclusion que l'Arbre-Sacré constituait leur meilleure chance d'atteindre le salut.
✦️ GROUPE / FACTIONDoigts sanglants et récusants
Disciples de Mohg · Chasseurs de Rykard▾

Doigts sanglants et récusants
"Her mastery of the sword was such that her onslaught was likened to a whirlwind, but now her legacy is staunched in flame."
Eleonora, the Violet Bloody FingerLes Doigts sanglants et les récusants sont deux catégories distinctes mais liées de Sans-éclat qui renient la conduite de la grâce et poursuivent leurs propres desseins par la violence. Les Doigts sanglants sont des Sans-éclat marqués par la malédiction du sang de Mohg, leur grâce corrompue en une forme rouge, ensanglantée. Ils envahissent les mondes d'autres Sans-éclat en acte de dévotion envers Mohg, seigneur du Sang, œuvrant à la dynastie Mohgwyn. Varré en est le recruteur principal. Les Sans-éclat chasseurs (ceux qui répondent aux appels au secours contre les envahisseurs Doigts sanglants) leur servent de contre-force. Les récusants forment un ordre distinct sous l'idéologie du Manoir du Volcan, ils rejettent l'Ordre d'or et sa conduite sur un plan philosophique, chassant les leurs en résistance organisée. Bernahl, Patches (brièvement), Diallos et Rya l'Éclaireuse interagissent tous avec le réseau récusant. Les deux groupes se recoupent : certains récusants deviennent Doigts sanglants, et tous deux rejettent l'autorité des Deux Doigts. Le Remède du doigt déployeur permet aux Sans-éclat de voir les signes d'invasion ; le Doigt sanglant permet d'envahir à répétition. La mythologie des doigts est signifiante : les Doigts (Deux, Trois, sanglants) sont un motif cosmique constant, les Deux Doigts représentent l'ordre divin, les Trois Doigts le chaos, et les Doigts sanglants une perversion de la grâce originelle.
◆ Sources
Le Coprophage (Dialogue)Oh, so that's where the so-called Lord of Blood was hiding himself eh. A fitting little squat for that deluded maniac to bleat about the revival of his precious dynasty, while he turns our fellow Tarnished into Bloody Fingers. Let him stay there. That way, his delusions will remain as they are - distant and unattainable.
Cendres de guerre : Croc perçantCes cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Acéré et la compétence suivante : Croc perçant : compétence employée par Yura, chasseur de Doigts sanglants. Vous tenez votre lame à l'horizontale, puis portez une puissante attaque d'estoc impossible à bloquer. Utilisable sur toutes les armes capables d'estoquer (sauf les armes de petite taille).
✦️ GROUPE / FACTIONLes Sans-éclat
Porteurs de grâce exilés · Champions élus▾

Les Sans-éclat
"And one other. Whom grace would again bless. A Tarnished of no renown."
Intro narration, the unexpected oneLes Sans-éclat sont d'anciens sujets de l'Ordre d'or dépouillés de leur grâce et exilés de l'Entre-terre par Marika, contraints à la Longue marche aux côtés de Godfrey. Leur trait distinctif : leur grâce « se refroidit », perdant son éclat doré, et ils furent rejetés pour errer au-delà de la Mer de brume. Privés de grâce, ils perdirent aussi le cycle de la renaissance, ils pouvaient mourir définitivement dans le monde extérieur. La narration d'ouverture établit leur retour : lorsque le Cercle d'Elden fut brisé et que la Volonté suprême se tut, la conduite de la grâce fut de nouveau tendue aux Sans-éclat, les rappelant par-delà la Mer de brume. Contrairement aux sujets porteurs de grâce de l'Entre-terre, les Sans-éclat qui reviennent après l'Émiettement peuvent renaître aux Sites de grâce, une propriété qui les rendait singulièrement aptes à la tâche périlleuse de défier les demi-dieux. La raison de l'exil des Sans-éclat par Marika est explicitement liée à Godfrey : elle voulait qu'ils grandissent dans l'adversité, qu'ils deviennent des champions aguerris capables un jour de revenir restaurer le Cercle d'Elden. Les Sans-éclat qui reviennent sont dits « sans demoiselle » (privés d'une Demoiselle aux doigts pour transmuer les runes en force) jusqu'à ce qu'ils trouvent Melina. Les Deux Doigts et les Liseuses de doigts guident les Sans-éclat vers la fonction de Seigneur d'Elden, le dessein pour lequel ils furent rappelés.
◆ Sources
Souvenir de Hoarah LouxSouvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête. Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
Le vieil Albus (Dialogue)Heh heh... Ah, if it isn't a Tarnished warrior. Are you travelling my way? I'm heading to the festival at Redmane Castle, on the southern edge of the scarlet rot-blighted Caelid Wilds. I, Iron Fist Alexander, do hereby vow to unflinchingly brave this ordeal. I am the warrior jar, Iron Fist Alexander. The pleasure is mine. Would you mind if I called you lord? I heard that you and the other Tarnished seek the throne of the Elden Lord. Well, I know that you will be the one, and you'd make just the manner of kind-hearted lord that I'd wish for. So, please, if you would.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Kalé le marchand (Dialogue)
Hache de GodfreyArme de Godfrey, Seigneur d'Elden, brisée au cours d'une bataille qui survint pendant le Pèlerinage, alors qu'il menait les Sans-éclat. Cette arme représente parfaitement la volonté de Godfrey de se conduire tel un seigneur et devint plus tard l'emblème de la lignée d'or. Il y a fort longtemps, la couronne s'obtenait par la force.
✦️ GROUPE / FACTIONDemoiselles aux doigts et Liseuses de doigts
Intermédiaires des Deux Doigts · Guides des Sans-éclat▾

Demoiselles aux doigts et Liseuses de doigts
"Great Elden Ring, root of the Golden Order."
Through the Finger Reader, on graceLes Demoiselles aux doigts sont des femmes désignées par les Deux Doigts pour servir des Sans-éclat individuels, transmuant les runes en force (servant de mécanisme d'« amélioration ») et maintenant le lien spirituel avec la conduite de l'Ordre d'or. La pique d'ouverture de Varré, « tu es sans demoiselle, n'est-ce pas ? », établit que, sans Demoiselle aux doigts, un Sans-éclat ne peut transmuer ses runes accumulées en croissance, le laissant comme échoué. Melina remplit cette fonction pour le joueur tout en n'étant explicitement pas une Demoiselle aux doigts officielle (« Je ne suis pas une Demoiselle aux doigts. Je n'ai pas un tel devoir »). Le sang d'une Demoiselle aux doigts est utilisé par Varré dans son rite d'initiation (imbiber un linge du sang d'une demoiselle à l'église de l'Inhibition ou à l'Église des vœux). L'équivalent des Trois Doigts a ses propres Demoiselles aux doigts, Hyetta étant le guide du joueur vers la Flamme déchaînée, mangeant des Raisins de Shabriri (des yeux) en guise de subsistance spirituelle. Les Liseuses de doigts (comme Enia à la Table ronde) tiennent un rôle distinct : des femmes âgées qui touchent physiquement et interprètent la communication des Deux Doigts, traduisant le geste divin en conduite parlée. Enia lit les Réminiscences des demi-dieux occis et les échange contre leurs armes et leurs sorts.
◆ Sources
✦️ GROUPE / FACTIONLes Réprouvés
Rejetons maudits par la grâce · Enfants reniés de l'Ordre▾

Les Réprouvés
Les Réprouvés sont des êtres nés avec des cornes, des ailes et d'autres excroissances corporelles que l'Ordre d'or classe comme des déviations maudites de la forme humaine bénie de grâce, des manifestations de l'état de « creuset » de la vie primordiale faisant irruption chez des êtres censés incarner l'idéal purifié de l'Ordre. Les Réprouvés ne sont pas intrinsèquement mauvais : Morgott et Mohg, tous deux fils Réprouvés de Godfrey et de Marika, incarnent des réponses opposées à la même malédiction de naissance. La Tenue du Tueur de Réprouvés (et les PNJ Tueurs de Réprouvés disséminés dans l'Entre-terre) révèle que des chasseurs spécialisés furent dépêchés précisément pour assassiner les Réprouvés, surtout dans les zones urbaines comme Leyndell, où leur présence était vue comme une souillure spirituelle. Les chaînes qui entravent les Réprouvés à la naissance se retrouvent dans le design de Morgott et de Mohg (tous deux portent des marques de ligature). La description du Heaume de Réprouvé confirme que les Réprouvés étaient traditionnellement emprisonnés dès la naissance, leurs cornes rituellement saignées. Le Masque blanc Mohgwyn et l'armure du Noble sanguin (portée par les fidèles de sang de Mohg) renvoient à l'esthétique des Réprouvés. Malgré le rejet de l'Ordre, les Réprouvés conservent la capacité de grâce, Morgott devint « roi de la grâce » par la seule force de sa dévotion. Leurs cornes sont en réalité des armes (l'Épée maudite de Morgott est forgée de ses propres cornes) et peuvent être employées comme instruments de leur propre puissance.
◆ Sources
Arme tournoyanteCompétence : Arme tournoyante Compétence défensive employée par les princesses de Caria. Vous faites flotter votre arme dans les airs avant de la faire tournoyer violemment. Tous les adversaires touchés subissent des attaques successives.
Souvenir du Roi des RéprouvésSouvenir de Morgott, roi des Réprouvés, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Bien qu'appartenant de naissance à la caste disgracieuse des Réprouvés, Morgott choisit de devenir le protecteur de l'Arbre-Monde. Ce n'est pas par réciprocité qu'il donna son amour, car lui n'avait jamais été chéri, mais simplement car tel était son désir.
Souvenir de l'Esprit ancestral royalSouvenir de l'Esprit ancestral royal, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. L'adoration des esprits ancestraux relève d'un phénomène échappant aux préceptes de l'Arbre-Monde. La vie découle aussi bien de la naissance que de la mort. Tel est le destin des vivants.
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Le vieil Albus (Dialogue)Please! Just stop a moment, I beg! My lower half is stuck on something down there! I'll break! Then I'd be of some real use to you, I reckon. Right, but I'll need a moment. I-I'm frightened of them... So I have to gather myself.
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Perhaps you knew that Old Iji❞ appreciates a good drink. I'll save it for a quiet moment, that I might truly savour it. Lady Ranni has departed on her journey. Along the dark path of the Empyrean, from Renna's Rise, as she calls it.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)If you put your mind to it, perhaps you won't embarrass our Lady. You wish to begin right this moment? Well, your impatience, though boorish, is understandable. Let's have at it.
Précepteur Seluvis (Dialogue)
Rya la recruteuse (Dialogue)She's my servant, but fickle as the wind. Take your eyes off her for but a moment and she's good as gone. If you find her, please be sure to tell me. Be sure to tell me if you meet a young woman named Lanya.
My apprentice. Give me a moment later. I have a favour to ask. The form you see before you is merely a projection. Are you mad? Another moment of this, and no amount of grovelling will spare you. You sadden me, my apprentice. Ahh, how can this be... ...every fallen child... must shine again...
Shabriri (Dialogue)
✦️ GROUPE / FACTIONChevaliers de Leyndell et de l'Arbre-Monde
Garde de la capitale · Soldats d'élite de l'Ordre d'or▾

Chevaliers de Leyndell et de l'Arbre-Monde
Les chevaliers de Leyndell et, plus largement, de l'Arbre-Monde, forment l'ossature militaire de l'Ordre d'or, plusieurs ordres distincts servant des fonctions différentes. Les Chevaliers de Leyndell (Heaume, Armure, Gantelets, Solerets de Chevalier de Leyndell) sont la garde régulière de la capitale, en plaques rehaussées d'or, défenseurs de première ligne de la capitale royale contre les envahisseurs Sans-éclat durant l'Émiettement. Les Sentinelles de l'Arbre forment un ordre monté distinct, une cavalerie lourdement cuirassée portant l'étendard doré de l'Arbre-Monde et maniant hallebardes ou boucliers d'or, faisant office de force mobile aux frontières de l'Ordre d'or (aux portes de Leyndell et sur le plateau d'Altus). Les Sentinelles et les Avatars de l'Arbre-Monde sont des manifestations spirituelles à plus grande échelle du mécanisme de défense de l'Arbre-Monde, d'immenses formes de feuillage et de racine dorés patrouillant les Petits Arbres-Monde à travers l'Entre-terre. Les Chevaliers du Creuset (voir leur propre entrée) représentent la strate la plus ancienne. Durant l'Émiettement, nombre de ces chevaliers tombèrent dans les défenses répétées de Leyndell, leurs corps jonchent encore la capitale. Morgott lui-même renforça la défense en empilant les cadavres des héros aux portes, comme le rapportent les Monuments historiques.
◆ Sources
Talisman de pavoisTalisman représentant un chevalier brandissant un pavois. Améliore la garde. L'apparence des chevaliers de Leyndell était inspirée de celle des Sentinelles de l'Arbre. Leur devoir est de protéger ce qui mérite d'être préservé, c'est pourquoi le bouclier précède toujours l'épée.
Heaume de chevalier de LeyndellHeaume porté par les chevaliers ayant fait le serment de défendre la capitale royale de Leyndell. Son cimier doré en forme de canopée symbolise l'honneur d'avoir intégré la garde de l'Arbre-Monde.
Armure de chevalier de LeyndellArmure portée par les chevaliers ayant fait le serment de défendre la capitale royale de Leyndell. Sa poitrine est ornée d'un symbole de la foi en l'Arbre-Monde. On raconte qu'elle aurait été jadis imprégnée d'une incantation protectrice.
✦️ GROUPE / FACTIONL'armée de Radahn, Légion du Fléau des astres
Survivants de Caelid · Fidèles jusqu'au bout▾

L'armée de Radahn, Légion du Fléau des astres
L'armée de Radahn fut la force militaire la plus puissante de l'Entre-terre durant l'Émiettement, menée par le général Radahn, dont la force personnelle éclipsait n'importe quel guerrier. L'armure de Soldat de Radahn (Heaume, Gantelets, Solerets de Soldat de Radahn) décrit des soldats ayant juré une loyauté absolue au Général. Après la bataille d'Ivoine et la descente de Radahn dans la folie due à la Putréfaction écarlate, son armée fit face à un choix impossible : abandonner leur général ou demeurer dans le désert putréfié de Caelid. Ils demeurèrent. Les soldats de Radahn survivants organisèrent le Festival de Radahn, non comme une célébration, mais comme une mission de miséricorde : recruter des champions pour offrir à leur général une mort honorable. Le château de Crinière-rouge devint leur quartier général, avec Jerren (le châtelain) comme administrateur. Les soldats Cœur-de-lion qui apparaissent à Crinière-rouge représentent les survivants ayant maintenu la discipline malgré l'horreur de Caelid. Même après la mort, les soldats de Radahn réapparaissent en Revenants dans certaines zones, leur loyauté transcendant la mort. La magie gravitationnelle que Radahn maîtrisait fut partagée avec certains de ses chevaliers (en témoignent la Flèche gravitationnelle et les armes au thème d'étoile filante trouvées à Caelid). Sa peinture de guerre rouge et sa chevelure cramoisie flottante devinrent l'identité visuelle de toute l'armée.
◆ Sources
Le vieil Albus (Dialogue)
Tableau : "Le Lion rouge"Œuvre d'un artiste errant. Souvenir d'un tableau intitulé "Le Lion rouge". On raconte que ce peintre saisissait les paysages que contemplaient, lors de leurs derniers instants, ceux que la mort venait étreindre. Pour connaître l'âme du peintre, et vivre les derniers instants des défunts, rendez-vous à l'endroit représenté.
Traité de techniques artisanales abandonné par un armurier qui servit sous le grand général Radahn. On y trouve des conseils pour lutter contre la putréfaction, en particulier via l'application du feu. Enseigne la fabrication de l'élément suivant : - Pot incendiaire du Lion rouge
Griffe du lionCompétence : Griffe du lion Compétence des vaillants chevaliers du Lion rouge qui combattirent aux côtés du général Radahn. Vous bondissez en avant et frappez l'ennemi avec votre arme.
Cendres de guerre : Griffe du lionCes cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Lourd et la compétence suivante : Griffe du lion : compétence des vaillants chevaliers du Lion rouge qui combattirent aux côtés du général Radahn. Vous bondissez en avant et frappez l'ennemi avec votre arme. Utilisable sur toutes les épées (sauf d'estoc), les haches et les masses.
Tunique du Lion rougeArmure portée par les soldats qui combattirent aux côtés du général Radahn. La tunique est ornée d'un lion à la crinière rouge brandissant une épée, en l'honneur de Radahn. Ainsi, ils étaient tous des Lions rouges, et tous se montrèrent dignes de leur titre.
FlambergeEspadon dont la forme ondulée rappelle le vacillement d'une flamme. Arrache la chair des ennemis, occasionnant des saignements. Le Château du Lion rouge se sert des flammes pour tenir la putréfaction écarlate à distance. Cette épée chérie par Jerren est donc naturellement devenue le symbole de ce lieu.
Crinière rouge de RadahnHeaume du lion doré doté d'une longue crinière rouge. Porté par le général Radahn. Radahn tient sa chevelure rousse flamboyante de son père Radagon et se délecte de sa symbolique héroïque. "Je suis né lionceau, fils d'un champion. Et aujourd'hui, je suis le lion du maître du champ de bataille."
Casque de soldat de RadahnCasque porté par les soldats qui combattirent aux côtés du général Radahn. Sa visière est conçue pour rappeler les crocs d'un lion.
Gantelets de soldat de RadahnGantelets portés par les soldats qui combattirent aux côtés du général Radahn. Rongés par la rouille et tachés par des années d'un conflit semble-t-il interminable.
✦️ GROUPE / FACTIONManoir du Volcan, le réseau récusant
Hérétiques · Chasseurs de Sans-éclat▾

Manoir du Volcan, le réseau récusant
Le Manoir du Volcan est à la fois un lieu et une organisation, un refuge et un réseau de recrutement pour ceux qui rejettent la conduite de l'Ordre d'or. Ses membres durant le jeu incluent : Tanith (maîtresse des lieux, dévote absolue de Rykard), Dame Bernahl (aux côtés du récusant Bernahl), Rya l'Éclaireuse / Zorayas (la fille serpentine adoptive de Tanith), Patches (brièvement, par curiosité), Diallos (à la recherche de sa servante disparue Lanya) et l'esprit de résistance récusant. Chaque résident a une raison distincte d'être là : Bernahl pour la philosophie martiale, Diallos pour Lanya, Patches pour Tanith, Rya y est née. Le système d'assignation du Manoir, laisser des lettres ordonnant aux résidents de chasser des Sans-éclat précis, est le mécanisme organisationnel. Les cibles comprennent : le Vieux chevalier Istvan (Colline-tempête), Rileigh l'Oisif (plateau d'Altus), Juno Hoslow, Chevalier du Sang (Cimes), Vargram le Loup enragé et le Grand Tragoth cornu (Souterrain du bannissement). Toutes les cibles sont des Sans-éclat fidèles à la grâce. L'idéologie sous-jacente : l'Arbre-Monde et la Volonté suprême ont exploité les Sans-éclat comme des pions, aussi la résistance de Rykard offre-t-elle une alternative, même si cette alternative implique de chasser les siens. Après la mort de Rykard, le dessein du Manoir se dissout. Tanith demeure à dévorer Rykard. Les autres se dispersent.
◆ Sources
Arme tournoyante
Pantin de Dolores la Flèche silencieuse
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)
Rya la recruteuse (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)
Clé du salonClé du salon du Manoir du volcan. La porte se trouve dans le couloir ouest, du côté gauche.
Perle cinéraire du chevalier Bernahl, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
—️ LIEULeyndell, capitale royale
Siège de l'Ordre d'or · Domaine de Morgott▾

Leyndell, capitale royale
Leyndell est la capitale de l'Ordre d'or, bâtie au pied de l'Arbre-Monde, une cité dorée gouvernée par l'Ordre de Marika. Entourée de murailles colossales, de statues de Godfrey, et d'une architecture entièrement d'or et de marbre blanc reflétant la lumière de l'Arbre-Monde, elle est l'incarnation physique de la puissance de l'Ordre. En son cœur se trouve le Trône d'Elden, le siège du Seigneur d'Elden, vide depuis la disparition de Marika. La cité fut attaquée deux fois durant l'Émiettement : la première et la seconde défense de Leyndell, toutes deux relatées par des Monuments historiques. Morgott la défendit seul, empilant haut les corps des héros. La Capitale de cendre (après l'embrasement de l'Arbre-Monde) est Leyndell recouverte de cendre dorée, la cendre de l'Arbre-Monde brûlé, tous ses habitants disparus. Ses égouts (le Souterrain du bannissement) cachent les Réprouvés enchaînés, le Mangeur d'excréments emprisonné, et finalement les Profondeurs abandonnées où résident les Trois Doigts. La tour des Deux Doigts à Leyndell est le lieu où Ranni et d'autres Empyréens furent évalués. La Chambre de la Reine préserve les traces de la vie de Marika. Le passage souterrain du château de Tornevent à la Porte-tempête relie Leyndell au reste de l'Entre-terre par des voies antérieures à l'Émiettement.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Le Coprophage (Dialogue)
Rune majeure de MorgottRune majeure du porteur de fragment Morgott. Sa bénédiction augmente grandement les PV maximums. Cette rune majeure forme la base du Cercle d'Elden. Ceci prouve que le roi des Réprouvés naquit au sein de la lignée d'or et qu'il était bel et bien le seigneur de Leyndell.
Rune majeure de RykardRune majeure du porteur de fragment Rykard. Sa bénédiction restaure des PV à chaque ennemi vaincu. Rykard fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, Rykard devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs. Il laissa cependant un serpent impie prendre le contrôle de son corps et de sa rune majeure.
Rune majeure de MohgRune majeure du porteur de fragment Mohg. Elle octroie la bénédiction du sang aux fantômes invoqués et confère une rune majeure fantôme en cas d'invasion réussie. Mogh et Morgott sont deux frères jumeaux. Leur rune majeure respective est donc de même nature. Cependant, la rune de Mohg est enduite d'un sang maudit, en raison de l'amour indéfectible qu'il porte au misérable bourbier souterrain qui l'a vu naître.
Clé de la geôle des égoutsImmonde clé remise par le Coprophage. Déverrouille la porte de la geôle des égouts qui se trouverait sous Leyndell, la capitale royale.
Talisman de pavoisTalisman représentant un chevalier brandissant un pavois. Améliore la garde. L'apparence des chevaliers de Leyndell était inspirée de celle des Sentinelles de l'Arbre. Leur devoir est de protéger ce qui mérite d'être préservé, c'est pourquoi le bouclier précède toujours l'épée.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick. Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait. Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
Cendres de soldats de LeyndellDes restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell. Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois. Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
Kriss de pierre d'éclatLame rituelle jadis offerte en geste de paix à Leyndell par l'Académie de Raya Lucaria. Bien que cette arme soit incrustée de précieuses pierres d'éclat et ornée de symboles dynastiques de l'Arbre-Monde, sa lame sinueuse évoque un rituel antique.
Carreau de GransaxLance sculptée à partir de l'arme que maniait Gransax. Fait partie des armes légendaires. Gransax était un dragon ancien qui dévasta jadis la capitale royale de Leyndell. Cet assaut vit tomber les remparts de Leyndell pour la première et dernière fois de toute l'histoire, et ainsi débuta la guerre contre les dragons.
—️ LIEUL'Arbre-sacré de Miquella et Elphael
Arbre de l'amour · Dernier refuge des marginaux▾

L'Arbre-sacré de Miquella et Elphael
L'Arbre-sacré est l'arbre sacré que Miquella cultiva en secret, abreuvé de son propre sang et nourri de son essence spirituelle, pour qu'il devienne une alternative à l'Arbre-Monde. Contrairement à l'Arbre-Monde, qui fonctionne sur la grâce dorée et un Ordre imposé, l'Arbre-sacré est fondé sur l'amour inconditionnel. Il accueille les marginaux : les Albinauriques (Latenna cherchait la cité d'Eburion à ses confins), les prêtres privés de grâce, les êtres difformes, tous ceux que l'Ordre d'or rejette. Elphael, Soutien de l'Arbre-sacré, est la cité-berceau bâtie au sein de ses branches, destinée à être la Terre promise des parias de l'Ordre. Malenia y fut transportée après la bataille d'Ivoine par Finlay et dormit longtemps dans ses racines, dans une tentative de purger sa putréfaction par l'amour de l'Arbre. Le lien avec l'Arbre-Monde (et donc avec la Volonté suprême) est absent de l'Arbre-sacré, ses branches poussèrent sans grâce dorée, créant un espace hors de la juridiction cosmique normale. Les Chevaliers de la Noble putréfaction de Malenia en gardent les abords. Latenna l'Albinaurique, parvenue aux terres enneigées de l'Arbre-sacré, accomplit le dessein ultime de sa quête : « Je suis si près de chez moi. »
◆ Sources
Arme tournoyanteCompétence : Arme tournoyante Compétence défensive employée par les princesses de Caria. Vous faites flotter votre arme dans les airs avant de la faire tournoyer violemment. Tous les adversaires touchés subissent des attaques successives.
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)Will you show me the way? To the land of Miquella's Haligtree. If you accept, I would gladly apprise you. Of the whereabouts of the medallion's other half. My thanks... You'll lead me then, to the land of Miquella's Haligtree. Farewell, Lobo. My faithful wolf, my better half. Castle Sol lies just off to the north, where the other medallion is housed. It will grant passage to the land of the Haligtree. Oh young yet towering sister of ours. Let the birthing droplet in.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Le Coprophage (Dialogue)Ah, good to see you. I heard the path to the Haligtree had been reopened. So I forced these old bones to weather the journey. Don't tell me it was you who opened the passage? St. Trina's, no, Lord Miquella's cadaver. I have partaken of untold secrets. Such that I might aid you, O Lord.
Millicent (Dialogue)I'm searching for a fort to the north of the ruins. I heard the master of the fort was given a medallion that allowed him to visit the Haligtree. Indeed, I believe that is where Malenia will be found. The Haligtree is hidden somewhere in these Northern lands. I'm searching for a fort to the west of the ruins. Again we meet. I can only surmise our purposes are aligned.
Grant life to the soulless bones! ... Lord Miquella, forgive me. The sun has not been swallowed. Our prayers were lacking. I will never set my eyes upon it now... Your divine Haligtree... ... Show me the path, O gentle lights. The promised path to the Haligtree! ... Only...a little further now... Show me the path, O gentle lights...the path to Elphael. ... Mohg, you rotten Omen. Your blood is cursed. Give him back. Give Lord Miquella back! How dare you lay hands on such precious flesh! ... Lord of Blood, your eminence.
Insigne d'épée ailée putréfiéeTalisman représentant une lame prothétique brandie. Distinction décernée aux valkyries au service de la déesse de la putréfaction. Augmente grandement la puissance des attaques successives. Les quatre sœurs virent le jour dans le marais d'Ivoine, puis voyagèrent vers l'Arbre-Sacré sous l'égide de Gowry. Hélas, jamais ces bourgeons ne devaient s'épanouir.
Épée de chevalier de MiquellaÉpée forgée par les serviteurs de Miquella de l'Arbre-Sacré. Semblable aux armes des chevaliers de Caria mais à la place de pierres d'éclat, ce sont des gouttes d'ambre de l'Arbre-Sacré qui décorent sa lame. Un ouvrage somptueux, qui n'est pour autant la possession d'aucun chevalier et demeure sans maître.
Heaume de chevalier royalHeaume en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. Autrefois chevaleresse royale de Caria, Loretta se mit en quête d'un refuge pour les Albinauriques et en vint à la conclusion que l'Arbre-Sacré constituait leur meilleure chance d'atteindre le salut.
Armure de chevalier royalArmure en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. La cape bleu azur symbolise l'immense fierté dont seuls savent faire preuve les chevaliers, fierté qui continue à guider Loretta à ce jour.
—️ LIEUFaram Azula en ruine
Cité hors du temps · Trône de Placidusax▾

Faram Azula en ruine
Faram Azula en ruine est une cité colossale suspendue dans une tempête de sable perpétuelle, hors du cours normal du temps, des débris de cité flottent dans l'air, des ruines entières tournent lentement autour d'un vortex central. C'est le vestige de l'ère d'avant l'Arbre-Monde, une cité qui refusa l'intégration à l'Ordre d'or et a existé hors du temps depuis lors. Au cœur de la tempête, dans un nid précis, Placidusax attend encore le retour de son dieu. Les Hommes-bêtes qui peuplent Faram Azula sont les gardiens de cette antique civilisation, mi-hommes, mi-bêtes, défendant le lieu. Bernahl (récusant) y envahit le joueur, sa présence suggère un lien entre la résistance à l'Ordre d'or et cet espace hors de l'Ordre. Maliketh réside à Faram Azula, la Bête de l'ombre est le boss final de la zone, sa présence s'expliquant par sa fonction de gardien de la Mort destinée, dans un espace adjacent à l'Ordre sans en faire pleinement partie. La destruction partielle de Faram Azula (ses fragments s'abattent sur Leyndell, créant la Capitale de cendre) est liée à la libération de la Mort destinée après la défaite de Maliketh.
◆ Sources
CinquedeaÉpée courte attribuée aux prêtres de haut rang de Farum Azula. Augmente la puissance des incantations bestiales. Son motif représente les cinq doigts d'une bête, symbole de l'intelligence conférée à ces êtres.
Épée courbée d'homme-bêteÉpée courbée forgée à partir de fer brut, utilisée par les hommes-bêtes de Farum Azula. Bien que lourde, la lame est bien équilibrée. Relativement facile à manier pour des dégâts plus qu'honorables.
Fendoir d'homme-bêteEspadon courbé colossal forgé à partir de fer brut, manié par les hommes-bêtes de Farum Azula. Bien qu'extrêmement lourde, la lame est bien équilibrée et relativement facile à manier pour les dégâts qu'elle inflige. Il est évident que les hommes-bêtes disposent de connaissances bien plus étendues que l'humanité.
Talisman d'ancien seigneurTalisman légendaire représentant un roi antique dont le trône siège, hors du temps, au cœur d'une tempête. Augmente la durée des sorcelleries et des incantations. On raconte que l'ancienne cité royale de Farum Azula s'effondre peu à peu depuis des temps immémoriaux.
Pierre de forge des dragons anciensPierre de forge polie avec une pierre de granite dorée. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula. Sert à renforcer les armes jusqu'à +25. On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
Pierre de forge sombre des dragons anciensPierre de forge des dragons anciens dénuée de couleur. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula. Sert à renforcer les armes spéciales à +10. On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
Cendres d'hommes-bêtes d'AzulaDes restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits d'hommes-bêtes d'Azula. Esprits d'hommes-bêtes de Farum Azula la Perdue, les ruines qui flottent dans les cieux. Celles-ci seraient les vestiges d'un gigantesque mausolée abritant un dragon ancien, protégé par des hommes-bêtes brandissant des armes imprégnées de foudre.
Bouclier-jarre d'homme-bêteBouclier réalisé à partir d'un grand fragment de jarre, porté par les hommes-bêtes de Farum Azula. Le manier demande un certain tour de main. Les hommes-bêtes produisent des poteries dans le seul et unique but d'en faire des boucliers. Telles sont leurs coutumes, aussi curieuses soient-elles.
—️ LIEULes Cités éternelles, Nokron, Nokstella, Siofra
Civilisations souterraines d'avant l'Ordre▾

Les Cités éternelles, Nokron, Nokstella, Siofra
Les Cités éternelles (Nokron, Nokstella, la rivière Siofra, les Profondeurs de Fonderacine) sont d'anciennes civilisations souterraines antérieures à l'Ordre d'or et fonctionnant selon leur propre cosmologie. Leur particularité tragique : elles furent « dépouillées de leur ciel » par Astel, le Né du Néant, qui s'écrasa telle une étoile et remplaça la voûte céleste d'une cité par les ténèbres souterraines permanentes de son impact. Les Albinauriques en sont les habitants, des êtres créés par des « rites interdits » leur conférant une existence artificielle ; leurs corps vieillissent autrement (les jambes des vieux Albinauriques s'effacent, les batraciens albinauriques perdent la parole). Les Larmes d'argent, les créatures métamorphes des Cités, peuvent imiter les humains et fusionner avec des hôtes vivants (Asimi, la Larme d'argent consciente qui négocie avec le joueur, en est l'exemple extrême). Les Cités éternelles possédaient leurs propres arts magiques (les sorciers de Sellia, héritiers de leur tradition). Nokron, la Cité éternelle, était bloquée derrière le champ gravitationnel de Radahn, sa défaite ouvrit littéralement un cratère permettant l'accès. La Lame digicide (clé de la quête de Ranni) y est cachée, une arme capable de tuer un doigt de la Volonté suprême. L'Esprit ancestral royal est un phénomène cosmique antérieur à l'Arbre-Monde, présent dans ces profondeurs.
◆ Sources
Arme tournoyante
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
Pantin de Dolores la Flèche silencieuse
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)
Le vieil Albus (Dialogue)
Boc le couturier (Dialogue)
Iji le conseiller de guerre (Dialogue)
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Malfrat (Dialogue)
Cendres de guerre : Rapace des brumes
Lance de foudre glacéeIncantation puisant dans le pouvoir des soldats draconides. Invoque une lance de foudre glacée qui frappe depuis les airs. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant. Les draconides sont originaires de la Ville éternelle, un lieu où jamais ils ne virent ni ciel ni foudre véritables. Ils choisirent donc la foudre glacée comme arme.
Lame digicideTrésor secret de la Ville éternelle de Nokron : une lame que l'on prétend issue d'un cadavre. Ce fétiche maculé de sang est la preuve que les Villes éternelles se sont rendues coupables de haute trahison et il symbolise leur chute. Ne peut être maniée par qui ne possède pas de destinée, mais serait capable de nuire à la Volonté suprême et ses vassaux.
—️ LIEUCaelid et le Marais d'Ivoine
Terre de la putréfaction · Champ de bataille éternel▾

Caelid et le Marais d'Ivoine
Caelid est la région à l'est de Champ-Lugubre, transformée en désert de putréfaction permanent par l'explosion de la Floraison écarlate d'Ivoine durant la bataille entre Malenia et Radahn. Avant l'Émiettement, Caelid était une région ordinaire, Sellia, la cité de la Sorcellerie, était un centre d'étude de la gravité que fréquentait le jeune Radahn. L'affrontement entre Malenia et Radahn y fit rage jusqu'à l'impasse, puis Malenia libéra sa putréfaction, transformant instantanément tout Caelid en désert. Les survivants de l'armée de Radahn restèrent à Caelid, se protégeant de la putréfaction par le feu. Les animaux de Caelid (chiens teintés de rouge, corbeaux géants, crabes géants) sont tous aux stades terminaux de la transformation par la Putréfaction écarlate, leurs corps difformes reflètent les stades d'infection. Le Marais d'Ivoine, au fond de Caelid, est le marécage de putréfaction permanent créé par l'explosion initiale. Gowry réside à Sellia, faisant le lien entre le monde des Sans-éclat et le culte de Malenia. Radahn lui-même erre encore dans les Dunes hurlantes dans sa folie, dévorant les corps, jusqu'à ce qu'un champion lui offre le Festival.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Le vieil Albus (Dialogue)After his expulsion from the academy, I heard that Master Lusat returned to his home. A place called Sellia, in the eastern Caelid Wilds. Thinking about it, I obtained the glintstone key I gave you from a Sellian sorcerer. It wouldn't be too much of a leap to suppose he's still cooped up nearby...
Le Coprophage (Dialogue)Though rather vexingly, I realise that if I still had my sword arm, I could have aided you in battle. Now, I'm tracing the path Malenia took, after unleashing the power of the scarlet rot, during her battle with General Radahn, in the Caelid Wilds. I should like to meet her, this vanished woman. I think she's in the north.
Sublime, I tell you. The very first flower of Aeonia bloomed on this very spot. Malenia, may you blossom into a goddess. ... Convene the festival of war. Everything, rotting scarlet. The very earth that Caelid rests upon, and Sellia, town of sorcery. The end is nigh, for us all. ... Ohh great sun!
Rune majeure de RadahnRune majeure du porteur de fragment Radahn. Sa bénédiction augmente les PV, les PC et l'endurance maximums. Radahn fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, il devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs. Cette rune majeure brûle en permanence, afin de résister à la propagation de la putréfaction écarlate.
Brise-sceau de SelliaClé de pierre d'éclat confiée par Sellen la Sorcière. Permet de briser le sceau qui emprisonne maître Lusat. Sellia, la cité de la sorcellerie, se trouve en Caelid. Cette clé aurait été trouvée en la possession d'un sorcier originaire de cette ville.
Carte : CaelidCarte de Caelid et de ses alentours. Caelid, théâtre légendaire de l'ultime affrontement entre le général Radahn et Malenia, épée de Miquella, est une vaste province dévastée par la putréfaction écarlate.
—️ LIEULa Table ronde
Quartier général secret des Deux Doigts · Refuge des Sans-éclat▾

La Table ronde
La Table ronde est un lieu magique hors de l'Entre-terre normale, une halle de pierre noire gothique servant de quartier général aux Sans-éclat guidés par la grâce. C'est le quartier « secret » des Deux Doigts et de leur servante Enia (Liseuse de doigts). L'accès est accordé par les Deux Doigts une fois que le Sans-éclat a démontré sa valeur. Ses principaux occupants : Hewg (forgeron maudit), Roderika (accordeuse d'esprits), Fia (Compagne de lit de mort), D (chasseur des morts), Rogier (sorcier alité), Gideon Ofnir (chef autoproclamé), Nepheli Loux, le Mangeur d'excréments (dans une cellule attenante) et Ensha (le serviteur hostile de Gideon). La Chambre intérieure est réservée aux Porteurs d'éclat, ceux qui ont vaincu un demi-dieu. Après la mort de plusieurs occupants et l'embrasement de l'Arbre-Monde, elle devient la Table ronde de cendre, brûlée, déserte hormis Roderika et Hewg. La halle abrite une bibliothèque secrète (verrouillée à Ensha, ouverte après son attaque), le balcon de Rogier, et des appartements privés pour chaque résident.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Shabriri (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)Take this. A special invitation, to hunt some of the first Tarnished who sat at the Roundtable Hold. If you should accept, I'll next see you on the field of battle. Ah, I had hoped you'd soon return.
Thops le Sorcier (Dialogue)You again... I thought you'd receive a summons to the Roundtable. Nepheli Loux. We met at Stormveil. If you haven't already, I advise you introduce yourself. Father is leader of the Roundtable. I'm sure talking to him will be worth your while. It's about time I headed off. You received a summons to the Roundtable? The pleasure's mine, as a fellow Tarnished, guided by grace to the Roundtable Hold. Oh, hello. I've not seen you here before. Here by decree of my father. Is that some kind of medicine? One that affects the heart, I'd wager.
Gowry, le Sage (Dialogue)
Bréviaire de l'assassinBréviaire des assassins du Bastion de la Table ronde. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Approche d'assassin - Ténèbres
Perle cinéraire de Pidia le domestique, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de SeluvisPerle cinéraire du précepteur Seluvis, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Pat, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Perle cinéraire de Sellen, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
—️ LIEULe Manoir du Volcan
Refuge récusant · Domaine de Rykard▾

Le Manoir du Volcan
Le Manoir du Volcan est la demeure de Rykard et la base opérationnelle des récusants, des guerriers et des Sans-éclat ayant renié la conduite de la grâce et chassant les leurs. Le Manoir est bâti dans et autour du volcan du mont Gelmir, des coulées de lave formant certaines parois de salles. Tanith en gère les opérations quotidiennes, supervisant recrutement et missions de chasse. Le Manoir possède une salle commune (un salon) où se réunissaient les récusants, Bernahl, Rya, Patches, Diallos y séjournèrent à divers moments. Les lettres de mission laissées aux récusants leur ordonnaient de chasser des Sans-éclat précis (Istvan, Rileigh, Juno Hoslow, Tragoth), ceux qui suivaient encore la conduite de la grâce. La Chambre du Seigneur mène directement à Rykard. Le passage souterrain vers la salle intérieure du Manoir révèle la véritable nature serpentine de Rykard. Le Manoir fut fondé sur l'idéologie selon laquelle les Sans-éclat avaient été injustement traités par l'Ordre d'or, justifiant l'hérésie. Sa dissolution suit la mort de Rykard, sans lui, la philosophie s'effondre.
◆ Sources
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)But...as you see, I've put all that behind me. Left the Volcano Manor. Forging my own path now. Making my own choices. Please, stop! I've no quarrel with the Volcano Manor. I will never brandish a sword again, I swear! Why on earth...?
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)What in heaven's name are you doing here? The Volcano Manor is a pit of recusants who spit at grace and hunt our own kind. I hope you understand the weight of my words. Well. Ah, I had hoped you'd soon return. I have the reward from Lady Tanith. Take it. It's yours, by right.
To put this weary world to rights... ... Lord Rykard... If this putrid field of death is what your blasphemy would bring, then I can no longer abide. No one can. ... I'll survive, I swear it. I'll soon be back at the Volcano Manor. ... Sublime, I tell you. The very first flower of Aeonia bloomed on this very spot.
Clé du salonClé du salon du Manoir du volcan. La porte se trouve dans le couloir ouest, du côté gauche.
Tanith, propriétaire du Manoir du volcanVery well. Your decision is most welcome. Now you belong to the Volcano Manor family. The drawing room lies down the hall. Make yourself comfortable. Now, time for you to leave, I should think. Let this intersection of our paths be the last. The drawing room is through the hall. Use the key I handed you, and make yourself comfortable. Now you are a recusant true, and a full-fledged member of the Volcano Manor. I am pleased to have you on our side.
✦️ ÉVÉNEMENTLa Nuit des Couteaux noirs
La conspiration de Ranni · Le premier meurtre divin▾

La Nuit des Couteaux noirs
La Nuit des Couteaux noirs est l'événement pivot déclenchant la chaîne qui mène, à terme, à l'Émiettement, survenant durant l'âge d'or de l'Arbre-Monde, bien avant le bris du Cercle d'Elden. Ranni déroba à Maliketh un fragment de la Rune de Mort par un « rite terrible et interdit », forgea les maudits Couteaux noirs et orchestra l'assassinat de Godwyn le Doré, le premier demi-dieu à mourir. Les assassins portaient « des capes qui trompaient l'œil » (les rendant presque invisibles) et une armure d'argent, infiltrant les domaines des demi-dieux. Leurs couteaux, imprégnés de la Rune de Mort, ne tuèrent que l'âme de Godwyn, laissant son corps en vie. Au même moment, Ranni tua sa propre chair d'Empyréenne dans le sens inverse (corps mort, âme préservée dans une poupée). Ces deux morts inversées détachèrent le Stigmate de Mort du contrôle des Deux Doigts. Rogier analysa une Empreinte de Couteau noir et en découvrit les traces du rituel, identifiant Ranni comme instigatrice. Les assassins étaient « des femmes entièrement de sang éternel, issues des Cités éternelles » selon Rogier. Les Couteaux noirs luisent d'une lumière de mort et siphonnent les PV maximaux de leurs cibles. La mort de Godwyn plongea Marika dans un désespoir qui la mena à sa propre transgression, briser le Cercle d'Elden.
◆ Sources
Shabriri (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)But truth be told, I seek the cursemark to save them. You may find this peculiar, but I discovered something in my examination of the Nuit des Couteaux noirs. These souls have committed no offence. They have every right to life, only, they happened to touch upon a flaw in the Order.
Glyphe de couteau noirLors de la Nuit des Couteaux noirs, quelqu'un déroba un fragment de la rune de Mort à Maliketh la Lame d'ébène et imprégna de son pouvoir les dagues des assassins. Ce glyphe prouve la véracité de ce rituel et permet de faire éclater le complot au grand jour.
Couteau noirDague appartenant jadis à l'un des assassins qui tuèrent Godwyn le Doré lors de la Nuit des Couteaux noirs. Un sombre rituel conféra le pouvoir de la rune de Mort à cette lame à la forme singulière.
Capuche des Couteaux noirsCapuche portée par les assassins des Couteaux noirs. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Armure des Couteaux noirsArmure en écailles portée par les assassins des Couteaux noirs, conçue pour ne faire aucun bruit. Des résidus de son pouvoir demeurent dans la cape dissimulatrice qui l'orne, ce qui étouffe le bruit des pas. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Gantelets des Couteaux noirsGantelets portés par les assassins des Couteaux noirs. Fabriqués à partir d'écailles étouffant tout bruit. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
Jambières des Couteaux noirsJambières portées par les assassins des Couteaux noirs. Fabriquées à partir d'écailles étouffant tout bruit. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
✦️ ÉVÉNEMENTL'Émiettement et ses guerres
L'effondrement de l'Ordre · Une guerre sans vainqueur▾

L'Émiettement et ses guerres
L'Émiettement est l'effondrement de l'Ordre d'or après que Marika brisa le Cercle d'Elden. À la suite de cet événement, les demi-dieux s'emparèrent des éclats de l'Anneau et se lancèrent dans une guerre totale pour en accumuler assez et devenir Seigneur d'Elden. Les Monuments historiques disséminés à travers l'Entre-terre relatent les batailles majeures : la première guerre de Liurnia (Radagon contre Rennala), la seconde guerre de Liurnia (réconciliation et mariage), le siège du château de Morne (Godfrey), la Marche vers le sud de Malenia (Chevaliers de la Noble putréfaction), le conflit du Fléau des astres (Radahn arrête les étoiles), la bataille d'Ivoine (Radahn contre Malenia, impasse, puis explosion de putréfaction), la première et la seconde défense de Leyndell (Morgott empile les corps des héros), l'Assaut du Manoir du Volcan, la guerre contre les Géants (précédent historique). L'Émiettement ne s'acheva pas par une victoire, mais par un épuisement mutuel, aucun demi-dieu ne parvint à réunir assez d'éclats pour devenir Seigneur d'Elden. La Volonté suprême abandonna ensuite le monde, les Deux Doigts cessèrent de transmettre ses ordres. Ce vide de pouvoir est l'état de l'Entre-terre au début du jeu. Les Sans-éclat sont alors rappelés par la conduite de la grâce pour tenter de reforger l'Anneau et de résoudre ce que les demi-dieux ne purent accomplir.
◆ Sources
Le vieil Albus (Dialogue)
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)
Gostoc, gardien des portes (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Malfrat (Dialogue)
Kalé le marchand (Dialogue)A record of crafting techniques left by a travelling perfumer who served in the Shattering. Expands crafting repertoire. Acquire the knowledge to craft the following: -Maddening Boluses
Flacon de parfumFlacons de verre employés par les Parfumeurs. Destinés à contenir divers produits odorants. Récipient indispensable à la fabrication de parfums. L'art du parfum était jadis jalousement gardé à la capitale, mais quand les Parfumeurs furent enrôlés dans l'armée lors de l'Éclatement, l'utilisation de leurs techniques se généralisa dans toute l'Entre-terre.
Cendres de soldats de LeyndellDes restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell. Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois. Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
✦️ ÉVÉNEMENTLe Festival de Radahn
Commémoration de guerre · Mort honorable offerte▾

Le Festival de Radahn
Le Festival de Radahn est une cérémonie de guerre organisée par le châtelain Jerren au château de Crinière-rouge, à la lisière sud des Dunes hurlantes de Caelid. Son but officiel : honorer le général Radahn en offrant aux champions le droit de l'affronter. Son but réel : offrir à Radahn la mort honorable qu'il ne peut se donner depuis que la putréfaction lui a ravi l'esprit. Le Festival lança des dizaines de champions (dont le joueur) simultanément contre Radahn, dans un combat de masse sur la plage en contrebas du fort Gael. Blaidd y participa (« La voie est toute tracée. Nous combattons, lame et croc »). Alexander y participa et fut endommagé (« Un seul coup a suffi à me fêler et à répandre mes entrailles... Après quoi, je me suis caché comme un couard »). Jerren déclara le Festival lorsque « les étoiles se réalignèrent », en réalité lorsque le destin de Ranni (bloqué par Radahn) se remit en mouvement, signe de la nécessité de sa mort. La mort de Radahn au Festival fit choir une étoile, un fragment de constellation qu'il maintenait en place depuis des années, créant le cratère donnant accès à Nokron, la Cité éternelle.
◆ Sources
✦️ ÉVÉNEMENTLa guerre contre les Géants
La campagne fondatrice de Godfrey▾

La guerre contre les Géants
La guerre contre les Géants est l'un des conflits fondateurs de l'Ordre d'or, une campagne militaire menée par Godfrey et Marika contre la race des Géants, qui détenait la Flamme de la Ruine de la Forge des Géants, source d'une flamme cosmique capable de brûler l'Arbre-Monde. L'Ordre d'or ne pouvait être pleinement établi tant que cette menace existait. Godfrey mena la campagne avec, comme tournant tactique décisif, la trahison des Trolls (désormais serviteurs dociles dans l'Entre-terre). La plupart des Géants furent anéantis. Le dernier Géant survivant fut maudit par Marika : « Ô misérable géant, puisses-tu veiller sur ta flamme pour l'éternité », condamné à garder la Forge de la Ruine à jamais. La Forge devint ainsi un outil potentiel pour quiconque oserait l'atteindre, ce que font Melina et le Sans-éclat à la fin du jeu, se servant de la flamme que Marika avait confinée pour brûler l'Arbre-Monde, accomplissant ironiquement ce que les Géants avaient jadis menacé de faire.
◆ Sources
Arme tournoyante
Souvenir du Géant de feuSouvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)
Teardrop ScarabsThere are both Crimson and Cerulean Teardrop Scarabs. Defeat them to replenish the flasks that match their type. However, you cannot replenish more flasks than your maximum amount allows. The fallen leaves tell a story.
Épée dorée de trollÉpée décernée aux trolls qui combattirent pour l'Arbre-Monde lors de l'antique Guerre contre les Géants. Bien que les trolls aient perdu la raison, ils demeurent indissociables de leurs épées usées recouvertes d'or écaillé.
Épée courbée de ZamorArme maniée par les chevaliers de Zamor, héros de la Guerre contre les Géants. Apparemment dédiée à l'hiver, cette lame courbée s'inspire de la bise glaciale et accumule beaucoup de congélation chez l'ennemi.
Fléau des GéantsMarteau conçu à partir d'un rocher et utilisé pendant la Guerre contre les Géants. Une des armes les plus lourdes de toute l'Entre-terre. Lorsque la menace des Géants fut éloignée et que les Hommes commencèrent à s'entretuer, cette arme tomba dans l'oubli. L'humain est devenu faible, comparé à ses ancêtres.
Couronne de Seigneur d'EldenCouronne de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Armure de Seigneur d'EldenArmure de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Brassards de Seigneur d'EldenBrassards de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Jambières de Seigneur d'EldenJambières de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ère de l'Arbre-Monde débuta en temps de guerre, tandis que Godfrey régnait sur le champ de bataille. Il guerroya contre les Géants, affronta le Maître de la tempête, puis vint un jour où il abattit le dernier ennemi à sa mesure. La légende raconte que c'est à cet instant précis que la lueur dans ses yeux commença à s'estomper.
Masque de ZamorMasque porté par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
Armure de ZamorArmure portée par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
Guêtres de ZamorGuêtres portées par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
Flamme, protège-moiLa plus ancienne des incantations des moines-gardiens du feu. Crée une flamme intérieure qui augmente grandement la résistance aux dégâts de feu. On raconte que cette incantation fut utilisée il y a fort longtemps lors de la Guerre contre les Géants, et qu'elle protégeait alors les champions de l'Arbre-Monde.
◇ CONCEPT / FORCEL'Ordre d'or et la Volonté suprême
Système cosmique · Foi de l'Arbre-Monde▾

L'Ordre d'or et la Volonté suprême
L'Ordre d'or est le système théologique, juridique et cosmique imposé par la Volonté suprême, par l'entremise de Marika, à l'Entre-terre. Son principe central : la vie est régie par la grâce dorée, la mort est intégrée à un cycle de renaissance par l'Arbre-Monde, et le Cercle d'Elden est l'ancre de tout, « racine de l'Ordre d'or, ancre de toutes les terres, source de toute joie, jusqu'à ce qu'il fût brisé ». La Volonté suprême est un dieu extérieur à l'Entre-terre, qui envoya la Bête d'Elden (sa vassale physique) et les Deux Doigts (ses intermédiaires) pour établir cet Ordre par Marika. Les Deux Doigts transmettent ses directives via les Liseuses de doigts comme Enia. L'Ordre exclut délibérément la Mort destinée, la vraie mort définitive, scellée en Maliketh, ce qui explique pourquoi les Sans-éclat peuvent renaître indéfiniment aux Sites de grâce. L'Ordre classe et hiérarchise toute chose : au sommet Marika, puis les demi-dieux, puis les êtres bénis de grâce, puis les privés de grâce (Réprouvés, Sans-éclat sans conduite), puis les proscrits (Ceux qui vivent dans la mort). Masque d'or et Corhyn découvrent que l'Ordre fut fondé sur une vérité cachée (Radagon = Marika). Les incantations fondamentalistes (foi pure) sont les outils de l'Ordre. Le Principia de l'Ordre d'or et le Canon de l'Ordre d'or en sont les textes fondateurs. La foi en l'Ordre d'or s'exprime par les Deux Doigts, les Sceaux à doigt et les Demoiselles aux doigts.
◆ Sources
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)
Latenna l'Albinaurique (Dialogue)Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Latenna l'Albinaurique. L'une des rares personnes à avoir délibérément choisi de devenir un esprit. Latenna était réputée pour son habileté au tir à l'arc magique. Toutefois, privée de son compagnon adoré, un loup répondant au nom de Lobo, elle est incapable de s'éloigner de l'endroit où elle a été invoquée.
Shabriri (Dialogue)
Le Coprophage (Dialogue)
Rogier le Sorcier (Dialogue)Do you know of Those Who Live in Death? The very notion of life in death defies the Golden Order. By D's account, these defiled fiends must be expunged. But truth be told, I seek the cursemark to save them. Are you here in the Lands Between to take up the fight? Does your faith in the guidance of grace hold firm, despite the collapse of the Golden Order? Yes, you're a Tarnished through and through. Takes me back, but that's a quality needed now more than ever.
However. When Godfrey, first Elden Lord, was hounded from the Lands Between, Radagon left Rennala to return to the Erdtree Capital, becoming Queen Marika's second husband and King Consort. Taking the title...of second Elden Lord. The mystery endures, to this day... Then how about you piss off? fore I crack you in 'alf. Marika's tits, you must be 'ungry. Alright mate. Want some more prawn, do ya? I got crab, cooked up fresh. Want some more crab, do ya?
Gowry, le Sage (Dialogue)
◇ CONCEPT / FORCELa Flamme déchaînée et les Trois Doigts
Chaos primordial · Antithèse de l'Ordre▾

La Flamme déchaînée et les Trois Doigts
La Flamme déchaînée est un concept cosmique antithétique de l'Ordre d'or : le chaos jaune primordial qui précéda toute différenciation. Shabriri (l'esprit du Doigt sanglant qui habita le corps de Yura) en articule l'idéologie : « Tout ce qui existe vint d'un Grand Un. Puis vinrent les fractures, les naissances, les âmes. Mais la Volonté suprême se trompa. Le tourment, le désespoir, l'affliction, tout péché, toute malédiction, naquit de l'erreur. Ce qui fut emprunté doit être rendu. Fondre tout dans la flamme jaune du chaos. Jusqu'à ce que tout soit Un à nouveau. » Les Trois Doigts, analogues brûlés et difformes des Deux Doigts, résident dans les profondeurs sous la capitale (les Profondeurs abandonnées, derrière le Souterrain du bannissement) et transmettent la flamme à ceux qui se dépouillent de tout devant leur porte, littéralement nus. Hyetta, la Demoiselle aux doigts aveugle qui y guide, mange des Raisins de Shabriri (les yeux des victimes de la Flamme) pour « sentir la lumière lointaine » et s'orienter. Melina rejette fermement la Flamme : « C'est le chaos, dévorant la vie et la pensée sans fin. Aussi ruiné que soit devenu ce monde, la vie perdure, les naissances continuent, il y a là une beauté. » La fin du Seigneur de la Flamme déchaînée : le Sans-éclat devient la torche, brûlant tout, et Melina jure vengeance, l'œil gauche ouvert. La Tenue des pierres digitales et le Sceau de la Flamme déchaînée en sont les reliques.
◆ Sources
Précepteur Seluvis (Dialogue)
Shabriri (Dialogue)Then where is he? Our true Lord, our Lord of Frenzied Flame. We beg of you, incinerate all that divides and distinguishes. Ahh, may chaos take the world! ... Ahh, the puppets... The puppets besiege us... ... Ahh, the poor fellow...gone perfectly mad. Love...revenge...the frenzied flame melts it all away... ... ... It's there, somewhere. Another path, leading back to the foot of the Erdtree.
Kalé le marchand (Dialogue)
◇ CONCEPT / FORCELa Putréfaction écarlate et l'Ordre de la Putréfaction
Affliction divine · Cycle de décomposition▾

La Putréfaction écarlate et l'Ordre de la Putréfaction
La Putréfaction écarlate est à la fois une affliction biologique et un Ordre cosmique alternatif, une force ou une entité extérieure à la Volonté suprême, peut-être un Dieu extérieur distinct ayant cherché ses propres Empyréens. Selon Gowry, Malenia était « une Empyréenne porteuse de la Putréfaction écarlate », désignée par un dieu extérieur différent pour porter cette malédiction et devenir sa Déesse de la Pourriture. Le cycle de l'Ordre de la Putréfaction : vie → mort → décomposition → putréfaction → renaissance en quelque chose de nouveau et de différent. L'Ordre de la Putréfaction (dont Gowry est un dévot, et que Millicent❞ incarne en « fleur ») vénère ce cycle comme supérieur à l'Ordre d'or figé. Caelid est l'exemple parfait de ce que la Putréfaction écarlate accomplit à grande échelle, des terres entièrement transformées par l'éclosion d'Ivoine. Les Chevaliers de la Noble putréfaction portaient la propagation de la putréfaction en étendard. Les animaux de Caelid (chiens teintés de rouge, corbeaux géants difformes) sont aux stades terminaux de la transformation. La Putréfaction écarlate est décrite dans de nombreux objets comme « la malédiction du sang de Malenia », un lien direct avec son statut d'Empyréenne. Les sorts de Putréfaction écarlate (Souffle putride, Floraison écarlate d'Ivoine, Décrépitude d'Ekzykes) sont les legs de cette force cosmique. Les Papillons d'Ivoine (papillons rouges) naissent de la putréfaction d'Ivoine et constituent tout un écosystème fondé sur la décomposition.
◆ Sources
Arme tournoyante
Pantin de Dolores la Flèche silencieuseL'un des pantins favoris de Seluvis. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche silencieuse. Esprit d'une ravissante archère vêtue à la manière d'un homme. Connue de certains sous le nom de "Chasseuse silencieuse", elle décoche des flèches de sainte Trina à l'aide de son arc court. Autrefois, Dolores siégeait à la Table ronde, où elle était à la fois l'amie et l'opposante de Gideon l'Omniscient. Elle fut d'ailleurs la cause de la fracture entre ce dernier et Seluvis.
Why...shatter... I am Malenia. Blade of Miquella. Let your flesh be consumed. By the scarlet rot. Is this...my first...defeat? Bravely fought, sir. O, dear Miquella... O, dearest Miquella, my brother... I'm sorry. I finally met my match... Darriwil... Rotting in a cell is no true justice. No, this is where it ends for you. ...Right. There you are.
Le vieil Albus (Dialogue)
Boc le couturier (Dialogue)And funny thing, his swords were all blunt as stone. But not one of them decayed when faced with the scarlet rot... Champions, welcome! The stars have aligned! General Radahn is surely pleased. Festering with rot, and crippled by madness, all he wanted was an honourable death. Finally, my work is done. I am no longer bound to this fortress.
Le Coprophage (Dialogue)
Millicent (Dialogue)
Gowry, le Sage (Dialogue)As your Mother did? We children of the scarlet rot? Millicent... Malenia... Do you detest us, so utterly? Have you taken the lesson, now?
Insigne d'épée ailée putréfiéeTalisman représentant une lame prothétique brandie. Distinction décernée aux valkyries au service de la déesse de la putréfaction. Augmente grandement la puissance des attaques successives. Les quatre sœurs virent le jour dans le marais d'Ivoine, puis voyagèrent vers l'Arbre-Sacré sous l'égide de Gowry. Hélas, jamais ces bourgeons ne devaient s'épanouir.
◇ CONCEPT / FORCELa Mort destinée et la Rune de Mort
La vraie mort · Le secret caché de l'Ordre▾

La Mort destinée et la Rune de Mort
La Mort destinée est la vraie mort définitive, l'extinction complète de l'âme et du corps, sans possibilité de renaissance aux Sites de grâce. Elle fut délibérément retirée de l'Ordre d'or par Marika et scellée dans la chair de Maliketh, permettant à l'Ordre de fonctionner sur un cycle de renaissance perpétuelle, sans vraie mort. La Rune de Mort est le fragment du Cercle d'Elden qui régit ce concept. Ranni en déroba un fragment à Maliketh pour les Couteaux noirs. La Flamme noire (les incantations de Flamme noire) est liée à la Mort destinée, ces incantations infligent des dégâts qui persistent après l'impact, simulant une mort progressive et irrémédiable. La Reine aux Yeux sombres (que l'on théorise être une ancienne Empyréenne, peut-être Melina) maniait la Rune de Mort et fut vaincue par Maliketh, qui scella le concept à la demande de Marika. Libérer la Mort destinée (après la défaite de Maliketh) est à la fois nécessaire à la progression du jeu et potentiellement catastrophique pour l'Ordre, cela réintroduit la vraie mort dans l'Entre-terre. L'Espadon du Tueur de dieux et les armes de la Peau-divine (maniées par les Apôtres et les Nobles de la Peau-divine) canalisent la Flamme noire, vestiges d'une ère où des guerriers combattaient les dieux à l'aide de la Mort destinée. L'inscription « Abattu par la lame noire » revient dans plusieurs descriptions d'objets, renvoyant à la fois à l'arme de Maliketh et à ce concept préexistant.
◆ Sources
Souvenir de la Lame d'ébèneSouvenir de Maliketh la Lame d'ébène, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Maliketh était une bête ténébreuse entièrement dévouée à son Empyréenne. Or, depuis le début, Marika comptait se servir de son ombre comme réceptacle pour sceller la Mort destinée, et en vint donc à le trahir.
Lame d'ébènePouvoir puisant dans le souvenir de Maliketh. Vous créez une lame d'ébène illusoire puis bondissez vers l'avant avant d'effectuer une attaque tournoyante qui projette une onde de lumière. Vous pouvez enchaînez directement sur une attaque supplémentaire. Cette arme était autrefois imprégnée par la Mort destinée. En plus d'infliger des dégâts, elle réduit les PV maximums de la cible et occasionne des dégâts continus sur une très courte durée.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)I must consume more... Thou, who approacheth Destined Death. I will not have it stolen from me again. Tarnished. Tis no matter. I hereby vow, that Destined Death shall not be stolen again. I shall not part with it again. Stay away from Destined Death. Cower. Before Maliketh, the Black Blade. Witless Tarnished... Why covet Destined Death? To kill what? To destroy what?
Le Coprophage (Dialogue)
Lame de MortCompétence unique : Lame de Mort Vous déchaînez le pouvoir de la rune de Mort pour projeter une lame. En plus d'infliger des dégâts à l'impact, ce projectile réduit les PV maximums des adversaires et leur fait subir des dégâts continus pour une courte durée.
Mort destinée déchaînéeCompétence unique : Mort destinée déchaînée Vous libérez les vestiges de la Mort destinée en enfonçant votre arme dans le sol afin d'invoquer une myriade de lames. En plus d'infliger des dégâts à l'impact, cette compétence réduit les PV maximums des ennemis et leur fait subir des dégâts continus pour une courte durée.
Griffe blasphématoireMorceau de pierre portant les traces de la rune de Mort. Capable de dévier le pouvoir de la Lame d'ébène. La nuit du sinistre complot, Ranni offrit ces marques au préteur Rykard en guise de récompense. Si le voile devait un jour être levé sur la trahison imminente, elles serviraient d'ultime rempart, permettant à Rykard de se dresser contre Maliketh la Lame d'ébène, bête noire de la Mort destinée.
Capuche d'apôtre sanctechairCapuche composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Robe d'apôtre sanctechairRobe composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble, portée par les apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
◇ CONCEPT / FORCELa Volonté suprême et les Deux Doigts
Divinité cosmique extérieure · Maîtres de l'Ordre▾

La Volonté suprême et les Deux Doigts
"The Greater Will has not abandoned the realm, nor the life that inhabits it. So it is that the Tarnished are guided by grace."
Enia, on the Will's silenceLa Volonté suprême est un dieu extérieur à l'Entre-terre, une entité cosmique qui décida d'imposer l'Ordre à l'Entre-terre par l'entremise de Marika. Elle envoya la Bête d'Elden (sa bête-vassale physique) et les Deux Doigts (ses intermédiaires de communication) pour établir cet Ordre. Les Deux Doigts sont de grands doigts blancs digitigrades qui transmettent les messages de la Volonté suprême ; les Liseuses de doigts (comme Enia) les interprètent pour les mortels. La Volonté suprême désigne les Empyréens, des êtres capables de devenir le prochain dieu, par l'intermédiaire des Deux Doigts. Les Deux Doigts furent « corrompus » ou se turent après l'Émiettement, selon Varré : « On ne peut plus se fier aux paroles des Deux Doigts. Corrompue, leur conduite, souillée. » Gideon Ofnir le croit aussi. Les Deux Doigts furent également corrompus par la Flamme déchaînée et se turent, créant le « vide de conduite » que les Sans-éclat doivent combler. Les Ombres funestes sont les assassins de la Volonté suprême, dépêchés via les Deux Doigts pour éliminer les Empyréens récalcitrants (Ranni en fut la cible). Ranni résista et mit fin à leur contrat en tuant son corps d'Empyréenne. La Lame digicide (artefact des Cités éternelles) est une arme capable de tuer une entité des Deux Doigts, son existence révèle que des êtres ont, par le passé, voulu résister à la Volonté suprême, ou y sont parvenus.
◆ Sources
Souvenir d'EldenSouvenir de la Bête d'Elden, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Cette créature fut la vassale de la Volonté suprême et l'incarnation même du concept d'ordre.
Enia l'Augure des Doigts (Dialogue)
Précepteur Seluvis (Dialogue)That I belong to the Volcano Manor. I always hated the gibberish about lost grace and the laughable Two Fingers. I thought I could lend a hand in unmasking the charade. Not to mention Tanith has always made me curious. Then came fractures, and births, and souls. But the Greater Will made a mistake. Torment, despair, affliction. Every sin, every curse.
And with everything in hand, the time has come to rise, against the Erdtree. O Greater Will, hear my voice. I am the recusant Bernahl, inheritor of my brother's will, and you will fall to my blade. We refuse to become your pawns.
Lame digicideTrésor secret de la Ville éternelle de Nokron : une lame que l'on prétend issue d'un cadavre. Ce fétiche maculé de sang est la preuve que les Villes éternelles se sont rendues coupables de haute trahison et il symbolise leur chute. Ne peut être maniée par qui ne possède pas de destinée, mais serait capable de nuire à la Volonté suprême et ses vassaux.
And with everything in hand, the time has come to rise, against the Erdtree. O Greater Will, hear my voice. I am the recusant Bernahl, inheritor of my brother's will, and you will fall to my blade. We refuse to become your pawns.
Capuche de moine nokrienCapuche en soie portée par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Armure de moine nokrienArmure portée par les moines de la Ville éternelle, dotée d'une cape en soie. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Jambières de moine nokrienJambières portées par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Capuche de moine nokrien (altérée)Capuche portée par les moines de la Ville éternelle. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
—️ LIEULe château de Stormveil
Forteresse des Greffés, porte de Limgrave▾

Le château de Stormveil
Stormveil est la première grande forteresse que le Sans-éclat doit conquérir, juchée sur une falaise battue par les vents à l'extrémité nord de Limgrave. Elle fut jadis le siège de Godrick le Greffé, le demi-dieu au sang dilué qui s'accrochait au pouvoir en cousant les membres des morts sur son propre corps flétri. Le château doit son nom aux tempêtes qui enveloppent ses tours, des vents que l'on dit être le souffle de Godfrey lui-même, qui s'empara le premier de Stormveil aux premiers jours de l'Arbre-Monde.
Bien avant Godrick, Stormveil était le siège du peuple des Faucons de Tempête, une tribu aujourd'hui disparue dont les plumes et les marques runiques figurent encore dans le blason du château. Les Chevaliers bannis, les guerriers drapés de vent qui servaient autrefois Godfrey, se replièrent ici après que leur seigneur fut déchu de la grâce et exilé au-delà de la brume. Leurs serments à un roi déchu firent d'eux des parias. S'ils servent Godrick aujourd'hui, c'est seulement parce qu'il est le dernier de la lignée.
Souvenir du GrefféSouvenir de Godrick le Greffé, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Un homme malingre chercha à acquérir de la puissance à travers l'art macabre de la greffe. "Un jour, nous reviendrons chez nous. Dans notre pays baigné de rais dorés."
Armure solide complète recouvrant intégralement le corps de son porteur. Pour une raison ou pour une autre, cette armure était portée par les chevaliers contraints de concéder leurs terres. Ces derniers étaient tous des guerriers accomplis. C'est probablement la raison pour laquelle, bien que privés de terres, ils conservèrent leur titre de chevaliers.
—️ LIEUL'académie de Raya Lucaria
École de sorcellerie roche-éclat, cour de Rennala▾

L'académie de Raya Lucaria
Raya Lucaria est la grande académie de la sorcellerie roche-éclat, dressée sur un roc au-dessus du lac de Liurnia. Elle fut fondée par la maison royale Carian, qui maria le savoir des étoiles à la magie du clair de lune, et gouvernée par Rennala, reine de la Pleine Lune. Après l'Émiettement, Rennala se retira dans la bibliothèque au cœur de l'académie, berçant un œuf sans vie, et les salles de l'école devinrent le tombeau de sorciers roche-éclat obsédés par leurs propres livres.
Sous les couloirs de marbre de l'académie se cache son premier secret : l'inscription Radagon est Marika, gravée sur un mur derrière une porte scellée. L'académie abrite le Conspectus Lazuli, des hérétiques en venus à voir la lune comme l'égale des étoiles, et la branche du Coucou, qui s'empara jadis de l'institution par la force. La Lune jumelle et la princesse lunaire Ranni étaient toutes deux filles de ce lieu ; toutes deux y renoncèrent.
Souvenir de la reine de la pleine luneSouvenir de Rennala, reine de la pleine lune, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Dans sa jeunesse, Rennala était une championne de premier ordre, qui séduisit l'Académie de par sa magie lunaire jusqu'à en devenir la maîtresse. Elle prit également la tête des chevaliers de pierre d'éclat et instaura la maison de Caria en tant que famille royale.
Sorcellerie légendaire conçue par Azur, sorcier originel. Tire une effroyable comète semblable à la lointaine étendue stellaire d'où les pierres d'éclat tireraient leur origine. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à utiliser le pouvoir de ce sort. Lorsqu'Azur s'initia au courant originel, il n'y vit que les ténèbres. Il en sortit à la fois envoûté et apeuré par les abysses.
—️ LIEULes Sommets des Géants
Terre de feu, forge de l'embrasement de l'Arbre-Monde▾

Les Sommets des Géants
Les Sommets des Géants s'étendent au-dessus des nuages, une étendue glacée à l'extrême lisière de l'Entre-terre. Là vivaient autrefois les Géants de Feu, un peuple dont les corps étaient des forges et dont le devoir, confié par la Volonté suprême, était d'entretenir la flamme qui pourrait un jour brûler l'Arbre-Monde. Lorsque le règne de Marika commença, elle chargea Godfrey de mener les Sans-éclat contre les géants dans une guerre longue et terrible. Tous furent tués sauf un, et le survivant fut maudit par Marika pour entretenir à jamais la flamme mourante.
C'est jusqu'à ce sommet que Melina, la Demoiselle de l'Embrasement, demande au Sans-éclat de la conduire : elle doit être sacrifiée dans la Forge des Géants pour embraser l'Arbre-Monde. Au-delà des cols enneigés s'étend la rivière gelée des Neiges consacrées, porte d'accès à l'Arbre sacré secret de Miquella.
Souvenir du Géant de feuSouvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Fléau des GéantsMarteau conçu à partir d'un rocher et utilisé pendant la Guerre contre les Géants. Une des armes les plus lourdes de toute l'Entre-terre. Lorsque la menace des Géants fut éloignée et que les Hommes commencèrent à s'entretuer, cette arme tomba dans l'oubli. L'humain est devenu faible, comparé à ses ancêtres.
—️ LIEULe palais de Mohgwyn
Chapelle sanguine souterraine du Seigneur du Sang▾

Le palais de Mohgwyn
Le palais de Mohgwyn est une caverne dissimulée loin sous l'Entre-terre, baignée d'un crépuscule perpétuel de brume rouge. C'est le sanctuaire de Mohg, Seigneur du Sang, le prince Présage qui fuit les cachots de Leyndell pour forger sa propre dynastie. Là, il enleva son frère jumeau bien-aimé Miquella, le scella dans un cocon prénatal, et fit de la caverne une chapelle vouée à un dieu indésirable, la Mère informe, une divinité extérieure dont le culte exige que l'on verse son propre sang.
Les fidèles Albinauric de Mohg, les disciples vêtus de blanc de la dynastie Mohgwyn, se rassemblent dans la grande salle inférieure pour boire le sang de ceux qu'ils sacrifient. Le palais fut jadis le lieu de sépulture de la royauté Numen, et l'on dit que les ossements sous la chapelle sont ceux des propres parents de Marika.
Souvenir du seigneur du sangSouvenir de Mohg, seigneur du sang, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Désireux de voir Miquella réaliser pleinement son potentiel divin, Mohg ambitionnait de devenir son consort, endossant ainsi le rôle de monarque. Mais il eut beau l'inviter de nombreuses fois dans ses appartements ensanglantés, jamais le jeune Empyréen ne lui répondit.
Une incantation du serment sanglant occtroyée par le seigneur du sang. L'incantateur lacère l'espace face à lui, créant une explosion de flammes sanglantes. Cette incantation peut être enchaînées plusieurs fois. Après avoir infligé des dégâts, les flammes sanglantes accumulent du saignement pour une courte période.
✦️ EVENEMENTLa bataille d'Aeonia
Quand Malenia éclot, écarlate, sur Caelid▾

La bataille d'Aeonia
La bataille d'Aeonia fut l'affrontement décisif de l'Émiettement : Malenia, Lame de Miquella, contre son frère Radahn le Fléau des Astres, sur les dunes de ce qui était alors l'est de Caelid. Le duel ne pouvait se trancher par la seule maîtrise, Radahn seul parmi les demi-dieux pouvait rivaliser avec elle, et Malenia fit alors le choix qu'elle avait passé sa vie à refuser.
Elle fit éclore sa Putréfaction écarlate. La maladie que les dieux avaient nommée Aeonia, le Dieu extérieur de la Putréfaction, jaillit de son corps en une seule vague immense qui balaya le champ de bataille. Radahn ne survécut qu'en s'ancrant à la gravité elle-même, mais son esprit fut détruit ; il devint le dévoreur de cadavres errant que le Sans-éclat retrouvera plus tard au Festival. Malenia sombra dans l'inconscience avant que la victoire ne pût être proclamée. Des spores laissées dans le sable poussa une nouvelle plante monstrueuse : Aeonia, marais de putréfaction, qui infecte encore aujourd'hui le lac au cœur de Caelid.
Souvenir de la déesse de la putréfactionSouvenir de Malenia, déesse de la putréfaction, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Malenia et Miquella sont les rejetons d'une seule et unique divinité. Par cette vertu, tous deux sont des Empyréens, bien qu'ils souffrent d'afflictions de naissance : tandis que l'un fut condamné à demeurer enfant à jamais, l'autre se retrouva rongée par la putréfaction.
Rune majeure de MaleniaRune majeure de la porteuse de fragment Malenia. La bénédiction de cette rune à moitié décomposée réduit la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres. Pour autant, grâce à l'esprit de résistance de Malenia qui infuse cette rune, les attaques effectuées directement après avoir subi des dégâts restaurent partiellement les PV. Malenia est la fille de la reine Marika et de Radagon. Sa rune majeure aurait donc dû être la plus sacrée d'entre toutes.
✦️ EVENEMENTLa guerre contre les Géants
La première campagne du seigneur Godfrey, l'extinction de la flamme▾

La guerre contre les Géants
Quand Marika s'éleva comme nouvelle déesse de l'Arbre-Monde, la Volonté suprême exigea la destruction de la flamme rivale : le feu éternel entretenu par les Géants des sommets du nord. Godfrey, premier Seigneur d'Elden et son consort, fut envoyé à la tête des armées de Sans-éclat. La guerre fut longue, le carnage total. Les Géants, anciens et lents, tombèrent un à un jusqu'à ce qu'il n'en restât qu'un seul survivant, dont le corps même était une forge.
Marika le maudit pour entretenir à jamais la braise mourante, et la porte de la Forge des Géants fut scellée. Le foyer ne pourrait être rallumé qu'au prix d'un sacrifice : un être capable d'entrevoir la flamme et de conduire un champion jusqu'à la Rune de la Mort. Cet être était Melina, née dans ce dessein.
Épée courbée de ZamorArme maniée par les chevaliers de Zamor, héros de la Guerre contre les Géants. Apparemment dédiée à l'hiver, cette lame courbée s'inspire de la bise glaciale et accumule beaucoup de congélation chez l'ennemi.
Lance de foudre glacéeIncantation puisant dans le pouvoir des soldats draconides. Invoque une lance de foudre glacée qui frappe depuis les airs. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant. Les draconides sont originaires de la Ville éternelle, un lieu où jamais ils ne virent ni ciel ni foudre véritables. Ils choisirent donc la foudre glacée comme arme.
✦️ EVENEMENTLa forge des Couteaux noirs
L'hérésie de Ranni, le premier vol de la Mort▾

La forge des Couteaux noirs
Bien avant l'Émiettement, Ranni, alors candidate Empyréenne à la succession de Marika, commit un acte de larcin cosmique. Avec l'aide de ses parents Numen et la complicité de Marika elle-même, elle déroba un fragment de la Rune de la Mort à Maliketh, la Lame noire qui en avait la garde.
De ce fragment, un forgeron des Cités éternelles forgea les Couteaux noirs tueurs de dieux : des lames fines, en forme de faucille, gravées de runes ténébreuses. Maniés uniquement par les assassins choisis de Ranni, ils étaient les seules armes de la création capables de tuer l'âme d'un demi-dieu. La forge elle-même coûta la vie au forgeron, et les couteaux furent cachés dans les profondeurs sans nuit des Cités éternelles jusqu'à la nuit convenue.
Couteau noirDague appartenant jadis à l'un des assassins qui tuèrent Godwyn le Doré lors de la Nuit des Couteaux noirs. Un sombre rituel conféra le pouvoir de la rune de Mort à cette lame à la forme singulière.
Glyphe de couteau noirLors de la Nuit des Couteaux noirs, quelqu'un déroba un fragment de la rune de Mort à Maliketh la Lame d'ébène et imprégna de son pouvoir les dagues des assassins. Ce glyphe prouve la véracité de ce rituel et permet de faire éclater le complot au grand jour.
◈ LIGNEELes Numen
Étrangers à la longue vie, parents de Marika▾

Les Numen
Les Numen sont un peuple extérieur venu dans l'Entre-terre lors d'une migration oubliée. Ils vivent anormalement longtemps, naissent rarement, et portent des noms étranges qui n'appartiennent pas à la langue de l'Arbre-Monde. Marika elle-même est Numen, tout comme son frère Maliketh, ses filles Melina et Ranni, toute sa lignée la plus proche. Les mausolées Numen disséminés à travers l'Entre-terre sont les cryptes familiales de son peuple disparu, et l'on dit que les femmes géantes à cornes, les Avatars de l'Arbre-Monde, sont des Numen ayant pris une forme monstrueuse au service des racines de l'Arbre-Monde.
Ce que les Numen vénéraient avant la Volonté suprême, nulle écriture ne le dit. Ils sont vus avec méfiance par le peuple de l'Arbre-Monde, et beaucoup furent enterrés dans des tombes anonymes. Mais la lignée survit : chaque demi-dieu qui porte le sang de Marika porte le sang Numen, et c'est leur longévité qui fit d'eux, pour le meilleur ou pour le pire, les architectes du monde nouveau.
Dérisoire résidu d'or, manifestation de la grâce que recèlent les habitants de l'Entre-terre. Utilisez cet objet pour obtenir une multitude de runes. D'aucuns prétendent que les Numens ne sont pas originaires de l'Entre-terre, mais partagent en réalité la lignée de la reine Marika.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
◈ LIGNEELes Avortons
Bêtes du Creuset, nées sans grâce▾

Les Avortons
Les Avortons sont des créatures nées du Creuset, l'état primordial de la vie d'où l'Arbre-Monde lui-même surgit. Là où l'ordre ultérieur de l'Arbre-Monde proscrivit les formes mêlées, le Creuset ne connaissait nulle telle loi : un Avorton peut avoir une tête de bête, un torse d'homme, les ailes d'un oiseau, les pattes d'une chèvre. On les disait jadis sacrés, et les Chevaliers du Creuset maniaient leurs formes avec fierté.
Sous l'Ordre d'or, les Avortons furent déclarés abominations. Ils furent réduits en esclavage, contraints de travailler dans les carrières de marbre du château de Morne, et traités comme du bétail par des humains qui avaient oublié que l'Arbre-Monde lui-même s'abreuvait au même sol primordial. La cheffe qu'ils se levèrent pour suivre, Edgar le Vengeur, était la fille d'un chevalier qui s'était lié d'amitié avec l'un d'eux. Le monde qu'elle ne parvint pas à sauver poursuit sa marche sans eux.
Talisman réalisé à partir d'une écaille représentant les aspects de diverses créatures. Il se murmure que certains humains arboraient jadis pareilles écailles. Réduit les dégâts subis en cas de coup critique. Un vestige du Creuset de la vie primordiale. Issu en partie d'un processus de régression, on le considérait jadis comme une manifestation de forces divines. Mais de nos jours, face à l'avancée de la civilisation, il inspire de plus en plus le mépris et est vu comme une impureté.
Arc court auquel adhèrent des touffes de fourrure. Manié par les chimères ailées. Conçu pour maximiser la puissance de chaque tir au détriment de la portée.
▣ ARTEFACTLe Cercle d'Elden
Constellation de runes, ancre de toute loi▾

Le Cercle d'Elden
Le Cercle d'Elden n'est pas une chose unique. C'est une constellation de runes, de lois, contenue dans le corps d'un réceptacle et projetée à travers l'Arbre-Monde sur le monde. Quiconque détient le Cercle décrète ce qui vit, ce qui meurt, ce qui est permis. Marika le détenait ; Radagon, lorsqu'il était Marika, le détenait ; avant eux, nul témoignage ne subsiste.
Les runes centrales du Cercle encodent les préceptes les plus profonds de l'Ordre : l'immortalité des âmes touchées par la grâce de l'Arbre-Monde, le règne de la lignée dorée, la proscription des formes mêlées. Marika arracha une rune il y a bien longtemps, la Rune de la Mort, et la confia à Maliketh pour qu'il la cache. Lorsqu'elle brisa le Cercle, les demi-dieux se dispersèrent avec des éclats appelés Grandes Runes ; le Sans-éclat doit les rassembler pour être couronné. Remplacer une rune, c'est refaçonner la réalité elle-même, et c'est pourquoi les fins du chemin du Sans-éclat ne sont pas les fins d'une histoire mais celles d'un monde.
Rune enfantée par Fia la Compagne mortuaire. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden fracturé. Née de l'union des deux marques sacrées en forme de demi-roue, elle incorporera un nouveau dogme à l'Ordre : la mort en tant que pendant indissociable de la vie. L'Ordre d'or fut fondé en scellant la Mort destinée. Ainsi, le nouvel Ordre instaurera un cycle de renaissance.
Rune de Restauration de l'Ordre suprêmeRune découverte par le noble Masque d'or. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
❋ DLC · DEMI-DIEUMessmer l'Empaleur
Fils effacé de Marika, lame au regard de basilic▾

Messmer l'Empaleur
"Those stripped of the Grace of Gold shall all meet death. In the embrace of Messmer's flame."
Battle introduction"Mother... Marika... A curse... upon thee..."
DefeatMessmer était le fils aîné de la reine Marika et d'un père non consigné, un demi-dieu dont le nom fut rayé de toutes les chroniques de Leyndell après la guerre qui lui valut son titre. La Volonté suprême lui donna un serpent noir pour familier, une présence extérieure qui vivait derrière son œil gauche, ainsi que le don d'une flamme que la grâce de l'Arbre-Monde ne pouvait éteindre. Marika le dépêcha dans le Royaume de l'Ombre à la tête d'une armée avec un seul ordre : anéantir les hornsent et leur révérence des anciens dieux à cornes, afin qu'aucun culte rival ne survive jusqu'à l'âge nouveau.
Messmer mena sa croisade à terme, puis fut scellé dans la Terre de l'Ombre avec ses soldats, son existence dissimulée à l'Entre-terre. Ses armées de chevaliers de feu, de soldats basilics, et les lances d'empalement qui lui valurent son nom patrouillent encore les ruines de Belurat et de l'Entrepôt des Spécimens. Le rencontrer, c'est rencontrer la honte la plus profonde des fondations de l'Arbre-Monde : un enfant que Marika écarta parce que son œuvre était achevée, et qui l'aurait damnée si elle avait jamais été révélée.
Remembrance of the ImpalerRemembrance of Messmer the Impaler, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Messmer's HelmBlack helm of Messmer the Impaler, crowned with two intertwined winged serpents. The winged snakes were Messmer's constant companions. They were there when the base serpent was sealed away behind his eye. They were there through his eternity of suffering.
Messmer's OrbAn incantation of Messmer the Impaler. Summons Messmer's flame to form a giant floating orb. Messmer despised his own fire. Time and time again he hoped to rid himself of it, but ever did it burn.
❋ DLC · DRAGONBayle l'Effroi
Dragon des dragons, la tempête qui brisa Placidusax▾

Bayle l'Effroi
"On the throbbing heart of the oldest, vilest dragon of them all. There you will find Bayle, the oldest, and vilest, of all dragons. Scale the jagged peak. Face Bayle the Dread. And when you do, slay him in mine stead!"
Igon's vow at the Jagged PeakBayle fut autrefois le lieutenant du Seigneur-dragon Placidusax, à l'âge antérieur à l'Arbre-Monde, lorsque les dragons anciens régnaient sur les cieux. Il se retourna contre son seigneur, arracha l'une des têtes de Placidusax, et fut châtié à son tour par une foudre qui le laissa réduit à une ruine d'écailles fondues et de plaies suintantes. Il se retira au Pic dentelé dans la Terre de l'Ombre, où il demeure : énorme, haineux, ruminant sur la tempête de foudre rouge qui est désormais sa seule arme. Les autres dragons anciens le suivirent dans son exil, et là ils attendent encore.
Igon, le seul chasseur de dragons connu à avoir survécu à une rencontre avec Bayle et à avoir poursuivi sa traque, laisse son serment écrit sur chaque lambeau de parchemin le long du chemin menant au pic. Le Sans-éclat qui atteint le sommet peut entendre la voix d'Igon à travers la brume, déversant la haine de toute une quête envers le dragon qu'il pourchasse depuis des siècles. La foudre flamboyante de Bayle, lorsqu'on la récolte sous forme d'incantation, porte encore l'effroi de sa blessure : elle balafre tout ce qu'elle touche.
Bayle's TyrannyOne of the greatest Dragon Communion incantations. Harnesses the fearsome power of Bayle the Dread.
Bayle's Flame LightningChannels the form of the dread dragon in right arm to smash foes with an exposed talon bone coursing with red lightning.
Igon's GreatbowWeapon of Igon, the broken drake warrior. A greatbow fashioned from two dragon bones bound with coarse rope. Covered in gashes left by claws. Imbued with Igon's obsession, enhancing the power of Igon's Harpoon.
❋ DLC · DEMI-DIEUSainte Trina
L'autre moitié de Miquella, scellée dans un sommeil violet▾

Sainte Trina
"Make Miquella stop... Don't turn the poor thing into a god..."
Plea against ascension"You must kill Miquella... Grant him forgiveness."
Final mercySainte Trina est la moitié féminine de Miquella, un aspect qu'il choisit d'abandonner et de sceller lorsqu'il résolut de s'élever en dieu. Pour devenir un seigneur inébranlable, Miquella se dépouilla de tout ce qu'il croyait susceptible d'affaiblir son règne : sa chair, son souvenir de l'amour, sa promesse à Radahn, et enfin son alter Trina, qu'il enferma sous un tombeau endormi dans les profondeurs du Royaume de l'Ombre. Là, elle attend parmi les fleurs violettes, accessible seulement aux Sans-éclat ayant refusé de le suivre.
Trina parle d'une voix bien différente de celle de Miquella : douce, lasse et lucide. Elle supplie le Sans-éclat de tuer son frère avant que son ascension ne soit achevée, avant qu'il ne devienne un dieu si absolu qu'aucune volonté hormis la sienne ne puisse survivre dans sa sphère. Les fleurs vénéneuses qui poussent sur son tombeau induisent un sommeil dont même les Empyréens ne peuvent s'éveiller, et Thiollier, son fidèle empoisonneur, a passé sa vie à le concocter pour elle.
Torche murale brûlant d'une flamme violacée. Les gravures qui l'ornent représentent sainte Trina, mais adulte, ce qui peut paraître troublant. La flamme violacée provoque le sommeil.
St. Trina's BlossomSt. Trina's life withered and fell, as fleeting as the seasons. At her last, she left a single water lily. Despite the velvety-purple hue, the flower is in no way poisonous—it merely blooms in quietude.
❋ DLC · DEMI-DIEURadahn le consort promis
Le dieu invoqué, le vœu de Miquella accompli dans la chair▾

Radahn le consort promis
"Lord brother. I'm going to be a god. If we honor our part of the vow, promise me you'll be my consort."
Miquella's vow, before the duel"Let your thoughts be only of love."
Phase 2, the consort's charmQuand Radahn gisait mourant au Festival de Caelid, son âme fut rappelée par Miquella de l'autre côté de la rivière de la mort. Radahn avait jadis promis à Miquella qu'il serait son consort lorsque ce dernier s'élèverait ; et Miquella, s'étant dépouillé de tout doute, entendait tenir cette promesse. Le corps de Mohg servit de réceptacle ; l'âme de Radahn y fut versée. Le résultat, que l'on affronte à la porte d'Enir-Ilim, est un dieu fusionné : les épaules et les bras de Mohg, l'esprit et l'épée gravitationnelle de Radahn, et dans son dos un Miquella-enfant qui gouverne le cœur du nouveau seigneur.
Le duel qui s'ensuit est l'affrontement final de Shadow of the Erdtree. Radahn combat avec la magie de gravité de son ancien moi, puis se déchaîne dans une seconde phase en tant que consort promis, brandissant deux épées de lumière cosmique empruntées au charme de Miquella. Le terrasser, c'est briser l'enchantement de Miquella sur le Sans-éclat comme sur Radahn, et libérer une âme qui n'aurait jamais dû être rappelée dans un corps d'emprunt.
Remembrance of a God and a LordRemembrance of Radahn, consort of Miquella, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Greatsword of Radahn (Lord)Greatswords of black steel wielded by Radahn in his youth. A pair of weapons decorated with a lion mane motif. These were in his possession immediately before his triumph over the stars—the swords of a lord who does not rely on physical strength and gravity alone.
Robe de consortDélicate robe portée par Tanith, dame du Manoir du volcan. Il y a fort longtemps, lorsque Rykard posa le regard sur Tanith pour la première fois, il la choisit immédiatement comme consort, elle qui n'était qu'une danseuse d'une lointaine contrée. Quand il devint le serpent impie, elle fut la seule humaine à demeurer à ses côtés. Car en cet instant, elle tomba véritablement sous son charme.
❋ DLC · SEIGNEURMidra, Seigneur de la Flamme frénétique
L'érudit qui refusait de brûler, lié à une flamme qu'il rejetait▾

Midra, Seigneur de la Flamme frénétique
"Leave now..."
Chained in the Manse"Enough... I have endured... more than enough... I ask you forgive me, dearest Nanaya... Ahhhhhh..."
Cutscene, the chains breakMidra était un érudit hornsent du Manoir, un homme paisible voué aux livres et à son épouse bien-aimée Nanaya, la dame du manoir. Les Trois Doigts le trouvèrent par le biais d'une ruine de doigt dérobée qu'il étudiait, et lui offrirent leur flamme : une folie absolue qui brûlerait le monde pour lui épargner la souffrance. Midra refusa. Il porta la doctrine en lui durant des années sans céder, tandis que la flamme consumait lentement son corps et dévorait le manoir autour de lui. Son ultime résistance fut un acte de retenue, non de vengeance.
Quand le Sans-éclat parvient au Manoir de l'Ermite, Midra est attaché à un fauteuil par des chaînes que son épouse a enroulées autour de lui par amour. Il supplie qu'on le tue avant que la flamme ne brise son emprise. Ce n'est qu'après que le Sans-éclat l'a tué que le sceau s'effondre, et Midra se relève dans les flammes en tant que Seigneur de la Flamme frénétique : non un apôtre consentant mais une victime couronnée par une doctrine qu'il a passé sa vie à contenir. Sa Réminiscence est le trophée doux-amer d'un saint qui a échoué.
Remembrance of the Lord of Frenzied FlameRemembrance of Midra, Lord of Frenzied Flame, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Midra's Flame of FrenzyIncantation in praise of Midra, Lord of Frenzied Flame. Summons an apparition of the Lord's head to spew frenzied flame. The Lord of Frenzied Flame shall take their torment, despair. Their affliction. Every sin, every curse. All melted away. Yet Midra, like others before him, was too weak to become a Lord.
❋ DLC · EVENEMENTLe Grand Charme de Miquella
Le dieu bienveillant qui se défit lui-même pour être aimé▾

Le Grand Charme de Miquella
"Appearing frail in both body and mind, I presumed he'd be like to stumble upon the field of battle. The conceits, the hypocrisy, of the world built upon the Erdtree. The follies of men, their bitter suffering. With kind compassion he would unmake them all."
The kindly god's promiseQuand Mohg enleva le corps prénatal de Miquella, ce dernier ne résista pas. Le cocon était un réceptacle dont il ne voulait plus : il avait décidé de s'élever en dieu, et pour devenir un dieu il lui fallait être réduit à néant. Il laissa dans l'Entre-terre sa chair, son bras d'or pur, son souvenir de l'amour qu'il portait à Radahn, son souvenir de Malenia, et même son alter Trina ; chacun fut caché à travers le Royaume de l'Ombre tel une relique que le Sans-éclat peut trouver. Ce qui demeurait était une volonté si distillée qu'elle pouvait enchanter tout être qu'elle touchait.
Le charme de Miquella plie tout demi-dieu, chevalier et saint qui voyage avec lui : Leda la Chevalière des Aiguilles, sire Ansbach, Freyja la Crinière rouge, le hornsent Vengeur, la prêtresse-dragon Florissax, Thiollier l'empoisonneur. Chacun le suit pour sa propre raison et chacun est, sans le savoir, charmé au-delà de toute raison par un dieu qui s'est dépouillé du doute. Briser le charme exige de détruire le dieu qu'il devient ; refuser le charme exige d'être le seul Sans-éclat qu'il n'a pu atteindre à temps.
Miquella's Great RuneA Great Rune relinquished by Miquella. Broken and bereft of its bounty, it retains the kindly god's whisper of compassion.
Circlet of LightThe circlet of light which adorned Miquella's head as he returned in divine aspect. It has begun to fade into nothingness. Slightly boosts intelligence, faith, and arcane, while also boosting the power of Miquella's light. This circle was to be the very foundation upon which Miquella's age of compassion would be built, should it have ever come to pass.
❋ DLC · LIEULe Royaume de l'Ombre
Terre au-delà de l'Arbre-Monde, dissimulée par le Scadutree▾

Le Royaume de l'Ombre
Le Royaume de l'Ombre s'étend en lisière de l'Entre-terre, dont il est séparé par le grand voile que l'Arbre-Monde projette sur le monde. Son ciel est obscurci par le Scadutree, jumeau ou ombre de l'Arbre-Monde, dont les racines puisent dans un autre sol et dont la bénédiction fortifie ceux qui s'élèvent. Bien avant le règne de Marika, cette terre fut le siège des hornsent : un peuple cornu voué à une érudition inquisitoriale, qui dressa des tours en spirale et enferma des nourrissons dans des jarres en quête de révélation sacrée. Ils vénéraient un Creuset plus ancien que l'or.
Marika venait de ce royaume, et la guerre que Messmer y mena fut la guerre de ses propres origines : elle avait été hornsent autrefois, ou presque, et l'inquisition lui avait pris sa famille. Sa croisade par la main de Messmer fut à la fois génocide et vengeance, après quoi le royaume fut scellé sous l'ombre de l'Arbre-Monde afin qu'aucune trace n'en parvînt à l'âge nouveau. Le Sans-éclat qui suit la voie de Miquella à travers la Porte de la Divinité foule un continent que l'Entre-terre n'était pas censée se rappeler.
About the Scadutree BlessingScadutree Fragments can be found across the realm of shadow. Consume these at sites of grace to bolster your Scadutree Blessing. The Scadutree Blessing bolsters the recipient's abilities to deal and negate damage, but has no influence outside the realm of shadow.
Braided Cord RobeRagged black cloth overlaid with braided cord. Attire of a vengeance-seeking hornsent. The braided cord ties together the vow of the revenger with the victims' grudges. It must never come undone. Enhances both watchful spirits and the vengeful spirits summoned by horned bairns.
❋ DLC · CHEVALIERRellana, Chevalière des Lunes jumelles
Sœur de Rennala, lame de la lune sombre et de la lune claire▾

Rellana, Chevalière des Lunes jumelles
Rellana était une princesse de Caria et la sœur aînée de Rennala ; elle quitta l'académie de Raya Lucaria bien avant l'Émiettement pour entrer au service de Messmer dans le Royaume de l'Ombre. Elle renonça aux sorcelleries lunaires de sa maison au profit d'une autre étude : la liaison de deux lunes, l'une de ténèbres et l'autre de magma, en une paire d'épées. Là où les filles de Rennala, Ranni et Marigga, demeurèrent du côté lumineux de l'héritage de Caria, Rellana choisit l'exil et une flamme que l'académie n'aurait jamais tolérée.
Elle s'éleva au commandement du Château d'Ensis, la forteresse-porte de Belurat, et fut l'une des chevalières les plus fidèles de Messmer. Le Sans-éclat la rencontre au sommet du château, où elle combat les deux épées tirées sous des lunes jumelles de sa propre création. La vaincre, c'est ajouter à ses sorts possibles l'unique fragment de sorcellerie carienne que l'académie ne consigna jamais.
Remembrance of the Twin Moon KnightRemembrance of Rellana, the Twin Moon Knight, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Rellana's Twin MoonsSorcery of Rellana, the Twin Moon Knight. Associated with a Carian princess. Incarnates two moons, one of darkness and one of magma.
Rellana's Twin BladesCarian light greatsword embedded with blue glintstone. Weapon of Rellana, the Twin Moon Knight. Two swords as a single armament. When two-handing, a straight sword engraved with golden flame will be carried in the left hand. Here, and here alone, were moon and fire ever together.
❋ DLC · DIEU EXTERIEURMetyr, Mère des Doigts
Première émissaire de la Volonté suprême, abandonnée dans les ténèbres▾

Metyr, Mère des Doigts
"Despite being broken and abandoned, she kept waiting for another message to come."
From the Staff of the Great BeyondMetyr fut la première messagère envoyée dans l'Entre-terre par la Volonté suprême, un être dont le corps est une longue épine pâle s'achevant en des dizaines de doigts pointés. De son corps naquirent à la fois les Deux Doigts et les Trois Doigts : elle est la source de chaque instruction divine que l'Entre-terre ait jamais reçue. Elle conçut à son tour les demi-humains, ces créatures à l'apparence humaine dont la lignée descend de ses enfants-doigts. L'Entre-terre ignore que ses Deux Doigts furent autrefois sa progéniture.
Mais la Volonté suprême l'a abandonnée depuis bien longtemps, et Metyr, délaissée dans les profondeurs de la Cathédrale de Manus Metyr, au Royaume de l'Ombre, a passé des âges en une dévotion restée sans réponse. La voilà devenue folle, pleurant les météores de ses prières inentendues à travers un ciel indifférent. Le comte Ymir, son dernier prêtre, se rend à sa cathédrale avec l'intention déclarée de devenir son nouveau seigneur. Le Sans-éclat qui terrasse Metyr tranche la ligne de communication entre l'Entre-terre et le Dieu extérieur, et nul ne sait ce qui attend de tendre la main à travers le silence qu'elle laisse.
Remembrance of the Mother of FingersRemembrance of Metyr, the Mother of Fingers, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Cherishing FingersA finger sorcery of Count Ymir, aspiring mother of fingers. Surrounds the caster with a mesh of hefty fingers.
Talisman pourpre représentant une graine de l'Arbre-Monde. Augmente les PV rendus par la Fiole de larmes pourpres. Jadis, quand l'Arbre-Monde était encore considéré comme parfait et éternel, personne n'aurait pu croire qu'il pouvait produire des graines. Et pourtant.
❋ DLC · SAINTRomina, Sainte du Bourgeon
Apôtre de la putréfaction à l'Église du Bourgeon▾

Romina, Sainte du Bourgeon
"Children of the tower. Butterflies, take wing."
Cut dialogue (cathedral of the Bud)Romina était une sainte de l'Arbre-Monde, qui pénétra dans le Royaume de l'Ombre aux côtés de l'armée de Messmer et prononça ses vœux à l'Église du Bourgeon, au cœur des Ruines de Rauh. Là, elle se voua à la putréfaction, à Aeonia, le Dieu extérieur que porte Malenia, par amour pour Malenia elle-même, à qui la communion de l'Arbre-Monde avait été interdite. Romina laissa volontairement la putréfaction éclore de son corps, et sa chair devint une ruche de membres scorpioniques et de bourgeons putrescents. Ses sermons proclamaient que toute vie est souffrance et que la putréfaction est miséricorde.
Elle est l'un des trois demi-dieux de la putréfaction auxquels les fidèles de Miquella doivent se mesurer, et la seule à en avoir fait un sacerdoce choisi. Le Sans-éclat la trouve à l'autel de l'église, le bourgeon de sa chair largement déployé sur les bancs, entourée des enfants qu'elle ne put sauver et des apôtres qui tentèrent de se sauver eux-mêmes par son entremise.
Remembrance of the Saint of the BudRemembrance of Romina, Saint of the Bud, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Rotten ButterfliesIncantation used by Romina, Saint of the Bud. Summons a myriad of butterflies while performing a gentle twirl. The scarlet butterflies are as the Goddess of Rot's wings. Bereft of a master, they were soothed by Romina, who reached out to them.
❋ DLC · COMMANDANTLe Commandant Gaius
Le Cavalier au sanglier, dernier des albinauriques▾

Le Commandant Gaius
"Black iron greaves made for Commander Gaius. A cruel joke, for he could not wear them. Riding atop the boar he called his other half, Gaius was in fact a warrior of albinauric extraction."
From Gaius's Greaves descriptionGaius était un commandant de bataille de l'armée de Messmer, né de la lignée albinaurique que le peuple de l'Entre-terre devait plus tard emprisonner et mépriser. Ses origines albinauriques n'étaient nul secret pour Messmer, qui le tenait pour la preuve que les soldats de sa croisade ne seraient pas issus des favoris de l'Arbre-Monde. Gaius montait le plus grand sanglier sauvage jamais élevé au Royaume de l'Ombre, une bête dont les défenses, brisées par deux fois, avaient été remplacées par du fer. Il combattit aux côtés du fils de Marika jusqu'à ce que le sceau se referme sur eux deux.
Lorsque le Sans-éclat le découvre, il est seul avec son sanglier à la lisière des étendues sauvages de Rauh : un vieux commandant qui a accepté que son armée n'est plus et qu'aucun nouvel ordre ne viendra. Il combat sans cérémonie, charge sans un mot, et meurt en demandant seulement que le Sans-éclat respecte la bête qu'il montait.
Remembrance of the Wild Boar RiderRemembrance of Commander Gaius, hewn into the Scadutree. The power of its namesake is bestowed upon those who would partake.
Sword LanceWeapon once wielded by Commander Gaius. A combination of greatsword and lance. Weighty and capable of being brought to bear with great force, this armament shows its true potential when used astride a mount. Gaius himself was never without his boar.
❋ DLC · CHEVALIERLeda, Chevalière de l'Aiguille
Championne de la promesse de Miquella, première lame du dieu bienveillant▾

Leda, Chevalière de l'Aiguille
"I am Leda. And like you, I was guided by faith along his honourable path. I can wield my sword to cull the undeserving, those unfit to bask in Miquella the Kind's presence."
Sworn to Miquella's promiseLeda était une chevalière Sans-éclat avant de devenir la championne de Miquella. Elle fut autrefois sœur d'armes de Sire Ansbach dans la maisonnée de Mohg, et comme tous ceux qui suivirent le Seigneur du Sang, elle avait été ensorcelée par lui ; lorsque Miquella s'empara du corps de Mohg, son charme remplaça celui de Mohg, et Leda le suivit sans la moindre question. Elle manie une fine aiguille droite d'or pur que Miquella lui a confiée, et son serment est de défendre le dieu bienveillant contre tout Sans-éclat qui voudrait entraver son ascension.
Si le Sans-éclat épaule Miquella, Leda devient une alliée discrète ; s'il refuse, elle rassemble les autres fidèles et les traque à travers le Royaume de l'Ombre. Le duel n'a rien de personnel. Leda ne fut jamais elle-même : chaque combat qu'elle livre, elle le livre par obéissance à un charme dont elle ignore qu'il en est un. Pour le briser, elle doit mourir.
Leda's ArmorChest armor of Needle Knight Leda. Slightly strengthens attacks following a dodge roll or backstep, as well as dash attacks. Embroidered with a golden crossed-tree motif, the chalk white cloak and surcoat symbolize the honor of the Needle Knights. "Kindly Miquella fashioned us as his needles to quell all, to ward away all."
Leda's SwordLight greatsword with gold inlaid. Weapon of Leda, the Needle Knight. Deals holy damage. Though polished to a mirror sheen, this blade still reeks with the stench of crusted blood that lingers from the cull of her knightly comrades.
❋ DLC · CHEVALIERSire Ansbach
Chevalier au Sang pur, qui servit deux seigneurs ensorcelés et rompit leurs deux charmes▾

Sire Ansbach
"Miquella the Kind... is a monster. Pure and radiant, he wields love to shrive clean the hearts of men."
On Miquella's charmAnsbach était le premier Chevalier au Sang pur de la maisonnée de Mohg, l'un des premiers seigneurs placés sous l'enchantement du Seigneur du Sang, et le seul à comprendre, lentement et avec horreur, que sa loyauté n'avait jamais été librement donnée. Lorsque le corps de Mohg fut détourné par les machinations de Miquella, Ansbach refusa d'être ensorcelé une seconde fois. Il feignit d'accueillir le nouveau seigneur et s'infiltra dans le cercle de Miquella en espion, rassemblant les preuves de la manière dont le dieu bienveillant traite ceux qu'il aime.
Ansbach est la figure la plus rare du Royaume de l'Ombre : un homme qui a brisé un charme en sachant qu'il avait été ensorcelé. Il remet au Sans-éclat la preuve des manipulations de Miquella et lui demande de choisir en toute liberté. Si le Sans-éclat refuse Miquella, Ansbach combat à ses côtés ; s'il accepte Miquella, Leda le tue pour ce qu'il sait.
Ansbach's AttireAttire of Sir Ansbach. The embroidered crest of the Pureblood Knights has now all but faded away.
Ansbach's LongbowWeapon of Sir Ansbach. A longbow consisting of two bow bodies and two strings. Unusually for a longbow, it can be wielded similarly to a light bow—provided that the wielder has the extraordinary dexterity demanded.
Letter for FreyjaA letter written by Sir Ansbach to Freyja the Redmane. Presumably written in answer to her query, but never delivered.
❋ DLC · PNJThiollier du Sommeil
Confesseur de sainte Trina, parfumeur du sommeil destructeur▾

Thiollier du Sommeil
"Just once, Thiollier was granted the sweet repose of velvety sleep. The remainder of his days would be spent attempting to recapture it."
From Thiollier's Mask descriptionThiollier fut jadis un parfumeur de l'Entre-terre, dont la mère sommeillait d'un repos incurable. En cherchant la source de son mal, il entendit parler de sainte Trina et des fleurs violettes qui éclosent sur sa tombe. Il vint au Royaume de l'Ombre, distilla l'antique breuvage de sa mère en une aiguille empoisonnée, et se consacra tout entier à la cause de la sainte : que son frère Miquella soit défait avant de devenir un dieu.
Si le Sans-éclat suit la voie que suggère Trina, Thiollier en fournit le moyen : une aiguille du poison de sainte Trina qui, plongée dans Miquella à l'instant de son ascension, peut briser le charme sans le tuer. Thiollier lui-même est un homme silencieux, qui nomme chaque breuvage une confession, et qui garde en tout temps, dans une fiole à sa ceinture, une fleur de la chambre de sa mère.
Thiollier's ConcoctionAn ebony-black concoction mixed by Thiollier. A condensed, somniferous elixir, purported to be capable of putting even an ancient dragon to sleep. For an ordinary mortal, a single sip would assuredly result in swift and certain death. Thiollier thought of St. Trina's sleep when he created this, but the ebony sleep he concocted had not the sweetness of nectar nor the gentleness of rest's embrace.
Wise Man's MaskThe iron mask of Sir Ansbach, giving the appearance of a quiet, wise, old bearded man. But an old fear lurks beneath, together with the cold, unflinching discipline that once honed his blade, now employed to enhance Blood Oath and dynastic skills.
❋ DLC · LIGNEELes Hornsent
Foi de la spirale, derniers gardiens des cornes anciennes du Creuset▾

Les Hornsent
Les hornsent sont un peuple cornu, descendant des formes primordiales du Creuset, avant que l'Arbre-Monde ne les émonde pour les réduire à un unique moule doré. Ils dressèrent des tours en spirale à travers le Royaume de l'Ombre et vénérèrent les anciens dieux cornus dont la foi de l'Arbre-Monde ne permet plus de prononcer les noms. Ils formaient une culture d'érudition inquisitoriale : leurs prêtres enfermaient les captifs dans des jarres en quête de révélations, et leurs saints accédaient à la divinité par cette même tradition du vase dont Marika est peut-être issue. Leur cruauté envers les étrangers, et tout particulièrement envers ceux qui deviendraient plus tard les propres parents de Marika, était sans limites.
La croisade de Messmer réduisit les hornsent à un vestige. La doyenne, au cœur de Belurat, est la dernière de ses anciens ; le hornsent errant que le Sans-éclat peut croiser, le vengeur, est le dernier guerrier de sa lignée. Les incantations et les armes que les hornsent ont préservées portent toutes le même thème : une beauté de corne et de spirale que l'Arbre-Monde n'était pas assez puissant pour accueillir dans son monde nouveau sans d'abord réduire l'ancien en cendres.
Braided Arm WrapsRagged black cloth tied with braided cord. Attire of a vengeance-seeking hornsent.
Antiquity Scholar's Cookbook [1]A record of crafting techniques left by the hornsent academics who studied the ancient ruins of Rauh. Details techniques for working with sprites thought lost to antiquity. Acquire the knowledge to craft the following: - Fire Spritestone
—️ LIEULimgrave
Berceau du Sans-éclat, porte des plaines balayées par les vents▾

Limgrave
Limgrave est le seuil verdoyant de l'Entre-terre, la première terre qu'un Sans-éclat découvre à son réveil dans le Cimetière des Égarés. Ses plaines battues par les vents, parsemées d'églises en ruine et de clairières calcinées par les dragons, furent jadis le grenier de l'Arbre-Monde. Elles sont aujourd'hui arpentées par les Mausolées errants, par les bêtes hantant les cimetières, par les chevaliers survivants de l'ordre du castellan Jerren, et par toutes sortes de demi-humains, de morts-vivants et de survivants d'âges anciens touchés par le Creuset. Sous l'un de ses donjons se dissimule la porte de la Table ronde.
La région est dominée au nord par le Château de Stormveil, au sud par le rivage en ruine de la Péninsule pleureuse, et à l'est par les terres de Limgrave hantées par les dragons, jusqu'à la frontière de Caelid. On dit que Marika grandit ici, dans un humble village, et le Site de grâce emblématique où le Sans-éclat est pour la première fois consacré élu d'une dame se trouve à l'Église d'Elleh, cette même église où, selon la légende, le marchand ambulant Kalé entretient un feu dont nulle guilde de marchands ne saurait expliquer l'origine.
Souvenir du GrefféSouvenir de Godrick le Greffé, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Un homme malingre chercha à acquérir de la puissance à travers l'art macabre de la greffe. "Un jour, nous reviendrons chez nous. Dans notre pays baigné de rais dorés."
Carte de la région occidentale de Nécrolimbe. Le royaume de Nécrolimbe, situé loin au sud de l'Arbre-Monde, s'étend jusqu'aux falaises de Voilorage au nord-ouest. Sous ses cieux perpétuellement couverts ondulent de grandes steppes pâles.
—️ LIEULiurnia des Lacs
Marécages bleu pâle de l'académie, pays noyé de la lune▾

Liurnia des Lacs
Liurnia est la longue province bleu pâle au nord de Limgrave : un pays inondé de marais de massettes et de manoirs en ruine, baigné à toute heure par la froide lumière de la lune carienne. Ce fut le domaine de la Maison Caria, dont la reine-sorcière Rennala éleva l'académie de Raya Lucaria sur un rocher au centre du lac. Avant le règne de Marika, Liurnia était plus humide encore, une mer intérieure, et ses dieux anciens étaient les esprits ancestraux dont les cerfs errent désormais dans les profondeurs de Siofra, ainsi que les dragons du grand gouffre entourant le pic de nidification de Greyoll.
Trois manoirs cariens régissent la province : le Manoir de Caria proprement dit, où Iji, le forgeron géant, veille encore sur les reliques de Ranni ; l'Académie elle-même, dont les livres enfermèrent Rennala dans un chagrin éternel ; et les Trois Sœurs, ces tours lunaires où le corps de Ranni dort dans une poupée de bois. Le Conspectus de lazulite et la branche Coucou de l'académie rôdent encore dans les rues de Raya Lucaria, mais les véritables maîtres de l'école sont partis depuis longtemps, et la province n'est plus gouvernée par nul être vivant, hormis les voitures fantômes des Mausolées errants.
Souvenir de la reine de la pleine luneSouvenir de Rennala, reine de la pleine lune, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Dans sa jeunesse, Rennala était une championne de premier ordre, qui séduisit l'Académie de par sa magie lunaire jusqu'à en devenir la maîtresse. Elle prit également la tête des chevaliers de pierre d'éclat et instaura la maison de Caria en tant que famille royale.
Sorcellerie légendaire conçue par Azur, sorcier originel. Tire une effroyable comète semblable à la lointaine étendue stellaire d'où les pierres d'éclat tireraient leur origine. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à utiliser le pouvoir de ce sort. Lorsqu'Azur s'initia au courant originel, il n'y vit que les ténèbres. Il en sortit à la fois envoûté et apeuré par les abysses.
—️ LIEULe Plateau d'Altus
Haute plaine de l'Arbre-Monde, porte dorée de Leyndell▾

Le Plateau d'Altus
Le Plateau d'Altus est la haute terre dorée qui entoure l'Arbre-Monde lui-même. Pour s'y élever, le Sans-éclat doit franchir le Grand Élévateur de Dectus ou le Précipice jonché de ruines, deux antiques élévateurs dressés par la guilde d'architectes de Masque-d'Or. Là-haut, le plateau baigne dans une lumière perpétuelle de fin d'après-midi : l'herbe jaune s'étend vers les murailles de marbre de Leyndell, et les forteresses d'or et de bronze des défenses extérieures de la Capitale royale se dressent de toutes parts. Ici se trouvait jadis le cœur de la grâce de l'Arbre-Monde.
Les régions périphériques du plateau racontent d'autres histoires. À l'ouest s'élèvent le Mont Gelmir et le Manoir du Volcan, tenus à l'écart par une falaise noircie de cendres. À l'est, le Grand Pont enjambant la forêt mène aux petits bourgs de Wyndham, où l'on trouve les dépouilles d'une noblesse errante prise entre les hérauts de Leyndell et la putréfaction de Caelid. Au nord, les Faubourgs de la Capitale conduisent au Tunnel scellé, où le Sans-éclat peut découvrir que les Deux Runes de réparation, celle de Masque-d'Or et celle de Marika elle-même, partagent une architecture qu'aucun décret de l'Ordre d'or ne saurait réconcilier.
Carte du Plateau Altus et de ses alentours. Le Plateau Altus, berceau de l'Arbre-Monde, comprend Leyndell, la capitale royale, à l'est, et le Mont Gelmir à l'ouest. Il porte encore les stigmates de l'Éclatement.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
—️ LIEULe Mont Gelmir
Échine volcanique, prison du Seigneur du Blasphème▾

Le Mont Gelmir
Le Mont Gelmir est une grande montagne volcanique qui s'élève à l'ouest du Plateau d'Altus, un cône noir dont les flancs sont à jamais déchirés par la lave et la cendre. La montagne fut jadis un lieu saint des Moines du feu, une foi dont le dieu était une flamme plus ancienne que la grâce de l'Arbre-Monde ; leur séminaire, sur le versant sud, brûle encore de rituels qu'aucun prêtre de l'Arbre-Monde ne tolérerait. Au-dessus de leur séminaire se dresse le Manoir du Volcan, siège du Seigneur Rykard, où Tanith et les récusants rassemblent ceux qui ont abandonné la Volonté suprême.
Au sommet de la montagne, à demi effondrée dans un cratère de magma, médite une colossale tête de pierre : le Magmataure Makar, un dragon ancien dont le corps est géologie faite chair. Les Jumeaux décharnés du manoir et les Vierges de fer qui en gardent les couloirs furent forgés dans le magma en contrebas, et la Grande Rune de Rykard fut ici abandonnée, lorsque le demi-dieu choisit le serpent plutôt que le trône.
Souvenir de Rykard, seigneur du blasphème, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Rykard revêtit l'aspect d'un serpent géant, de sorte à pouvoir se repaître, croître et vivre à tout jamais. "Je comprends. La voie du blasphème est longue et périlleuse. Qui l'arpente doit se préparer au péché."
Capuchon de mailles de fer couvrant un bandeau orné de flammes, porté par les moines-gardiens du feu. Ces moines sont les protecteurs de la Flamme de la ruine, déclarée impie par l'Arbre-Monde, et qui brûlerait, selon la légende, au sommet des Cimes des Géants.
—️ LIEULa Rivière Siofra et Nokron
Cité éternelle des larmes d'argent, ciel sous le monde▾

La Rivière Siofra et Nokron
Siofra est la rivière qui coule sous l'Entre-terre, dans une caverne si vaste que sa voûte révèle un parfait faux ciel d'étoiles. Sa vallée appartient à la Cité éternelle de Nokron, l'une des cités des Numen longtemps ensevelies sous la terre sur l'ordre de Maliketh. Les Numen de Nokron vénéraient les esprits ancestraux, de grands cerfs aux ramures immenses dont le souffle est brume d'argent, et dont les formes empreintes du Creuset furent jadis interdites en surface par l'or tardif de l'Arbre-Monde. Suivre Siofra, c'est cheminer à travers une nuit étoilée qui n'a jamais connu de véritable soleil.
Nokron elle-même est une cité de tours noires et argentées, à demi intacte, à demi envahie par les flèches de ceux qui s'y réfugièrent après la Nuit des Couteaux noirs. La Larme imitatrice qui hante son mausolée fut façonnée à partir des larmes d'argent dévoreuses de formes de la cité ; la Lame tueuse de Doigts, l'unique arme capable de trancher les Deux Doigts de leur épine, était dissimulée dans un coffre, au centre de la grande bibliothèque de Nokron. Sous Nokron s'étend le Palais de Mohgwyn, accessible seulement par le portail sanglant que Mohg déchira de l'intérieur.
Souvenir de l'Esprit ancestral royalSouvenir de l'Esprit ancestral royal, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. L'adoration des esprits ancestraux relève d'un phénomène échappant aux préceptes de l'Arbre-Monde. La vie découle aussi bien de la naissance que de la mort. Tel est le destin des vivants.
Lame digicideTrésor secret de la Ville éternelle de Nokron : une lame que l'on prétend issue d'un cadavre. Ce fétiche maculé de sang est la preuve que les Villes éternelles se sont rendues coupables de haute trahison et il symbolise leur chute. Ne peut être maniée par qui ne possède pas de destinée, mais serait capable de nuire à la Volonté suprême et ses vassaux.
—️ LIEULa Rivière Ainsel et Nokstella
Cité jumelle des étoiles, nid brisé d'Astel▾

La Rivière Ainsel et Nokstella
Ainsel est la seconde rivière souterraine de l'Entre-terre, parallèle à Siofra et accessible seulement par les sorcelleries cariennes qui plient l'espace aux Trois Sœurs. Sa vallée appartient à Nokstella, la Cité éternelle de la Nuit, jumelle de Nokron. Les Nox de Nokstella cherchèrent à façonner leur propre dieu : ils lancèrent leur appel à travers le cosmos, et une étoile filante leur répondit, Astel, Né-naturel du Vide, un être étranger fait de membres insectoïdes et de verre brisé. La cité fut ensevelie en châtiment, et Astel scellé dans sa chambre abandonnée.
Ranni vint à Nokstella parce qu'elle traquait Astel, qui avait jadis tué son corps en la déchirant dans le Vide. Elle avait été élevée dans un mausolée de Numen, dotée d'une poupée de bois pour réceptacle, et chargée de gagner le trône des Deux Doigts ; mais elle préféra rechercher le dieu caché que les Nox n'avaient pu créer. Le Sans-éclat qui suit sa quête descend par Ainsel jusqu'au Lac de la putréfaction, et sur sa rive lointaine affronte Astel en ce duel qui définit la voie de Ranni : non un couronnement, mais le meurtre d'un Dieu extérieur.
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
Aile d'AstelÉpée conçue à partir d'une aile diaphane imprégnée de la magie des étoiles. Les attaques puissantes projettent une vague de lumière enchantée. Conçue à partir de la relique du Rejeton du vide qui aurait pris d'assaut la Ville éternelle.
—️ LIEULe Lac de la Putréfaction
Mer souterraine de la maladie, prison d'un Dieu extérieur▾

Le Lac de la Putréfaction
Le Lac de la Putréfaction est une vaste étendue de putréfaction écarlate stagnante, dans les profondeurs sous les Trois Sœurs, entre la Rivière Ainsel et les falaises perdues de Nokstella. Ce n'est nulle nappe d'eau naturelle : les Cités éternelles le scellèrent ici jadis pour contenir la propagation d'Aeonia, le Dieu extérieur de la maladie, avant d'être elles-mêmes ensevelies par Maliketh. La surface du lac est une peau d'un cramoisi vif d'où s'élèvent, en une lente rotation, les spores de la putréfaction, et les piliers qui s'en dressent sont constellés des ossements de ceux qui tentèrent la traversée avant le Sans-éclat.
Astel fut le dieu manqué des Nox de Nokstella ; le Lac de la Putréfaction en est la prison. Le Sans-éclat doit patauger à travers le corps même d'Aeonia pour atteindre la chambre d'Astel, et lorsqu'il en revient avec une Lame tueuse de Doigts dérobée ou un fragment des runes de Ranni, la putréfaction qu'il a emportée avec lui demeure. Les prêtres de la peste, les Parents de la putréfaction, et l'Esprit ulcéré de l'arbre qui hante le lac sont autant d'êtres qui choisirent Aeonia de leur plein gré, et qu'Aeonia récompensa de formes plus anciennes que la grâce de l'Arbre-Monde.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir d'Ekzykes le Putréfié. Vous vous transformez en dragon et crachez de la putréfaction écarlate depuis les airs. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant. Même après avoir succombé à la putréfaction écarlate, Ekzykes le vengeur de la communion draconique ne se départit jamais de sa haine.
Accessoire porté par les disciples ancestraux. Augmente l'immunité. (L'immunité détermine la résistance au poison et à la putréfaction écarlate.) On raconte qu'il s'agit d'un bourgeon de corne. Les disciples ancestraux pensent que les cornes des bêtes d'une grande longévité tombent et repoussent dans un cycle perpétuel jusqu'à ce qu'elles deviennent des esprits ancestraux.
—️ LIEUPlaine de neige consacrée
Fleuve gelé menant à l'Arbre sacré, dissimulé par le voile de Miquella▾

Plaine de neige consacrée
La Plaine de neige consacrée est une étendue gelée qui s'étend entre les Cimes des Géants et l'approche secrète de l'Arbre sacré de Miquella. Elle fut consacrée jadis par un héros antique qui ensevelit ses morts sous un unique grand arbre, et le froid qui y règne n'a rien de naturel : une blancheur sans vent qui ne se lève jamais, quel que soit le soleil. Pour pénétrer la plaine, le Sans-éclat doit posséder les deux moitiés du Médaillon de l'Arbre sacré, un artefact partagé entre un chef Albinaurique au sud de la plaine et le village de Mohgwyn, loin en contrebas.
Miquella sema les racines de l'Arbre sacré dans cette plaine parce que la grâce de l'Arbre-Monde ne l'atteignait pas, et que le royaume d'en haut ne pouvait y porter le regard. La plaine est patrouillée par des cavaliers Albinauriques au service des fidèles de Miquella, par des Oiseaux du rite de mort qui s'abreuvent de neige, et par les Mausolées errants dont les grandes roues laissent de profondes ornières dans le blanc. Le chemin vers l'Arbre sacré commence en haut de la plaine, gravissant Ordina, la ville silencieuse où les Assassins du Couteau noir gardent la porte.
Moitié droite d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Sacré. Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui permet d'accéder à un chemin secret. En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur vers l'Arbre-Sacré de Miquella.
Carte des Champs enneigés consacrés et de leurs alentours. La route par-delà ces terres, tarversées d'est en ouest par une rivière gelée, mène à l'Arbre-Sacré de Miquella. Telle est la voie empruntée par les non-élus ; ne vous y trompez pas, la suivre constitue une épreuve en soi.
—️ LIEUCapitale des cendres
Leyndell après Maliketh, capitale enracinée dans le cadavre de l'Arbre-Monde▾

Capitale des cendres
Après que le Sans-éclat a abattu Maliketh et que la Mort destinée est délivrée de ses liens, une étoile semblable à une comète de flamme noire s'abat sur l'Arbre-Monde et l'embrase. Leyndell, sous la canopée, est ensevelie sous la cendre. Lorsque le Sans-éclat revient dans la Capitale royale, il la découvre transformée : les rues sont enfouies sous la braise jusqu'aux genoux, l'or du marbre a viré au gris, et le corps de l'Arbre-Monde en flammes se répand vers le bas dans la cité comme une racine noire, remplaçant les rues et les flèches qu'il dorait jadis.
La Capitale des cendres est hantée par la forme de demi-dieu de Sire Gideon Ofnir, qui, dans la chronologie originelle, n'atteignit jamais ce lieu ; par Hoarah Loux, qui attend au pied de l'Arbre-Monde calciné un ultime affrontement à mains nues ; et par les fantômes de chaque chevalier de Leyndell tombé pour défendre Morgott. Traverser la cendre et gravir les racines de l'Arbre-Monde fumant, c'est s'avancer au-delà de l'Entre-terre et pénétrer dans le corps même du Cercle d'Elden, où la Bête d'Elden et la figure de Radagon-Marika attendent le choix du Sans-éclat.
Souvenir de Hoarah LouxSouvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête. Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
Heaume-hache du CreusetHeaume des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ornement en forme de hache est la marque du chevalier Ordovis, également portée par ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
—️ LIEUPéninsule pleureuse
Château Morne, la révolte des Difformes, la Tour du Retour▾

Péninsule pleureuse
La Péninsule pleureuse est le bras méridional et pluvieux de Limgrave, une région de bruine froide et de falaises lavées de sel qui s'achève au Château Morne. Le château était le siège du Seigneur Edgar, qui laissait les Difformes du cru s'éreinter dans ses carrières de marbre jusqu'à ce que sa fille Irina se lie d'amitié avec l'un d'eux. Lorsque Edgar refusa de renoncer à sa cruauté, les Difformes menés par Leonine l'aîné se soulevèrent, massacrèrent la maisonnée et s'emparèrent du château. Le Sans-éclat pourra croiser un Edgar devenu fou, errant sur les falaises près de la Table ronde longtemps après ces événements.
Sur la rive orientale de la péninsule se dresse la Tour du Retour, une conjuration Carian qui élève l'imprudent jusqu'aux étendues enneigées des Cimes, bien en avance sur le rythme naturel du voyage. Le Sans-éclat pourra également y trouver la petite Église du Pèlerinage, où débarquaient jadis les pèlerins de la Table ronde, ainsi que le cadavre du frère de Diallos, né à Limgrave, tué par des pillards en un moment où la grâce s'était retirée.
Épée chargée de l'histoire du Château de Vent-Hurlant. L'arme d'un être vengeur, imprégnée d'un torrent de colère et de regrets. Fait partie des armes légendaires. Un champion solitaire d'une contrée éteinte depuis bien longtemps, déterminé à continuer le combat, s'empara de toutes les lames d'un clan de guerriers.
The siege of Castle Morne A lone hero fights for his vengeance Only to fall at the hand of Lord Godfrey
—️ LIEUTertre des dragons
Plateau de Greyoll, épargné par la putréfaction de Caelid▾

Tertre des dragons
Le Tertre des dragons est un haut plateau s'avançant au nord de Caelid, une terre aride d'herbe rouge et de dragons d'un blanc d'os que la Putréfaction écarlate, mystérieusement, n'a jamais atteinte. En son centre dort Greyoll, le Dragon ancien : une mère colossale dont le souffle est une brume, entourée de ses quatre rejetons encore vivants. Greyoll est si vieille et si vaste que le Sans-éclat ne saurait la tuer en combat singulier sans avoir d'abord blessé chacun de ses enfants, qui la gardent en cercles concentriques.
Le plateau était un sanctuaire de la Communion du dragon, une foi antérieure à l'Arbre-Monde dont les acolytes se rassemblent encore au Sanctuaire bestial, à l'est du plateau. Là, le Clerc bestial Maliketh, sous sa forme antérieure de proscrit, enseignait les rites par lesquels un fidèle dévore le cœur d'un dragon pour en acquérir les pouvoirs. Le Dragon-liche Fortissax, unique compagnon de Godwyn dans les racines profondes de l'Arbre-Monde, descendait d'une lignée du Tertre des dragons ; son absence explique en partie pourquoi le plateau est la terre la plus silencieuse du royaume.
Talisman légendaire en fer forgé représentant un gigantesque dragon ancien. Améliore prodigieusement la résistance aux dégâts physiques. Durant l'âge primitif qui précéda l'Arbre-Monde, les dragons anciens régnaient en maître, et on raconte qu'ils protégeaient leur roi en formant un véritable mur de pierre. Ainsi, une silhouette de dragon est de nos jours un symbole de protection universel.
Arme conçue, selon la légende, à partir de la griffe d'un illustre dragon ancien et maniée par les Sentinelles de l'Arbre grotesques qui servent l'Arbre-Monde. Cette griffe imprégnée de foudre est capable de lacérer les faibles descendants des dragons sans la moindre difficulté.
—️ LIEUProfondeurs des racines
Racine sépulcrale de l'Arbre-Monde, trône du Prince de la Mort▾

Profondeurs des racines
Les Profondeurs des racines forment la grande caverne de racines sous l'Arbre-Monde, là où le bois vivant du tronc rejoint la terre et la grâce d'en bas. C'est la chambre où chaque âme réclamée par l'Arbre-Monde est amenée pour renaître, et la chambre où, depuis la Nuit des Couteaux noirs, ce cycle a été brisé. Le corps de Godwyn le Doré gît ici, immortel dans sa chair mais mort dans son âme, sa dépouille fondue dans les racines mêmes ; le Prince de la Mort qu'il est devenu répand sa corruption à travers le monde souterrain, se manifestant sous la forme des grands poissons-spectres qui dérivent dans l'air de la caverne comme dans un ciel.
Le Sans-éclat atteint les Profondeurs par un fleuve de cercueils qui s'écoule depuis l'épave des Molosses gardiens des sépultures de l'Arbre-Monde, à Leyndell. Ici, Fia, la Compagne d'agonie, est venue s'étendre une dernière fois auprès de Godwyn ; le Dragon-liche Fortissax descend dans le monde souterrain pour veiller sur le corps du Prince ; et le Chevalier du Creuset dévoreur, dernier de son ordre, affronte le Sans-éclat comme une ultime épreuve. La Rune réparatrice du Prince de la Mort est enfantée ici, dans le lit corrompu de Godwyn, et restituée par la main de Fia.
Souvenir de la Liche draconiqueSouvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Heaume arboriforme du CreusetHeaume des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. L'ornement en forme d'arbre géant est la marque de la chevaleresse Siluria, également portée par ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
—️ LIEUTerres interdites
Passe abyssale vers les Cimes, scellée par la Lame noire▾

Terres interdites
Les Terres interdites forment un long ravin obscur qui court vers le nord depuis les Faubourgs de la capitale jusqu'au Grand Ascenseur de Rold, l'ascenseur qui monte aux Cimes des Géants. Le ravin est interdit parce que Marika le scella jadis : il mène à la Forge des Géants, le seul feu capable un jour de consumer l'Arbre-Monde, et elle ne voulait qu'aucun voyageur ne le trouvât sans son aval. Les Engeances de la Lame noire, cavaliers démoniaques montés sur de grands loups, patrouillent la route sur son ordre.
Le Sans-éclat n'atteint les Terres interdites qu'après avoir vaincu Maliketh, lorsque le sceau est rompu. Au-delà de l'ascenseur s'étend la neige des Cimes ; en deçà, le ravin ne renferme guère que des fosses funéraires, les cercueils de nobles indignes, et le souvenir spectral des guerriers qui tentèrent de gravir jusqu'à la Forge avant que le Sans-éclat ne fût né. Un Mausolée errant trône à mi-chemin dans le ravin, tournant éternellement, ignorant qu'il n'a plus de demi-dieux à ensevelir.
Lame d'ébène de Maliketh qui renfermait autrefois le pouvoir de la rune de Mort. Cette arme n'est plus que l'ombre d'elle-même. Suite au vol d'un fragment d'agonie, Maliketh lia l'épée à sa propre chair, afin que plus personne ne puisse dérober la Mort.
Médaillon de RoldMédaillon scindé puis réuni représentant le Pic de la Flamme. Brandissez ce médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui relie Leyndell aux Cimes des Géants. La forge de la Flamme de la ruine se trouverait sur ces sommets, et Melina souhaite que vous vous y rendiez ensemble.
✦️ EVENEMENTLa mort de Godwyn le Doré
Premier demi-dieu à mourir, premier cadavre immortel à pourrir▾

La mort de Godwyn le Doré
Godwyn le Doré, fils aîné de Marika et de Godfrey, était le seul demi-dieu que le peuple de l'Arbre-Monde aimait véritablement. Grand chasseur de dragons, porteur de grâce, ami du Dragon-liche Fortissax avec qui il partageait un pacte et une double existence. Lors de la Nuit des Couteaux noirs, les assassins de Ranni enfoncèrent un fragment de la Rune de la Mort dans la poitrine de Godwyn pendant son sommeil, dans la haute chambre de l'Arbre-Monde. Son âme mourut en cet instant, acte sans précédent depuis que Marika avait dissimulé la Mort elle-même.
Son corps, lui, ne mourut pas. Privée de la loi de la Mort destinée, sa chair continua : elle crût, se tordit, s'enfonça dans les racines de l'Arbre-Monde et devint le Prince de la Mort, une corruption qui se répand encore sous l'Entre-terre. Fia, sa compagne d'agonie dans le monde souterrain, rassemble sa puissance putréfiée dans la Rune réparatrice qui pourra un jour restaurer le cycle que Marika a arraché au monde. Les Catacombes éparpillées dans chaque région du royaume sont les tombeaux de ceux qui moururent après Godwyn, et qui, comme lui, ne restèrent pas morts.
Couteau noirDague appartenant jadis à l'un des assassins qui tuèrent Godwyn le Doré lors de la Nuit des Couteaux noirs. Un sombre rituel conféra le pouvoir de la rune de Mort à cette lame à la forme singulière.
Rune enfantée par Fia la Compagne mortuaire. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden fracturé. Née de l'union des deux marques sacrées en forme de demi-roue, elle incorporera un nouveau dogme à l'Ordre : la mort en tant que pendant indissociable de la vie. L'Ordre d'or fut fondé en scellant la Mort destinée. Ainsi, le nouvel Ordre instaurera un cycle de renaissance.
Excroissance du Prince de la MortPustule fétide arrachée à un visage. Augmente la vitalité. (La vitalité détermine la résistance à la malemort.) On raconte que cette pustule proviendrait du visage du Prince de la Mort, celui que l'on appelait autrefois Godwyn. Premier des demi-dieux à avoir péri, il se murmure que sa dépouille reposerait loin sous la capitale, près des racines de l'Arbre-Monde.
◈ PNJYura, chasseur de Doigts sanglants
Dernier samouraï du Pays des Roseaux, corps emprunté de Shabriri▾

Yura, chasseur de Doigts sanglants
"Armor of the man who calls himself Shabriri. Highly functional and heavily worn. The man, once known as Yura, kept a woman in the deepest reaches of his heart."
From the Ronin's Armor descriptionYura était un samouraï du Pays des Roseaux, maître du dégainé iaijutsu et chasseur de Doigts sanglants, le culte des fidèles de Mohg qui poursuivent l'invasion d'autres Sans-éclat comme un sacrement. Il parcourt l'Entre-terre avec un katana à demi brisé, refusant nourriture, boisson et sommeil tant qu'il ne peut mettre au repos chaque Doigt sanglant. Le Sans-éclat pourra le rencontrer devant la Grotte des eaux troubles, puis de nouveau à la Seconde Église de Marika.
Son parcours s'achève dans la possession. L'esprit malveillant Shabriri, haï du monde entier, atteint Yura à travers la malédiction de son épée et s'empare de son corps. Le Yura que le Sans-éclat rencontre aux Cimes n'est plus Yura : Shabriri porte son visage et parle de sa voix. Le dernier geste du véritable Yura est de laisser son katana, Nagakiba, planté dans le sol pour que le Sans-éclat le trouve, ultime transmission de la technique qui permet à un guerrier de trancher le lien d'un autre avec le mal.
Armure de celui qu'on appelle Shabriri. Très fonctionnelle, mais fortement usée. Celui qui se prénommait jadis Yura conserva le souvenir d'une femme au plus profond de son cœur.
Compétence : Croc perçant Compétence employée par Yura, chasseur de Doigts sanglants. Vous tenez votre lame à l'horizontale, puis portez une puissante attaque d'estoc impossible à bloquer.
◈ ESPRITShabriri, Haï du monde entier
L'apôtre désincarné des Trois Doigts▾

Shabriri, Haï du monde entier
"It is said that the man, named Shabriri, had his eyes gouged out as punishment for the crime of slander, and, with time, the blight of the flame of frenzy came to dwell in the empty sockets."
From the Shabriri's Woe descriptionShabriri fut jadis un érudit Numen de l'âge de l'Arbre-Monde, dont le péché contre un innocent dont l'histoire n'a gardé nulle trace lui valut la condamnation singulière de « haï du monde entier ». Ses deux yeux lui furent arrachés et broyés dans du vin. Il aurait dû mourir ; au lieu de quoi les Trois Doigts l'atteignirent dans son agonie et lui offrirent leur flamme. Il accepta, et son âme n'a plus jamais été libre de la folie depuis.
Son corps a depuis longtemps disparu, mais sa présence demeure sous la forme d'un esprit malveillant qui voyage sous les traits d'un érudit dément nommé Yura, et à travers les Raisins de Shabriri, les fruits en forme d'œil que boit Hyetta. Il murmure à quiconque veut l'entendre que la seule miséricorde qui reste au monde est le feu jaune des Trois Doigts. Le Sans-éclat pourra porter son armure, le talisman du Malheur de Shabriri qui attire la haine de tout ennemi, comme preuve de sa malédiction.
Effigie troublante d'un homme dépourvu d'yeux. Les commissures de ses lèvres sont relevées, lui conférant un air presque charmeur. Suscite constamment l'agression des ennemis. On raconte que cet homme, nommé Shabriri, aurait eu les yeux crevés pour s'être rendu coupable de calomnies, et que la Flamme exaltée aurait fini par se loger au creux de ses orbites vides.
Globe oculaire jaunâtre et suintant d'un infirme. La surface est racornie, tandis que l'intérieur est gluant, ce qui rappelle fortement un gros grain de raisin trop mûr. À remettre à la Servante aveugle pour la guider vers la lumière lointaine.
◈ PNJHyetta, la Vierge de la Flamme frénétique
Vierge abandonnée de Vyke, apôtre consentante des Trois Doigts▾

Hyetta, la Vierge de la Flamme frénétique
"Eyeball of the knight Vyke, inflamed yellow. If offered to the blind maiden, it will lead her to the source of the distant light, allowing her to become a Finger Maiden."
From the Fingerprint Grape descriptionHyetta est une aveugle que le Sans-éclat pourra rencontrer sur la route, buvant des Raisins de Shabriri en forme de grappe qui ont le goût d'yeux. Chaque raisin lui offre un éclair fugace du monde qu'elle ne peut voir. Le troisième raisin l'amène en communion avec les Trois Doigts, et dès lors sa doctrine s'affûte : elle deviendra la Vierge du Seigneur de la Flamme frénétique, si un Sans-éclat accepte l'offre. Elle fut jadis la Vierge de Vyke, qui reçut la même offre et en fut dévoré ; elle attend depuis longtemps un autre prétendant.
Si le Sans-éclat accepte les Trois Doigts, Hyetta le couronne au pied de l'Arbre-Monde nouveau Seigneur de la Flamme frénétique, et le monde brûle. Si le Sans-éclat refuse, on retrouve Hyetta morte à la Table ronde, dans un amas de raisins. Son parcours est ce qui se rapproche le plus d'une histoire d'amour entre le Sans-éclat et une Vierge que puisse offrir Elden Ring, et la seule fin où l'un des compagnons du Sans-éclat survit véritablement à l'Âge qui suit.
Globe oculaire jaunâtre et suintant d'un infirme. La surface est racornie, tandis que l'intérieur est gluant, ce qui rappelle fortement un gros grain de raisin trop mûr. À remettre à la Servante aveugle pour la guider vers la lumière lointaine.
Rune de Restauration de la malédictionAbjecte rune cultivée par le Coprophage. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. La vile malédiction durera éternellement. Les enfants, petits-enfants et toute génération qui suivra seront les pustules de ce monde. Si l'Ordre tout entier est souillé, la souillure ne sera plus souillure et chaque malédiction se muera en bénédiction.
◈ SANS-ECLATVyke, Chevalier de la Table ronde
Le Sans-éclat qui s'approcha le plus, et succomba à la folie▾

Vyke, Chevalier de la Table ronde
"War spear singed and blistered by fingers, used by Vyke, Knight of the Roundtable Hold. Like Vyke himself, it has been tormented by the yellow flame of frenzy from within."
From the Vyke's War Spear description"Of all the knights, Vyke the Dragonspear was the one Lansseax loved the most."
From Vyke's Dragonbolt incantationVyke fut le Sans-éclat le plus accompli que la Table ronde ait jamais connu, invoqué bien avant notre Sans-éclat et exalté comme l'élu des Deux Doigts. Il rassembla les runes, gravit les marches de l'Arbre-Monde et se tint à portée de la seigneurie, et là, à l'instant du couronnement, il tendit la main vers la Flamme frénétique. Le feu jaune dévora son esprit. Il n'acheva jamais l'ascension ; il ne revint jamais.
Son corps demeure caché derrière une porte scellée à la Table ronde, sa lance brûlée par la frénésie laissée en témoignage. Hyetta, la vierge aveugle dont le chemin mène à la même flamme jaune, reconnaît Vyke lorsqu'elle rencontre le Sans-éclat : elle est la Vierge que Vyke abandonna quand la folie le saisit. Le heaume et les robes de Vyke sont calcinés et suintants ; l'incantation de communion du dragon « Éclair draconique de Vyke » est la flamme la plus furieuse qu'un Sans-éclat ait jamais appelée du ciel.
Lance de guerre marquée d'une empreinte digitale calcinée et boursouflée, portée par Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde. Dévorée de l'intérieur par la Flamme exaltée dorée, tout comme son porteur.
Incantation de Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde. Imprègne le corps et l'arme en main droite de foudre rouge. Octroie des dégâts de foudre à votre arme et augmente la charge d'équipement maximum, mais réduit la résistance aux dégâts de foudre. De tous les chevaliers, Vyke la Lance des dragons était celui que Lansseax chérissait le plus.
Globe oculaire jaunâtre et incandescent du chevalier Vyke. Couvert de répugnantes brûlures à l'aspect d'empreintes digitales, semblables à celles qui marquaient tout son corps. Offert à une jeune femme aveugle, il la guidera vers la lumière lointaine, lui permettant de devenir Servante de l'Augure des Doigts.
—️ LIEULa Forge des Géants
Là où le bûcher de l'Arbre-Monde devait être allumé▾

La Forge des Géants
La Forge des Géants se dresse au sommet le plus septentrional des Cimes, une vaste fosse en forme de cratère cerclée de cendre et de fer gelé. Les Géants d'autrefois maintenaient son feu vivant, une flamme plus ancienne que l'Arbre-Monde, capable de consumer l'or lui-même. Après que Marika eut mené la guerre de Godfrey et réduit les Géants à un unique survivant, elle scella la Forge pour qu'aucun être vivant ne pût la rallumer sans un véritable sacrifice : un être capable de choisir, librement, de devenir le bois d'allumage.
Melina naquit pour être ce bois d'allumage. Son dessein, que lui avait confié Marika elle-même, était de venir un jour ici en compagnie d'un Sans-éclat sans renom, de gravir jusqu'au rebord du brasier, et de marcher de son plein gré dans la flamme. Le Sans-éclat n'embrase l'Arbre-Monde qu'après que Melina l'a fait. La cendre de son corps est ce qui brûle le grand arbre, et ce qui libère le sceau que Maliketh posa sur la Mort destinée. Sans Melina, aucune fin de la loi de l'Arbre-Monde n'est possible.
Souvenir du Géant de feuSouvenir d'un Géant de feu, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Ce Géant de feu est un survivant de la Guerre contre les Géants. Lorsqu'elle comprit que les flammes de leur forge ne s'éteindraient jamais, la reine Marika lui jeta une malédiction. "Ô insignifiant Géant, veille sur ta si précieuse Flamme pour l'éternité."
Fléau des GéantsMarteau conçu à partir d'un rocher et utilisé pendant la Guerre contre les Géants. Une des armes les plus lourdes de toute l'Entre-terre. Lorsque la menace des Géants fut éloignée et que les Hommes commencèrent à s'entretuer, cette arme tomba dans l'oubli. L'humain est devenu faible, comparé à ses ancêtres.
✦️ CHRONOLOGIELes Âges de l'Entre-terre
Du Creuset au choix du Sans-éclat▾

Les Âges de l'Entre-terre
Avant l'Arbre-Monde, il y avait le Creuset, le ragoût primordial des formes mêlées, gouverné tour à tour par le Seigneur des dragons Placidusax en un âge que l'Entre-terre a oublié comment dater. Puis vinrent la Volonté suprême et Marika : l'Arbre-Monde fut élevé, l'Ordre d'or codifié, la lignée Numen couronnée. Marika et Godfrey livrèrent les Guerres contre les Géants, les Seigneurs de l'orage et les dragons ; le Creuset fut proscrit. Puis vint le règne véritable de Marika, les demi-dieux nés et classés, et l'exil final de Godfrey par-delà la Mer de brume, en tant que premier Sans-éclat.
La Nuit des Couteaux noirs brisa la longue paix : l'âme de Godwyn mourut, Marika sombra dans le chagrin, et elle frappa le Cercle d'Elden de son propre marteau. L'Émiettement s'ensuivit, demi-dieu contre demi-dieu pour le trône. La mort de Maliketh délivra la Rune de la Mort ; l'Arbre-Monde brûla et Leyndell devint la Capitale des cendres. Le Sans-éclat, inattendu et sans renom, s'éleva au-delà de la Bête et de Marika elle-même jusqu'au trône. L'Âge qui suit est celui que choisit le Sans-éclat : Fracture, Ordre, Astres, Crépuscule, Flamme frénétique, ou Désespoir.
Elden Ring, O, Elden Ring. Forgeron de la vie, arbitre du destin. Seigneur des astres mêmes. Tarnished warrior, spurned by the grace of gold. Seek that which hath been lost to thee. Across the Sea of Fog, to the Lands Between. Seek the Elden Ring!
The Great Runes you receive by defeating shardbearers have lost their beneficial power. However, their power can be restored at Divine Towers throughout the Lands Between.
Our seed will look back upon us, and recall. An Age of Fracture.
▣ ARTEFACTLes Mausolées errants
Tombeaux ambulants de demi-dieux, réceptacles du souvenir▾
Les Mausolées errants
Les Mausolées errants sont de grandes cloches de cathédrale perchées sur de lentes jambes de pierre, dérivant à travers l'Entre-terre sans destination apparente. Ce sont des tombeaux : dans leurs chambres creuses reposent les corps de demi-dieux ou de leurs moindres parents, préservés tant que le mausolée marche. Les Chevaliers du mausolée qui escortent chacun d'eux étaient des gardes royaux Numen de leur vivant, jurés de marcher à jamais aux côtés de ceux qu'on leur a confiés.
Chaque mausolée porte une fonction unique pour le Sans-éclat : faire sonner deux fois la grande cloche en son cœur accorde un répit au corps d'un demi-dieu, permettant au Sans-éclat de dupliquer le Souvenir qu'il détient. Certains mausolées sont scellés contre la sonnerie, ceux-là portent des corps qui ne devraient jamais bénéficier d'un répit, comme celui de Godwyn, dont la corruption ne ferait que se répandre davantage. Le Mausolée ambulant des Dunes gémissantes, le Mausolée couronné du Plateau d'Altus, et le Mausolée à coupole du ravin des Terres interdites sont les plus notables.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
Pavois en métal décoré d'une éclipse solaire. Porté par les chevaliers sans tête du Mausolée. Le soleil éclipsé dénué de couleur, étoile gardienne du demi-dieu dépourvu d'âme, aide les chevaliers à tenir la Mort destinée à distance.
◈ LIGNEELa Reine aux yeux ténébreux
Prédécesseure de Marika, maîtresse perdue des Apôtres à peau divine▾

La Reine aux yeux ténébreux
Avant que Marika ne prît le titre de dieu, l'Entre-terre était gouverné par un autre Empyréen : la Reine aux yeux ténébreux, une Empyréenne de la lignée Numen dont le nom fut effacé de chaque chronique de l'Arbre-Monde. Elle maniait librement la Mort destinée, non comme Marika la manierait plus tard, scellée et redoutée, mais comme une force vivante. Ses Apôtres à peau divine étaient ses guerriers d'élite, drapés dans les peaux écorchées des dieux qu'ils avaient tués, et ils maniaient la flamme noire qu'elle leur avait enseignée : une flamme qui consume la divinité elle-même.
Maliketh, alors son ombre, la trahit ou la supplanta lors de l'ascension de Marika ; la Reine aux yeux ténébreux disparut des annales, et la Mort destinée lui fut arrachée pour être dissimulée dans la Lame noire de Maliketh. Les Apôtres à peau divine survécurent au changement, mais leur flamme s'amoindrit et leur reine resta sans deuil. Le Sans-éclat pourra les rencontrer aux Racines de la Mort de Caelid et à Farum Azula l'effondrée, derniers vestiges d'un ordre qui fut jadis destiné à tuer les dieux.
Lame de flammes noiresIncantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair. Imprègne l'arme en main droite de flammes noires. Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action. La Flamme noire est un lourd fardeau. Après les dégâts initiaux, elle continue très brièvement à saper les PV des ennemis.
Bracelets d'apôtre sanctechairBracelets noirs des apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Espadon du déicideLame sacrée de la reine aux yeux crépusculaires qui contrôlait les apôtres sanctechair avant sa défaite contre Maliketh. Les flammes noires que manipulent les apôtres émanent de cette épée.
—️ LIEUCimetière isolé & Chapelle de l'Espoir
Là où s'éveille le Sans-éclat, là où attend le Rejeton greffé▾

Cimetière isolé & Chapelle de l'Espoir
Le Cimetière isolé est un petit tombeau souterrain dans les falaises au-dessus de Limgrave, le lieu où s'éveille chaque Sans-éclat invoqué. Le corps du Sans-éclat est inhumé dans l'un des cercueils des catacombes, et la vierge Melina arrive au premier Lieu de grâce à l'intérieur pour lui remettre le Porte-cloche et le Sifflet du destrier spectral. De là, une porte voilée de brume mène à la Chapelle de l'Espoir, le rituel-seuil pour les Sans-éclat aspirant à devenir seigneur.
À la Chapelle attend le Rejeton greffé, une horreur de membres dépareillés et de chair rapiécée. Pour le Sans-éclat mal préparé, il est invincible ; pour le Sans-éclat de destin, il marque la clôture du prologue. Après sa défaite, la Chapelle s'effondre et le Sans-éclat est précipité dans les falaises de Limgrave pour commencer véritablement son voyage. Le cadavre de Vyke, le Sans-éclat le plus accompli avant le Sans-éclat, gît à l'autel de la Chapelle, sa lance toujours plantée dans le sol.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet. Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral. (Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.) Si le destrier spectral périt, vous pouvez l'invoquer à nouveau, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
Lance de guerre marquée d'une empreinte digitale calcinée et boursouflée, portée par Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde. Dévorée de l'intérieur par la Flamme exaltée dorée, tout comme son porteur.
◈ LIGNEELes enfants de Marika
Chaque demi-dieu, chaque lignée, chaque destin▾

Les enfants de Marika
La descendance de Marika se répartit en trois unions. De Godfrey, le premier Seigneur d'Elden, elle eut Godwyn le Doré, le demi-dieu aimé par-dessus tous les autres ; Morgott et Mohg, Présages jumeaux nés d'un ventre corrompu et exilés dans les égouts ; et peut-être Messmer l'Empaleur, l'aîné, scellé dans le Royaume de l'Ombre avec sa croisade de feu. De Radagon, qui n'était autre qu'elle-même en secret, elle enfanta les prodiges jumeaux Miquella et Malenia, tous deux Empyréens et tous deux maudits à la naissance. À travers l'union antérieure de Radagon avec Rennala, elle éleva aussi Ranni, Marigga et un troisième enfant Carian.
De ces huit ou neuf enfants, seul Godwyn connut la mort véritable ; Morgott fut le seul à défendre l'Arbre-Monde lors de l'Émiettement ; Mohg fonda une contre-dynastie dans le monde souterrain ; Malenia s'épanouit en écarlate plutôt que de céder à Radahn ; Miquella se défit de sa chair pour la divinité ; Ranni assassina son propre corps pour fuir son destin ; Messmer fut effacé de toutes les chroniques. Chaque demi-dieu que le Sans-éclat doit vaincre est l'un des enfants de Marika, et la cinématique finale, Marika frappant le Cercle d'Elden de son propre marteau, est l'acte d'une mère qui ne peut plus supporter ce qu'elle a engendré.
Rune enfantée par Fia la Compagne mortuaire. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden fracturé. Née de l'union des deux marques sacrées en forme de demi-roue, elle incorporera un nouveau dogme à l'Ordre : la mort en tant que pendant indissociable de la vie. L'Ordre d'or fut fondé en scellant la Mort destinée. Ainsi, le nouvel Ordre instaurera un cycle de renaissance.
Sceau meurtri de MarikaTalisman légendaire composé d'un œil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau de la reine Marika. Augmente grandement l'esprit, l'intelligence, la foi et l'ésotérisme, mais également les dégâts subis. Le poids du devoir ronge ceux qui en sont accablés, telle une malédiction dont on ne peut s'affranchir.
Remembrance of the ImpalerRemembrance of Messmer the Impaler, hewn into the Scadutree. The eldest son sent to the Realm of Shadow and erased from every Erdtree chronicle.
▣ ARTEFACTLes Grandes Runes
Éclats du Cercle d'Elden, ravis par les demi-dieux lors de l'Émiettement▾

Les Grandes Runes
Lorsque Marika brisa le Cercle d'Elden, sa constellation se rompit en une poignée de fragments majeurs et de nombreux fragments mineurs. Les fragments majeurs devinrent les Grandes Runes, chacune portant une part de la loi de l'Ordre. Les sept demi-dieux porteurs d'éclat se dispersèrent à travers l'Entre-terre, chacun avec la sienne, refusant de s'en défaire : Godrick à Stormveil, Rennala à Raya Lucaria, Radahn en Caelid, Rykard au Manoir du Volcan, Mohg au Palais de Mohgwyn, Morgott sur le trône de Leyndell, Malenia à l'Arbre sacré.
Chaque Grande Rune est scellée par une Tour divine à l'heure de la défaite de son porteur. Le Sans-éclat ne peut équiper une rune avant d'avoir gravi la tour correspondante et rallumé son autel. Les Deux Doigts n'exigent que deux Grandes Runes pour invoquer un Sans-éclat au trône ; les autres sont facultatives, mais le pouvoir runique croît en conséquence. Miquella renonça de sa propre main à sa Grande Rune, brisée et privée de bienfaits, elle ne conserve plus que le murmure de compassion du dieu bienveillant.
Rune majeure de GodrickRune majeure du porteur de fragment Godrick. Sa bénédiction augmente tous les attributs. Cette rune majeure est plus connue sous le nom "d'anneau d'ancrage". Elle se trouve au centre du Cercle d'Elden. Les premiers demi-dieux furent Godfrey, seigneur d'Elden, et ses enfants, la lignée d'or.
Rune majeure de MorgottRune majeure du porteur de fragment Morgott. Sa bénédiction augmente grandement les PV maximums. Cette rune majeure forme la base du Cercle d'Elden. Ceci prouve que le roi des Réprouvés naquit au sein de la lignée d'or et qu'il était bel et bien le seigneur de Leyndell.
Rune majeure de RykardRune majeure du porteur de fragment Rykard. Sa bénédiction restaure des PV à chaque ennemi vaincu. Rykard fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, Rykard devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs. Il laissa cependant un serpent impie prendre le contrôle de son corps et de sa rune majeure.
Miquella's Great RuneA Great Rune relinquished by Miquella. Broken and bereft of its bounty, it retains the kindly god's whisper of compassion.
✦️ EVENEMENTLes Six Fins
Quel monde le Sans-éclat peut forger▾

Les Six Fins
La victoire du Sans-éclat sur Marika n'est pas une fin unique. Le couronnement par défaut des Deux Doigts, l'Âge de la Fracture, se contente de restaurer l'Ordre brisé dans son état antérieur. La fin de Goldmask, l'Âge de l'Ordre, parachève l'Ordre avec une Rune de réparation de loi parfaite. La fin de Fia, l'Âge des Crépusculaires, ramène la Mort destinée au sein de l'Ordre à travers la chair de Godwyn. La fin du Mangeur d'immondices, la Bénédiction du Désespoir, souille toutes les âmes de la malédiction du Présage et fait naître un monde nouveau de souffrance greffée.
Deux fins rompent l'Ordre tout entier. La fin de la Flamme frénétique répond à l'appel des Trois Doigts : le Sans-éclat se couronne Seigneur de la Frénésie et l'Arbre-Monde brûle, toute vie consumée dans la flamme jaune. La fin de Ranni, l'Âge des Étoiles, renvoie la Volonté suprême au loin : la grâce, l'or et les Deux Doigts eux-mêmes se retirent de l'Entre-terre, remplacés par un voyage millénaire gouverné par la sagesse de la Lune. Chaque fin est définitive. Les feuilles tombées racontent, à chaque fois, une histoire différente.
Our seed will look back upon us, and recall. An Age of Fracture.
Our seed will look back upon us, and recall. The Age of Order. The Age Absolute.
Now cometh the age of the stars. A thousand year voyage under the wisdom of the Moon.
Lord of Frenzied Flame... I will seek you, as far as you may travel... To deliver you what is yours. Destined Death.
Our seed will look back upon us, and recall. The Age of the Duskborn.
Our seed will look back upon us, and recall. The reviled curse that defined our age. The Blessing of Despair.
◈ LIGNEELa Maison royale Carian
Monarques-sorciers de la lune, alliés par mariage à l'Arbre-Monde▾

La Maison royale Carian
La Maison royale Carian régnait sur la province lacustre de Liurnia bien avant le règne de Marika et ne rejoignit l'ordre de l'Arbre-Monde que par un mariage politique. Ses dieux étaient les lunes : la Pleine Lune, la Lune Noire, et une troisième lune perdue que sa fille aînée Rellana forgerait plus tard en une épée. Son art était la sorcellerie de roche-éclat, la science des astres. Son siège était Raya Lucaria, l'académie des lettres et de la magie lunaire qui couronnait le roc au cœur de Liurnia.
Sa souveraine durant l'Émiettement était Rennala, qui avait épousé Radagon pour lier les maisons Carian et de l'Arbre-Monde ; ses enfants, Ranni, Marigga et le troisième, disparu depuis longtemps, devinrent tous des Empyréens d'une sorte ou d'une autre. Radagon finit par la quitter pour prendre Marika comme seconde épouse, et Rennala se brisa. De ce chagrin naquirent le complot de Ranni contre la Volonté suprême, la forge des Couteaux noirs, et finalement l'Âge des Étoiles que Ranni se couronnerait à elle-même.
Sorcellerie de la famille royale de Caria. Vous conjurez une épée magique et assénez un coup large et rapide. Vous pouvez lancer ce sort directement après une autre action. Même pour une sorcellerie de conjuration d'arme de Caria, cette technique est particulièrement redoutable.
Talisman portant l'emblème royal. Réduit la quantité de PC consommée par les compétences. Cet insigne honorifique aurait été autrefois décerné aux chevaliers de Caria au service des princesses du royaume. De nos jours, seule une princesse demeure : Ranni, fille de Rennala.
Souvenir de la reine de la pleine luneSouvenir de Rennala, reine de la pleine lune, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Dans sa jeunesse, Rennala était une championne de premier ordre, qui séduisit l'Académie de par sa magie lunaire jusqu'à en devenir la maîtresse. Elle prit également la tête des chevaliers de pierre d'éclat et instaura la maison de Caria en tant que famille royale.
◈ FOILa Communion du Dragon
Foi pré-Arbre-Monde des mangeurs de dragons, sanctuaire au Sanctuaire bestial▾

La Communion du Dragon
La Communion du Dragon est la foi de ceux qui dévorent le cœur des dragons pour hériter de leur souffle. Plus ancienne que l'Arbre-Monde, elle survécut sous sa forme la plus pure sur les falaises du plateau du Tertre des Dragons en Caelid, où l'Homme d'Église bestial Maliketh, dans son incarnation traquée d'autrefois, enseignait les rites au Sanctuaire bestial. L'acolyte qui consumait le cœur d'un dragon pouvait en invoquer l'élément : la putréfaction d'ekzykes, la foudre de smarag, la mort de theodorix.
Une fois le règne de l'Arbre-Monde commencé, la Communion fut proscrite mais non détruite. La Cathédrale de la Communion du Dragon en Caelid abrite encore quelques prêtres ; les anciens Chevaliers-dragons de Farum Azula étaient le bras armé d'une incarnation plus ancienne encore, ayant juré fidélité au Seigneur-dragon Placidusax avant qu'il ne fût détrôné. Bayle le Redoutable, qui arracha l'une des têtes de Placidusax à l'âge précédant l'Arbre-Monde, se retira au Pic Déchiqueté avec les anciens dragons survivants ; les incantations de Communion du Dragon du DLC sont tirées de son sang.
Incantation de la communion draconique. Vous transforme en dragon cracheur de lave. Permet d'enchaîner avec une autre attaque. Ceux qui se sont adonnés à la communion draconique perdent peu à peu leur humanité. Lorsqu'ils finissent par entièrement succomber à leur destin, il ne reste d'eux que des bêtes en errance.
Souvenir du Seigneur draconiqueSouvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
▣ CONCEPTL'Arbre-Monde
Arbre de l'ordre doré, corps de la grâce, prison de la reine▾

L'Arbre-Monde
L'Arbre-Monde est le grand arbre doré au cœur de l'Entre-terre, à la fois source de la grâce et ancre gravitationnelle de l'Ordre d'or. Marika l'établit comme le corps visible du Cercle d'Elden : toute âme revendiquée par sa grâce retourne à ses racines, toute naissance dans le royaume s'accomplit par sa sève, la lignée de chaque demi-dieu remonte à son union avec Godfrey en sa base. Tuer l'Arbre-Monde, c'est, littéralement, tuer la loi qui rend le monde cohérent.
À l'intérieur de l'arbre vit Marika elle-même, scellée là par Radagon en châtiment d'avoir brisé le Cercle, et tout au sommet de sa cime la Bête d'Elden s'enroule autour de son corps telle une étoile enveloppée de cheveux dorés. Le Sans-éclat ne peut pénétrer dans l'Arbre-Monde avant que Maliketh ne soit abattu et que la Rune de la Mort ne soit libérée ; alors seulement la flamme noire descend et l'Arbre-Monde brûle, ouvrant son écorce à la longue ascension vers le trône. Même consumé par le feu, le contour de l'arbre demeure : la Capitale cendrée est bâtie dans son cadavre fumant.
Souvenir d'EldenSouvenir de la Bête d'Elden, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Cette créature fut la vassale de la Volonté suprême et l'incarnation même du concept d'ordre.
Ancienne incantation de l'Arbre-Monde. Rend une immense quantité de PV au lanceur et à ses alliés proches. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation. Jadis, l'Arbre-Monde était source d'abondance, mais cette période bénie ne devait point durer. Ainsi va la vie.
▣ CONCEPTLe Creuset
État primordial de la vie, avant que l'Arbre-Monde n'en élague les formes▾

Le Creuset
Le Creuset est ce qu'était l'Arbre-Monde avant que Marika et la Volonté suprême ne le réforment. C'est le bouillon originel d'où la vie s'épanouit pour la première fois dans l'Entre-terre : un état où toute forme était permise, où les hommes avaient des cornes et où les bêtes parlaient, où chair, pierre et arbre se mêlaient sans distinction. Les Chevaliers du Creuset, l'ordre survivant qui combattit aux côtés de Godfrey, portent encore une armure façonnée pour leurs anciens corps à demi monstrueux ; leurs armes libèrent, sous forme d'Aspects, le coup de queue ou la charge cornue du Creuset, fragments de ce moi plus ancien que la grâce de l'Arbre-Monde tenta de retrancher.
L'Ordre d'or de Marika proscrivit le mélange du Creuset. Les Malformés, les Présages, les Albinauriques, toute espèce dont le corps conserve l'ancienne trame du Creuset, furent déclarés imparfaits et soit asservis, soit enfermés, soit pourchassés. Les Cornés du Royaume de l'Ombre vénéraient un dieu cornu du Creuset dont aucun prêtre de l'Arbre-Monde ne prononcera le nom. Découvrir une incantation d'Aspect du Creuset, c'est entrevoir ce à quoi ressemblait la vie avant que la grâce ne décide de ce que la vie devait être.
Aspects du Creuset : queueAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une queue qui balaie la zone devant vous. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
Aspects du Creuset : cornesAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une corne massive sur votre épaule et encornez les ennemis en fléchissant les jambes. Chargez cette incantation pour vous ruer sur l'ennemi avant d'asséner le coup final. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère mêlées.
▣ CONCEPTDeux Doigts contre Trois Doigts
Émissaires jumeaux de la Volonté suprême et de son ombre abandonnée▾

Deux Doigts contre Trois Doigts
Les Deux Doigts et les Trois Doigts sont frères, tous deux nés de Metyr, la Mère des Doigts, en un âge bien antérieur au règne de Marika. Les Deux Doigts étaient les messagers élus de la Volonté suprême : des êtres pâles, en forme de doigts, abrités dans des chapelles à travers l'Entre-terre, qui interprétaient les directives célestes par l'entremise de Vierges aux Doigts comme Enia et couronnaient chaque Sans-éclat qu'ils jugeaient digne. Leur enseignement était l'Ordre lui-même, et leur voix l'unique voie orthodoxe vers la seigneurie.
Les Trois Doigts sont leur opposé. Tavelés de rouge, frémissants, scellés sous les Souterrains du Bannissement de Leyndell, ils prêchent la doctrine de la fin totale : que toute vie est souffrance, que la seule miséricorde est de purifier le monde par le feu. Marika les enferma dans les égouts les plus profonds car elle savait ce qui s'ensuivrait si un Sans-éclat les acceptait. Hyetta, Shabriri et Midra sont les champions les plus visibles de l'offrande des Trois Doigts ; chacun trouva une manière différente d'échouer ou de réussir à porter leur flamme.
Médaillon incrusté d'ambre céruléen. Augmente les PC maximums. La sève ancienne pétrifiée de l'Arbre-Monde se transforme en ambre, une pierre élevée au rang de joyau pendant l'ère de Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Il renferme une énergie vitale primordiale.
Fragment de ruine béni par une incantation des Trois Doigts. Objet pouvant être fabriqué. Consomme des PC pour générer de la chaleur, restaurant peu à peu les PV des hôtes de la Flamme exaltée. Suscite la démence chez quiconque n'a pas adopté la Flamme. Prenez garde à ne pas confondre ceci avec une autre pierre, bien plus bénéfique.
▣ CONCEPTLes Dieux extérieurs
Constellation de déités indésirables, par-delà la Volonté suprême▾

Les Dieux extérieurs
Les Dieux extérieurs sont les puissances cosmiques qui existent au-delà de l'Ordre élu par la Volonté suprême. Chacun est un être dont le culte est interdit ou punissable dans l'Entre-terre, et pourtant chacun trouve son champion. Aeonia, le Dieu extérieur de la Putréfaction, vit dans le corps de Malenia et dans le Lac de Putréfaction. La Mère informe, le dieu du sang vénéré par la dynastie Mohgwyn, s'abreuve de chaque blessure. Les Trois Doigts, l'opposé enragé des Deux Doigts, exigent l'embrasement du monde. La Flamme frénétique, leur présent, est jaune et met fin à toute souffrance en mettant fin à toute chose.
D'autres présences extérieures se tapissent dans les coutures du canon : le Serpent dévoreur de Dieu qui consuma Rykard ; le Dieu-Astre qui envoya Astel et la gravité de Radahn ; le dieu-oiseau de la Mort des anciens rites funéraires de la Plaine enneigée ; le patron des Couteaux noirs, dont le nom fut effacé de toute écriture Numen. Chacun est un rival de l'Arbre-Monde, et chacun possède au moins un sanctuaire dans l'Entre-terre où un Sans-éclat peut ployer le genou, ou le refuser.
Incantation sacrée de Mohg, seigneur du sang. Vous plantez votre bras dans le corps de la Mère informe, puis répandez le feu sanguin pour incendier les alentours. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. La mère de la vérité a soif de blessures. Lorsque Mohg se tint devant elle, loin sous terre, son sang maudit s'embrasa et il s'enivra de la souillure qui le vit naître.
Incantation de la communion draconique. Vous transforme en dragon cracheur de putréfaction écarlate. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Les êtres extraordinaires qui s'adonnent à la communion draconique se font appeler les "cœurs de dragon".
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
◈ EMPYREENLa Poupée de Ranni
Chair empyréenne rejetée, âme logée dans la porcelaine▾

La Poupée de Ranni
"Cursemark carved into the discarded flesh of Ranni the Witch. Also known as the half-wheel wound of the centipede. This cursemark was carved at the moment of Death of the first demigod, and should have taken the shape of a circle. However, two demigods perished at the same time, breaking the cursemark into two half-wheels. Ranni was the first of the demigods whose flesh perished, while the Prince of Death perished in soul alone."
From the Cursemark of Death descriptionLa Poupée de Ranni est le corps qu'utilise Ranni après avoir renié sa chair empyréenne. Pour dérober un fragment de la Rune de la Mort, elle dut occire le corps dans lequel elle était née ; la marque maudite des Deux Doigts était gravée sur cette chair, et tant qu'elle vivait, ils pouvaient la retrouver. Aussi le tua-t-elle, dissimula la dépouille dans la Cathédrale de Manus Celes sous le Manoir Carian, et déversa ce qui restait de son âme dans une poupée de porcelaine qu'elle gardait depuis l'enfance. La poupée était un présent de sa mère Rennala, modelée à l'effigie d'une jeune Renna, la sorcière des neiges dont elle prendrait plus tard l'apparence à l'Église d'Elleh.
Le corps de la poupée a ses coûts. Il ne peut manger, vieillir, ni rêver comme rêve la chair empyréenne. Ranni sommeille de longues périodes au sein de la Tour de Ranni, indiscernable d'un jouet d'enfant posé sur une chaise, et seule l'intrusion du Sans-éclat la réveille. Seluvis, le maître des marionnettes, tente de glisser Ranni dans l'une de ses poupées durant sa quête, elle le chasse de sa cour pour cet affront. Lorsque l'Âge des Étoiles se lève au couronnement de Ranni, elle ne retourne à aucun corps. La forme de la poupée devient celle du nouveau dieu, emportée dans le ciel nocturne sur le dos d'un grand esprit cornu.
A pleasure to meet thee, Tarnished. I am the witch Renna. I'd heard tell of a Tarnished hurtling about atop a spectral steed.
Indeed, I am the witch Ranni. I stole a fragment of the Rune of Death, and used it to forge the godslaying black knives. I have slain the body I was born into, and cast it away.
Poupée en tissu représentant une danseuse toute de bleu vêtue. Une sorte d'héritage ancien. Augmente la puissance d'attaque quand la charge d'équipement est faible. La danseuse en bleue dépeint une fée qui, selon la légende, aurait conféré une épée pleine de grâce à un épéiste aveugle. Arme en main, ce dernier pourfendit un dieu ancien qui était la putréfaction incarnée.
◈ ORDRELes Hommes-bêtes de Farum Azula
Ordre guerrier pré-Arbre-Monde, voué au Seigneur-dragon▾

Les Hommes-bêtes de Farum Azula
Farum Azula est la grande cité en ruines qui flotte au-dessus de l'Entre-terre dans une tempête perpétuelle, le siège, en un âge antérieur à l'Arbre-Monde, du Seigneur-dragon Placidusax. Ses habitants sont les Hommes-bêtes, un ordre humanoïde qui vénère les anciens dragons non comme des dieux de la foudre (interprétation plus tardive, propre à la Capitale) mais comme les rois légitimes du monde. Leur armure est faite de plates d'os et d'étoffe rubanée ; leurs armes, des cimeterres recourbés et des croissants de lune ; leurs postures imitent celles des dragons lovés en plein vol. Ils sont les survivants d'un âge où la Volonté suprême ne s'était pas encore abaissée à choisir un dieu parmi les vivants.
Lorsque Marika s'éleva et que la grâce de l'Arbre-Monde s'étendit sur l'Entre-terre, Farum Azula fut hissée dans le ciel et le temps ralentit en ses murs : les Hommes-bêtes y poursuivent leurs rondes comme si le monde d'en bas n'avait pas changé. Maliketh garde la cité comme sa crypte secrète, la Mort destinée est scellée dans la Lame noire qu'il porte, et les Hommes-bêtes en sont les gardiens les plus extérieurs. Le Sans-éclat, envoyé là par Melina pour occire Maliketh et libérer la Mort, foule les mêmes parapets que Placidusax arpentait jadis, passant devant des Hommes-bêtes qui ignorent encore que leur seigneur n'est plus.
Épée courbée d'homme-bêteÉpée courbée forgée à partir de fer brut, utilisée par les hommes-bêtes de Farum Azula. Bien que lourde, la lame est bien équilibrée. Relativement facile à manier pour des dégâts plus qu'honorables.
Souvenir du Seigneur draconiqueSouvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
Carreau de GransaxLance sculptée à partir de l'arme que maniait Gransax. Fait partie des armes légendaires. Gransax était un dragon ancien qui dévasta jadis la capitale royale de Leyndell. Cet assaut vit tomber les remparts de Leyndell pour la première et dernière fois de toute l'histoire, et ainsi débuta la guerre contre les dragons.
◈ ORDRELes Oiseaux de la Mort
Gardiens de la flamme spectrale, morts-vivants d'avant l'Arbre-Monde▾

Les Oiseaux de la Mort
Les Oiseaux de la Mort sont le plus ancien ordre funéraire de l'Entre-terre. Au temps où il n'y avait pas d'Arbre-Monde, la mort se consumait dans la flamme spectrale, ce feu bleu et froid qui consume un cadavre sans en libérer l'âme ; les Oiseaux de la Mort étaient les gardiens de ces fours. Leurs corps sont noircis, munis de becs et couverts de plumes, leurs têtes liées à de longs râteaux à perche dont ils remuent les cendres des morts. Ils sont voués, du moins selon la légende, à une lointaine résurrection : la description de la Lance du Rite de la Mort les nomme gardiens « à travers le rite de la Mort, qui sert aussi de serment juré envers leur lointaine résurrection ».
Quand la grâce de l'Arbre-Monde l'emporta, le culte fut chassé sous terre ou vers les plaines enneigées où reposent ses anciens cimetières. Les Oiseaux du Rite de la Mort, aperçus au crépuscule sur les Sommets et la Plaine enneigée consacrée, sont les derniers et les plus grands membres de l'ordre ; chacun est lui-même à demi un dieu, invoqué d'un four qui ne s'est jamais tout à fait refroidi. Les assassins du Mont des Corbeaux les imitent avec des serres et des robes de plumes noires, espérant hériter d'une part de leur autorité sur les morts. Même les Chevaliers du Mausolée, sans tête et arborant l'emblème de l'aile, puisent leur iconographie dans cette même foi pré-Arbre-Monde.
Canne barbelée utilisée par les rapaces funestes. Ces volatiles protègent les flammes des cimetières. On raconte qu'ils retirent les cendres des morts incinérés dans leurs fours crématoires.
Lance rituelle employée par des prêtres d'antan que les rapaces funestes ont acceptés dans leurs rangs. Ils devinrent les gardiens de ces prédateurs au travers du rite de Mort, leur promettant par là même une lointaine résurrection.
Sorcellerie des serviteurs de la Mort. Vous frappez le sol de votre bâton, ce qui déclenche une explosion de flammes spectrales qui incendie la zone alentour. À l'époque où l'Arbre-Monde n'existait pas, les morts étaient incinérés dans des flammes spectrales gardées par les rapaces funestes.
Bouclier aux couleurs vives orné d'un oiseau à deux têtes. Il se dit que l'oiseau bicéphale serait l'émissaire d'une Divinité extérieure et aurait donné naissance aux rapaces funestes. Lorsque les PV sont bas, augmente légèrement la puissance d'attaque et la défense du porteur.
◈ ORDRELes Chevaliers Carian
Épéistes-sorciers de la Reine lunaire, moins d'une vingtaine en leur âge d'or▾

Les Chevaliers Carian
Les Chevaliers Carian sont l'ordre lige de la Maison royale Carian, adoubés par la reine Rennala, instruits à Raya Lucaria, et cantonnés autour du Manoir Carian et des rives de Liurnia. Ce qui les distinguait de la chevalerie de l'Arbre-Monde, c'est que leurs épées étaient aussi des catalyseurs. Une roche-éclat bleue est sertie dans la lame de chaque Chevalier Carian, permettant à son porteur de lancer les sorcelleries Carian par l'acte même de frapper : une taille qui invoque une épée spectrale, un estoc qui s'allonge en une lance magique perçante, une parade qui se mue en comète. Bien qu'ils fussent moins d'une vingtaine en leur âge d'or, cela leur donnait sur le champ de bataille un rang égal à celui des champions dorés de l'Arbre-Monde.
Après le mariage Carian-Arbre-Monde et le long déclin qui suivit, l'ordre se fractura. Certains, tel Moongrum, qui patrouille encore Raya Lucaria, devinrent les gardiens de tombe d'une école qui n'était plus la leur. D'autres, comme la chevalière royale Loretta, se retirèrent avec Miquella à l'Arbre sacré et furent intégrés à un nouvel ordre. D'autres encore disparurent entièrement, ne laissant que leur armure dans les ruines du bord du lac. L'Épée du Chevalier de Miquella, forgée pour l'ordre de l'Arbre sacré en imitation délibérée de la leur, n'a jamais été offerte à aucun chevalier : une épée née sous une mauvaise étoile, sans maître, le plus discret hommage du canon à l'ordre qui sombra avec Caria.
Épée droite incrustée d'une pierre d'éclat bleue. Lame des chevaliers ayant juré allégeance à la couronne de Caria. Ces armes pouvaient servir de catalyseurs, ce qui permettait à leur porteur d'utiliser des compétences magiques. Bien qu'ils n'étaient qu'une vingtaine, ils pouvaient ainsi rivaliser avec les champions de l'Ordre d'or même.
Armure des chevaliers enchantés qui servaient autrefois la famille royale de Caria. Les chevaliers enchantés, adoubés par la Reine sélène, étaient tous des héros plus honorables les uns que les autres. Ils déclinèrent cependant à mesure que la famille royale sombrait.
Épée de chevalier de MiquellaÉpée forgée par les serviteurs de Miquella de l'Arbre-Sacré. Semblable aux armes des chevaliers de Caria mais à la place de pierres d'éclat, ce sont des gouttes d'ambre de l'Arbre-Sacré qui décorent sa lame. Un ouvrage somptueux, qui n'est pour autant la possession d'aucun chevalier et demeure sans maître.
◈ ORDRELes Chevaliers du Mausolée
Gardiens décapités des Mausolées errants, jurés à la mort▾

Les Chevaliers du Mausolée
Les Chevaliers du Mausolée sont l'ordre qui marche aux côtés des Mausolées errants, ces grandes tombes ambulantes qui dérivent à travers l'Entre-terre, transportant la chair sans âme des demi-dieux vers une sépulture sous l'Arbre-Monde qui leur est refusée. Leur armure est scellée au cou, là où devrait se trouver leur tête : les chevaliers eux-mêmes ont accompli la décapitation. La description de l'Armure du Chevalier du Mausolée l'énonce clairement, « une malédiction auto-infligée qui lie l'esprit de ces loyaux chevaliers à la terre, s'étant volontairement décapités afin de pouvoir servir leurs maîtres dans la mort. » Sans tête, ils ne peuvent être réclamés par la Mort destinée ; le corps continue de combattre.
Sur leur dos, des ornements en forme d'ailes évoquent l'Oiseau de la Mort, l'ancien patron du culte, et sur leur bouclier figure le Blason de l'Éclipse, le soleil éclipsé, vidé de sa couleur, qui protège les demi-dieux sans âme. Ces deux symboles marquent la double allégeance de l'ordre : au rite funéraire des Oiseaux de la Mort, qui gardent les défunts dans la flamme spectrale, et aux demi-dieux dont les Mausolées errants abritent les souvenirs. Ils sont le seul ordre de l'Entre-terre dont les membres incarnent la malédiction qu'ils font régner.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
Pavois en métal décoré d'une éclipse solaire. Porté par les chevaliers sans tête du Mausolée. Le soleil éclipsé dénué de couleur, étoile gardienne du demi-dieu dépourvu d'âme, aide les chevaliers à tenir la Mort destinée à distance.
Ces cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Occulte et la compétence suivante : Lance spectrale : compétence des chevaliers acéphales du Mausolée. Vous lancez une lance fantomatique sur vos ennemis. Utilisable sur toutes les armes d'hast (sauf les fauchards).
✦️ EVENEMENTL'Attaque de Gransax sur la Capitale
La seule fois dans les annales où les murailles de Leyndell sont tombées▾

L'Attaque de Gransax sur la Capitale
Gransax était un grand ancien dragon, l'un des derniers survivants de l'ère pré-Arbre-Monde qui refusa de s'incliner lorsque l'armée de Marika balaya le ciel. Le texte d'ambiance de l'Éclair de Gransax consigne la distinction singulière que porte son attaque : « Grand ancien dragon, Gransax fit jadis pleuvoir la calamité sur la Capitale royale, la seule fois dans les annales historiques où les murailles de Leyndell sont tombées. Cela marqua l'aube de la guerre contre les anciens dragons. » Sa lance, fossilisée en plein vol au-dessus des remparts de la Capitale, le Sans-éclat peut encore la voir aujourd'hui : un gigantesque éclair pétrifié plus haut que les tours de la cité, fiché dans la pierre où il s'abattit.
Ce qui suivit l'attaque de Gransax refaçonna les défenseurs de l'Arbre-Monde. La description de l'Armure du Dragon difforme en conserve la réponse : « Après l'attaque du grand ancien dragon Gransax, les sentinelles eurent une révélation. Le seul moyen de vraiment protéger l'Arbre-Monde était de devenir elles-mêmes des dragons. » Les Sentinelles arboricoles difformes, tordues, vêtues d'armures dorées et parées d'imagerie draconique, en sont le résultat. Elles patrouillent encore les abords de la Capitale, à demi dragons elles-mêmes, un ordre forgé dans le sillage d'une attaque qu'un seul dragon parvint jamais à porter. Gransax lui-même périt au pied de l'Arbre-Monde, mais la guerre qu'il ouvrit ne prit pas fin : elle s'acheva finalement lorsque Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon Fortissax, fondant le futur Culte de l'Ancien Dragon de la Capitale sur un traité avec les survivants.
Carreau de GransaxLance sculptée à partir de l'arme que maniait Gransax. Fait partie des armes légendaires. Gransax était un dragon ancien qui dévasta jadis la capitale royale de Leyndell. Cet assaut vit tomber les remparts de Leyndell pour la première et dernière fois de toute l'histoire, et ainsi débuta la guerre contre les dragons.
Armure en or difforme ornée de divers éléments draconiques et portée par les monstrueuses Sentinelles de l'Arbre. Après l'attaque du dragon ancien Gransax, les Sentinelles eurent une révélation : l'unique moyen de protéger réellement l'Arbre-Monde consistait à devenir elles-mêmes des dragons.
◈ ENTITEL'Arbre sacré, Arbre-Monde manqué
Le surgeon de Miquella, arrosé de son propre sang, refusa de croître▾

L'Arbre sacré, Arbre-Monde manqué
L'Arbre sacré est le projet parallèle de Miquella, une tentative de faire croître un second Arbre-Monde, affranchi de l'ordre de Marika, à l'abri du regard de la Volonté suprême, où chaque proscrit que la grâce de l'Arbre-Monde avait rejeté pourrait trouver refuge. Miquella le planta sur les hauteurs gelées, à la lisière septentrionale du monde, par-delà la Plaine enneigée consacrée. La description du Surcot au blason de l'Arbre sacré consigne le prix qu'il paya : « Le surcot porte le blason de l'Arbre sacré. Bien qu'arrosé du propre sang de Miquella depuis l'état de surgeon, l'Arbre sacré ne parvint finalement jamais à devenir un Arbre-Monde. » Miquella saigna dans ses racines dès ses premières années sans réussir à le faire dépasser une taille à peine plus grande qu'un surgeon.
Sa chute est la tragédie la plus discrète du canon. Quand Mohg envahit l'Arbre sacré, l'enlèvement de Miquella par la dynastie Mohgwyn depuis le cœur de l'arbre, ses protecteurs étaient Malenia et ses Chevaliers immaculés. La défaite de Malenia, et la floraison de Putréfaction écarlate qui s'ensuivit, infecta l'Arbre sacré lui-même. Les Cendres du Soldat de l'Arbre sacré préservent l'ultime engagement des soldats : « Esprits de simples soldats qui portent la lumière sacrée. Affaiblis, ils explosent pour porter une dernière attaque désespérée. Telle fut l'amère révélation découverte par les soldats au désespoir qui attendaient le retour de leur seigneur à l'Arbre sacré putréfié. Puisse l'éclat de nos morts le guider jusqu'au foyer. » Les soldats se font exploser pour baliser le chemin du retour de Miquella. Miquella ne vint jamais. Le Sans-éclat, gravissant Elphael au pied de l'Arbre sacré, passe devant les bombes allumées pour le retour d'un autre.
Armure portée par les soldats au service de l'Arbre-Sacré. La tunique est frappée de l'emblème de l'Arbre-Sacré. Bien que Miquella l'abreuvât de son propre sang depuis qu'il fut jeune pousse, l'Arbre-Sacré échoua à se muer en Arbre-Monde.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits de soldats de l'Arbre-Sacré. Esprits de fantassins ordinaires touchés par la lumière sacrée. Lorsqu'ils sont affaiblis, ils explosent pour porter une ultime attaque désespérée. Telle fut l'amère révélation que vécurent les soldats attendant le retour de leur seigneur au pied de l'Arbre-Sacré flétri. "Puisse l'éclat de notre trépas entraîner le retour de Miquella."
Lance de la Noble putréfactionLance des chevaliers de la Noble putréfaction qui combattirent aux côtés de Malenia, épée de Miquella. Sa pointe dorée et ailée inflige des dégâts sacrés. Le minuscule bouclier est porteur d'une incantation préservant de la putréfaction.
◈ PNJGurranq, le Clerc bestial
L'incarnation plus ancienne de Maliketh, enchaînée au Sanctuaire bestial▾

Gurranq, le Clerc bestial
Gurranq, le Clerc bestial, est la figure que le Sans-éclat rencontre au Sanctuaire bestial, sur le plateau de Dragonbarrow en Caelid, un prêtre à forme de loup, enchaîné, qui enseigne les incantations bestiales en échange de la Racine de mort que le chasseur D récolte à travers l'Entre-terre. L'incantation Pierre de Gurranq livre l'identification la plus explicite du canon : « Jadis, Gurranq était une bête d'une férocité si terrifiante que son nom d'autrefois signifiait Mort des demi-dieux. » Gurranq est, autrement dit, une incarnation antérieure de Maliketh, la Lame noire, l'ombre enchaînée de Marika, dans sa forme d'avant l'Arbre-Monde, lorsqu'il était encore le bourreau de l'ordre dressé contre les demi-dieux, et non la Bête de la Mort destinée.
Sa condition présente est une faim qu'il ne peut assouvir. L'Œil de la Bête, la relique qu'il offre au Sans-éclat, conserve sa litanie : « On dit qu'il tremble à l'approche de la Racine de mort. L'iris violet et trouble se tord comme s'il était vivant. "Je ne suis pas rassasié... Donne-m'en encore... De la Mort..." » Gurranq se nourrit de Racine de mort, la floraison cadavérique qui s'est répandue à travers le réseau souterrain de l'Arbre-Monde après que le corps de Godwyn fut frappé lors de la Nuit du Complot. Chaque Racine de mort que le Sans-éclat lui apporte l'apaise le temps de quelques échanges, puis la faim revient. La Fronde bestiale et la Pierre de Gurranq qu'il enseigne sont, selon le texte de la Fronde, « au temps précédant l'Arbre-Monde, les pierres furent les premières armes des bêtes ayant acquis l'intelligence », des préceptes issus d'un ordre plus ancien que la Volonté suprême, survivant dans le bourreau enchaîné de Marika elle-même.
Œil de pierre portant des traces de griffes et remis par Gurranq le Clerc bestial. Il devrait se mettre à vibrer en présence de mortefleurs. L'iris, d'un violet trouble, frémit comme s'il était vivant. "Je reste affamé… J'ai encore faim… de Mort."
Incantation avancée enseignée par Gurranq le Clerc bestial. Projette un rocher face à vous. Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois. Au temps jadis, Gurranq était d'une telle férocité qu'on l'affubla d'un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
Incantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial. Projette rapidement une multitude d'éclats de roche acérés. Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action. On raconte qu'avant la naissance de l'Arbre-Monde, les premières armes dont se servirent les bêtes dotées d'intelligence furent de simples pierres.
◈ COMPAGNONTorrent, la monture spectrale
Destrier invoqué par un anneau d'orfèvrerie, présent de l'ancien maître de Torrent▾

Torrent, la monture spectrale
Torrent est le destrier spectral du Sans-éclat, une grande monture à deux cornes, semblable à un bouc-cerf, au corps à demi translucide et dont le souffle nimbe de lumière l'air glacé. Torrent est confié au Sans-éclat très tôt, par Ranni sous son déguisement de Renna, accompagné d'un détail capital : le Sifflet du destrier spectral est remis sous la forme d'« un délicat anneau d'orfèvrerie. Peut servir de sifflet à doigt. Faites retentir le sifflet pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral. » De manière décisive, l'introduction de Renna mentionne un « ancien maître » dont descend le présent : « Ceci m'a été confié, pour toi. Par l'ancien maître de Torrent. » Cet ancien maître est, le canon le laisse entendre, Melina elle-même.
Le lien entre Torrent et Melina est le plus discrètement essentiel de tout le canon. Les répliques de Melina aux sites de grâce, « Crois-tu que ce soit le bon, Torrent ? Est-ce lui, Torrent ? Est-ce elle, Torrent ? », sont la raison même de son voyage aux côtés du Sans-éclat : elle veille sur son ancien compagnon. Le présent de Renna, accompli à l'Église d'Elleh, est aussi le premier coup que joue Ranni dans une intrigue bien plus longue, s'assurer que le Sans-éclat qu'elle recrute pourra voyager assez vite pour atteindre Nokron. La mort de Torrent, lorsqu'elle survient, est réversible au prix de la moitié d'une Fiole de larmes carmin ; mais ses invocations demeurent limitées, son corps demeure spectral, et son plus ancien maître reste dans l'ombre, derrière tout ce que dit Melina.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet. Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral. (Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.) Si le destrier spectral périt, vous pouvez l'invoquer à nouveau, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
I'd heard tell of a Tarnished hurtling about atop a spectral steed. Thou'rt possessed of the power, no? To call forth the spectral steed named Torrent. I was entrusted this, for thee. By Torrent's former master.
—️ LIEUSellia, la Cité de sorcellerie
L'académie cachée de roche-éclat de Caelid, foyer des sorciers-assassins▾

Sellia, la Cité de sorcellerie
Sellia, la Cité de sorcellerie, est le deuxième grand centre de sorcellerie de roche-éclat de l'Entre-terre, plus ancienne que Raya Lucaria mais plus modeste, dissimulée dans les collines putréfiées de l'est de Caelid, derrière une porte à énigme de torches. Son nom ne survit que dans les objets que produisirent ses sorciers. Le texte de la sorcellerie Éclat d'embuscade résume le caractère de la cité en une ligne : « L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, la Cité de sorcellerie. Lance un projectile depuis une position éloignée de l'incantateur, afin de frapper l'ennemi par-derrière. Les sorciers de Sellia étaient des assassins, et l'on dit qu'ils chassaient souvent leurs propres semblables. » La spécialité de Sellia est la sorcellerie comme assassinat clandestin, ce que l'académie de Raya Lucaria enseignait en théorie, Sellia le pratiquait en métier.
Deux de ses élèves les plus célèbres vivent encore. La sorcière Sellen, l'hérétique que le Sans-éclat rencontre aux Ruines de la Halte, fuit les rituels plus stricts de Sellia pour Raya Lucaria, avant d'en être finalement expulsée elle aussi ; sa quête consiste à défaire le sceau de Lusat, au Village des ermites de Sellia. Le sorcier du courant primordial Lusat lui-même fut scellé par sa propre cité dans la tour sellienne qu'ouvre la clé Brise-sceau. La sorcellerie Ténèbres éternelles que la cité thésaurisa provient d'une origine plus ancienne encore : « Sorcellerie interdite de Sellia, la Cité de sorcellerie. Crée un espace de ténèbres qui attire à lui sorcelleries et incantations. Il s'agissait à l'origine d'une sorcellerie perdue de la Cité éternelle ; le désespoir qui causa sa ruine, rendu manifeste. » Les arts les plus profonds de Sellia sont hérités de Nokron et de Nokstella avant leur chute, l'ancêtre véritable de l'école d'assassins est la Cité éternelle elle-même.
L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie. Génère un projectile à distance du lanceur afin de pouvoir frapper l'ennemi dans le dos. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois. Les sorciers de Sellia étaient des assassins. On raconte qu'ils traquaient souvent leurs semblables.
Sorcellerie interdite de Sellia, cité de la sorcellerie. Crée un trou noir qui attire les sorcelleries et les incantations. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Une technique oubliée de la Ville éternelle, puisant son origine dans le désespoir qui l'a conduite à sa perte.
Brise-sceau de SelliaClé de pierre d'éclat confiée par Sellen la Sorcière. Permet de briser le sceau qui emprisonne maître Lusat. Sellia, la cité de la sorcellerie, se trouve en Caelid. Cette clé aurait été trouvée en la possession d'un sorcier originaire de cette ville.
✦️ EVENEMENTLa fin du Seigneur de la Flamme frénétique
Le monde réduit en cendres, le serment de Melina contre le nouveau Seigneur▾

La fin du Seigneur de la Flamme frénétique
La fin du Seigneur de la Flamme frénétique est, pour le Sans-éclat, l'option d'une sixième conclusion, la seule où le monde est détruit plutôt que réordonné. Y parvenir exige du Sans-éclat qu'il descende dans les Bas-fonds du bannissement, qu'il trouve la chambre derrière l'autel de la Cathédrale des Abandonnés, qu'il se dénude et accepte l'étreinte des Trois Doigts ; la flamme jaune entre dans les yeux, la marque maudite de la frénésie est gravée au feu dans la poitrine, et le Sans-éclat ne peut plus l'effacer. Après avoir vaincu la Bête d'Elden au pied de l'Arbre-Monde, le Sans-éclat ne couronne pas un nouvel ordre, il couronne la fin de tous les ordres.
La seule citation directe du canon pour cette fin est celle de Melina, adressée au Sans-éclat une fois la marque maudite reçue. L'entrée Fin, Seigneur de la Flamme frénétique la conserve : « Seigneur de la Flamme frénétique... Je te chercherai, aussi loin que tu puisses voyager... Pour te remettre ce qui t'appartient. La Mort destinée. » Melina, qui était la Vierge d'allumage cheminant avec le Sans-éclat pour embraser l'Arbre-Monde, devient la seule assassin déclarée d'un Seigneur de l'Entre-terre de tout le canon. Son serment est l'enjeu le plus discret et le plus immense du canon : elle traquera le Sans-éclat à travers les mondes pour lui apporter la seule chose capable de mettre enfin un terme à la flamme jaune, la Mort destinée elle-même, la Rune que Marika et Maliketh scellèrent. La fin de la Flamme frénétique est, autrement dit, l'unique pacte de suicide du canon entre un Seigneur et sa Vierge, tous deux choisissant l'embrasement du monde plutôt que sa survie.
Lord of Frenzied Flame... I will seek you, as far as you may travel... To deliver you what is yours. Destined Death.
Note rédigée par un marchand nomade résumant succinctement des informations glanées. "Au plus profond des entrailles de Leyndell réside notre maître, le seigneur des exaltés. Les Trois Doigts que nous vénérons tous."
Sceau sacré décerné par la Servante des Trois Doigts. Renforce les incantations de la Flamme exaltée. Ce sceau est la marque du Seigneur de la Flamme exaltée. Permet aux incantations de tirer simultanément parti de la force, de la dextérité, de l'intelligence et de la foi.
◈ ENTITELes Parents de la Putréfaction
Servantes-vermines de la Déesse de la Putréfaction, recueillies par Romina▾

Les Parents de la Putréfaction
"Incantation of the servants of rot. Secretes countless sticky threads, launching them forwards. A technique of the pale pests who crawl through the lands afflicted by scarlet rot; the abandoned children of the goddess. \"Do you have an interest in rot incantations?\""
From the Pest Threads incantation descriptionLes Parents de la Putréfaction sont les servantes-vermines carapacées d'Aeonia, le Dieu extérieur de la Putréfaction, créatures rampantes et chitineuses dont le corps sécrète de gluants fils écarlates, et dont l'esprit obtus s'organise tout entier autour d'un unique devoir de dévotion. Le texte des Cendres des Parents de la Putréfaction livre l'introduction canonique de l'espèce : « À utiliser pour invoquer un esprit des Parents de la Putréfaction. Cet esprit prend la forme d'une vermine rampante, dont le corps chitineux produit un bruissement sec. Attaque les ennemis en sécrétant des fils gluants. Les Parents de la Putréfaction sont les servantes de la Déesse de la Putréfaction, des servantes que l'on a abandonnées. » L'abandon est ce qui les définit : Malenia, l'hôtesse de la Déesse de la Putréfaction, ne reconnut jamais les vermines comme siennes. Elles demeurèrent sans maître.
Leur litanie de dévotion est le talisman Exultation des Parents de la Putréfaction, « Putréfaction pour la déesse écarlate. Ô fleurs écarlates, prospérez en de lointaines contrées, et revenez à nous, les enfants indésirés. » Que les vermines se désignent elles-mêmes comme des « enfants indésirés » est la plus forte affirmation, dans le canon, de leur abandon. Dans le Royaume de l'Ombre, l'incantation Lances de fils de vermine explique comment Romina, Sainte du Bourgeon, leur donna ce que Malenia ne leur donna jamais : « Les vermines sont des servantes abandonnées, et c'est pour cette raison qu'elles trouvèrent une mère en la Sainte du Bourgeon. » L'église de Romina, dans les ruines de Rauh, devient le foyer d'adoption des Parents ; la Sainte elle-même, leur nouvelle mère. À la mort de Romina, les vermines se dispersent de nouveau, le Sans-éclat passe devant leurs corps immobiles dans la nef de l'église.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un adepte de la putréfaction. Cet esprit se manifeste sous la forme d'un insecte rampant, dont le corps chitineux émet des bruissements secs. Attaque en sécrétant des fils gluants. Les adeptes de la putréfaction étaient au service de la déesse de la putréfaction avant d'être abandonnés.
Talisman représentant l'exultation des vermines. Augmente la puissance d'attaque en cas d'empoisonnement ou de putréfaction écarlate causés à proximité. "Répandez la putréfaction au nom de la déesse écarlate. Ô fleurs écarlates, épanouissez-vous en des terres lointaines et revenez à nous, les enfants non désirés."
Pest-Thread SpearsSkill of the pests known as the Kindred of Rot, now wielded as an incantation. The pests are abandoned servants, and it is for this reason that they found a mother in the Saint of the Bud.
▣ ARTEFACTLes Armements légendaires
Neuf armes d'une histoire canonisée, chacune un récit codé dans l'acier▾

Les Armements légendaires
"Storied sword of House Marais, the family of executioners who presided over the Shaded Castle. One of the legendary armaments. Elemer of the Briar, the Bell Bearing Hunter, snatched the sword from the site of his looming execution, and furnished it with battle skills from his home of Eochaid."
From the Marais Executioner's Sword descriptionL'Entre-terre reconnaît un petit ensemble choisi d'armes comme « armements légendaires », neuf dans le jeu de base, quatre de plus ajoutées par le DLC, chacune un artefact dont le texte est aussi un chapitre du canon. Mécaniquement, ce ne sont pas les armes les plus puissantes du royaume. Ce sont celles dont les archivistes de l'Arbre-Monde consignèrent l'histoire. La Foudre de Gransax rapporte qu'« un grand dragon ancien, Gransax, fit jadis pleuvoir la calamité sur la Capitale royale, la seule fois, dans les annales historiques, où les murailles de Leyndell tombèrent. » L'Épée de la Lune noire conserve le rite nuptial des reines Carian : « Une Épée de la Lune, offerte par une reine Carian à son époux pour honorer une tradition séculaire. Le sceau de Ranni est une pleine lune, froide et plombée, et cette épée n'est qu'un rayon de sa lumière. »
Trois d'entre elles encodent des arcs intimes entiers. La Grande épée à lame greffée du Château Morne, « arme de vengeur, lourde d'océans de colère et de regret », est le corps d'Edgar. Le Sceptre du Dévoreur est la prémonition de Rykard : « Sceptre en forme de serpent dévorant le monde. Vision de l'avenir brièvement entrevue par Rykard en ses derniers instants, avant d'être dévoré par le grand serpent. » L'Épée du bourreau de Marais est l'héritage familial de Maleigh Marais, dérobé par Elemer du Roncier alors qu'il échappait de peu à sa propre exécution. La Grande épée de l'Ordre d'or est l'objet sentimental le plus discret du canon, « forgée par le Roi consort Radagon pour symboliser fièrement les préceptes de l'Ordre d'or. Des indices révélateurs trahissent qu'il s'agissait jadis de la grande épée que lui légua sa première épouse, Rennala. » Radagon, après avoir répudié Rennala pour Marika, conserva l'épée.
Carreau de GransaxLance sculptée à partir de l'arme que maniait Gransax. Fait partie des armes légendaires. Gransax était un dragon ancien qui dévasta jadis la capitale royale de Leyndell. Cet assaut vit tomber les remparts de Leyndell pour la première et dernière fois de toute l'histoire, et ainsi débuta la guerre contre les dragons.
Espadon lunaire offert par les reines de Caria à leur époux en vertu d'une tradition ancestrale. Fait partie des armes légendaires. Le sceau de Ranni représente la pleine lune, un astre froid et morose, et cette épée n'est qu'un éclat de sa lumière.
Espadon de lumière représentant le Cercle d'Elden. Forgé par le roi consort Radagon afin de symboliser avec fierté les principes de l'Ordre d'or. Fait partie des armes légendaires. Certains signes révélateurs semblent indiquer qu'il s'agirait de l'arme que Rennala, sa première épouse, lui avait transmise.
Sceptre représentant un serpent engloutissant le monde. Cette arme vint à symboliser le seigneur du blasphème. Fait partie des armes légendaires. Inspirée par une vision de l'avenir perçue par Rykard alors même qu'il se trouvait au seuil de la mort, avant de se faire dévorer par le grand serpent.
▣ ARTEFACTLes Talismans légendaires
Huit sceaux gravés, chacun un petit canon des anciens du royaume▾

Les Talismans légendaires
Là où les Armements légendaires consignent les arcs de leurs porteurs dans l'acier, les Talismans légendaires encodent la philosophie de leurs patrons dans un unique objet gravé. Il en existe huit dans le jeu de base, dispersés à travers catacombes, ruines et trônes de demi-dieux, chacun ouvrant son texte par la formule « ce talisman légendaire ». Le Grand sceau de Marika et le Grand sceau de Radagon forment la paire la plus obsédante du canon, « un œil gravé d'une Rune d'Elden, dit être le sceau de la reine Marika » / de Radagon. Tous deux élèvent quatre statistiques tout en augmentant les dégâts subis : « Un devoir solennel pèse sur celui qui en est redevable ; non sans rappeler une malédiction rongeuse dont nul ne saurait être délivré. » Les Grands sceaux sont les seuls objets canoniques à admettre que Marika et Radagon ne furent jamais qu'une seule et même tragédie.
Trois autres nomment explicitement leurs anciens patrons. Le Talisman du Vieux Seigneur « représente l'antique roi dont le siège repose au cœur de la tempête au-delà du temps », Placidusax, régnant sur Farum Azula à l'âge précédant l'Arbre-Monde. La Lune de Nokstella « figure la lune noire perdue. La lune de Nokstella était le guide d'innombrables étoiles », la foi de la Cité éternelle, antérieure à l'Arbre-Monde, des filles abandonnées. L'Icône de Godfrey et l'Icône de Radagon achèvent ensemble le triptyque de la théologie politique des demi-dieux : Godfrey « prit le Régent bestial Serosh sur son dos pour réprimer la soif incessante de combat qui faisait rage en lui » ; Radagon, « en tant qu'époux de Rennala de Caria, étudia la sorcellerie, et, en tant qu'époux de la reine Marika, étudia les incantations. Ainsi le héros aspira-t-il à la complétude. » Huit talismans, trois lignées, le plus clair des petits classements du canon de ceux qui, dans l'Entre-terre, comptaient assez pour être scellés dans le fer.
Sceau meurtri de MarikaTalisman légendaire composé d'un œil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau de la reine Marika. Augmente grandement l'esprit, l'intelligence, la foi et l'ésotérisme, mais également les dégâts subis. Le poids du devoir ronge ceux qui en sont accablés, telle une malédiction dont on ne peut s'affranchir.
Sceau meurtri de RadagonTalisman légendaire composé d'un œil gravé d'une rune d'Elden. D'aucuns disent qu'il s'agirait du sceau du roi consort Radagon. Augmente grandement la vigueur, l'endurance, la force et la dextérité, mais également les dégâts subis. Le poids du devoir ronge ceux qui en sont accablés, telle une malédiction dont on ne peut s'affranchir.
Talisman d'ancien seigneurTalisman légendaire représentant un roi antique dont le trône siège, hors du temps, au cœur d'une tempête. Augmente la durée des sorcelleries et des incantations. On raconte que l'ancienne cité royale de Farum Azula s'effondre peu à peu depuis des temps immémoriaux.
Talisman légendaire considéré comme un trésor de Nokstella, la Ville éternelle. Augmente les emplacements de mémoire. Ce talisman représente la lune noire perdue. La lune de Nokstella guidait d'innombrables étoiles.
Talisman légendaire représentant Radagon, le Seigneur d'Elden. Réduit le temps de canalisation des sorcelleries et des incantations. Radagon, le roi à la chevelure de braise, étudia la sorcellerie lorsqu'il était marié à Rennala de Caria, puis les incantations après son union avec la reine Marika. Preuve s'il en faut que ce héros aspirait à la perfection.
◈ ENTITELes Jarres guerrières
Vaisseaux vivants de champions mijotés, rêves de grandeur▾

Les Jarres guerrières
"Scraps of flesh for filling great jars. Rancorous spirits cling to the pinkish-red, twitching meat. Throw at enemies to inflict damage. This is what becomes of the condemned, who get sliced up and stuffed into jars to become saints instead."
From the Innard Meat descriptionLes Jarres guerrières sont la plus étrange des lignées vivantes de l'Entre-terre, de grands vaisseaux d'argile bourrés de la chair morte de champions tombés, animés d'une conscience obtuse qui les pousse à continuer de combattre. Alexander, le Poing de fer, en est le représentant le plus éloquent ; ses entrailles expliquent l'espèce. Le texte des Entrailles d'Alexander livre la biologie des jarres en trois phrases : « Souvenir de la jarre guerrière Alexander. Trouvé au cœur de la chair morte qui emplissait jadis la grande jarre. Les jarres renferment les résidus hérités de ceux qui les précédèrent. Ainsi les guerriers passent-ils de jarre en jarre, portant des rêves de grandeur. »
Ce que le canon nomme « résidus » est le sédiment de chaque champion qui a précédemment habité la jarre, fragments d'os, sang durci, débris d'armes, lambeaux d'armure. Chaque nouvel occupant hérite des résidus comme d'un esprit de fond, ce qui explique pourquoi les jarres guerrières rêvent sans cesse de combats qu'elles n'ont jamais livrés. Le Bouclier-jarre de l'homme-bête de Farum Azula consigne l'artisanat plus ancien : « Les hommes-bêtes ont toujours cuit des jarres de terre dans le seul but d'en faire des boucliers. Telles sont leurs coutumes, aussi étranges soient-elles. » La jarre-armure et la jarre-vaisseau sont l'une et l'autre des arts Hornsent dont l'Entre-terre hérita plus tard, puis oublia. La mort d'Alexander, brisé au pied de l'Arbre-Monde qu'il ne put gravir, ne laisse que l'Éclat d'Alexander, « Des restes de chair mijotée s'accrochent à l'éclat, et des lambeaux d'ornements se mêlent à la glu. Reliques d'un champion à la chevelure rousse, semble-t-il. »
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre. Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre. Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
Bouclier-jarre d'homme-bêteBouclier réalisé à partir d'un grand fragment de jarre, porté par les hommes-bêtes de Farum Azula. Le manier demande un certain tour de main. Les hommes-bêtes produisent des poteries dans le seul et unique but d'en faire des boucliers. Telles sont leurs coutumes, aussi curieuses soient-elles.
Fragment d'AlexanderÉclat du défunt Alexander, guerrier-jarre brisé. Augmente grandement la puissance d'attaque des compétences. Des lambeaux de peau macérée adhèrent au fragment et on distingue des morceaux d'ornements dans la mixture infâme. Les restes d'un champion à la chevelure rousse, semble-t-il.
▣ ARTEFACTLes Tours divines
Antennes de l'Arbre-Monde vers la Volonté suprême, runes restaurées à leur sommet▾

Les Tours divines
Les Tours divines sont les grandes structures verticales qui ponctuent l'Entre-terre, tours élancées, veinées d'or, dressées sur des crêtes stratégiques à travers le royaume, chacune reliée à une Grande Rune particulière que portent les demi-dieux. Le texte des Grandes Runes en donne la description formelle : « Les Grandes Runes que vous obtenez en vainquant les porteurs d'éclat ont perdu leur pouvoir bénéfique. Toutefois, ce pouvoir peut être restauré aux Tours divines disséminées à travers l'Entre-terre. Consultez la description de chaque Grande Rune pour découvrir quelle Tour divine vous devez visiter. » Chaque Tour divine est l'instrument rituel par lequel un éclat du Cercle d'Elden est réaccordé au corps du demi-dieu, et, à travers lui, à la Volonté suprême qui le surplombe.
Leur répartition géographique est la carte la plus discrète du canon quant au pouvoir des demi-dieux. La rune de Godrick se restaure à la Tour divine de Limgrave, au-delà du pont depuis Stormveil. Celles de Mohg et de Morgott se restaurent toutes deux à la Tour divine d'Altus oriental, au-delà du quartier est de Leyndell, une unique tour pour les Présages jumeaux. Celle de Malenia se restaure à la Tour divine isolée, au-delà du grand pont disparu, une tour insulaire que le Sans-éclat doit atteindre par un saut de Source des esprits. Les tours demeurent silencieuses en tout autre temps, et la Volonté suprême, lorsque ses messagers cessent de venir, laisse les tours comme la seule architecture du royaume à fonctionner encore en instruments de l'ordre cosmique.
The Great Runes you receive by defeating shardbearers have lost their beneficial power. However, their power can be restored at Divine Towers throughout the Lands Between.
Rune majeure de MaleniaRune majeure de la porteuse de fragment Malenia. La bénédiction de cette rune à moitié décomposée réduit la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres. Pour autant, grâce à l'esprit de résistance de Malenia qui infuse cette rune, les attaques effectuées directement après avoir subi des dégâts restaurent partiellement les PV. Malenia est la fille de la reine Marika et de Radagon. Sa rune majeure aurait donc dû être la plus sacrée d'entre toutes.
Rune majeure de GodrickRune majeure du porteur de fragment Godrick. Sa bénédiction augmente tous les attributs. Cette rune majeure est plus connue sous le nom "d'anneau d'ancrage". Elle se trouve au centre du Cercle d'Elden. Les premiers demi-dieux furent Godfrey, seigneur d'Elden, et ses enfants, la lignée d'or.
❋ DLC · LIEULa Cathédrale de Manus Metyr
Le siège d'Ymir, des cloches suspendues qui invoquent les étoiles▾

La Cathédrale de Manus Metyr
La Cathédrale de Manus Metyr est la grande cathédrale de sorcellerie perchée à la lisière orientale de Scadu Altus, où le Comte Ymir préside en tant que Grand Prêtre. Son nom, « Main de la Mère » dans la langue ancienne que partagent les Hornsent et les érudits du Royaume de l'Ombre, encode son occupante première : Metyr elle-même, la Mère des Doigts, immense être brisé aux nombreux doigts qui descend à travers les galeries supérieures de la cathédrale. La description de la Luciole d'éclat, vendue aux voyageurs Sans-éclat, situe la cathédrale sur la discrète carte de sorcellerie du royaume : « Luciole de roche-éclat améliorée par sélection. On la trouve principalement près de Manus Metyr. La roche-éclat qui produit sa lumière a connu une croissance monstrueuse, tandis que sa durée de vie est aussi brève qu'un murmure. »
Les interventions d'Ymir sur le monde, depuis cette cathédrale, s'opèrent au moyen de cloches suspendues. Le texte du Collier troué consigne l'enseignement d'Ymir sur le fonctionnement des cloches : « Un collier bleu pâle fait d'une pierre fine et allongée, évidée de l'intérieur. À utiliser dans une ruine sacrée pour faire retentir une cloche suspendue. C'était là un enseignement du Comte Ymir. Le destin de celui qui fait sonner la cloche suspendue sera guidé par les étoiles. » Faire sonner une cloche, c'est sortir de l'Ordre choisi par la Volonté suprême pour entrer dans la cosmologie alternative qu'Ymir invente, celle où Metyr sera refaçonnée en mère véritable. Le Sans-éclat fait sonner une demi-douzaine de ces cloches à travers le Royaume de l'Ombre, à la demande d'Ymir, avant de devoir décider si la rédemption du prêtre relève du salut ou de l'hérésie.
Glintslab FireflyGlintstone firefly improved by selective breeding. Material used for crafting items. Mainly found near Manus Metyr. The glintstone that produces its light has become freakishly enlarged, while the span of its life is as brief as a whisper.
Hole-Laden NecklaceA pale-blue necklace made from a thin, elongated stone hollowed out from the inside. Use at a hallowed ruin to sound a hanging bell. It was a teaching of Count Ymir. The fate of the one who sounds the hanging bell will be guided by the stars.
—️ LIEULes Bas-fonds du bannissement
Prison-égout sous Leyndell, la cellule la plus profonde des Trois Doigts▾

Les Bas-fonds du bannissement
Les Bas-fonds du bannissement sont la vaste prison-égout souterraine de Leyndell, cinq niveaux descendants de canaux d'immondices, d'oubliettes et de chapelles oubliées qui courent sous la Capitale royale, depuis les grilles du Balcon de l'avenue jusqu'à la Cathédrale des Abandonnés. Le texte de la Clé de la geôle-égout livre le seul nom formel du canon pour ce dédale : « Clé immonde reçue du Mange-fiente. Ouvre la porte de la geôle-égout que l'on dit gésir sous Leyndell, la Capitale royale. » Le Mange-fiente lui-même est l'un des résidents permanents des Bas-fonds, un Sans-éclat scellé là par l'ordre de Marika pour des crimes que la Capitale ne voulut pas coucher par écrit.
Ce que la Capitale dissimulait était plus ancien. Tout au fond des Bas-fonds se trouve la Cathédrale des Abandonnés, et derrière son autel, un mur ; derrière le mur, un passage descendant vers une salle qui renferme les Trois Doigts, le vaisseau du Dieu extérieur de la Flamme frénétique, le secret le plus profond de Marika. La Note : Seigneur de la Flamme frénétique, vendue par un marchand nomade contre des runes, conserve le secret de polichinelle de la Capitale sur ce qui gît là : « Sous Leyndell, tout au fond, repose notre seigneur, seigneur des frénétiques. Les Trois Doigts qui nous tiennent en leur emprise. » Marika bâtit sa Capitale au-dessus de la pire chose qu'elle connût. Le nid de Mohg n'est qu'un étage au-dessus des Trois Doigts ; les Présages naquirent ici ; le Mange-fiente fut scellé ici. Les Bas-fonds du bannissement sont le négatif de la Capitale, chaque corps, chaque doctrine, chaque possibilité que la grâce de l'Arbre-Monde refusa.
Clé de la geôle des égoutsImmonde clé remise par le Coprophage. Déverrouille la porte de la geôle des égouts qui se trouverait sous Leyndell, la capitale royale.
Note rédigée par un marchand nomade résumant succinctement des informations glanées. "Au plus profond des entrailles de Leyndell réside notre maître, le seigneur des exaltés. Les Trois Doigts que nous vénérons tous."
◈ ENTITELes Mariniers du tibia
Bateliers de la Mort, meneurs des morts errants▾

Les Mariniers du tibia
Les Mariniers du tibia comptent parmi les figures les plus douces et les plus inquiétantes du canon, pâles bateliers qui poussent leur perche à travers les étendues embrumées de chaque grand lac de l'Entre-terre, dérivant debout dans des esquifs à peine plus grands que leur corps. Leur art est le commandement nécromantique. La sorcellerie Invocation du tibia, qui porte leur nom, livre leur fonction en deux propositions : « Sorcellerie des servants de la Mort. Invoque un groupe de Ceux Perdus dans la Mort. Trois squelettes apparaissent à quelque distance de l'incantateur et attaquent les ennemis avant de disparaître. » Le texte ajoute la phrase qui dit ce à quoi les Mariniers sont destinés : « Les morts ont longtemps été laissés à l'errance ; ce qu'il leur faut, c'est un meneur. »
Leurs barques sont la petite image, dans le canon, d'une antique tradition de psychopompes, bateliers qui, au temps où la grâce de l'Arbre-Monde ne réclamait pas encore chaque funérailles, faisaient passer les morts par-dessus les rivières souterraines jusqu'au bois-lampe du Helphen. Après que la grâce de l'Arbre-Monde l'emporta et que l'inhumation par l'Arbre-Monde supplanta le rite plus ancien, les Mariniers ne cessèrent pas de naviguer, ils gagnèrent simplement les lacs de surface (Liurnia, Summonwater, la côte de la Péninsule des pleurs) et continuèrent d'offrir leur conduite aux restes squelettiques qui, privés d'inhumation par l'Arbre-Monde, refusaient aussi de demeurer immobiles. Les squelettes qui s'extirpent des tombes de pierre fendues et se reforment après chaque défaite sont les équipages permanents des Mariniers.
Sorcellerie des serviteurs de la Mort. Vous invoquez ceux qui jamais ne trouvèrent le repos. Trois squelettes apparaissent à distance du lanceur et attaquent les ennemis avant de disparaître. Les morts errent depuis des lustres. Ils ont besoin qu'on les guide.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un bandit squelette. Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon. Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
◈ CULTURELa Terre des roseaux
Nation étrangère à l'est de la brume, diaspora de samouraïs et guerre civile▾

La Terre des roseaux
La Terre des roseaux est la nation étrangère la plus amplement attestée du canon de l'Entre-terre, et la seule dont le Sans-éclat puisse porter et manier toute la culture. Le texte de l'Armure de la Terre des roseaux (Modifiée) résume l'histoire récente du pays en trois phrases : « La Terre des roseaux est depuis longtemps enfermée dans une misérable guerre civile, durant laquelle elle est demeurée étrangère aux cultures de ses voisins. Rien d'étonnant à ce que la nation entière ait sombré dans une folie sanglante, à ce qu'on dit. » Ses armes, les katanas Uchigatana, les longues lames Nagakiba, la Lame-flèche d'Eleonora, et ses arts, Dégaine, Seppuku, Croc perçant, composent la seule tradition de bretteurs formalisée du canon dotée d'une origine nationale.
Sa diaspora vers l'Entre-terre produisit ses trois exilés les plus visibles. Yura, le Chasseur de Doigts sanglants, qui cache son origine sous le nom de Ronin de Shabriri et « gardait une femme dans les tréfonds de son cœur. » Eleonora, dont la maîtrise de l'épée « était comparée à un tourbillon » avant que son héritage ne fût « étouffé par les flammes. » Et Okina, le bretteur errant dont Mohg sentit d'abord, puis revendiqua, les Rivières de sang. Trois lames de la Terre des roseaux, trois destins différents que l'Entre-terre offrit à un exilé, l'un chasseur, l'un Doigt sanglant, l'un démon. La guerre civile qui les chassa est, le canon le laisse entendre, toujours en cours.
Casque fabriqué à partir d'un assemblage de bandes de fer. Porté par les guerriers originaires des Terres des roseaux. Une guerre civile des plus longues et des plus funestes a fait sombrer les Terres des roseaux, les isolant encore plus des contrées voisines. D'après les rumeurs, la nation tout entière aurait cédé à une folie sanglante.
Katana dont la lame courbe ne possède qu'un seul tranchant. Arme portée par les samouraïs des Terres des roseaux. Grâce à sa trempe et son tranchant exceptionnel, cette arme porte des attaques de taille qui accumule des saignements chez les ennemis.
Naginata double forgée dans les Terres des roseaux. Arme de prédilection d'Eleonora le Doigt sanglant pourpre. Sa maîtrise de l'escrime était telle que l'on comparait ses attaques à un tourbillon d'acier. Mais aujourd'hui, son héritage est terni par son sang maudit.
—️ LIEUStormhill et le Château Morne
Les contreforts de Limgrave, le siège des Difformes, la ruine d'Edgar▾

Stormhill et le Château Morne
Stormhill est la chaîne méridionale des contreforts de Limgrave, les cols balayés par les vents que le Sans-éclat traverse avant d'atteindre Stormveil. Deux des arcs les plus brefs et les plus tristes du canon se jouent sur ce sol. Roderika, l'Accordeuse d'esprits, est assise seule à la Cabane de Stormhill, la Roderika des récits du canon menait une petite caravane venue de la Péninsule des pleurs, dont les gens « ont traversé la mer pour moi. Ils ont combattu, pour moi » avant d'être greffés en masse par les expériences de Godrick à Stormveil. Elle en est l'unique survivante.
Au sud de Stormhill, sur la côte de la Péninsule des pleurs, se dresse le Château Morne, le second des deux arcs. Le Monument : Siège du Château Morne en consigne la fin en une seule ligne : « Un héros solitaire combat pour sa vengeance. Pour ne tomber que de la main du Seigneur Godfrey. » Ce héros est le Castellan Edgar, le père de Roderika, castellan assermenté du Château Morne, dont les serviteurs Difformes se soulevèrent contre lui durant l'Émiettement. La Grande épée à lame greffée trouvée dans les ruines du château est la sienne : « arme de vengeur, lourde d'océans de colère et de regret. Un unique champion survivant, issu d'un pays désormais disparu, était si résolu à continuer le combat qu'il s'empara des épées de tout un clan de guerriers. » Edgar combattit seul les Difformes, perdit sa fille Irina face à eux, et fut tué par Godfrey lorsqu'il prit le chemin du sud pour se venger.
The siege of Castle Morne A lone hero fights for his vengeance Only to fall at the hand of Lord Godfrey
Épée chargée de l'histoire du Château de Vent-Hurlant. L'arme d'un être vengeur, imprégnée d'un torrent de colère et de regrets. Fait partie des armes légendaires. Un champion solitaire d'une contrée éteinte depuis bien longtemps, déterminé à continuer le combat, s'empara de toutes les lames d'un clan de guerriers.
▣ CONCEPTHelphen, le Bois-lampe
Arbre aux clochers noirs des enfers, lampe des morts au combat▾

Helphen, le Bois-lampe
Le Helphen est, pour les enfers, l'équivalent de l'Arbre-Monde, un grand arbre aux clochers noirs, dit croître quelque part dans le monde des esprits, et dont le bois-lampe éclaire les morts. La grande épée Clocher du Helphen conserve la seule description canonique qu'on en ait : « Grande épée façonnée à l'image du clocher noir du Helphen, le bois-lampe qui guide les morts du monde des esprits. La lumière de la lampe ressemble à la grâce en apparence, à ceci près qu'on dit qu'elle ne peut être vue que de ceux qui ont trouvé la mort au combat. » Deux idées comptent dans ces lignes. D'abord, le Helphen est un arbre (un arbre-des-morts opposé à l'arbre-des-vivants). Ensuite, sa lumière semblable à la grâce n'est visible que des soldats morts en combattant, c'est l'illumination funéraire propre aux morts du combat.
Après que Godwyn le Doré fut frappé lors de la Nuit des Couteaux noirs, tué en l'âme mais non dans le corps, devenant le Prince de la Mort, son corps commença à s'enraciner à travers le réseau souterrain de l'Arbre-Monde et à ressurgir sous la forme des Racines de mort que pourchasse le chasseur D. Le Liche-dragon Fortissax, son dragon-ami assermenté, descendit dans les enfers pour défendre son corps « quand nul autre dragon ne le ferait. » Le lieu de la descente de Fortissax est suggéré : le Helphen, le bois-lampe des morts, est l'arbre du monde des esprits à l'intérieur duquel son combat se déroula. Le Sans-éclat, en parcourant les Profondeurs des racines, parcourt ce même réseau de racines qui relie le Helphen, en bas, à la lente floraison cadavérique de Godwyn, au-dessus.
Espadon conçu sur le modèle du sombre clocher d'Helfen, érigé pour guider les morts dans le monde des esprits. La lumière qu'il émet n'est pas sans rappeler celle de la grâce, mais on raconte que seuls ceux qui sont morts au combat peuvent la voir.
Souvenir de la Liche draconiqueSouvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Bâton incrusté d'ambre souillé, qui aurait été arraché au corps même du Prince de la Mort. Renforce les sorcelleries de mort. L'un des bâtons déclarés hérétiques par l'Académie, car il permet à son porteur de puiser autant dans sa foi que son intelligence pour amplifier la puissance de ses sorcelleries.
❋ DLC · LIEUL'Entrepôt des spécimens
Des Hornsent gardés en jarres, le différend qui divisa les Chevaliers de feu▾

L'Entrepôt des spécimens
L'Entrepôt des spécimens est la salle, située dans l'aile ouest du Fort de l'Ombre, où les philosophes naturalistes de Marika, œuvrant de concert avec l'armée de Messmer, conservaient les spécimens Hornsent capturés durant la purge. L'existence de l'Entrepôt est la preuve la plus claire du canon que la purge du Royaume de l'Ombre par Marika ne fut pas une pure extermination, un nombre considérable de Hornsent (et de bêtes divines) furent pris vivants, scellés en jarres, et étudiés pour ce que leur corps pouvait enseigner des formes de vie plus anciennes du Creuset. Les Hornsent que le Sans-éclat croise dans les dernières portions de Belurat sont des évadés ; ceux de l'Entrepôt ne s'évadèrent jamais.
Ce qui fait de l'Entrepôt le lieu unique le plus moralement compromis du canon, c'est qu'il divisa les proches mêmes de Messmer. Le texte de l'Esprit cendre du Chevalier de feu Hilde consigne la rupture : « Hilde était une amie chère au sage Salza, et se joignit à ceux qui plaidaient pour que les spécimens soient préservés. » Salza, à son tour, comme l'indique l'entrée de la Capuche de Salza, « refusa de réduire en cendres une vieille ruine, au péril de sa propre vie. » Cette vieille ruine, ce sont les ruines de Rauh ; les spécimens, ce sont les Hornsent en jarres. Salza, Hilde et une petite faction dissidente de Chevaliers de feu soutinrent que l'Entrepôt ne devait pas être incendié avec tout le reste. Ils perdirent la querelle, en partie. Une part de l'Entrepôt brûla ; une part des jarres survécut. Le Sans-éclat passe devant les deux salles.
A spirit who belonged to the Fire Knights; an order which answers directly to Messmer. Hilde was a dear friend to Salza the sage, and joined those who urged that the specimens be preserved.
Salza's HoodHood of Salza, sage of the Fire Knights. A disciple of the elder Wego, he refused to burn down an old ruin, at the risk of his own life.
—️ LIEULe Village de la Flamme frénétique
Yelough Anix, le village des malades au sud du Grand Monte-charge▾

Le Village de la Flamme frénétique
Le Village de la Flamme frénétique, Yelough Anix selon l'ancienne nomenclature, est l'un des plus petits lieux de culte de l'Entre-terre, une grappe de huttes sur le froid plateau qui s'étend au sud du Grand Monte-charge de Dectus. La note la plus claire du canon en matière de repère géographique le désigne ainsi : « Au sud du Grand Monte-charge de Dectus se trouve le Village de la Flamme frénétique, habité par les malades. Tenez-vous-en à l'écart. » Cette note est vendue par un marchand nomade contre des runes, le même marchand qui vend la plupart des secrets les plus discrets de l'Entre-terre. L'avis professionnel du marchand, « tenez-vous-en à l'écart », est l'avertissement le plus simple du canon.
Ce qui habite ce lieu est un culte plus ancien que Shabriri et plus silencieux que le culte scellé sous Leyndell. Les villageois de Yelough, aveugles et aux yeux jaunes, sont les hôtes anciens des Trois Doigts, chacun d'eux un hôte qui, à l'époque révolue, tenta de maîtriser la flamme de frénésie et « sombra dans la folie au terme d'une lutte intérieure désespérée » (texte d'évocation de la Salve frénétique). Ils ne survivent que parce que la Flamme frénétique choisit de ne pas les consumer jusqu'au bout. Le Hurlement de Shabriri qui se propage depuis ce village est la dernière incantation survivante du culte, le même hurlement qui « commença avec Shabriri, l'homme le plus exécré de toute l'histoire », l'homme dont les yeux furent arrachés et dont la folie prit racine dans le village fondé par les siens.
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises. "Au sud du Grand Ascenseur de Dectus se trouve le Village de la Flamme exaltée, dont les habitants sont frappés par la maladie. N'en approchez sous aucun prétexte."
Incantation des frénétiques Trois Doigts. Les yeux du lanceur projettent plusieurs rayons concentrés de Flamme exaltée dorée. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance et permettre aux rayons de transpercer la garde de l'ennemi. Au temps jadis, quiconque tentait de contrôler la Flamme exaltée finissait par y succomber au terme d'un combat intérieur désespéré. Cette technique témoigne d'une maigre victoire.
Incantation des frénétiques Trois Doigts. Émet un cri assourdissant qui accumule de la démence chez les ennemis. Cette incantation accumule aussi de la démence au lanceur et rend les ennemis plus susceptibles de l'attaquer. On raconte que l'infâme Flamme exaltée contaminatrice serait apparue avec Shabriri, l'homme le plus détesté de toute l'Histoire.
◈ SORCIERAzur et Lusat, les sorciers du Courant primordial
Grands maîtres de Raya Lucaria, chassés de l'académie▾

Azur et Lusat, les sorciers du Courant primordial
"A robe reserved for grand masters at the Academy of Raya Lucaria. Since the grand masters Azur and Lusat were driven from the academy, no one has achieved their formerly-held rank."
From the Azur's Glintstone Robe descriptionAzur et Lusat sont les deux grands maîtres dont les départs brisèrent Raya Lucaria. La description de la Robe en roche-éclat d'Azur consigne ce que leur absence signifia pour la hiérarchie de l'académie : « Robe réservée aux grands maîtres de l'Académie de Raya Lucaria. Corrodée par des roches-éclat bleu-vert. Depuis que les grands maîtres Azur et Lusat furent chassés de l'académie, nul n'a atteint le rang qu'ils détenaient autrefois. » Leurs lignées respectives, le Conspectus Karolos et le Conspectus Olivinus, sont encore étudiées, mais aucun érudit vivant n'a été élevé au rang qu'Azur et Lusat occupaient lorsqu'ils furent exilés ensemble.
Ce qui les fit bannir était la chose même qu'ils avaient découverte de concert : la sorcellerie du Courant primordial, un art de la roche-éclat si ambitieux qu'il exigeait du praticien qu'il fasse croître une couronne de roche-éclat à même son cerveau et son crâne. La description de la Couronne en roche-éclat d'Azur consigne le prix de la technique : « Couronne d'Azur, sorcier du Courant primordial, sertie d'une roche-éclat bleu-vert proéminente. Cette couronne remplaça entièrement le cerveau et le crâne d'Azur. » La couronne de Lusat est identique en fonction : l'esprit tout entier englouti dans la roche-éclat. L'académie tint cela pour une hérésie ; les deux sorciers furent chassés et poursuivis séparément. Azur se retira sur une cascade gelée du mont Gelmir, où il scruta les cieux jusqu'à ce que la sorcellerie de la Comète d'Azur se condense dans sa gorge. Lusat fut scellé dans une tour sellienne et oublié jusqu'à ce que Sellen, son élève, envoie le Sans-éclat le délivrer. La quête de Sellen est, à la manière discrète du canon, la tentative de la génération suivante de défaire une discipline que ses maîtres payèrent de leur corps pour la perfectionner.
Couronne d'Azur, sorcier du courant originel, pourvue d'une grande pierre d'éclat turquoise. Cette couronne remplaçait le cerveau et le crâne de Lusat. À présent séparée de son corps, elle est inanimée. Le pouvoir qu'elle contient encore augmente la puissance des sorcelleries du courant originel d'Azur, qui drainent davantage de PC en contrepartie.
Robe envahie de pierres d'éclat turquoises, réservée aux grands maîtres de l'Académie de Raya Lucaria. Depuis que les maîtres Azur et Lusat furent chassés de l'Académie, nul ne s'est plus montré digne de leur titre prestigieux.
Bâton d'Azur le Sorcier originel. Seuls ceux qui ont touché à l'impénétrable sagesse des pierres peuvent le porter. Réduit le temps de canalisation de toutes les sorcelleries, mais augmente leur coût en PC.
Brise-sceau de SelliaClé de pierre d'éclat confiée par Sellen la Sorcière. Permet de briser le sceau qui emprisonne maître Lusat. Sellia, la cité de la sorcellerie, se trouve en Caelid. Cette clé aurait été trouvée en la possession d'un sorcier originaire de cette ville.
◈ ENTITELes Doigts-rampants
Rejetons en forme de main d'un ancien blasphème▾

Les Doigts-rampants
"The mother of all Two Fingers and Fingercreepers was in turn a magnificently gleaming daughter of the Greater Will, and the first shooting star to fall upon the Lands Between."
From the Remembrance of the Mother of FingersLes Doigts-rampants sont la lignée la plus discrète et la plus troublante du canon : de grandes créatures en forme de main qui rampent sur le bout de leurs doigts à travers chapelles en ruine et bassins souterrains, chacune aussi longue qu'un cheval. Le texte d'évocation du Doigt cerclé consigne leur lointaine origine sans ornement : « Massue faite d'un doigt énorme gainé de plusieurs lourdes bagues. On pense qu'il fut tranché d'un ancêtre du Doigt-rampant. Quelque vie subsiste encore dans cet héritage d'un ancien acte de blasphème, comme en témoigne la chaleur à peine perceptible qu'il dégage toujours. » Quel blasphème engendra le premier Doigt-rampant n'est pas dit.
Le DLC révèle le secret plus profond de leur lignée. La Réminiscence de la Mère des Doigts nomme Metyr « la mère de tous les Deux Doigts et de tous les Doigts-rampants », ce qui signifie que les Deux Doigts (les messagers de la Volonté suprême logés dans les chapelles) et les Doigts-rampants (leurs cousins sauvages) descendent du même parent. Tous deux sont les enfants d'un même blasphème : l'accouplement de Metyr avec la Volonté suprême après que la Volonté se fut tue. Les Doigts-rampants sont les rejetons dont l'esprit ne s'épanouit pas en oracles ; les Deux Doigts sont ceux dont l'esprit s'épanouit. Les Cendres de Doigt-rampant que le Sans-éclat peut invoquer sont « un jeune Doigt-rampant, menu, qui restaure avec empressement les PV, à cet âge tendre, ils sont si attachés à leur mère. » Les plus petits des Doigts-rampants, note le canon, reconnaissent encore une mère. Les plus grands ne la reconnaissent plus.
Massue faite à partir d'un énorme doigt engoncé dans de lourds anneaux. Il aurait été arraché à un ancêtre du Doigt-larve. Ce reliquat d'un antique acte blasphématoire n'est pas totalement dénué de vie, comme en témoigne la chaleur à peine perceptible qui s'en dégage.
Remembrance of the Mother of FingersThe mother of all Two Fingers and Fingercreepers was in turn a magnificently gleaming daughter of the Greater Will, and the first shooting star to fall upon the Lands Between.
Use to summon the spirit of a Fingercreeper. Devoted to its summoner, this young, diminutive Fingercreeper eagerly restores HP. They are ever so fond of their mothers at this tender age.
❋ DLC · LIGNEELes Hérétiques de la Main affolante
Pourchassés par leurs propres frères, armes des plus opprimés de tous▾

Les Hérétiques de la Main affolante
"Forged of an unyielding, black impulse toward revenge fostered in those who were hunted down as heretics by their own brethren, these are the weapons of the utterly downtrodden."
From the Madding Hand description"Gift your madness to our Lord. Bless our brethren with grapes. Take care that they fully ripen."
From the Aged One's Exultation talismanLa Main affolante est l'une des armes les plus bouleversantes du DLC, et la lignée qu'elle désigne est le réquisitoire le plus net du canon contre la violence sociale du Royaume de l'Ombre. La description de la Main affolante livre d'un seul tenant l'arme et ceux qui la fabriquèrent : « Un gant cousu de la peau écorchée des victimes d'un bain de sang barbare. Frappe la cible de folie. Augmente la puissance d'attaque lorsque la folie se déclenche à proximité. Forgées d'une pulsion noire et inflexible vers la vengeance, nourrie chez ceux qui furent traqués comme hérétiques par leurs propres frères, ces armes sont celles des plus opprimés de tous. »
Ce sont les mots « leurs propres frères » qui restent gravés. La Main affolante fut fabriquée par des Hornsent déclarés hérétiques par les Inquisiteurs Hornsent et par le culte vengeur antérieur de la Grand-Mère empyréenne Hornsent, les mêmes Hornsent qui, ailleurs, étaient brûlés par Messmer se massacraient aussi, séparément, les uns les autres. Les peaux écorchées des gants ne sont pas des peaux de soldats de l'Arbre-Monde ; ce sont des peaux de Hornsent, prélevées sur les victimes de purges intra-tribales qui précédèrent l'invasion de l'Arbre-Monde et se poursuivirent au-delà. Le talisman de l'Exultation de l'Aïeul, suspendu dans la chapelle même des Bois abyssaux où tombe la Main affolante, conserve la litanie du culte : « Offrez votre folie à notre Seigneur. Bénissez nos frères de raisins. Veillez à ce qu'ils mûrissent pleinement. » Le Seigneur qu'ils implorent est les Trois Doigts ; les raisins sont des yeux. Les hérétiques de la Main affolante vénèrent le même dieu extérieur que la Flamme frénétique vénère dans les égouts de Leyndell, et ils furent créés non par l'Arbre-Monde, mais par les leurs.
Madding HandA glove stitched together from the flayed skin of the victims of a butcherous bloodbath. Forged of an unyielding, black impulse toward revenge fostered in those who were hunted down as heretics by their own brethren, these are the weapons of the utterly downtrodden.
Aged One's ExultationA talisman depicting the exultation of the aging untouchable, whose head resembles a sprig of ripe grapes. 'Gift your madness to our Lord. Bless our brethren with grapes. Take care that they fully ripen.'
❋ DLC · LIEULes Bois abyssaux
Le foyer de la Main affolante, la chapelle la plus silencieuse de la flamme frénétique▾

Les Bois abyssaux
"Beneath Leyndell, at the very bottom lies our lord, lord of the frenzied. The Three Fingers who holds us in thrall."
From the Note: The Lord of Frenzied FlameLes Bois abyssaux sont la région la plus silencieuse et la plus impitoyable du Royaume de l'Ombre, une forêt en crépuscule perpétuel, à la lisière occidentale de Scadu Altus, accessible seulement en descendant au-delà de la Rivière des Reclus. Presque rien ici n'est nommé dans le canon par les descriptions d'objets. Ce que le canon établit, en revanche, c'est ce qui y vit : les hérétiques de la Main affolante, le culte de l'aïeul qui vénère les Trois Doigts en contrepoint lointain du même culte scellé sous Leyndell, et les grandes formes de la Main affolante qui rampent à travers les broussailles.
Le silence de la forêt est sa théologie. Le talisman de l'Exultation de l'Aïeul conserve la litanie chuchotée du culte, « Offrez votre folie à notre Seigneur. Bénissez nos frères de raisins. Veillez à ce qu'ils mûrissent pleinement. » Les raisins sont des yeux ; le Seigneur est les Trois Doigts ; les frères sont les hérétiques que le reste des Hornsent rejeta. Là où le Terrain de Bannissement souterrain sous Leyndell est la prison-égout que l'Arbre-Monde réserve aux Trois Doigts, les Bois abyssaux sont la chapelle à ciel ouvert que le Royaume de l'Ombre consacre au même dieu extérieur. Deux cultes de la Flamme frénétique, deux lieux de part et d'autre de la Mer de Brume, la même flamme jaune. Le Sans-éclat passe devant la chapelle sans dire mot ; les Bois abyssaux n'encouragent pas la parole.
Madding HandA glove stitched together from the flayed skin of the victims of a butcherous bloodbath. Forged of an unyielding, black impulse toward revenge fostered in those who were hunted down as heretics by their own brethren.
Aged One's Exultation'Gift your madness to our Lord. Bless our brethren with grapes. Take care that they fully ripen.'
Note rédigée par un marchand nomade résumant succinctement des informations glanées. "Au plus profond des entrailles de Leyndell réside notre maître, le seigneur des exaltés. Les Trois Doigts que nous vénérons tous."
❋ DLC · ORDERLa Secte des Feuilles sèches
Quêteurs spirituels, l'autodiscipline avant tout dieu▾

La Secte des Feuilles sèches
"The gold necklace found under the breast belongs to a group of spiritual seekers known as the Dryleaf Sect. This sect rejects dependence on others in all matters of faith, seeking self-discipline and self-sufficiency above all else."
From the Dryleaf Robe descriptionLa Secte des Feuilles sèches est l'expression la plus explicite du canon d'une spiritualité du Royaume de l'Ombre qui n'exige aucun dieu. Le texte d'évocation de la Robe de Feuilles sèches énonce leur programme sans ambiguïté : « Tenue de voyage portée par des hommes du clergé, décolorée par le soleil et légèrement souillée. Le collier d'or trouvé sous la poitrine appartient à un groupe de quêteurs spirituels connu sous le nom de Secte des Feuilles sèches. Cette secte rejette toute dépendance à autrui en matière de foi, recherchant l'autodiscipline et l'autosuffisance par-dessus tout. » Leur panoplie, robe, bandages aux bras, cuissardes, est uniformément ternie de poussière ; leur cuir de voyage s'use au même rythme chez chaque membre de l'ordre. Ils ne prient aucun dieu. Ils marchent.
Leur discipline martiale est la seule tradition de combat à mains nues formalisée du canon. La description de la compétence Frappe de paume les nomme : « Compétence des quêteurs spirituels connus sous le nom de Secte des Feuilles sèches. Charge la main d'énergie avant de délivrer une frappe de paume qui libère une déflagration explosive. » Le Tourbillon de Feuilles sèches est le sommet de la discipline : « cette compétence représente l'apogée de l'art martial de Dane, fondé sur le jeu de jambes, s'élever dans les airs en une série de coups de pied tournoyants avant de fondre au sol pour une frappe finale. » Dane est le pratiquant des Feuilles sèches le plus en vue. Le texte d'évocation de la Robe de Feuilles sèches altérée consigne la petite contradiction avec laquelle Dane vit : « la sacoche de cuir suspendue à l'épaule est ornée de l'un des emblèmes de Miquella, un motif d'herbe dorée. » Même le vagabond le plus discipliné de la Secte des Feuilles sèches, lorsqu'on lui offrit le charme de Miquella, garda l'emblème qu'on lui avait donné. L'autodiscipline survit à bien des choses ; elle ne survit pas à un dieu bienveillant.
Dryleaf RobeThe gold necklace found under the breast belongs to a group of spiritual seekers known as the Dryleaf Sect. This sect rejects dependence on others in all matters of faith, seeking self-discipline and self-sufficiency above all else.
Dryleaf Robe (Altered)The leather satchel hanging from the shoulder is decorated with one of Miquella's emblems, a golden grass motif.
Palm BlastSkill of the spiritual seekers known as the Dryleaf Sect. Imbues hand with energy before using a palm strike to unleash an explosive blast.
Dryleaf WhirlwindThis skill represents the pinnacle of Dane's footwork-based martial artistry. Rise into the air with a series of spinning kicks before crashing down with one final strike.
◈ ACADEMIELes Conspectus de Raya Lucaria
Karolos, Olivinus, Lazuli, Hierodas, quatre écoles d'une seule académie▾

Les Conspectus de Raya Lucaria
Raya Lucaria n'est pas une école unique, c'est quatre écoles partageant un même rocher au-dessus de Liurnia, chacune nommée d'après le sorcier-fondateur dont elle perpétue la lignée d'étude. Le système des couronnes en roche-éclat est la manière discrète du canon de rendre cela visible : chaque conspectus possède sa propre couronne, conférée aux érudits dont l'académie juge les recherches dignes. La description de la Couronne en roche-éclat Karolos nomme la plus ancienne lignée : « Le Conspectus Karolos est la plus ancienne des lignées d'étude de l'académie, engendrée par le sorcier Azur. Les érudits qui marchent dans ses pas poursuivent les mystères des comètes. » La couronne Olivinus appartient à la lignée de Lusat, « la lignée du Conspectus Olivinus commença avec le sorcier Lusat, et ses adeptes poursuivent son étude des météores. » Azur et Lusat devinrent tous deux sorciers du Courant primordial ; tous deux laissèrent leur couronne remplacer entièrement leur cerveau et leur crâne.
Le Conspectus Lazuli est le cœur hérétique de l'académie. La description de la Robe Lazuli nomme ce qui les rend hérétiques : « Ces érudits, qui cherchaient à maîtriser la sorcellerie carienne, apprirent au contraire à voir la lune comme l'égale des étoiles. Cette robe, dans la teinte de la pleine lune, signe leur hérésie. » Nommer la lune une étoile, dans la cosmologie officielle de l'académie, c'est abolir la hiérarchie qui sépare la magie carienne de la roche-éclat proprement dite. Le Conspectus Hierodas, enfin, est la lignée nomade, « la couronne de Hierodas fut accordée aux érudits qui se livraient à l'étude nomade, loin de l'académie. » Quatre écoles, quatre couronnes, quatre réponses à la question de savoir si la gravité de l'académie devait seulement résider en son sein. Les Coucous naquirent de l'hérésie des Lazuli ; Sellen, la grande Sage hérétique, était une Karolos qui rompit avec les quatre.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence au détriment de l'endurance Le cursus de Karolos est le plus ancien courant enseigné à l'académie, engendré par Azur, sorcier qui se dévoua à l'étude des comètes. Les érudits qui empruntent cette voie cherchent encore à en percer les mystères.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence au détriment des PV. Le cursus d'Olivinus vit le jour avec Lusat et aujourd'hui encore ses partisans poursuivent ses études sur les météores.
Robe portée par les érudits du cursus de Lazuli, unique au sein de l'académie. Ces érudits, qui s'étaient initialement dévoués à l'étude des sorcelleries de Caria finirent par diverger, plaçant la lune sur un pied d'égalité avec les étoiles. Cette robe, aux couleurs de la pleine lune, est le symbole de leur hérésie.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence et l'endurance au détriment des PC. Le masque de Hierodas était décerné aux érudits qui firent le choix de poursuivre leurs études dans un style de vie nomade, loin de l'académie.
◈ ENTITELes Vierges de fer
Machines à torture liées à la roue du Manoir Volcan▾

Les Vierges de fer
"Instrument of torture used on nobles behind the curtain at the Volcano Manor of Mt. Gelmir. Its numerous spikes pierce the flesh, then singe the wounds with flame. The smell of burnt blood induces despair in the victim. A candlestick conceived by a thorough mind."
From the Inquisitor's Girandole descriptionLes Vierges de fer sont les ennemis-instruments de torture les plus grands, les plus lents et les plus cliniquement théologiques du canon, de grands sarcophages de fer hauts comme deux hommes, creux en leur milieu, garnis à l'intérieur de lames écorcheuses dont la conception est directement empruntée à l'invention d'un seul tortionnaire humain. La description de la Roue de Ghiza énonce la filiation du dispositif sans l'adoucir : « Grande roue de fer garnie de lames écorcheuses. Instrument de torture employé par l'inquisiteur Ghiza. En tournant, la roue cause une douleur intense et une grande perte de sang. Cette conception fut adoptée comme l'arme emblématique maniée par les Vierges de fer. » Ghiza est un homme, un récusant des jours anciens du Manoir Volcan. Les Vierges sont des machines à forme de femme qui reprirent son arme une fois qu'il en eut fini avec elle.
Leur zone de patrouille est le sous-sol du Manoir Volcan et quelques recoins du Terrain de Bannissement souterrain sous Leyndell, les mêmes lieux où se tient aussi la Girandole de l'Inquisiteur, un râtelier de chandelier hérissé de pointes « utilisé sur les nobles, derrière le rideau, au Manoir Volcan du mont Gelmir. » Le texte d'évocation livre l'atmosphère intérieure du Manoir en une seule ligne : « Un chandelier conçu par un esprit méthodique. » Les Vierges de fer sont la reconnaissance discrète du canon que Rykard, Seigneur du Blasphème, dirigeait son manoir comme une chambre d'interrogatoire en activité bien avant de devenir le Serpent Dévoreur de dieux. Les Vierges tournent encore en son absence.
Grande roue en fer bordée de lames lacérantes. Un instrument de torture utilisé par l'inquisiteur Ghiza. Les rotations de cette arme occasionnent d'importants saignements. Cette même arme devint ensuite l'arme emblématique des vierges de fer.
Instrument de torture employé sur les nobles dans les recoins secrets du Manoir du volcan qui trône sur le Mont Gelmir. Ses pics percent la peau avant de calciner leurs victimes. L'odeur du sang brûlé achève de les plonger dans le désespoir. Un candélabre issu de l'imagination d'un esprit méticuleux.
▣ DLC · CONCEPTLe Scadutree
Sombre pendant de l'Arbre-Monde, sève qui reflue vers l'ombre▾

Le Scadutree
"The Scadutree Blessing bolsters the bearer's ability to deal and negate damage but has no influence outside the realm of shadow. It is said that when the Scadutree crumbles..."
From the Scadutree Fragment descriptionLe Scadutree est le jumeau ténébreux de l'Arbre-Monde, un grand arbre qui croît quelque part dans le Royaume de l'Ombre, dont la grâce se projette non en lumière mais en ombre, et dont la sève s'écoule dans des directions que la grâce de l'Arbre-Monde ne saurait emprunter. La description de la Carte : Scadu Altus du DLC consigne la prémisse géographique : le plateau est « nommé d'après son pendant dans le royaume de l'Arbre-Monde. » Ce que l'Arbre-Monde fit pour l'Entre-terre, le Scadutree le fait pour la Terre de l'Ombre : chaque réminiscence de demi-dieu que le Sans-éclat revendique dans le DLC est « taillée dans le Scadutree » plutôt que dans l'Arbre-Monde. Le Royaume de l'Ombre possède sa propre grâce, son propre ancrage, son propre au-delà.
L'offrande la plus singulière du Scadutree au Sans-éclat est la Bénédiction du Scadutree, un renforcement distinct des PC qui croît indépendamment des runes du Sans-éclat. L'objet-clé À propos de la Bénédiction du Scadutree la décrit : « Des Fragments de Scadutree se trouvent à travers le royaume de l'ombre. La Bénédiction du Scadutree accroît la capacité du bénéficiaire à infliger et à atténuer les dégâts, mais n'a aucune influence hors du royaume de l'ombre. » Les deux moitiés de cette phrase, accroît au sein de l'Ombre, sans influence au-dehors, sont l'argument le plus discret du canon selon lequel le Royaume de l'Ombre fonctionne sur une économie de grâce parallèle, et non sur un dérivé de celle de l'Arbre-Monde. Les cavités thoraciques des Golems de fournaise recueillent la sève éparse du Scadutree ; les Larmes fendues que le Sans-éclat y récolte sont l'échantillon le plus direct du canon d'une grâce d'ombre que la Volonté suprême n'a pas autorisée. Quand le Scadutree s'effondre, comme l'avertit la description du Fragment de Scadutree, c'est le système de grâce du Royaume de l'Ombre qui défaille en premier.
Scadutree FragmentA splinter of the Scadutree that contains golden brilliance. Acquired at the Church of Marika and other places in the realm of shadow. The Scadutree Blessing bolsters the bearer's ability to deal and negate damage but has no influence outside the realm of shadow.
About the Scadutree BlessingScadutree Fragments can be found across the realm of shadow. The Scadutree Blessing bolsters the recipient's abilities to deal and negate damage, but has no influence outside the realm of shadow.
Crimson-Sapping Cracked TearA crystal tear formed slowly over the ages, where the scattered sap of the Scadutree pools deep within the furnace golems.
❋ DLC · LIEUEnir-Ilim, la Porte de la Divinité
La tour scellée par l'ombre, la destination de Miquella▾

Enir-Ilim, la Porte de la Divinité
"The Gate of Divinity lies in the tower sealed by shadow. That is surely where Kind Miquella is headed. We are no Empyreans, but we must locate the path that will lead us there."
Leda's tower-of-shadow messageEnir-Ilim est le lieu le plus élevé du Royaume de l'Ombre, une tour au bord du monde dont le sommet abrite la Porte de la Divinité, le seuil que tout Empyréen doit franchir pour accéder à la divinité. Le Message de la Tour de l'Ombre, laissé par la Chevalière à l'Aiguille Leda à l'intention de ses compagnons, nomme ce qui s'y trouve en termes clairs : « La Porte de la Divinité se trouve dans la tour scellée par l'ombre. C'est assurément là que se dirige le Bienveillant Miquella. Nous ne sommes pas des Empyréens, mais nous devons trouver la voie qui nous y mènera. » Miquella, qui s'est dépouillé de tout en lui hormis la volonté d'accéder à la divinité, gravit la tour tout au long du DLC ; le Sans-éclat le suit.
Ce qui scelle la tour, c'est l'Arbre-Sceau de Rauh, la grande serrure vivante que Marika et son père-Dieu extérieur installèrent pour s'assurer qu'aucun Empyréen ultérieur n'atteindrait la porte d'Enir-Ilim sans sa permission. Le Message de la Croix du Château conserve la compréhension qu'a Leda du sceau : « Le Bienveillant Miquella cherche la tour scellée par l'ombre, et la Porte de la Divinité qui s'y trouve. Si nous voulons le rejoindre, nous devons brûler l'arbre qui scelle la voie. Et pour cela, il nous faut une flamme. » La flamme, par l'ironie circulaire et discrète du canon, ne peut être que celle de Messmer, le même brandon qui brûlait dans le corps de Messmer lorsqu'il mena la croisade purificatrice originelle. Le Sans-éclat n'atteint le sommet d'Enir-Ilim qu'après avoir tué Messmer, récolté son Brandon, brûlé l'Arbre-Sceau et suivi la lente ascension de Miquella le long de la spirale de la tour. Le duel contre le Consort promis se déroule à la Porte.
Tower of Shadow MessageMessage left by Needle Knight Leda, addressed to kindred spirits who also pursue Miquella's trail. 'The Gate of Divinity lies in the tower sealed by shadow. That is surely where Kind Miquella is headed.'
Castle Cross MessageMessage left by Needle Knight Leda. 'Kind Miquella seeks the tower sealed by shadow, and the Gate of Divinity found there. If we are to reach him, we must burn the tree that seals the path. And for that we require a flame.'
Messmer's KindlingThe kindling that burned inside Messmer the Impaler. A dark thing, eaten away at by a wicked serpent. Burns the sealing tree said to be found at the old Rauh ruins.
❋ DLC · ORDERLes Simples soldats de l'armée de Messmer
Conscrits d'une guerre sans fin, suie sur la face intérieure▾

Les Simples soldats de l'armée de Messmer
"Cloth armor of the rank-and-file soldiers of Messmer's army. A pitch-dark soot clings to it, much like the inner faces of the men who wore them."
From the Common Soldier Cloth Armor descriptionL'armée de Messmer est structurée en trois cercles : les Chevaliers noirs (son commandement), les Chevaliers de feu (ses intimes), et, en dessous des deux, les Soldats de Messmer et les Simples soldats de rang, la masse conscrite de la campagne contre les Hornsent. La description de l'Armure de toile du Simple soldat livre la glose la plus impitoyable du canon, en une ligne, sur le moral des conscrits : « Armure de toile des soldats de rang de l'armée de Messmer. Une suie d'un noir d'encre y adhère, à l'image des faces intérieures des hommes qui la portèrent. » La suie est la flamme de Messmer ; la mention de la face intérieure est l'argument discret du canon selon lequel une longue exposition à cette flamme fit aux soldats ordinaires ce qu'elle ferait plus tard à Messmer lui-même.
La description de l'Armure du Soldat de Messmer rend visible, au rang le plus bas aussi, la contradiction du Scadutree-en-or des Chevaliers noirs : « Une cape en lambeaux est jetée sur une cotte de mailles rouillée. Bien que le plastron arbore un motif de Scadutree, c'est de l'or qui a servi à sa gravure. Maigre consolation pour ceux contraints de mener une guerre sans grâce ni honneur. » La même phrase apparaît, presque mot pour mot, sur l'armure des Chevaliers noirs ; la consolation, autrement dit, fut distribuée de manière identique à chaque échelon de l'armée, parce que chaque échelon de l'armée en avait besoin. La version altérée ajoute le résumé le plus discret du canon sur ce que fut cette guerre : « La cotte a rouillé à combattre dans une guerre sans fin. » La croisade purificatrice de Marika, lorsque le Sans-éclat traverse les abords de Belurat, dure depuis assez longtemps pour que les cottes de mailles rouillent avant de rentrer au pays.
Common Soldier Cloth ArmorCloth armor of the rank-and-file soldiers of Messmer's army. A pitch-dark soot clings to it, much like the inner faces of the men who wore them.
Messmer Soldier ArmorA ragged cloak is draped over rusted mail. Though the chestpiece features a Scadutree motif, gold has been used for its engraving. A small consolation to those forced to wage a war without grace or honor.
Messmer Soldier Armor (Altered)The mail has rusted while fighting in unending war. Though the chestpiece features a Scadutree motif, gold has been used for its engraving.
◈ TRIBULes Suivants ancestraux
Tribu de chasseurs de Siofra, dans l'attente des bourgeons sur leur chair▾

Les Suivants ancestraux
"The ancestral followers believe that the horns of a long-lived beast continue to bud like antlers, over and over again, until the beast one day becomes an ancestral spirit."
From the Clarifying Horn Charm descriptionLes Suivants ancestraux sont la tribu de chasseurs qui parcourt les rivières souterraines de Siofra et de Nokron, vouée à l'Esprit de l'Aïeul royal et au plus petit Esprit de l'Aïeul à ses côtés. Leur foi précède l'Arbre-Monde de plusieurs âges et refuse d'y être absorbée. Le texte d'évocation des Jambières de fourrure énonce leur position avec une rare clarté : « Les suivants ancestraux se tiennent à distance de l'Arbre-Monde, dans l'attente de nouveaux bourgeons. Ceux-ci ne manqueront pas de germer de leur chair même, et même de leur âme. » Ce qu'ils attendent, c'est de devenir eux-mêmes des esprits d'aïeul, de voir des cornes pousser de leur propre corps, d'être ramés comme les grands cerfs qu'ils vénèrent.
Leur théologie est consignée dans le texte d'évocation du Charme de la Corne clarifiante, l'expression la plus nette du canon d'un au-delà étranger à l'Arbre-Monde : « Les suivants ancestraux croient que les cornes d'une bête de longue vie continuent de bourgeonner comme des bois, encore et encore, jusqu'à ce qu'un jour la bête devienne un esprit ancestral. » Leurs armes reflètent cette croyance, le Marteau à grande corne « imprégné du pouvoir des esprits ancestraux », l'Arc de corne qui « imprègne de dégâts magiques les flèches décochées », et leur architecture est faite de clairières-temples souterraines dont ils entretiennent les feux rituels au long de nuits plus longues que la veille d'aucun prêtre de l'Arbre-Monde. Le Sans-éclat, en descendant dans Siofra, traverse une foi que les prêtres de l'Arbre-Monde diraient inexistante.
Accessoire porté par les disciples ancestraux. Augmente la focalisation. (La focalisation détermine la résistance au sommeil et à la démence.) On raconte qu'il s'agit d'un bourgeon de corne. Les disciples ancestraux pensent que les cornes des bêtes d'une grande longévité tombent et repoussent dans un cycle perpétuel jusqu'à ce qu'elles deviennent des esprits ancestraux.
Tunique réalisée à partir d'une peau velue, parure des guerriers du culte des ancêtres. Les disciples ancestraux vivent loin de l'Arbre-Monde, dans l'attente de nouveaux bourgeons. À n'en pas douter, ces derniers germeront dans leur chair et même jusque dans leurs âmes.
Corne énorme et épaisse portant des marques évoquant les cernes d'un arbre, façonnée pour servir d'arme contondante. Maniée par les guerriers des disciples ancestraux. Cette corne antique renferme le pouvoir d'esprits ancestraux. Restaure une faible quantité de PV lorsqu'un ennemi est vaincu.
◈ ORDRELes Coucous de Raya Lucaria
Faction hérétique qui s'empara de l'académie par la force▾

Les Coucous de Raya Lucaria
"The resting place of the contemptible Cuckoos. Lost in the siege of Caria Manor."
From the Monument: Cuckoos of Caria ManorLes Coucous sont la faction la plus complètement défaite de l'histoire intellectuelle de l'Entre-terre, l'ordre hérétique qui s'empara de Raya Lucaria de l'intérieur et fut, à son apogée, maître de l'académie de sorcellerie de la roche-éclat. Leur armure révèle la philosophie : la description de l'Armure du Chevalier coucou consigne à la fois l'emblème et l'attitude. « Armure portée par les chevaliers de l'Académie de Raya Lucaria. Son sein gauche s'orne d'un coucou au regard scrutateur, d'où leur vint leur nom. Peut-être le regard rusé de l'oiseau exprime-t-il leur refus de n'être que les serviteurs de l'académie. » Le coucou pond ses œufs dans le nid d'un autre oiseau ; les Chevaliers coucous pondirent leur mouvement au sein des institutions de l'académie jusqu'à ce que l'institution elle-même fût leur.
Leur tentative de briser Caria échoua de peu. Le monument des Coucous du Manoir Caria consigne leur tombe : « Le lieu de repos des méprisables Coucous. Tombés lors du siège du Manoir Caria. » Après que la faction hérétique de l'académie eut tenté de marcher sur Caria elle-même, presque certainement pour déposer Rennala et la Maison royale carienne d'un même geste, les Chevaliers cariens et les sorciers du manoir les abattirent. Leur Roche-éclat de coucou caractéristique, dans le Livre de recettes de l'artisan en roche-éclat, est nommée rétrospectivement « fausse sorcellerie, comme on l'appelait » : la tentative des Coucous de fabriquer, à partir de minéraux moins coûteux, la magie même dont la dynastie carienne détenait le monopole. Jusqu'à leur art qui n'était qu'une contrefaçon de la lignée qu'ils cherchaient à renverser.
Armure portée par les chevaliers de l'Académie de Raya Lucaria. Sa poitrine est ornée d'un blason de coucou aux aguets, origine du surnom de ses porteurs. La ruse qu’on lit dans le regard de l'oiseau symbolise peut-être son refus de n'être qu'un simple serviteur de l'Académie.
The resting place of the contemptible Cuckoos. Lost in the siege of Caria Manor.
Traité de techniques artisanales abandonné par un artisan des pierres d'éclat au service de l'Académie. Contient des informations sur ce qu'on appelait les "fausses sorcelleries". Enseigne la fabrication de l'élément suivant : - Pierre d'éclat du Coucou
◈ GARDIENLes Avatars de l'Arbre-Monde
Esprits-arbres gardiens des Arbres-Mondes mineurs, dépérissant par pacte▾
Les Avatars de l'Arbre-Monde
"In accordance with an ancient pact with the Erdtree, it is said that their deaths led not to destruction, but instead to renewed, eternal life as guardians."
From the Guardian Garb description"It is said that the blood-red flowers blooming on their backs mark the senescence of their ancient pact. Perhaps the guardians are part tree already."
From the Guardian Garb (Full Bloom) descriptionLes Avatars de l'Arbre-Monde sont les esprits-arbres qui veillent sur les Arbres-Mondes mineurs disséminés à travers l'Entre-terre, les petits arbres-rejetons que le grand Arbre-Monde laisse choir, chacun un foyer de grâce perpétuant la lignée du parent. Ils ne sont pas, à proprement parler, nés ; ils sont liés par pacte. Le texte d'évocation de la Tenue du Gardien consigne le pacte : « Conformément à un ancien pacte avec l'Arbre-Monde, on dit que leur mort ne mena pas à la destruction, mais à une vie nouvelle et éternelle en tant que gardiens. » Chaque Avatar fut jadis un chevalier ou un noble qui, mourant près d'un Arbre-Monde mineur, accepta l'offre d'être refaçonné en veilleur de l'arbre plutôt que d'être enseveli sous sa grâce.
Leur corps porte le prix de ce pacte. Le Bâton de l'Avatar les nomme « les avatars qui protègent les Arbres-Mondes mineurs, surgis dans le sillage de l'Émiettement du Cercle d'Elden, résolus à protéger les rejetons de l'Arbre-Monde déclinant. » Après l'Émiettement, les Arbres-Mondes mineurs commencèrent à dépérir, et les Avatars sont désormais l'ordre le plus visiblement sénescent du canon : la Tenue du Gardien (Pleine floraison) décrit des fleurs rouges éclosant sur leur dos, et le texte d'évocation concède l'évidence, « on dit que les fleurs rouge sang éclosant sur leur dos marquent la sénescence de leur ancien pacte. Peut-être les gardiens sont-ils déjà à demi arbre. » Ils protègent un arbre-enfant auquel ils ne survivront que si l'arbre-parent est restauré.
Bâton de cérémonie représentant l'Arbre-Monde et son rayonnement historique, manié par les avatars protégeant les Arbres-Monde mineurs. Ces êtres qui s'éveillèrent aux prémices de l'Éclatement étaient déterminés à protéger les jeunes pousses flétrissantes de l'Arbre-Monde.
Costume doré gravé, porté par les gardiens des Arbres-Monde mineurs. En vertu d'un antique pacte conclu avec l'Arbre-Monde, la mort ne serait pas la fin pour ces protecteurs, mais simplement une étape avant la renaissance et la vie éternelle.
Costume doré gravé, porté par les gardiens des Arbres-Monde mineurs. Augmente la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres, mais réduit grandement la résistance aux dégâts de feu. On raconte que les fleurs pourpres poussant dans leur dos marquent la sénescence de leur antique pacte. Ces protecteurs se mueraient-ils eux-mêmes en arbres ?
❋ DLC · ORDERLes Inquisiteurs Hornsent
Tortionnaires de la tour-spirale, œuvre sainte derrière la pointe▾

Les Inquisiteurs Hornsent
"The inquisitor hags wield barbed candlesticks. Inquisitions often perplexed the minds of the uninitiated, and so seniority was viewed as an asset."
From the Inquisitor Ashes descriptionBien avant les brûlers de Messmer, les Hornsent avaient leurs propres inquisiteurs. La théologie de la tour-spirale des Hornsent disposait d'un appareil parallèle d'interrogatoire coercitif dont l'iconographie survit dans les incantations et les armes du Royaume de l'Ombre. La description de l'incantation Grand Arc doré nomme l'appareil : « Sorcellerie des inquisiteurs de la tour, maniée comme une incantation de la spirale. Un mouvement du bras libère un grand arc doré. L'arc évoque la pointe, symbole connu de l'interrogatoire coercitif. » Les inquisiteurs Hornsent tenaient la spirale pour sigille et la pointe pour outil ; les pointes à embout d'or étaient à la fois objets de cérémonie et instruments de torture.
Leur rémunération et leur rang sont consignés dans le texte d'évocation du Liard à corne dorée : « Ancienne monnaie utilisée par les Hornsent, faite de cornes en spirale enduites d'or. Jadis conférée aux inquisiteurs en signe d'honneur. » Le résumé des Cendres d'Inquisitrice conserve l'architecture sociale : « Les sorcières inquisitrices manient des chandeliers à pointes. Les inquisitions déroutaient souvent l'esprit des non-initiés, aussi l'ancienneté était-elle tenue pour un atout. » Des vieilles femmes, autrement dit, conduisaient la torture. La plus ancienne d'entre elles, Jori, maniait la Lance-Bâton barbelée, un grand bâton dont la pointe se hérisse des barbes dorées de l'inquisition. Les potentats du Village de Bonny, avec leurs couteaux de boucher et leurs masques de chenille, sont la violence-artisanat des Hornsent ; les Inquisiteurs étaient l'aile de la violence-officielle de la même culture. Les deux n'étaient pas en opposition. La brutalité des Hornsent était la leur propre, Messmer arriva dans une société déjà rompue à la purification.
Giant Golden ArcSorcery of the inquisitors of the tower, wielded as an incantation of the spiral. The arc resembles the barb, a known symbol of coercive questioning.
Golden Horn TenderOld currency used by hornsent made by coating spiral horns with gold. Once bestowed upon inquisitors as an honor.
The inquisitor hags wield barbed candlesticks. Inquisitions often perplexed the minds of the uninitiated, and so seniority was viewed as an asset.
Barbed Staff-SpearGreatstaff of Jori, elder inquisitor. The tip bristles with golden barbs symbolic of the inquisition's torture.
◈ ORDRELes Chevaliers Sang-pur de Mohgwyn
Voués à une dynastie qui n'a pas encore commencé▾

Les Chevaliers Sang-pur de Mohgwyn
"Soak the cloth with a maiden's blood... The blood of anyone's maiden will do. You are maidenless, after all."
Varré's offer (Lord of Blood's Favor)"Proof that one is a glorious knight of the new Dynasty of Mohgwyn that the Lord of Blood will inaugurate. For Mohg yet slumbers beside the Divinity. Be patient. The new dynasty is nigh."
From the Pureblood Knight's MedalLes Chevaliers Sang-pur sont l'ordre que Mohg, Seigneur du Sang, fonde pour la dynastie qu'il n'a pas encore inaugurée. Leur serment est administré par Varré, le premier compagnon du Sans-éclat à la Table ronde, et l'épreuve est consignée dans les deux descriptions de la Faveur du Seigneur du Sang. D'abord le linge blanc : « Linge de serment d'un blanc pur donné par Varré. L'épreuve finale pour être oint Chevalier de Mohg, Seigneur du Sang. "Imprègne le linge du sang d'une demoiselle... Le sang de la demoiselle de n'importe qui fera l'affaire. Tu es sans demoiselle, après tout." » Puis, une fois le linge imprégné : « Linge de serment entièrement rougi, teint du sang d'une demoiselle. L'épreuve finale est accomplie. Le Luminaire Mohg ne manquera pas de t'accueillir à son service, en tant que chevalier qui posera les fondations de sa dynastie. »
Quelle dynastie Mohg entend fonder est la plaisanterie lente du canon. Le texte d'évocation de la Médaille du Chevalier Sang-pur l'énonce presque ironiquement : « Preuve que l'on est un glorieux chevalier de la nouvelle Dynastie de Mohgwyn que le Seigneur du Sang inaugurera. Car Mohg sommeille encore auprès de la Divinité. Sois patient. La nouvelle dynastie est proche. » La Divinité est Miquella, enlevé dans son cocon. Les Chevaliers sont voués à un roi qui n'est pas encore accédé à la divinité, fréquentant une cour qui n'est pas encore ouverte, dans une dynastie dont la première génération n'est pas encore née, et, à l'arrivée du Sans-éclat, ils se sont pour la plupart entretués au fil d'invasions menées sur l'instruction des Trois Doigts. Le Chevalier Sang-pur est, à la mesure la plus stricte, le chevalier d'une absence.
Tisserment immaculé transmis par Varré. Ultime épreuve pour rejoindre les chevaliers de Mohg, seigneur du sang. "Le sang de la première Servante venue fera l'affaire. Ce n'est pas comme si vous en possédiez une, de toute manière."
Fully reddened oath-cloth, dyed in a maiden's blood. The final trial is complete. Luminary Mohg is sure to welcome you into his service, as a knight who will lay the foundations for his dynasty.
Insigne proclamant l'appartenance à la glorieuse dynastie Mohgwyn que fondera le seigneur du sang. À utiliser pour obtenir une audience auprès de Mohg. Mais le temps n'est pas encore venu. Pour l'heure, Mohg sommeille aux côtés de la Divinité. Patience. L'avènement de la nouvelle dynastie est proche.
◈ DRAGONSLansseax et Florissax, les Dragonnes Prêtresses
Des dragons antiques qui prirent forme humaine pour communier avec les chevaliers▾
Lansseax et Florissax, les Dragonnes Prêtresses
Lansseax est la sœur du Dragon-liche Fortissax, l'ami juré de Godwyn le Doré, le dragon qui descendit aux enfers pour défendre la dépouille du Prince de la Mort quand nul autre dragon ne l'osa. L'incantation Hallebarde de Lansseax décrit son propre renoncement à la forme draconique : « Lansseax était la sœur de Fortissax. On dit qu'elle prit forme humaine pour communier avec les chevaliers, en prêtresse de l'antique culte du dragon. » Elle est l'exemple le plus explicite du canon d'un grand dragon revêtant une forme mortelle, plus petite, une prêtresse incarnée parmi ces mêmes chevaliers de Leyndell qui, après la mort de Godwyn, vénéreraient son frère comme un dieu de la foudre rouge.
Sa descendante, peut-être sa fille, le canon ne le dit pas tout à fait, est Florissax, la dragonne antique qui arpenta le Royaume de l'Ombre jusqu'à ce que Miquella la revendique. L'incantation Foudre du dragon de Vyke se souvient avec tendresse de la lignée de Lansseax : « De tous les chevaliers, Vyke à la Lance draconique était celui que Lansseax aimait le plus. » Florissax, des générations plus tard, trouve son propre chevalier dans le Sans-éclat : la description des Cendres spirituelles de Florissax, dragonne antique, consigne l'instant, « Florissax adopta cette forme spirituelle pour offrir ses services à un nouveau seigneur. » Deux dragonnes prêtresses, deux chevaliers humains élus, deux siècles d'écart : le même pli de grâce transmis en silence le long d'une lignée vieillissante.
Glaive de LansseaxIncantation canalisant le pouvoir du dragon ancient Lansseax. Invoque une lance de foudre rouge, balayant la zone en face de l'utilisateur, tout en déchaînant des traînées de foudre dans cette même direction. Lansseax était la sœur de Fortissax. Elle aurait pris forme humaine afin d'aider les humains lors de la communion draconique, sous l'apparence d'une prêtresse du culte des dragons anciens.
Incantation de Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde. Imprègne le corps et l'arme en main droite de foudre rouge. Octroie des dégâts de foudre à votre arme et augmente la charge d'équipement maximum, mais réduit la résistance aux dégâts de foudre. De tous les chevaliers, Vyke la Lance des dragons était celui que Lansseax chérissait le plus.
Dragonbolt of FlorissaxSpecial incantation of the ancient dragon Florissax. There was a time when the priestess never knew love, and thus never used this incantation.
Florissax assumed this spirit form to offer her service to a new lord.
◈ ASSASSINAlecto, la Meneuse des Couteaux noirs
La mère Numen des assassins, la main qui orchestra le Complot▾

Alecto, la Meneuse des Couteaux noirs
Alecto est l'architecte de la Nuit des Couteaux noirs, la femme Numen que Ranni recruta pour orchestrer les assassinats qu'exigeait le complot. La description des Cendres spirituelles de Tiche au Couteau noir nomme Alecto explicitement à travers la mort de sa fille : « Elle était la fille de la Meneuse des Couteaux noirs, Alecto, et fut tuée en protégeant sa mère lors de leur fuite hors de la capitale royale. » L'entrée de l'Armure du Couteau noir établit la composition de l'ordre : « Les assassins qui accomplirent les œuvres de la Nuit des Couteaux noirs étaient toutes des femmes, et l'on murmurait qu'elles étaient des Numen, parentes de la reine elle-même. » Alecto, la meneuse, est nécessairement parente de Marika.
Sa fuite hors de la Capitale est la tragédie la plus discrète du canon. Une fois le Complot accompli, Godwyn occis, la Rune de la Mort libérée, la Capitale se mit à traquer les assassins ; leur parenté avec Marika ne les protégea que brièvement. Alecto et Tiche s'enfuirent ensemble vers le sud. Tiche mourut en protégeant sa mère sur la route. Alecto atteignit les Sommets des Géants, où le Cachot de la Meneuse la retient encore : une geôle de stase que la Capitale bâtit pour une assassine qu'elle ne pouvait ni gracier ni exécuter. Le Sans-éclat peut l'y affronter, et achever ce que Marika ne voulut pas. Le Couteau noir qu'elle porte est celui qui frappa Godwyn.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs. Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Armure des Couteaux noirsArmure en écailles portée par les assassins des Couteaux noirs, conçue pour ne faire aucun bruit. Des résidus de son pouvoir demeurent dans la cape dissimulatrice qui l'orne, ce qui étouffe le bruit des pas. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
◈ ENTITELes Vouivres de magma
Des héros maudits qui dévorèrent des cœurs de dragon et rampent sur la terre▾

Les Vouivres de magma
"Curved greatsword wielded by Magma Wyrms. The shape resembles a dragon's jaw and is covered in hard scales. It's said these land-bound dragons were once humans heroes who partook in dragon communion, a grave transgression for which they were cursed to crawl the earth upon their bellies, shadows of their former selves."
From the Magma Wyrm's Scalesword descriptionLes Vouivres de magma ne sont pas, à proprement parler, des dragons. Elles sont l'exemple le plus clair du canon de ce que coûte la communion draconique entreprise par un mortel privé de la sanction plus ancienne du culte du dragon. La description de l'Épée-écaille de la Vouivre de magma consigne la malédiction sans détour : « Grande épée courbe maniée par les Vouivres de magma. Sa forme évoque une mâchoire de dragon et elle est couverte d'écailles dures. On dit que ces dragons rivés à la terre furent jadis des héros humains qui prirent part à la communion du dragon, grave transgression pour laquelle ils furent maudits à ramper sur le ventre, ombres de ce qu'ils furent. »
Ce qui les punit ne fut pas la Volonté suprême, mais l'héritage lui-même. Le sang de dragon, bu par un mortel qui n'avait pas d'abord accompli les rites que les prêtres du Sanctuaire bestial enseignent encore, transforme le corps de manière inégale : le bras d'armes durcissant en mâchoire écailleuse, les jambes s'étiolant en un long corps traînant derrière soi, l'esprit gardant assez du héros humain pour savoir ce qu'il a perdu. Theodorix, nommé dans son incantation de magma « l'antique guerrier troll dont le nom survit comme héros de la Guerre contre les Géants », est la seule Vouivre de magma dont le canon préserve le nom d'avant la malédiction. Les autres, au volcan du Mont Gelmir, dans le bassin du Lac de la Putréfaction, au fond du Tunnel de Gael, sont anonymes, cuites vives par le magma que leurs corps humains n'auraient pu endurer.
Espadon courbé recouvert d'écailles solides, manié par les Dragons du magma. Sa forme rappelle celle d'une mâchoire de dragon. La rumeur prétend que ces dragons étaient autrefois des héros humains qui s'adonnèrent à la communion draconique, une transgression grave qui leur valut d'être condamnés à errer face contre terre.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir de Theodorix le Grand ver. Vous vous transformez en un grand dragon et crachez une importante quantité de lave. Permet d'enchaîner avec une autre attaque. Le nom de l'ancien guerrier troll Theodorix, héros de la Guerre contre les Géants, reste gravé dans l'Histoire.
◈ DRAGONSLes Dragons de roche-éclat
Les dragons-lacustres de Liurnia, jurés ou occis par les princesses Carian▾

Les Dragons de roche-éclat
Les Dragons de roche-éclat sont les dragons lacustres de Liurnia, Smarag, Adula, et leurs cousins dévorés par les dragons, dont les corps dérivent encore dans les eaux peu profondes autour du Manoir Caria. Ils sont plus petits et plus rusés que leurs cousins de Caelid, chassés dans les roseaux du lac au crépuscule, et crachent un feu de roche-éclat bleu et glacé qu'aucun sceau de prêtre de l'Arbre-Monde ne saurait éteindre. La description de la sorcellerie Lame-de-lune d'Adula consigne le plus fameux d'entre eux en une seule ligne : « Adula, dévoreuse de sorciers, fut vaincue par Ranni et prêta ensuite un serment de chevalerie à sa Lune sombre. » Adula, autrement dit, devint la vassale de Ranni, l'un des quatre serviteurs liés par serment que Ranni invoque dans son incantation de Renaissance : le géant, le dragon, les bêtes, Blaidd.
Leurs cousins du nord sont la lignée de Borealis, les dragons des glaces des Sommets. L'incantation Brume de Borealis consigne la seule mention du canon d'une civilisation draconique entière perdue dans l'histoire : « Les dragons des glaces furent jadis les seigneurs des sommets, il y a bien longtemps, jusqu'à ce qu'ils soient vaincus par les Géants de feu et chassés de la cime. » Borealis, la Brume glaçante, est le dernier héritier survivant de cette lignée. Le vengeur de Caelid, Ekzykes, « Vengeur de la Communion du dragon, il n'oublia pas sa haine alors même qu'il succombait à la putréfaction écarlate », en est le parent méridional rongé par la pourriture. Trois rameaux, trois morts, un seul lac : les Dragons de roche-éclat sont ce qui subsiste d'une vieille noblesse aérienne désormais réduite à la surface de l'eau.
Sorcellerie d'Adula, le dragon de pierre d'éclat. Vous conjurez un espadon magique de glace et l'utilisez pour asséner un large coup qui projette une lame de givre. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois. Adula, dévoreur de sorciers, s'avoua vaincu face à Ranni et prêta allégeance à sa lune noire.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir de Borealis la Brume glaciale. Vous vous transformez en dragon et crachez de la glace depuis les airs. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant. Les dragons de glace régnaient sur les cimes montagneuses il y a fort longtemps, jusqu'à ce que les Géants de feu les terrassent et les forcent à l'exil.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir d'Ekzykes le Putréfié. Vous vous transformez en dragon et crachez de la putréfaction écarlate depuis les airs. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant. Même après avoir succombé à la putréfaction écarlate, Ekzykes le vengeur de la communion draconique ne se départit jamais de sa haine.
❋ DLC · ORDERLes Guerriers drakes
Des chasseurs mortels nourris de chair de dragon, brisés au Pic dentelé▾

Les Guerriers drakes
Les Guerriers drakes sont les chasseurs mortels qui poursuivent les dragons antiques au Pic dentelé, le lointain volcan méridional du Royaume de l'Ombre où Bayle le Redouté règne encore. Leur ordre tient tout entier par une seule substance : la Chair de Communion du dragon, une imitation de viande d'écaille de dragon façonnée de main d'homme, « employée pour apaiser la faim des guerriers drakes, fût-ce brièvement ». Sans elle, les Guerriers drakes dépérissent : le sang de dragon qu'ils ont déjà bu les laisse en manque, et les chasseurs plus anciens de la Communion, au Sanctuaire bestial de Caelid, n'auraient pu prévoir une faim qui n'irait pas s'arrêter en deçà du cannibalisme.
Igon est le seul Guerrier drake dont le canon préserve le nom et dont le Sans-éclat voit le visage vivant. La plupart des autres sont des cadavres. Le texte d'ambiance du Pagne d'Igon, « arraché à un cadavre trouvé au lendemain d'une bataille, ce lambeau d'étoffe dégage une odeur absolument fétide », est aussi l'épitaphe de l'ordre d'Igon. Les Guerriers drakes qui gravirent le Pic dentelé avant Igon furent brisés, comme lui, par les dragons qu'ils tentèrent d'abattre. La plupart ne redescendirent jamais. Leur honneur se résume dans une phrase que répète l'Armure d'Igon : « Le pauvre charognard des champs de bataille trouva l'honneur grâce à la Communion du dragon. » L'honneur, dans leur ordre, c'est la survie.
Dragon Communion FleshA lump of animal flesh with a heat that never cools. An imitation of dragonscale flesh created by human hands, used to sate the hunger of drake warriors—if only briefly.
Igon's ArmorArmor of the broken drake warrior Igon, from a set comprised of a miscellany of parts. The poor scavenger of battlefields found honor through Dragon Communion.
Igon's Cookbook [1]A record of crafting techniques left by a warrior who challenged the vile dragon Bayle, only to be grievously injured and broken by fear. Contains details on how a mere mortal can fell a mighty dragon.
◈ ORDRELes Chevaliers bannis
Liés à un seigneur déchu, faits parias par deux fois▾

Les Chevaliers bannis
"A finely-crafted halberd intricately engraved with an ancient motif. Given to knights who, whether by misfortune or misdeed, were forced to abandon their homes. Most of these knights were sent to the fringes, where they were forced to start anew with only despair for company."
From the Banished Knight's Halberd descriptionLes Chevaliers bannis sont l'ordre lige du Seigneur Godfrey, premier Seigneur d'Elden, et lorsque Marika dépouilla Godfrey de la grâce et l'envoya au-delà de la brume en Sans-éclat, les Chevaliers bannis choisirent l'exil plutôt que la réaffectation. Les textes d'ambiance de la Grande épée et de la Hallebarde du Chevalier banni donnent la justification officielle de l'ordre : « Données aux chevaliers qui, par malheur ou par méfait, furent contraints d'abandonner leur foyer. La plupart de ces chevaliers furent envoyés aux confins, où ils durent tout recommencer avec le désespoir pour seule compagnie. » Le méfait des Chevaliers bannis, selon la mesure de Marika, fut la loyauté envers le mauvais seigneur.
Après que Godrick eut pris Stormveil, les Chevaliers bannis survivants formèrent la garnison du château, liés à une parodie greffée parce qu'il était le dernier de la lignée de Godfrey encore présent dans le royaume. Deux de leurs meilleurs, Engvall et Oleg, étaient appelés les Ailes de la Tempête. Le résumé des cendres du Chevalier banni Engvall : « Malgré son bannissement, il rejeta l'invitation du Seigneur reçu en grâce, et veilla durant de longues années sur un château sans maître, gagnant le renom d'un héros des confins. » Oleg fit le choix inverse, accepta l'appel du Seigneur reçu en grâce, abattit une centaine de traîtres de sa main, et mérita la sépulture sous l'Arbre-Monde qu'Engvall refusa. Deux chevaliers bannis, deux réponses : la plus claire des petites paraboles du canon sur ce que la grâce de l'Arbre-Monde demande à un homme lige d'oublier.
Espadon finement ouvragé aux ornements antiques. Remis aux chevaliers contraints de quitter leur foyer pour des raisons obscures, peut-être en guise de blâme ou simplement par la force des choses. La plupart furent envoyés dans les confins, où ils s'établirent avec leur peine comme seule compagne.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Engvall. L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Malgré son exil, il déclina l'invitation du Seigneur béni par la grâce pour pouvoir protéger un château sans seigneur durant de nombreuses années. Il se forgea ainsi une réputation de héros des confins.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du chevalier banni Oleg. L'un des deux chevaliers connus sous le nom "d'Ailes de la tempête". Après son exil, il se fit remarquer par le Seigneur touché par la grâce qui le prit à son service et le chargea d'éliminer les traîtres. Oleg s'acquitta si bien de sa tâche qu'il se vit accorder l'honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
◈ ORDRELes Sentinelles de l'Arbre
Gardes dorés montés, le bouclier avant l'épée▾

Les Sentinelles de l'Arbre
"The knights of Leyndell once modelled themselves after the Tree Sentinels. Their purpose is to protect that which deserves protection, and thus the shield always comes before the sword."
From the Greatshield Talisman descriptionLes Sentinelles de l'Arbre sont la cavalerie la plus lourde de l'armée de l'Arbre-Monde, chevaliers plaqués d'or sur de grands destriers, lance et hallebarde tenues d'une main, écu en amande de l'autre, l'or sacré gravé sur chaque plaque de leur armure. La description de la Hallebarde dorée énonce le nom et le poids de leur ordre : « Lourde hallebarde forgée d'or. Maniée par l'Ordre des Sentinelles de l'Arbre, chevaliers lourdement équipés. Inflige des dégâts sacrés. Une arme magistralement façonnée, à la hauteur de sa masse, mais difficile à manier pour qui n'a qu'une simple force humaine. » Les simples humains ne deviennent pas Sentinelles de l'Arbre ; l'ordre n'admet que ceux que l'Arbre-Monde a déjà partiellement refaçonnés.
Leurs armes les plus anciennes préservent une origine plus étrange. Le texte d'ambiance de la Grande griffe de dragon consigne ce que portent les Sentinelles de l'Arbre de la plus profonde lignée : « Arme dont on dit qu'elle fut taillée dans la griffe d'un grand dragon antique, maniée par de grotesques Sentinelles de l'Arbre qui servent encore l'Arbre-Monde. La griffe est enveloppée de foudre, et déchire avec aisance les faibles descendants des dragons. » Les Sentinelles de l'Arbre sont, autrement dit, un ordre dont les plus anciens membres combattirent durant la Guerre des Dragons antiques avant de servir l'Arbre-Monde, ils conservèrent leurs armes en griffe de dragon comme reliques. Le Talisman du grand bouclier donne leur devise : « Les chevaliers de Leyndell se modelèrent jadis sur les Sentinelles de l'Arbre. Leur dessein est de protéger ce qui mérite protection, et ainsi le bouclier vient-il toujours avant l'épée. »
Hallebarde pesante en or massif portée par les Sentinelles de l'Arbre, un ordre de chevaliers en armure lourde. Inflige des dégâts sacrés. Rares sont les humains à posséder la force nécessaire pour manier une telle arme.
Arme conçue, selon la légende, à partir de la griffe d'un illustre dragon ancien et maniée par les Sentinelles de l'Arbre grotesques qui servent l'Arbre-Monde. Cette griffe imprégnée de foudre est capable de lacérer les faibles descendants des dragons sans la moindre difficulté.
Talisman de pavoisTalisman représentant un chevalier brandissant un pavois. Améliore la garde. L'apparence des chevaliers de Leyndell était inspirée de celle des Sentinelles de l'Arbre. Leur devoir est de protéger ce qui mérite d'être préservé, c'est pourquoi le bouclier précède toujours l'épée.
◈ CHASSEURElemer du Roncier, le Chasseur de cloches
Coupable de la ronce de fer, le marchand-chasseur qui s'empara de l'épée d'un bourreau▾

Elemer du Roncier, le Chasseur de cloches
"The winding, rusted iron briars are a mark of the guilty, and typically indicate a sentence of death. Elemer murdered numerous instructors and merchants, and was known as the Bell Bearing Hunter."
From the Briar Armor descriptionElemer du Roncier est le Chasseur de cloches le plus pleinement attesté du canon, la figure qui surgit dans certains campements de marchands au cœur de la nuit, occit le marchand, et ajoute une cloche-porteuse de plus à sa collection. Le texte d'ambiance de l'Armure du Roncier décrit sa sentence et ses crimes d'un même trait : « Armure de fer cabossée d'une terre étrangère. Portée par Elemer du Roncier. Les ronces de fer sinueuses et rouillées sont une marque de culpabilité, et désignent d'ordinaire une condamnation à mort. Elemer assassina de nombreux instructeurs et marchands, et fut connu sous le nom de Chasseur de cloches. » La ronce n'est pas décorative ; c'est ce que ses juges verrouillèrent autour de lui.
D'où vient Elemer est l'œuf de Pâques géographique du canon : Eochaid, une terre non cartographiée quelque part au-delà de la brume, dont l'art du combat ne survit que dans les techniques qu'Elemer pratique avec l'épée qu'il déroba. La description de l'Épée du bourreau Marais raconte comment se produisit le vol : « Épée légendaire de la Maison Marais, la famille de bourreaux qui présidait au Château ombragé. Elemer du Roncier, le Chasseur de cloches, arracha l'épée du lieu de son exécution imminente, et la dota de techniques de combat de sa terre natale d'Eochaid. » Elemer fut, autrement dit, condamné à mort par Maleigh Marais ; il tua son bourreau, prit son épée, et arpente l'Entre-terre en se servant de l'arme familiale de l'homme qui tenta de le tuer pour tuer les marchands qui hériteraient du commerce de Marais.
Armure en fer usée provenant d'une contrée lointaine. Portée par Elemer du Roncier. Les ronces de fer rouillées et entortillées sont la marque des criminels. Elles sont souvent synonymes de condamnation à mort. Elemer massacra nombre d'instructeurs et de marchands, ce qui lui valut le sobriquet de "chasseur de perles cinéraires".
Épée historique de la maison Tourbier, la famille de bourreaux qui dirigeait le Bastiombre. Fait partie des armes légendaires. Elemer du Roncier, le chasseur de perles cinéraires, arracha cette arme du lieu de son exécution imminente. Il lui insuffla des arts du combat propres à sa terre natale, Eochaid.
❋ DLC · ORDERLes Grands Potentats du village de Bonny
Faiseurs de jarres, bouchers et ritualistes aux masques de chenilles▾

Les Grands Potentats du village de Bonny
"Weapon of the greater potentates of Bonny Village. An outsize butcher's cleaver used to dismember human bodies in the making of the great jars stored in the gaols."
From the Bonny Butchering Knife descriptionLe village de Bonny est l'un des sites cultuels les plus petits et les plus laids du Royaume de l'Ombre, un amas de huttes aux abords de Belurat, présidé par les grands potentats, bouchers rituels dont l'art héréditaire est le dépeçage des corps humains pour la fabrication de jarres. Le texte d'ambiance du Couteau de boucher de Bonny énonce la pratique sans euphémisme : « Arme des grands potentats du village de Bonny. Un couperet de boucher surdimensionné, utilisé pour dépecer les corps humains dans la fabrication des grandes jarres entreposées dans les geôles. » Les jarres sont du même genre que celles qui, dans le jeu de base, abritent Alexander et ses compagnons guerriers-jarres ; la plus ancienne tradition de jarres des Cornelus est ce dont l'Entre-terre hérita plus tard, en l'adoucissant.
Leur attirail rituel est uniformément grotesque. La description du Masque de chenille donne la doctrine : « Masque grotesque constitué d'innombrables chenilles solidifiées. Un instrument rituel des grands potentats du village de Bonny. Sert à conjurer les pensées d'impureté, de doute, de tentation et autres perversités auxquelles on est vulnérable lorsqu'on est absorbé dans le rituel divin. » Les grands potentats que le Sans-éclat rencontre errant au loin, les Livres de recettes du Grand Potentat décrivent l'un de ces pèlerins « hanté par la pratique grotesque de son village natal, il bourrait de grands pots de toutes sortes de choses », sont les survivants dispersés d'un village-corporation que l'Arbre-Monde n'élimina pas mais se contenta de relocaliser. Ils sont le plus petit et le plus discret rappel du canon que la brutalité des Cornelus fut héritée, non imposée par Messmer.
Bonny Butchering KnifeWeapon of the greater potentates of Bonny Village. An outsize butcher's cleaver used to dismember human bodies in the making of the great jars stored in the gaols.
Caterpillar MaskGrotesque mask constructed from countless solidified caterpillars. A ritual implement of the greater potentates of Bonny Village. Used to ward off thoughts of impurity, doubt, temptation, and other wickednesses one is vulnerable to while absorbed in divine ritual.
Greater Potentate's Cookbook [1]A record of crafting techniques of the greater potentate who roamed lands near and far. Haunted by the grotesque practice of his village of birth, he stuffed great pots with all manner of things.
◈ CHEVALIERLhutel la Sans-tête
Capitaine de mausolée qui choisit la Mort pour monter la garde▾

Lhutel la Sans-tête
"Lhutel sacrificed her life so that in Death she could continue to protect a soulless demigod until their revival, earning her the hero's honor of Erdtree Burial."
From Lhutel the Headless ash descriptionLhutel est appelée la Sans-tête parce qu'elle choisit de l'être, la même malédiction auto-infligée que les Chevaliers de mausolée, en tant qu'ordre, choisirent, entreprise la première par une capitaine dont ils hériteraient plus tard du commandement. La description des Cendres spirituelles de Lhutel la Sans-tête préserve son arc en trois phrases : « Esprit d'une chevalière sans tête qui mène les soldats du mausolée. Manie une lance enveloppée de Mort et projette des lances spectrales sur ses ennemis. Lhutel sacrifia sa vie afin que, dans la Mort, elle pût continuer à protéger un demi-dieu sans âme jusqu'à sa renaissance, ce qui lui valut l'honneur héroïque de la sépulture sous l'Arbre-Monde. »
Ce que cette glose ne nomme pas, c'est quel demi-dieu sans âme elle protège. Les Mausolées errants portent les corps des demi-dieux dont la candidature d'Empyréen fut révoquée, ou dont la chair, épargnée de la sépulture sous l'Arbre-Monde, la Volonté suprême refusa de reprendre. Lhutel était capitaine dans l'ordre qui choisit la Mort plutôt que la perte d'une charge : elle se décapita la première, avant que le rite formel du Chevalier de mausolée ne fût codifié, et ses cendres invoquent encore la lance d'une chevalière qui projette des épieux spectraux identiques à ceux que son ordre maîtriserait plus tard. Sa sépulture sous l'Arbre-Monde, accordée, dans le plus étrange retournement du canon, par l'Arbre-Monde même contre lequel elle avait choisi la Mort pour le protéger, est le plus ancien exemple d'un honneur que l'Entre-terre n'avait pas encore décidé comment refuser.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale. Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée. Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis. Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
❋ DLC · ENTITELes Golems-fournaises
Des inquisitions ambulantes, un feu qui brûle le corps et l'âme à la fois▾

Les Golems-fournaises
"The furnace's flame burns away both body and soul. When impurity is thus expunged, one calls it cleansing."
From the Hefty Furnace Pot descriptionLes Golems-fournaises sont les grands bûchers ambulants qui foulent la Terre de l'Ombre, des géants de bronze au visage de masque de pierre, avec un brasero serti dans le dos, où un inquisiteur jetait jadis les condamnés. Leur visage, plus que tout autre chose, est l'indice le plus clair du canon sur ce qu'ils sont. Le texte d'ambiance du Visage de la fournaise donne le fondement doctrinal : « Un masque de pierre cerné de cornes recourbées, figurant le dieu funeste du feu qui hante les sagas des Cornelus. » Les Golems-fournaises sont des constructions des Cornelus, non de l'Arbre-Monde, de vieilles machines de l'âge antérieur à l'avènement de Marika, lorsque la théologie de purification propre aux Cornelus consistait à brûler ce qui ne pouvait être racheté.
Leur feu est doctrinal. La description du Lourd pot de fournaise préserve la doctrine sans l'adoucir : « La flamme de la fournaise consume à la fois le corps et l'âme. Quand l'impureté est ainsi extirpée, on appelle cela une purification. » C'est la même théologie dont Messmer hériterait plus tard pour la retourner contre les Cornelus eux-mêmes : brûler jusqu'à ce que ce qui reste soit pur. Les Golems-fournaises marchent encore parce que Messmer, les rencontrant, ne les détruisit pas, il les retourna contre leurs créateurs. Leurs braseros sont désormais alimentés par la même sève issue de l'Arbre-Monde qui se rassemble dans leur poitrail de bronze, extraite à travers des Larmes fendues que le Sans-éclat recueille à travers le royaume. Le purificateur, selon la discrète ironie du canon, a été mis à purifier ses inventeurs.
Furnace VisageA smaller imitation of the furnace golem's visage. A stone mask surrounded by curled horns, depicting the fell god of fire that haunts the sagas of the hornsent.
Hefty Furnace PotImbued with a hex of the furnace. The furnace's flame burns away both body and soul. When impurity is thus expunged, one calls it cleansing.
Crimson-Sapping Cracked TearA crystal tear formed slowly over the ages, where the scattered sap of the Scadutree pools deep within the furnace golems.
❋ DLC · CHEVALIERFreyja la Crinière rouge, la Chasseuse de drakes
La plus distinguée des chevalières de Radahn, embrassée par Miquella▾

Freyja la Crinière rouge, la Chasseuse de drakes
"A hideous scarlet wound was once hewn into the center of her face. Later, Miquella gently put his lips to it and the unfading scar became the compass that Freyja would thereafter follow."
From Freyja's Helm descriptionFreyja est l'une des trois chevaliers les plus distingués du Général Radahn, l'ordre des Crinières rouges, dont l'armure dorée et les capes noires les distinguent encore à travers l'Entre-terre. Son armure, ses gantelets et ses jambières répètent tous la même ligne : « Après avoir vu la vaillance de Freyja en tant que gladiatrice durant sa jeunesse, Radahn l'invita à rejoindre les rangs de ses guerriers les plus fidèles. » Elle vint à Caelid non comme une fille de noble naissance, mais comme une survivante du colisée, reconnue par un jeune Radahn qui ne deviendrait le Fléau des étoiles que des années plus tard.
Son visage porte le détail le plus tendre du canon. Le texte d'ambiance du Heaume de Freyja consigne ce que Miquella fit pour elle dans le Royaume de l'Ombre : « Une hideuse blessure écarlate fut jadis taillée au centre de son visage. Plus tard, Miquella y posa doucement ses lèvres, et la cicatrice indélébile devint la boussole que Freyja suivrait dès lors. » Ce baiser, donné en silence, sans témoin, est la raison pour laquelle Freyja, dernière des fidèles Crinières rouges de Radahn, marche aux côtés de Miquella dans le Royaume de l'Ombre, à l'aboutissement du vœu du consort. Elle est, au moment du duel face au Consort promis, l'une des rares mortelles encore en vie à avoir servi les deux demi-dieux à différents points d'une même existence, et elle ne combat pas le Sans-éclat : elle s'écarte.
Freyja's ArmorGolden armor of Redmane Freyja, member of General Radahn's most distinguished knights. After witnessing Freyja's valor as a gladiator in his youth, Radahn invited her to join the ranks of his most trusted warriors.
❋ DLC · QUETEURDane à la Feuille sèche
Pèlerin solitaire des arts martiaux sur la piste de Miquella▾

Dane à la Feuille sèche
"Worn low over the eyes, it obscures the wearer's vision. Meeting the gaze of another can overcome the senses, often leading to the downfall of those who would walk the noble and solitary seekers' path."
From Dane's Hat descriptionDane à la Feuille sèche est le représentant, dans le Royaume de l'Ombre, d'une tradition martiale tout autre, les pèlerins de l'art de la feuille sèche qui marchent pieds nus, combattent à mains nues, et ne regardent que le sol. Le texte d'ambiance du Chapeau de Dane donne tout le programme de la discipline en une ligne : « Le chapeau délavé par le soleil et légèrement souillé de Dane à la Feuille sèche. Porté bas sur les yeux, il obscurcit la vue de celui qui le porte. Croiser le regard d'autrui peut accabler les sens, menant souvent à la chute de ceux qui voudraient suivre la noble et solitaire voie des chercheurs. » Leur arme est le corps seul ; leur méditation est de refuser la distraction du regard de quiconque.
Dane est un compagnon de route de la petite bande de Leda, Chevalière à l'aiguille, sur la piste de Miquella. Le Message de croix des Ruines antiques porte sa main : « Nous avons trouvé l'arbre de scellement, juste devant. Mais pour le brûler, il nous faut le bon combustible. Celui de Sieur Messmer. » Le combustible qu'il évoque, celui de Messmer, est ce que le Sans-éclat doit porter jusqu'aux ruines de Rauh pour briser l'arbre de scellement. Dane est l'une des rares figures du Royaume de l'Ombre à ne pas lever la main contre le Sans-éclat une fois le charme de Miquella rompu. Il est le plus discret des chercheurs du canon : un pèlerin qui regarde toujours sa propre ombre, pour ne jamais être la cause de celle d'un autre.
Dane's HatWorn low over the eyes, it obscures the wearer's vision. Meeting the gaze of another can overcome the senses, often leading to the downfall of those who would walk the noble and solitary seekers' path.
Ancient Ruins Cross MessageMessage left by Dryleaf Dane, addressed to kindred spirits who also pursue Miquella's trail. 'We've found the sealing tree just ahead. But if we are to burn it, we need the proper kindling. That of Sir Messmer.'
❋ DLC · LIEULes Ruines de Rauh
La capitale perdue de l'académie des Cornelus, fendue par un gouffre et envahie▾

Les Ruines de Rauh
Les Ruines de Rauh sont le grand centre académique et religieux des Cornelus avant l'avènement de Belurat. La description de la Carte : Ruines de Rauh énonce la géographie : « Ces ruines géantes sont inondées, envahies par la végétation, et fendues en deux par un gouffre. Au sud-ouest se dresse l'Église du Bourgeon, surplombant la tour de l'ombre. » Ce que cette carte platement factuelle omet, c'est ce à quoi le lieu servait. Les Livres de recettes de l'Érudit de l'Antiquité le consignent : « Un recueil de techniques d'artisanat laissé par les académiciens cornelus qui étudièrent les ruines antiques de Rauh. Détaille des techniques de travail des sprites que l'on croyait perdues dans l'Antiquité. »
Rauh est, autrement dit, le lieu où les philosophes de la nature des Cornelus étudiaient les mêmes formes de vie d'avant l'Arbre-Monde, sprites, bêtes divines, les plus anciennes ramures du Creuset, que l'Arbre-Monde de Marika définit plus tard comme impures. Après l'embrasement de Messmer, seul l'Arbre de scellement demeura intact à Rauh, le grand verrou vivant qui maintient la Porte de la Divinité scellée à Enir-Ilim. Pour ouvrir la Porte, l'arbre de scellement doit brûler ; pour brûler l'arbre de scellement, seul le combustible de Messmer suffira. Messmer, dans la plus discrète ironie du canon, est le seul carburant capable de défaire enfin ce qu'il fut envoyé détruire. Romina, Sainte du Bourgeon, livre son ultime combat à l'Église du Bourgeon, la seule structure de Rauh où son pèlerinage de putréfaction écarlate pouvait raisonnablement s'achever.
Map: Rauh RuinsMap of the ancient Rauh Ruins. These giant ruins are flooded, overgrown, and split into two by a chasm. To the southwest is the Church of the Bud, overlooking the tower of shadow.
Antiquity Scholar's Cookbook [1]A record of crafting techniques left by the hornsent academics who studied the ancient ruins of Rauh. Details techniques for working with sprites thought lost to antiquity.
Messmer's KindlingThe kindling that burned inside Messmer the Impaler. A dark thing, eaten away at by a wicked serpent. Burns the sealing tree said to be found at the old Rauh ruins.
❋ DLC · LIEULa Côte céruléenne
Des fleurs d'un bleu éclatant et des cercueils de pierre échoués, la route de Sainte Trina▾

La Côte céruléenne
La Côte céruléenne, le rivage méridional de la Plaine sépulcrale, dans le Royaume de l'Ombre, est le paysage le plus discrètement beau du canon. La description de la Carte : Rivage méridional préserve ce qui le rend singulier : « Carte du rivage méridional de la Plaine sépulcrale. Une vue saisissante de fleurs d'un bleu éclatant, mêlées à de colossaux cercueils de pierre d'origine inconnue qui semblent avoir dérivé jusqu'en ce lieu. À l'est, le pic dentelé s'élance vers les nuages. » Les fleurs bleues ne sont pas du bleu ambré de l'Arbre-Monde ; elles sont d'un bleu plus sombre, plus profond, plus mélancolique, et le nom que leur donnent les habitants, fleurs de Sainte Trina, est le seul que l'appareil des textes d'ambiance du canon préserve.
La route à travers la Côte est la route de Sainte Trina. Exilée par Miquella lorsqu'il se dépouilla des parts de lui-même capables d'aimer, Sainte Trina se retira au sud à travers la Côte céruléenne et s'arrêta à la Faille du Cercueil de pierre, le bassin de dérive souterrain où se rassemblent les morts impurs. Ses fidèles, Thiollier, Moore, et une petite poignée de pèlerins fourrageurs, parcoururent cette même côte pour la retrouver. Les fleurs d'un bleu éclatant demeurent ouvertes même la nuit, car la seule lumière de la Côte est celle des étoiles ; Sainte Trina, qui aurait aboli la distinction entre le sommeil et la mort, dort quelque part parmi elles.
Map: Southern ShoreMap of the southern shore of the Gravesite Plain. A captivating vista of brilliant blue flowers, intermingled with colossal stone coffins of unknown origin that seemingly drifted to this place.
◈ ANCIENSLes Seigneurs d'albâtre et d'onyx
Des anciens à la peau de pierre, les premiers maîtres de la gravité▾

Les Seigneurs d'albâtre et d'onyx
"One of the glintstone sorceries that manipulates gravitational forces. A gravitational technique studied by the young Radahn. His master was an Alabaster Lord with skin of stone."
From the Rock Sling sorcery descriptionLes Seigneurs d'albâtre et les Seigneurs d'onyx sont des races jumelées d'anciens, identiques de forme et opposées de fonction. Les descriptions de l'Épée du Seigneur d'albâtre et de la Grande épée du Seigneur d'onyx énoncent leur origine commune en mots identiques : « une race d'anciens à la peau de pierre qui, dit-on, accédèrent à la vie lorsqu'un météore s'abattit il y a bien longtemps. » Le météore qui leur donna naissance est le même météore qui, bien plus tard, porterait Astel dans la Cité éternelle et frapperait de gravité le chemin du Sans-éclat à travers Limgrave. Chair de pierre, minerai météoritique, et la manipulation de la gravité elle-même : ces trois-là sont les trois visages d'un seul héritage.
Leur art est gravitationnel. Les sorcelleries Jet de roche et Puits gravitationnel notent qu'« une technique gravitationnelle étudiée par le jeune Radahn, son maître était un Seigneur d'albâtre à la peau de pierre. » Radahn, avant de devenir le Fléau des étoiles, apprit à attirer et à repousser de ces vieux peuples de pierre ; les flèches de son grand arc décrivent encore leur arc de gravité. Les Seigneurs d'albâtre attirent (leur technique Attraction crée un puits gravitationnel qui aspire les ennemis), les Seigneurs d'onyx repoussent (leur technique Répulsion crée un puits qui projette les ennemis au loin). À elles deux, tout le vocabulaire de la sorcellerie gravitationnelle de l'Entre-terre est le leur ; chaque Trancheuse Carian, chaque Jet de roche, est une discrète citation du cours d'un Seigneur d'albâtre, donné bien avant l'avènement de Marika.
Espadon conçu à partir d'un minerai météorique bleu et blanc. Sa lame renferme un pouvoir permettant de contrôler les forces gravitationnelles. Cette arme appartenait aux seigneurs d'albâtre, des êtres antiques à la peau de pierre qui seraient apparus peu après la chute d'une météorite.
Espadon conçu à partir d'un minerai météorique teinté d'or. Sa lame renferme une magie de manipulation gravitationnelle. Cette arme appartenait aux seigneurs d'onyx, des êtres antiques à la peau de pierre qui seraient apparus peu après la chute d'une météorite.
L'une des sorcelleries des pierres d'éclat faisant usage de la gravité. Fait surgir des roches du sol et les projette face au lanceur. Une technique affiliée à la gravité étudiée par Radahn durant ses jeunes années. Son maître était un Seigneur d'albâtre à la peau de pierre.
◈ ENTITELes Crystaliens
L'insondable sagesse de la pierre, en attente de leur sculpteur▾

Les Crystaliens
"The inscrutable Crystalians have but one clear purpose; to safeguard their crystals unto the end. One theory posits that they yearn for the return of their creator who will carve for them new brethren."
From the Crystal Spear descriptionLes Crystaliens sont des êtres de pur cristal, muets et dotés de quatre membres, qui patrouillent les profonds tunnels de cristal sous Liurnia, Caelid et Altus. Leurs corps sont « façonnés dans le cristal le plus pur, exploit impossible pour un humain », répètent les descriptions de l'Épée de cristal et de la Lance de cristal. Leurs bâtons amplifient les sorcelleries crystaliennes, et le texte du Bâton de cristal consigne la nature de leur vie intérieure : « la faible cogitation du Crystalien est connue sous le nom de sagesse de la pierre. Ce bâton ne peut être manié que par ceux dont l'intellect est assez élevé pour saisir une telle sagesse. » Lents à penser, plus lents encore à mourir, les Crystaliens ne parlent pas.
Leur loyauté n'a qu'un seul objet. La description de la Lance de cristal livre l'énoncé le plus clair de leur dessein dans tout le canon : « Les insondables Crystaliens n'ont qu'un seul but limpide : protéger leurs cristaux jusqu'à la fin. Une théorie veut qu'ils aspirent au retour de leur créateur, qui sculptera pour eux de nouveaux frères. » Quiconque a fabriqué les Crystaliens a disparu. Ils veillent sur le stock invendu d'un vieil atelier, espérant le retour du maître. Les Crystaliens putréfiés de Sellia et d'Aeonia, infectés par la floraison de Malenia, forment la petite tragédie du canon : la sagesse de la pierre qui se gangrène, toujours en faction, toujours en attente.
Lance conçue à partir de cristal pur, un ouvrage hors de portée pour un humain et imprégné d'une puissante magie. Ses attaques sont affectées par l'intelligence de son porteur. Les cristaliens, des êtres insondables, n'ont qu'un seul but : protéger leurs cristaux quoiqu'il leur en coûte. Selon une théorie, ils attendraient le retour de leur créateur, lequel leur sculptera de nouveaux compagnons.
Bâton conçu à partir de cristal pur, un ouvrage hors de portée pour un humain. Renforce les sorcelleries cristaliennes. La légère cogitation qui habite les cristaliens est appelée la "sagesse de la pierre". Seuls ceux qui font preuve d'un intellect suffisant pour comprendre la subtilité de ces réflexions peuvent manier ce bâton.
◈ ENTITEL'Esprit royal des ancêtres
La vie d'avant l'Arbre-Monde, hors de portée de la Volonté suprême▾

L'Esprit royal des ancêtres
"Ancestral spirits exist as a phenomenon beyond the purview of the Erdtree. Life sprouts from death, as it does from birth. Such is the way of the living."
From the Remembrance of the Regal AncestorL'Esprit royal des ancêtres est un grand roi-cerf aux bois immenses qui arpente les rivières souterraines de Siofra et de Nokron aux côtés de l'Esprit des ancêtres, son cadet plus modeste. Tous deux sont les vestiges d'une foi antérieure de plusieurs âges à l'Arbre-Monde, un culte du roi-chasseur dont les fidèles, les Adeptes ancestraux, allument encore des feux sacrés sur les autels engloutis de la Cité éternelle. La description de la Réminiscence de l'ancêtre royal énonce ce que les prêtres de l'Arbre-Monde refusent d'admettre : « Les esprits ancestraux existent comme un phénomène échappant à la portée de l'Arbre-Monde. La vie jaillit de la mort, comme elle jaillit de la naissance. Telle est la voie des vivants. »
Deux idées de cette glose comptent. D'abord, les esprits ancestraux ne sont ni bénis ni punis par l'Arbre-Monde, ils sont entièrement extérieurs à l'Ordre, à la manière dont le Creuset le fut jadis, à la manière dont les Dieux extérieurs le sont toujours. Ensuite, le cycle qu'ils enseignent (la vie née de la mort, la mort versée dans la vie, les deux à la fois) est précisément le cycle que l'Arbre-Monde nie : une sépulture sous l'Arbre-Monde est censée nourrir l'Arbre en lui rendant la grâce, et non laisser la vie jaillir librement de la mort. Le Cordon ombilical entrelacé trouvé près du corps de Juno Hoslow, tranché dans les bois de cet Esprit même, est l'argument le plus discret du canon : les anciens rois de l'Entre-terre voyaient juste avant l'avènement de Marika.
Souvenir de l'Esprit ancestral royalSouvenir de l'Esprit ancestral royal, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. L'adoration des esprits ancestraux relève d'un phénomène échappant aux préceptes de l'Arbre-Monde. La vie découle aussi bien de la naissance que de la mort. Tel est le destin des vivants.
Mystérieux objet circulaire étrangement déformé. Modifie l'apparence des actions du porteur.
◈ PNJSire Gideon Ofnir, l'Omniscient
Intendant de la Table ronde, maître du savoir emprunté▾

Sire Gideon Ofnir, l'Omniscient
Gideon Ofnir est l'hôte du Sans-éclat à la Table ronde, investi par les Deux Doigts pour instruire, conseiller et, en définitive, jauger chaque Sans-éclat qui regagne la Table une Grande Rune en main. La narration d'introduction le compte parmi les rivaux : « Et Sire Gideon Ofnir, l'Omniscient. » Sa méthode est exhaustive : il engage des mandataires Sans-éclat pour défier les demi-dieux afin de pouvoir ensuite lire leurs blessures, et dépêche Bernahl, Diallos et d'autres pour des missions dont il classe les issues dans la grande bibliothèque qui surplombe la Table. Jamais il n'affronte lui-même les demi-dieux ; la seule Grande Rune qu'il détient est celle que Godrick finit par lui devoir pour avoir laissé Roderika en vie.
Son compagnon silencieux est à lui seul un petit pan de canon. La description de l'Armure de la dépouille royale consigne le garde du corps de Gideon : « Portée par l'adepte muet de Sire Gideon l'Omniscient. Ces ossements appartiennent à un seigneur antique, le roi sans âme. Le seigneur des perdus et des désespérés, qui fut connu sous le nom d'Ensha. » Ensha n'est plus que les os d'un culte du roi déchu antérieur à l'Arbre-Monde, et Gideon, qui devrait mieux savoir, les garde à ses côtés comme une discrète assurance. À la fin du jeu, Gideon a lu tant de Sans-éclat qu'il est devenu, à sa propre mesure, un dieu des catalogues. Il attaque le Sans-éclat devant l'Arbre-Monde parce qu'il a achevé son catalogage et conclu que le Sans-éclat, lui seul, peut accomplir ce que nul autre n'a accompli.
Look there. The Fingers shudder with exuberance. 'Fine work, brave Tarnished. The Greater Will is pleased.' 'You have earned the right to become Elden Lord.' The Fingers expect as much from you as they do young Gideon.
Armure parée d'ossements humains dorés. Portée par les disciples muets de sire Gideon l'Omniscient. Rend progressivement des PV en cas de réduction des PV. Il se murmure que ces os appartiendraient à un antique souverain : le roi sans âme, le seigneur des égarés et des désespérés connu sous le nom d'Ensha.
Arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live. The call of long-lost grace speaks to us all. Hoarah Loux, chieftain of the badlands. The ever-brilliant Goldmask. Fia, the Deathbed Companion. The loathsome Dung Eater. And Sir Gideon Ofnir, the All-knowing.
◈ ASSASSINTiche du Couteau noir
Fille d'Alecto, enfant de la meurtrière de Godwyn▾

Tiche du Couteau noir
"Tiche was one of the assassins who, on the night of the plot, imbued her black knife with the Rune of Death and slew Godwyn the Golden. She was the daughter of the Black Knife Ringleader, Alecto, and was killed protecting her mother during their flight from the royal capital."
From Black Knife Tiche ash descriptionTiche est l'une des rares Assassins du Couteau noir dont le canon préserve le nom. La description de la Cendre spirituelle de Tiche du Couteau noir conte son parcours en trois phrases : « Tiche fut l'une des assassins qui, la nuit du complot, imprégna son couteau noir de la Rune de la Mort et abattit Godwyn le Doré. Elle était la fille de la Meneuse du Couteau noir, Alecto, et fut tuée en protégeant sa mère lors de leur fuite de la capitale royale. »
La lignée est mince mais lourde. Les Assassins du Couteau noir étaient des femmes Numen, du sang même de Marika ; la Meneuse du Couteau noir, Alecto, était la Numen qui organisa les assassinats qu'exigeait le complot de Ranni ; Tiche était la fille d'Alecto, élevée au sein de l'ordre, présente lors de la Nuit des Couteaux noirs, fuyant ensuite vers le sud quand la Capitale se mit à les traquer. Elle ne survécut pas à la fuite. Son corps fut enseveli dans la Geôle éternelle de la Meneuse, sur les Cimes balayées par les vents, là où Alecto, sa mère, combat encore seule. Le Sans-éclat peut invoquer l'esprit de Tiche, l'assassin en blanc qui lance ses dagues et dont chaque coup applique la blessure de la Mort, et elle combattra une dernière fois pour quelqu'un qui n'est pas sa mère.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Tiche des Couteaux noirs. Tiche fut l'un des assassins qui, lors de la nuit du complot, imprégnèrent leurs couteaux noirs de l'énergie de la rune de Mort avant de terrasser Godwyn le Doré. Fille de la meneuse même des Couteaux noirs, Alecto, elle perdit la vie en essayant de protéger sa mère alors que ses camarades cherchaient à s'échapper de la capitale royale.
Armure des Couteaux noirsArmure en écailles portée par les assassins des Couteaux noirs, conçue pour ne faire aucun bruit. Des résidus de son pouvoir demeurent dans la cape dissimulatrice qui l'orne, ce qui étouffe le bruit des pas. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
❋ DLC · ORDERLes Chevaliers du feu de Messmer
Les seuls qui aient vraiment connu Messmer, et bannis pour cela▾

Les Chevaliers du feu de Messmer
"These were the only ones who truly knew Messmer. His flames, like serpents. The painful fate that accompanied his accursed form."
From the Fire Knight Armor description"Each and every knight hailed from a renowned family of the Erdtree's upper echelons, but were shunned and chased from their homes after pledging allegiance to Messmer as their master."
From the Fire Knight Armor (Altered) descriptionLà où les Chevaliers noirs sont l'armée de Messmer, les Chevaliers du feu en sont les intimes. Leur armure, reconnaissable à sa cape rouge et à ses deux serpents d'or au col, est l'un des rares aveux du canon sur ce que la loyauté coûta à ceux qui la donnèrent. La description de l'Armure du chevalier du feu le dit deux fois. D'abord : « Ceux-ci furent les seuls à vraiment connaître Messmer. Ses flammes, semblables à des serpents. Le destin douloureux qui accompagnait sa forme maudite. » Puis, dans la version altérée : « Chacun de ces chevaliers était issu d'une illustre famille des hautes sphères de l'Arbre-Monde, mais tous furent bannis et chassés de leurs foyers après avoir juré allégeance à Messmer pour maître. » Leurs noms, Wego, Salza, Kood, Hilde, Queelign, ne survivent que parce que leur armure subsiste.
Leur politique interne est consignée dans deux descriptions. Le vieux Wego, « rongé par la solitude, le vieillard tourna son attention vers la spiritualité de la flamme de Messmer, l'employant dans un rite de résurrection. Mais les corps sans âme qu'il rappela à la vie ne furent d'aucun réconfort pour le pauvre Wego. » Son élève Salza rompit avec lui sur une question de clémence : la description du Capuchon de Salza indique qu'il « refusa d'incendier une vieille ruine, au péril de sa propre vie. » Cette ruine, presque certainement Rauh, abritait les derniers temples des Hornsent. Salza, Hilde et une petite fraction dissidente des Chevaliers du feu se rangèrent du côté de ceux qui « réclamaient que les spécimens soient préservés. » Ils sont l'exemple le plus clair du canon d'un ordre dont la loyauté envers son seigneur ne put survivre à ce que ce seigneur lui demanda de brûler.
Fire Knight ArmorDistinguished by its red cape and twin golden snakes which adorn the neck. These were the only ones who truly knew Messmer. His flames, like serpents. The painful fate that accompanied his accursed form.
Fire Knight Armor (Altered)Each and every knight hailed from a renowned family of the Erdtree's upper echelons, but were shunned and chased from their homes after pledging allegiance to Messmer as their master.
Death Mask HelmHelm of Wego, elder among the Fire Knights. Gnawed at by loneliness, the old man turned his attention to the spirituality of Messmer's flame, using it in a rite of resurrection. Yet the soulless bodies he brought to life were no comfort to poor Wego.
Salza's HoodHood of Salza, sage of the Fire Knights. A disciple of the elder Wego, he refused to burn down an old ruin, at the risk of his own life.
❋ DLC · LIEUBelurat, l'Établissement de la tour
Capitale des Hornsent, bûcher funéraire d'elle-même▾

Belurat, l'Établissement de la tour
"The majority of divine beasts were gored and hung upon Messmer's spears, then burned in his flame. Those who witnessed the deed likened it to a funeral pyre for the tower itself."
From Divine Beast Tornado incantationBelurat est la grande tour en spirale au cœur du Royaume de l'ombre, capitale des Hornsent avant le règne de Marika, axe du culte des bêtes divines, et première étape du Sans-éclat dans la Terre de l'ombre. Le puits de la tour, dont la grille de fer s'ouvre à l'aide de la Clé du fond du puits, descend par-delà chaque strate de la cité jusqu'aux catacombes d'où les Hornsent s'élevèrent pour la première fois ; sa réserve du second étage, ouverte par la Clé de la réserve, recèle les reliques qu'aucun Hornsent ne laissa derrière lui, car aucun ne vécut assez pour partir. Le nom de la tour, dans la langue qu'aucun Hornsent vivant ne parle, est aussi celui d'un axe cosmique : une tour qui est également un dieu.
Le Lion dansant qui couronne l'ascension est l'ultime représentation des gardiens-sculptés, un grand esprit-marionnette de bête divine animé par deux prêtres Hornsent qui n'abandonnèrent la danse même après l'incendie. Au-dessous d'eux, dans l'entrepôt et la grande salle, gisent les bêtes divines que les lances de Messmer transpercèrent et les corps que sa flamme ne put séparer du sien. La phrase de la description de la Tornade de la bête divine, « ceux qui en furent témoins comparèrent la scène à un bûcher funéraire pour la tour elle-même », est exactement ce que Belurat devint. Le Sans-éclat traverse ce bûcher.
Storeroom KeyA key with a spiral engraving. Opens the door to the storeroom on the second floor of Belurat, the tower settlement.
Well Depths KeyA crude, corroded key. Opens the iron grating at the bottom of the well in Belurat, the tower settlement.
Divine Beast TornadoThe majority of divine beasts were gored and hung upon Messmer's spears, then burned in his flame. Those who witnessed the deed likened it to a funeral pyre for the tower itself.
❋ DLC · LIEULe Donjon de l'ombre
Le commandement de Messmer, plateau d'où l'armée veillait sur le Scadutree▾

Le Donjon de l'ombre
Le Donjon de l'ombre est la grande forteresse au centre de Scadu Altus, le plateau qu'occupa l'armée de Messmer pour toute la durée de la campagne contre les Hornsent. La description de la Carte : Scadu Altus en nomme la vocation : « Le plateau occupé par l'armée de Messmer, tourné vers le Scadutree au nord-est, nommé d'après son équivalent dans le royaume de l'Arbre-Monde. En son centre se dresse le donjon de l'ombre. » Depuis les remparts du donjon, les Chevaliers noirs et les Chevaliers du feu pouvaient voir ce qu'ils défendaient : le Scadutree, le sombre jumeau de l'Arbre-Monde, dont la grâce s'écoule à rebours, vers l'ombre.
À l'intérieur du donjon, le Sans-éclat traverse trois strates : le quartier des églises, où la salle de prière (Clé de la salle de prière) abrite les dévotions personnelles de Messmer ; la grande porte occidentale, ouverte par la Clé du mur du donjon, qui garde le chemin menant à l'Entrepôt des spécimens ; et l'entrepôt lui-même, où les Hornsent ayant survécu à l'incendie furent conservés dans des jarres par les philosophes de la nature de l'Arbre-Monde. Le donjon est à la fois une forteresse en activité et un musée en activité, l'armée de Messmer aux étages supérieurs, ses prisonniers aux étages inférieurs. Dans ses couloirs, même ses Chevaliers du feu les plus loyaux se divisèrent sur la question de savoir s'il fallait brûler l'entrepôt.
Map: Scadu AltusMap of Scadu Altus. The plateau occupied by Messmer's army that peers towards the Scadutree to the northeast. At its center lies the shadow keep.
Keep Wall KeyIron key with an engraved crest. Opens the wooden door beside the great gate on the shadow keep's west wall.
Prayer Room KeyIron key with an engraved crest. Opens the door to the prayer room in the house of worship found in the church district of the shadow keep.
❋ DLC · LIEULe Pic déchiqueté
Le trône de magma de Bayle, dernier refuge des dragons antiques▾

Le Pic déchiqueté
"Bayle was the foul dragon's name—a terrible harbinger of destruction whose challenge to the ancient Dragonlord ended in grievous mutual injury."
From the Talisman of the Dread descriptionLe Pic déchiqueté s'élève depuis la rive méridionale de la Plaine des sépultures, « le pic déchiqueté se dresse jusque dans les nuages », indique la description de la Carte : Rive méridionale, contre un panorama d'éclatantes fleurs bleues et de colossaux cercueils de pierre dérivants. C'est le dernier refuge des dragons antiques, ceux-là mêmes qui fuirent la conquête du ciel par Marika et la purge secondaire menée par Messmer contre toute créature ailée du Royaume de l'ombre. Ils se retirèrent ici, sur un pic dont le Talisman de l'Effroi, lié au dragon Bayle, décrit le climat propre : « le dragon d'effroi du pic déchiqueté, dont les rugissements font bouillonner et déferler la fureur de magma du sommet. » Le pic est un volcan en activité, maintenu en ébullition par le souffle du dragon qui y règne.
Ce dragon est Bayle l'Effroi. Le Talisman de l'Effroi le décrit sans détour : « Bayle était le nom du dragon immonde, un terrible héraut de destruction dont le défi lancé à l'antique Seigneur dragon s'acheva en de graves blessures réciproques. » Bayle et Placidusax s'affrontèrent en un âge antérieur à l'Arbre-Monde, un âge où Placidusax était Seigneur d'Elden ; leur duel les mutila tous deux. Placidusax se retira dans la tempête éternelle de Farum Azula. Bayle se retira sur le Pic déchiqueté, où les dragons antiques survivants se rassemblent encore autour de ses braises, s'abreuvant aux Fulgurfleurs rouges qui n'éclosent que là où sa foudre rouge frappe la terre. Igon, le guerrier-drake brisé, gravit le pic pour appeler le Sans-éclat à un serment qu'il ne put tenir.
Talisman of the DreadTalisman depicting the dread dragon of the jagged peak, whose roars cause the peak's molten fury to boil and churn. Bayle was the foul dragon's name—a terrible harbinger of destruction whose challenge to the ancient Dragonlord ended in grievous mutual injury.
Red FulgurbloomFlower that crackles with red lightning. Found at the jagged peak on the south coast. Said to bloom where the red lightning of the ancient dragons strikes the earth.
Sharp Gravel StoneFound at the jagged peak on the south coast. The scale of an ancient dragon that has supped on the blood of lesser dragons.
❋ DLC · LIEULa Fissure des cercueils de pierre
Gorge souterraine où dérive la putrescence et où repose le Chevalier putrescent▾

La Fissure des cercueils de pierre
"All tainted flesh eventually becomes putrescence, and this clump of it imbibed St. Trina's nectar, which granted it eternal rest. And so it was that putrescence became her knight."
From the Remembrance of PutrescenceSur la rive méridionale de la Plaine des sépultures, des fleurs d'un bleu éclatant et de colossaux cercueils de pierre dérivent de concert, des cercueils « d'origine inconnue qui semblent avoir dérivé jusqu'en ce lieu. » La Fissure des cercueils de pierre est ce qui s'étend sous eux : un gouffre souterrain dans lequel les cercueils descendent au fil des siècles, emportant leur cargaison jusqu'à un bassin de liquide couleur d'ecchymose. La description de la Putrescence figée décrit ce qui s'y amasse, « Une putrescence couleur d'ecchymose qui suinte des cercueils de pierre, figée en une vaste masse visqueuse. On la trouve sous terre, dans la contrée vers laquelle dérivent les cercueils de pierre. La putrescence est ce qu'il reste des vies impures gardées dans les cercueils de pierre. »
Ce que contenaient les cercueils est ce qui fait de la fissure un site sacré pour une demi-déesse. Sainte Trina, dans son exil loin de Miquella, descendit jusqu'au bassin et offrit à la putrescence, les morts souillés et privés de sépulture, ce qu'aucun prêtre de l'Arbre-Monde ne leur aurait accordé. La Réminiscence de la putrescence en décrit le résultat : « Toute chair souillée devient à terme putrescence, et cette masse-ci s'imprégna du nectar de Sainte Trina, qui lui octroya le repos éternel. Ainsi la putrescence devint-elle son chevalier. » Le Chevalier putrescent que le Sans-éclat affronte au fond de la fissure est ce qui s'éleva du bassin, une tour de chair impure qui a enfin trouvé le sommeil, grâce au présent de Sainte Trina.
Congealed PutrescenceBruise-colored putrescence that oozes from stone coffins, congealed into a large viscous lump. Found underground in the land to where stone coffins drift. The putrescence is what remains of the impure lives kept within the stone coffins.
Grave CricketCricket that produces a raspy cry. Mainly found near stone coffins. The sound of these crickets are often taken to be the rustling of the restless dead, or sometimes the sound of their calling voices.
Remembrance of PutrescenceAll tainted flesh eventually becomes putrescence, and this clump of it imbibed St. Trina's nectar, which granted it eternal rest. And so it was that putrescence became her knight.
Mass of PutrescenceSorcery originating from the putrid liquor of the stone coffins. In an age long past, Death was burned by ghostflame. Even the remains of tainted flesh were given equal treatment in death.
◈ ORDRELes Têtes de citrouille déchaînées
Guerriers au heaume de fer que l'obscurité préserve de la panique▾

Les Têtes de citrouille déchaînées
"An oval helm large enough to cover any head. Very heavy and very hard. Reduces damage from headshots and impacts. The inside of the helm is pitch black, keeping the crazed warrior within from panicking. Perhaps its rather roomy interior also helps alleviate feelings of pressure and claustrophobia."
From the Pumpkin Helm descriptionLes Têtes de citrouille déchaînées ne forment pas, à proprement parler, un ordre noble, ce sont des conscrits dont la folie a été contenue par l'expédient le plus simple qui soit. La description du Heaume citrouille consigne l'intention du dispositif sans fioritures : « Un heaume ovale assez vaste pour couvrir n'importe quelle tête. Très lourd et très dur. L'intérieur du heaume est d'un noir d'encre, empêchant le guerrier dément qu'il enferme de paniquer. Peut-être son intérieur plutôt spacieux aide-t-il aussi à atténuer les sensations de pression et de claustrophobie. » Le porteur est scellé dans une nuit privée afin de ne pas voir le combat qu'il livre.
Leur arme est le Fléau à chaîne, « un tube de fer hérissé de pointes relié par une chaîne, manié par les Têtes de citrouille déchaînées. Particulièrement grand pour un fléau, il requiert davantage de force que de dextérité. » Cette combinaison, un homme incapable de voir ce qu'il frappe, brandissant une arme trop lourde pour la technique, est le commentaire le plus discret du canon sur la guerre des conscrits sous l'Arbre-Monde. Les Têtes de citrouille sont disséminées avec parcimonie à travers Limgrave, les champs pestilentiels de Caelid et les Dunes gémissantes : les petits forts et les ruines où le règne de Marika réclamait des corps et n'eut pas le temps de leur trouver un esprit.
Casque ovale assez grand pour couvrir n'importe quelle tête. Très lourd et très résistant. Réduit les dégâts des tirs à la tête et des impacts. Ce casque plonge son porteur dans l'obscurité la plus totale, afin d'éviter toute panique. Son amplitude aide certainement à réduire le sentiment de pression et de claustrophobie.
Tube en fer pourvu de pics reliés à une chaîne, d'ordinaire manié par les têtes de citrouille démentes. Particulièrement imposant pour un fléau d'armes, il requiert plus de force que de dextérité pour être manipulé efficacement.
❋ DLC · ORDERLes Chevaliers noirs de Messmer
Force principale de l'armée de Messmer, une guerre sans grâce▾

Les Chevaliers noirs de Messmer
"Though the engraving above the heart is a Scadutree design, it is etched in gold. A small consolation to those forced to wage a war without grace or honor."
From the Black Knight Armor description"A rotten odor stubbornly clings to it. Perhaps it arises from the tainted nature of the blood that splattered upon it. Or perhaps it is the wearer's own blackened soul, festering after endless slaughter."
From the Black Knight Helm descriptionLes Chevaliers noirs sont la principale force armée de Messmer l'Empaleur, les soldats que Marika prêta à son fils pour la conquête du Royaume de l'ombre. La description de la Cendre spirituelle du Capitaine chevalier noir Huw détaille la chaîne de commandement : « Les Chevaliers noirs constituaient la force principale de l'armée de Messmer. Au-dessous de leur premier Commandant-chevalier venait Huw, un homme rompu aux techniques de la double-lame comme aux pouvoirs du Creuset. » Leur armure est de fer noir rehaussé d'or ; un motif de Scadutree est gravé au-dessus du cœur, mais la description de l'Armure du chevalier noir relève une discrète contradiction dans cet emblème, « bien que la gravure au-dessus du cœur représente un Scadutree, elle est ciselée dans l'or. Une mince consolation pour ceux contraints de mener une guerre sans grâce ni honneur. »
Ce que les gantelets, jambières et heaume du Chevalier noir consignent ensemble, c'est ce que la guerre fit à ses conscrits. « Fer noir rehaussé d'or. Une odeur de putréfaction s'y accroche obstinément. Peut-être émane-t-elle de la nature souillée du sang qui l'a éclaboussée. Ou peut-être de l'âme noircie du porteur lui-même, qui se gangrène après un carnage sans fin. » L'armée de Messmer est l'exemple le plus clair du canon d'une armée bénie par l'Arbre-Monde qui, selon la description de son propre équipement, a honte de ce qu'elle a fait. Le Sans-éclat passe devant leurs cadavres à travers Belurat, le Donjon de l'ombre et la tour brûlée : une cendre sur chaque épaule.
Black Knight ArmorArmor worn by the Black Knights, servants of Messmer the Impaler. Though the engraving above the heart is a Scadutree design, it is etched in gold. A small consolation to those forced to wage a war without grace or honor.
Black Knight HelmBlack iron ornamented with gold. A rotten odor stubbornly clings to it. Perhaps it arises from the tainted nature of the blood that splattered upon it. Or perhaps it is the wearer's own blackened soul, festering after endless slaughter.
❋ DLC · CONCEPTLes Bêtes divines
Messagères des cieux, embrochées sur les lances de Messmer▾

Les Bêtes divines
Les Bêtes divines sont les dieux des Hornsent, de vastes créatures cornues, lions, oiseaux et formes plus étranges encore, dont les corps étaient les messagers mêmes du ciel au temps d'avant l'Arbre-Monde. Les Hornsent bâtirent leur tour de Belurat autour du culte de ces bêtes ; la danse du lion exécutée lors du grand festival de la tour était, selon la description de la Bête divine enragée, « la danse folle et cabriolante de la bête divine, conduite lors du festival de la tour. Les bêtes divines sont les messagères des cieux, et leur rage est le reflet du tumulte du firmament, dont les tempêtes sont l'apogée. » Les Hornsent qui excellaient dans l'invocation devenaient gardiens-sculptés, recevant l'honneur de porter le masque de la bête divine et d'en danser la danse.
Ce qui suivit est la phrase la plus impitoyable du canon. La description de l'incantation Tornade de la bête divine la préserve : « La majorité des bêtes divines furent embrochées et suspendues aux lances de Messmer, puis brûlées dans sa flamme. Ceux qui en furent témoins comparèrent la scène à un bûcher funéraire pour la tour elle-même. » Le Lion dansant que le Sans-éclat affronte à Belurat est l'une des dernières formes survivantes, un grand esprit-marionnette animé par deux gardiens-sculptés qui n'abandonnèrent jamais la danse. Le Piétinement glacé de la bête divine et la Tornade de la bête divine que le Sans-éclat peut manier sont les ultimes fragments de cette danse : un piétinement censé appeler l'hiver, une torsion censée appeler la tempête.
Enraged Divine BeastA charm depicting the crazed, cavorting dance of the divine beast conducted at the tower festival. Divine beasts are messengers of the heavens, and their rage mirrors the tumult of the skies, of which storms are the pinnacle.
Divine Beast TornadoThe tempest of the Dancing Lion, wielded as an incantation. The majority of divine beasts were gored and hung upon Messmer's spears, then burned in his flame. Those who witnessed the deed likened it to a funeral pyre for the tower itself.
Divine Beast Warrior ArmorArmor of feted horned warriors chosen to become divine beast warriors, adorned with a lion's pelt. Among the divine beast warriors, only those who truly excel at divine invocation become sculpted keepers, and are granted the honor of the lion dance.
◈ ENTITELes Soldats dragonnés
Les dragons manqués de la Cité éternelle, foudre de glace sous aucun ciel▾

Les Soldats dragonnés
"Incantation that channels the power of the Dragonkin Soldiers. Creates a spear of ice lightning and stabs it into the ground from above. On impact, the spear will burst into trails of lightning advancing forwards. The Dragonkin were born in the Eternal City, where they knew no true sky, nor true lightning. Instead, ice lightning was their weapon."
From the Frozen Lightning Spear descriptionLes Soldats dragonnés sont le second grand échec d'imitation de la Cité éternelle, et l'aîné de l'expérience de la Larme imitatrice. Là où les Larmes argentées tentèrent d'imiter un seigneur, les Dragonnés tentèrent d'imiter un dragon. La description de la Lame en écailles de dragon consigne la défaite du projet sans ciller : « Une arme façonnée en aiguisant une écaille de Pierre de gravier, réputée source de l'immortalité des dragons antiques, jusqu'à en faire une lame limpide. Hélas, les Soldats dragonnés n'atteignirent jamais l'immortalité, et périrent en pâles et décrépites imitations de leurs cousins nés du ciel. » Leurs corps, que le Sans-éclat croise dans les souterrains de Siofra et au Lac de la putréfaction, ont une silhouette draconique, mais molle, languide et vieillissante.
Ce qu'ils parvinrent toutefois à accomplir est saisissant à sa manière. La description de l'incantation Lance de foudre gelée nomme ce qu'ils inventèrent pour eux-mêmes : « Les Dragonnés naquirent dans la Cité éternelle, où ils ne connurent ni vrai ciel, ni vraie foudre. À la place, la foudre de glace fut leur arme. » Privés de ciel, ils synthétisèrent la tempête. Leur foudre est froide et bleue, et tombe selon des motifs qu'aucun dragon né du ciel ne reconnaîtrait, une météo domestique, souterraine, façonnée par des créatures qui ne virent jamais de vrai nuage. Les deux Soldats dragonnés du Lac de la putréfaction et de Nokstella sont, à eux deux, l'ultime imitation d'une foi qu'ils ne purent jamais devenir.
Lame translucide conçue à l'aide d'une écaille de granite de laquelle les dragons anciens tireraient leur immortalité. Hélas, les soldats draconides n'accédèrent jamais à l'immortalité, car ils périrent sans dépasser le stade de pâles imitations de leurs majestueux cousins.
Lance de foudre glacéeIncantation puisant dans le pouvoir des soldats draconides. Invoque une lance de foudre glacée qui frappe depuis les airs. À l'impact, la lance se sépare en traînées de foudre qui s'éparpillent vers l'avant. Les draconides sont originaires de la Ville éternelle, un lieu où jamais ils ne virent ni ciel ni foudre véritables. Ils choisirent donc la foudre glacée comme arme.
❋ DLC · ORDERLes Chevaliers de la geôle solitaire
Des guerriers qui livrèrent leur cœur pour la force de continuer à combattre▾

Les Chevaliers de la geôle solitaire
"Through a secret rite, they relinquished their hearts for heightened battle prowess. Next, they engraved their blades with two crests: one depicting the light of birth, and the other, solitude."
From the Greatsword of Solitude descriptionLes Chevaliers de la geôle solitaire sont un ordre dont la discipline est, même selon les normes du Royaume de l'ombre, austère. Leur panoplie, plastron, gantelets, jambières et heaume, tous nommés « de la solitude », répète la même ligne de consécration : « une lourde armure qui couvre tout le corps de plaques d'acier superposées. » Le dessein de l'ordre est consigné dans la description de l'Espadon de la solitude sans nul adoucissement : « Espadon d'acier manié par les Chevaliers de la geôle solitaire. Par un rite secret, ils renoncèrent à leur cœur pour accroître leur prouesse au combat. Ensuite, ils gravèrent sur leurs lames deux blasons : l'un représentant la lumière de la naissance, l'autre, la solitude. »
Leur origine est suggérée par les mausolées sans nom disséminés à travers le Royaume de l'ombre. La description de l'armure indique : « On dit que les mausolées sans nom du royaume de l'ombre abritent les esprits de guerriers qui perdirent leur nom, ou leur cœur. » Les Chevaliers de la geôle solitaire sont très probablement les guerriers ensevelis dans ces mausolées, des soldats qui survécurent à la persécution des Hornsent et à la guerre de Messmer en abandonnant la part d'eux-mêmes capable de pleurer ou de refuser. Les deux blasons sur leurs lames sont la formulation la plus douce que livre le canon de leur marché : nés une seule fois, seuls à jamais.
Greatsword of SolitudeSteel greatsword wielded by the Knights of the Solitary Gaol. Through a secret rite, they relinquished their hearts for heightened battle prowess. Next, they engraved their blades with two crests: one depicting the light of birth, and the other, solitude.
Armor of SolitudeSteel chest armor of the Knights of the Solitary Gaol. The nameless mausoleums of the realm of shadow are said to hold the spirits of warriors who lost their names, or their hearts.
❋ DLC · GUERRIERIgon, le Guerrier-drake
Charognard brisé des champs de bataille, gardien du serment jusqu'à la mort de Bayle▾

Igon, le Guerrier-drake
"On the throbbing heart of the oldest, vilest dragon of them all. There you will find Bayle, the oldest, and vilest, of all dragons. Scale the jagged peak. Face Bayle the Dread. And when you do, slay him in mine stead!"
Igon's vow at the Jagged Peak"A record of crafting techniques left by a warrior who challenged the vile dragon Bayle, only to be grievously injured and broken by fear."
From Igon's Cookbook descriptionIgon est la plus modeste figure de l'arc de la Communion draconique du Royaume de l'ombre et, à sa propre mesure, la plus authentique. La description de l'Armure d'Igon le nomme sans flatterie, « guerrier-drake brisé, issu d'un assortiment de pièces disparates. Des possessions crasseuses sont attachées à cette protection en lambeaux. Le pauvre charognard des champs de bataille trouva l'honneur par la Communion draconique. » Son armure est un rebut dépareillé, son heaume a la forme d'un clairon, son pagne fut arraché à un cadavre. Tout ce qu'il possède fut pris à un mort.
Le serment qu'il tient est celui qu'aucun autre guerrier-dragon n'aurait tenu. Bayle l'Effroi, le plus ancien et le plus immonde de tous les dragons, brisa Igon jadis, les entrées du Livre de recettes d'Igon le décrivent comme « un guerrier qui défia l'immonde dragon Bayle, pour finir grièvement blessé et brisé par la peur. » Il ne put achever le combat. Alors il gravit le Pic déchiqueté et attendit. Le Sans-éclat, qui peut accomplir ce qu'il ne put accomplir, entend le rugissement d'Igon avant même d'apercevoir le dragon : « Sur le cœur palpitant du plus ancien et du plus immonde de tous les dragons… Gravis le pic déchiqueté. Affronte Bayle l'Effroi. Et quand tu le feras, abats-le à ma place ! » Son serment devient celui du Sans-éclat, et la malédiction devient une délivrance.
Igon's ArmorArmor of the broken drake warrior Igon, from a set comprised of a miscellany of parts. The poor scavenger of battlefields found honor through Dragon Communion.
Igon's Cookbook [1]A record of crafting techniques left by a warrior who challenged the vile dragon Bayle, only to be grievously injured and broken by fear. Contains details on how a mere mortal can fell a mighty dragon.
Ash of War: Igon's Drake HuntIgon's Drake Hunt: Skill of Igon, drake warrior. Ready the bow before unleashing a twisted shot with a great bellow that considerably enhances its power.
❋ DLC · PELERINMoore, le Pèlerin de la couvée des butineurs
Ultime bonté en une terre que Sainte Trina aurait épargnée▾

Moore, le Pèlerin de la couvée des butineurs
"An ebony-black syrup held in an unglazed jar. Moore asked that this be delivered to Thiollier. An unknown liquid apparently gathered and aged by the forager brood."
From the Black Syrup descriptionMoore est la figure la plus modeste et la plus poignante du Royaume de l'ombre dans tout le canon. Il voyage avec la couvée des butineurs, une communauté non humaine dont le Sans-éclat rassemble les livres de recettes de foie mariné à travers la Terre de l'ombre ; la description de ces livres consigne que les recettes furent « partagées par bonté envers Moore et les siens. » Moore manie un grand bouclier vert-de-gris et la compétence Charge de Moore, une poussée défensive qui repousse les ennemis mais qui, comme le note la description, « ne cause pas de dommages notables. » Il ne porte aucune arme mortelle ; jamais on ne l'a entraîné à en manier une.
Son arc se referme sur le deuil. Il porte un sirop noir, récolté et vieilli par la couvée des butineurs, qu'il prie le Sans-éclat de remettre à Thiollier, l'unique disciple de Sainte Trina, en dernier présent à un ami qu'il ne peut plus atteindre. Thiollier accepte le sirop comme un moyen de saisir une ultime fois le sommeil velouté de Sainte Trina. Moore, sa mission accomplie, meurt d'un poison doux et insondable ; sa cloche du sonneur, que les Jumelles desséchées de la Table ronde acceptent après sa mort, est la dernière petite poignée de main que le canon échange avec les âmes bienveillantes. Il est la preuve, contre tout ce que plaidait la flamme de Messmer, que le Royaume de l'ombre recelait de la bonté.
Moore's ChargeReady the shield with both hands, then charge forth while maintaining guard, ending in a shove imbued with verdigris magic. Knocks back nearby enemies, but does not cause significant harm.
Black SyrupAn ebony-black syrup held in an unglazed jar. Moore asked that this be delivered to Thiollier. An unknown liquid apparently gathered and aged by the forager brood.
Moore's Bell BearingMoore's bell bearing, found upon his perished flesh. Offer to the Twin Maiden Husks at the Roundtable Hold to gain access to new items.
❋ DLC · PRETRELe comte Ymir, Grand Prêtre
Sorcier de Manus Metyr, l'homme qui voulait être la véritable mère▾

Le comte Ymir, Grand Prêtre
"I will be the true mother. My fingers will grant us redemption!"
From the Finger Robe description"It was merely the closest of the celestial bodies. Nothing more."
From the High Priest Hat descriptionLe comte Ymir est le grand prêtre de Manus Metyr, la Cathédrale de la Mère des Doigts, cette même Metyr dont la lignée maternelle de Ranni reçut les premiers messages célestes. Le chapeau qu'il porte est l'énoncé doctrinal le plus discret du lore : sa couronne circulaire « représente la Volonté suprême et son abîme sans lumière ». Il instruisit jadis Rellana, la Chevalière aux Deux Lunes, dans les arts sorciers avant qu'elle ne quitte Liurnia ; puis il abandonna toute allégeance à la lune. Le texte d'objet rapporte la phrase par laquelle il congédia l'héritage Carian : « Ce n'était que le plus proche des corps célestes. Rien de plus. »
Ce que veut Ymir est plus ancien et plus étrange qu'un nouvel Ordre. La Robe des Doigts décrit un corps dont le devant est ouvert, des doigts se tordant sous l'étoffe, l'image de son désir « ayant rompu ses chaînes, mettant à nu son vœu le plus cher ». Ce vœu, que la robe le cite formulant, est : « Je serai la véritable mère. Mes doigts nous accorderont la rédemption. » Ymir a décrété que Metyr est brisée, que la Volonté suprême s'est tue, que le cycle des Empyréens élus par les Doigts est achevé. Il forgera de nouveaux doigts, les siens, et une nouvelle mère. Les cloches suspendues que le Sans-éclat fait sonner à travers le Royaume de l'Ombre, à sa demande, sont l'appel par lequel il espère réorienter les étoiles.
Finger RobeRobe of Count Ymir, High Priest. The front is open, exposing the squirming fingers beneath. 'I will be the true mother. My fingers will grant us redemption!'
High Priest HatThe circular design at the top represents the Greater Will and its lightless abyss. Though Count Ymir instructed Rellana in the sorcerous arts, he abandoned his allegiance to the moon. 'It was merely the closest of the celestial bodies. Nothing more.'
Hole-Laden NecklaceIt was a teaching of Count Ymir. The fate of the one who sounds the hanging bell will be guided by the stars.
❋ DLC · EMPYREENL'Aïeule Empyréenne Hornsent
Dernier témoin de l'incendie, voix des morts non consumés▾

L'Aïeule Empyréenne Hornsent
"Take vengeance upon Messmer and his lot. They who betrayed us, aye, they who burned us... Let them face in thy wrath their just deserts."
From the Watchful Spirit descriptionL'Aïeule Empyréenne Hornsent est la plus ancienne survivante des Hornsent, la race cornue qui érigea la grande tour de Belurat et adora un dieu du Creuset bien avant l'avènement de Marika. Elle était en vie lorsque Messmer l'Empaleur conduisit l'armée de Marika dans le Royaume de l'Ombre, lorsque les bêtes divines furent « empalées et suspendues aux lances de Messmer, puis brûlées dans sa flamme », lorsque le bûcher funéraire de la grande tour fut la tour elle-même. Elle survécut. Au temps où le Sans-éclat parvient au Pays de l'Ombre, tous les Hornsent de sa génération ne sont plus que cendres, mais l'aïeule, elle, demeure.
L'incantation de l'Esprit Vigilant qu'elle offre au Sans-éclat est la malédiction la plus directe du lore contre la famille qui trahit la sienne. Le texte d'objet cite sa supplique, intacte : « Tire vengeance de Messmer et des siens. Eux qui nous ont trahis, oui, eux qui nous ont brûlés... Que ta colère les confronte au juste châtiment qu'ils méritent. » Elle est l'une des rares Empyréennes nommées dont les Deux Doigts ne l'ont ni choisie ni connue, Belurat précède l'Ordre élu par la Volonté suprême. Sa vengeance est, dans le lore, le rappel que l'âge d'or de l'Arbre-Monde fut, pour certains, un holocauste.
Watchful SpiritAn entreaty received from the Empyrean grandam. 'Take vengeance upon Messmer and his lot. They who betrayed us, aye, they who burned us... Let them face in thy wrath their just deserts.'
Divine Beast TornadoThe majority of divine beasts were gored and hung upon Messmer's spears, then burned in his flame. Those who witnessed the deed likened it to a funeral pyre for the tower itself.
Messmer's KindlingThe kindling that burned inside Messmer the Impaler. A dark thing, eaten away at by a wicked serpent.
◈ CHEVALIERLoretta, Chevalière Royale
Générale Carian devenue gardienne de l'Arbre sacré, sœur du grand arc d'argent▾

Loretta, Chevalière Royale
Loretta fut d'abord une Chevalière Royale Carian, membre de l'ordre aux armures argentées consacré par la reine Rennala pour défendre la province lacustre de Liurnia. La cape bleu lapis-lazuli de sa panoplie est l'emblème de la fierté chevaleresque qui continue de la guider ; la faux de guerre qu'elle manie était à l'origine une arme de garde personnelle de la royauté Carian, et sa roche-éclat bleue a depuis été remplacée par de l'or pur. Elle maîtrisa l'art Carian des grands arcs de magie : une seule flèche d'abord (le Grand Arc de Loretta), puis, après une longue pratique, quatre flèches simultanées en plein vol (la Maîtrise de Loretta), chacune capable d'empaler un géant.
Après l'Émiettement, Loretta prit un serment différent. Elle s'en alla seule, dans ce que les descriptions d'objets nomment « un long et sanglant périple à la recherche d'un lieu où les Albinauriques pourraient vivre en paix », et conclut que l'Arbre sacré, où Miquella élevait tous les parias que l'Arbre-Monde avait rejetés, était leur meilleure chance de salut. Elle rejoignit la cour de Miquella et se dressa deux fois en gardienne, une fois au Manoir de Caria, dans les hautes terres Carian, une fois au seuil de l'Arbre sacré lui-même, chaque fois la même Loretta, la chevalière vêtue d'argent dont nul armée de géants ne franchit deux fois le grand arc.
Armure de chevalier royalArmure en argent de Loretta, chevaleresse au service de l'Arbre-Sacré de Miquella. La cape bleu azur symbolise l'immense fierté dont seuls savent faire preuve les chevaliers, fierté qui continue à guider Loretta à ce jour.
Sorcellerie utilisée par Loretta, chevaleresse de l'Arbre-Sacré. Vous conjurez un grand arc magique et tirez simultanément quatre grandes flèches. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Maintenez la commande enfoncée pour garder la flèche encochée. Loretta conçut cette technique après son long et terrible périple à la recherche d'un lieu où les Albinauriques pourraient vivre en paix.
Somptueuse faucille de guerre en argent maniée par Loretta, chevaleresse de l'Arbre-Sacré. À l'origine, ces armes étaient décernées aux loyaux gardes de la famille royale de Caria ; la pierre d'éclat bleue qui était sertie dans cet exemplaire a été remplacée par de l'or pur.
◈ CHEVALIERLe Commandant Niall
Général vétéran du Château Sol, seul survivant au service d'un maître depuis longtemps disparu▾

Le Commandant Niall
Le Château Sol couronne le plus haut plateau des Cimes des Géants, une vieille forteresse vouée à l'Éclipse, ce soleil éclipsé qui protège les demi-dieux sans âme. Sa garnison tomba bien avant l'arrivée du Sans-éclat. Ne subsiste que Niall, le général vétéran de Sol, seul parmi les spectres. La description de l'Armure du Vétéran le nomme sans détour : « Portée par Niall, le général vétéran de Sol. Niall fut un survivant solitaire qui commandait des esprits pour défendre son maître depuis longtemps disparu. Ce général vieillissant ne pouvait mourir, et nul lieu ne lui permettait de s'effacer. »
Ce qui rend Niall remarquable, même parmi les commandants immortels de l'Entre-terre, c'est sa manière de combattre. Là où Godfrey commande des soldats et Radahn une armée, Niall commande les morts, chaque vieux compagnon tombé à Sol se relève à son appel, arraché à la neige par le shotel qu'il brandit. Il est, à sa façon discrète, un invocateur d'esprits du même genre que le Sans-éclat, et le Blason de l'Éclipse sur la porte du château est le même que celui qui orne les boucliers des Chevaliers du Mausolée. Le culte qui l'engendre est plus ancien que l'Arbre-Monde et plus silencieux que la Flamme frénétique.
Vieille armure ayant connu bien des batailles. Portée par Niall, le général vétéran de Solcastel. Niall est un survivant solitaire qui défend son défunt maître à la tête d'un contingent d'esprits. Ce vieux général ne trouva jamais le repos ni un endroit où disparaître.
Pavois en métal décoré d'une éclipse solaire. Porté par les chevaliers sans tête du Mausolée. Le soleil éclipsé dénué de couleur, étoile gardienne du demi-dieu dépourvu d'âme, aide les chevaliers à tenir la Mort destinée à distance.
◈ CHEVALIERJuno Hoslow, Chevalier du Sang
Héritier d'une maison d'argent criarde, ultime refus du Manoir du Volcan▾

Juno Hoslow, Chevalier du Sang
La Maison Hoslow est l'une des vieilles lignées nobles de l'Entre-terre, reconnaissable au premier coup d'œil à son armure d'argent criarde rehaussée d'ornements rouges, transmise de génération en génération. Juno en est l'héritier de l'heure présente, dernier des chevaliers Hoslow à errer sur les Cimes des Géants. Le texte d'objet de l'armure consigne son refus d'une offre que la plupart des Sans-éclat assassins auraient acceptée : « Lorsque Juno Hoslow reçut une invitation au Manoir du Volcan, il la déclina avec discrétion. J'ai déjà parcouru bien des chemins trempés de sang, et pourtant jamais je ne me considérerais comme un champion. »
Son refus est une petite chose, mais dans le contexte du réseau récusant de Rykard, il place Juno parmi les très rares fiers chevaliers de sang qui ne consentiraient pas à devenir des assassins à gages. Le Manoir du Volcan lance des Sans-éclat à sa poursuite pour ce seul refus. La Lettre Rouge que le Sans-éclat peut porter contre lui le nomme encore « Juno Hoslow, Chevalier du Sang » ; le Fouet à Pétales de Hoslow qu'il manie est l'arme familiale, et le Cordon Ombilical Entrelacé trouvé près de sa dépouille est la coda du lore, un fragment de la couronne de bois d'un Esprit Ancestral Royal, qui le désigne comme un roi n'ayant jamais cherché de couronne.
Armure en argent ostentatoire parée d'ornements rouges. Transmise dans la famille Hoslow. Lorsque Juno Hoslow reçut une invitation au Manoir du volcan, il refusa humblement. "J'ai déjà arpenté bien des chemins sanglants sans pour autant estimer être un champion."
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. Comme il s'agit de votre ultime requête, la lettre est d'un rouge éclatant. "Juno Hoslow, chevalier de sang" Vous le trouverez sur les Cimes des Géants. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
◈ EPEISTEOkina du Pays des Roseaux
Samouraï dont la lame, Mohg la sentit le premier, et ne put l'oublier▾

Okina du Pays des Roseaux
Okina est l'un des bretteurs renommés du Pays des Roseaux, la nation lointaine à l'est de l'Entre-terre dont la guerre civile chassa les samouraïs au-delà des frontières, errant en Sans-éclat. Son art de l'épée, distillé dans les talents Dégainer et Seppuku, est ce qui définit sa diaspora. Okina était extraordinaire même parmi eux : la description des Fleuves de Sang l'énonce précisément, « Arme d'Okina, bretteur du Pays des Roseaux. Une arme maudite qui a fauché des hommes innombrables. »
Ce qui suivit fait d'Okina plus qu'un bretteur de plus. « Lorsque Mohg, le Seigneur du Sang, sentit pour la première fois l'épée d'Okina, et la folie, sur sa chair, il fit une proposition : offrir à Okina la vie d'un démon, dont la soif ne serait jamais inassouvie. » Mohg, le demi-dieu dont la chair même est une plaie, reconnut en Okina une faim parente et lui offrit le don qu'il offrait à ses chevaliers de Mohgwyn : une soif éternelle de tuer. Qu'Okina ait accepté, ou que Mohg ait simplement imprimé la malédiction sur la lame elle-même, demeure ambigu. Quoi qu'il en soit, les Fleuves de Sang qui tombent du corps d'Okina sur les Cimes des Géants portent ce marché jusqu'entre les mains du Sans-éclat.
Arme d'Okina, épéiste des Terres des roseaux. Une lame maudite ayant ôté de nombreuses vies. Lorsque Mohg, seigneur du sang, sentit la première fois l'épée d'Okina et sa démence transpercer sa chair, il lui fit une proposition : celle de le transformer en un démon dont la soif ne serait jamais étanchée.
Katana dont la lame courbe ne possède qu'un seul tranchant. Arme portée par les samouraïs des Terres des roseaux. Grâce à sa trempe et son tranchant exceptionnel, cette arme porte des attaques de taille qui accumule des saignements chez les ennemis.
Ces cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Sanguin et la compétence suivante : Seppuku : technique interdite des assassins des Terres des roseaux. Vous enfoncez votre lame dans votre estomac pour la maculer de sang. Augmente votre puissance d'attaque et l'efficacité des effets de saignement. Utilisable sur les lames doubles ainsi que sur toutes les épées (sauf colossales) et les armes d'hast (sauf les fauchards).
◈ ENTITELa Larme Mimétique
Le seigneur manqué de la Cité Éternelle, l'ombre argentée de tout Sans-éclat▾

La Larme Mimétique
La Larme Mimétique est la plus étrange des Cendres d'Esprit qu'un Sans-éclat puisse porter. Là où toute autre cendre invoque une créature fixe, un soldat, un chien, un loup, la Larme Mimétique invoque une copie parfaite de l'invocateur, identique en armure, en armes et en talents. La description des Cendres de la Larme Mimétique dit ce qu'elles sont et d'où elles viennent : « Cet esprit prend la forme de l'invocateur pour combattre à ses côtés, mais son mimétisme ne s'étend pas jusqu'à imiter la volonté de l'invocateur. Les larmes mimétiques sont le fruit d'une tentative de la Cité Éternelle de forger un seigneur. »
La Cité Éternelle, Nokron et Nokstella, précipitées dans l'Entre-terre lorsque Astel fut appelé du ciel, fut jadis une civilisation dont les ambitions dépassèrent son dieu. Faute de trouver un Empyréen qui lui soit propre, elle tenta d'en forger un. Les Larmes d'Argent, boue intelligente et informe, en furent le medium ; l'expérience consistait à nourrir une Larme d'Argent d'assez d'imitations de la vie pour qu'un jour, d'elle-même, elle choisisse de naître seigneur. Les carcasses éparpillées dans la cuvette de Nokstella attestent l'échec. La Larme Mimétique du lit lacustre de la Cité Éternelle et les Larmes Larvaires que Rennala emploie pour ses renaissances sont ce qui reste de cette ambition : la Cité Éternelle se raffinant encore, au cas où un jour l'imitation serait assez bonne.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'une larme imitatrice. L'invocation coûte des PV et non des PC. Cet esprit prend la forme de son invocateur, bien que son mimétisme n'aille pas jusqu'à copier sa volonté. Les larmes imitatrices sont le résultat d'une expérience menée dans la Ville éternelle et qui visait à forger un seigneur.
Larme larvaireNoyau d'une créature mimétique connue sous le nom de "larme d'argent". Cette substance est en réalité un organisme vivant. Matériau requis par l'œuf d'ambre chéri par Rennala, reine de la pleine lune, afin de permettre la renaissance. Renaître est l'occasion de redéfinir les attributs que vous avez augmentés en montant de niveau.
Coquille durcie délaissée par une créature informe connue sous le nom de "larme d'argent", trouvée dans les Villes éternelles et à leur périphérie. Matériau servant à fabriquer des objets. Les larmes d'argent sont une insulte à l'ordre naturel, renaissant éternellement pour imiter d'autres formes de vie. Un jour, peut-être l'une d'entre elles renaîtra-t-elle sous les traits d'un Seigneur ou d'une Dame…
◈ ORDRELes Héros Anciens de Zamor
Chevaliers liés au givre d'une cité disparue, ennemis éternels des Géants de Feu▾

Les Héros Anciens de Zamor
Les Héros Anciens de Zamor sont les guerriers à la longue vie d'une cité qui ne figure plus sur aucune carte de l'Entre-terre. Enveloppés de vents glacés et mordants, on dit qu'ils furent les ennemis mortels des Géants de Feu depuis des temps immémoriaux, une querelle antérieure à l'Arbre-Monde, opposant les seigneurs du froid aux seigneurs de la flamme. La Volonté suprême, lorsqu'elle ordonna à Godfrey, l'époux de Marika, de mener la Guerre contre les Géants, bénit aussi les chevaliers de Zamor : leurs tornades de glace étaient la seule sorcellerie capable de refroidir assez les fournaises des Géants pour les faire tomber.
Le prix fut que Zamor elle-même se flétrit avec son ennemi. La cité gît à présent en ruines, à l'orée des Cimes, et ses chevaliers survivants, masqués, courbés, lents, errent sur les chemins en demi-esprits. Leurs épées courbes gèlent encore leurs adversaires au contact ; leurs masques marquent encore leur héroïsme d'antan. Ils sont un rappel discret que la même Volonté suprême qui sanctionna l'incendie de l'Arbre-Monde avait, dans un âge antérieur, sanctionné l'incendie de ceux qui, plus tard, la serviraient.
Masque de ZamorMasque porté par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
Épée courbée de ZamorArme maniée par les chevaliers de Zamor, héros de la Guerre contre les Géants. Apparemment dédiée à l'hiver, cette lame courbée s'inspire de la bise glaciale et accumule beaucoup de congélation chez l'ennemi.
Tempête de givre de ZamorSorcellerie de glace du village de Zamor. Vous frappez le sol de votre bâton pour produire une tornade de givre. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Nimbés de tempêtes de glace, les chevaliers de Zamor ont depuis toujours défié les Géants de feu.
❋ DLC · PRETRESSELa Prêtresse de la Communion des Dragons
Dragon ancien qui revêtit une chair débile pour terrasser Bayle▾

La Prêtresse de la Communion des Dragons
« Le cœur de pierre d'une prêtresse de la Communion des Dragons. À utiliser dévêtu pour transformer sa chair humaine en dragon ancien. Le changement ne peut être défait que par la mort. » La prêtresse au pied du Pic Déchiqueté est la plus étrange officiante de tout l'Entre-terre : elle est elle-même un dragon ancien qui choisit, contre l'immortalité de ses pairs, de descendre vers la forme mortelle. La description du Cœur de la Prêtresse nomme son sacrifice sans l'adoucir : « La prêtresse fut elle-même jadis un dragon ancien, mais elle sacrifia cette forme pour une chair débile afin d'aider à la destruction de Bayle l'Effroi. » Son corps est petit et silencieux ; son cœur est la relique d'un dieu qu'elle a renié.
« Faveur accordée par la prêtresse de la Communion des Dragons au nom du seigneur dragon Placidusax. » Sa dévotion est consignée dans la Bénédiction du Dragon Ancien : « Chaque nuit, la prêtresse offre son propre sommeil à son seigneur, et reçoit en retour la puissance de Sa faveur. » Elle ne dort pas afin que Placidusax, fou et agonisant au cœur de Farum Azula l'Effondrée, le puisse. Son arme de prédilection, le Maillet de Pierre-Fleur, est un marteau en forme de fleur ancienne aux quatre pétales acérés, un outil « capable d'infliger de lourds dégâts aux dragons », manié par celle qui fut un dragon. Elle offre son cœur, encore et encore, afin que tout Sans-éclat gravissant le pic après elle puisse achever ce qu'elle n'a pu achever seule : la mise à mort de l'effroi qui brisa son seigneur.
Priestess HeartThe stone heart of a Dragon Communion priestess. Use while disrobed to turn one's human flesh into an ancient dragon. The change cannot be undone except by death. Using this heart while already transformed temporarily boosts incantations of the capital's ancient dragon cult. The priestess was once an ancient dragon herself, but sacrificed that form for feeble flesh to aid in the destruction of Bayle the Dread.
Ancient Dragon's BlessingFavor bestowed by the Dragon Communion priestess in the name of the dragon lord Placidusax. Consume FP to increase all forms of damage negation (including physical). This also increases damage negation while guarding as an additional effect. Each night, the priestess offers her own sleep to her lord, and in turn receives the power of His favor.
Flowerstone GavelWeapon of the Dragon Communion priestess. A dragonstone hammer resembling an ancient flower. The four petals and the flower's core are all sharp, ending in points, and are capable of dealing heavy damage to dragons.
◈ SANS-ECLATVargram le Loup Enragé
Sans-éclat du premier âge, ombre de l'Empyréen▾

Vargram le Loup Enragé
« Armure portée par Vargram le Loup Enragé, l'un des premiers Sans-éclat à se rendre au Conclave de la Table Ronde. Selon les anciennes légendes, les loups sont les ombres de l'Empyréen, et c'est ce que Vargram aspirait à être. » Vargram vient du tout premier âge des Sans-éclat, quand la grâce venait à peine d'être restaurée aux exilés et que la Table Ronde était un lieu plus jeune. Son titre n'est pas de conquête mais d'imitation : il chercha à être un loup, et les loups, dans les credos les plus anciens de l'Entre-terre, sont les vassaux élus des Empyréens. Blaidd le Mi-Loup fut fait loup pour servir Ranni ; Vargram, né de rien de tel, tenta de le devenir par la seule volonté.
« Heaume porté par Vargram le Loup Enragé, l'un des premiers Sans-éclat à se rendre au Conclave de la Table Ronde. Le surnom de Vargram lui vient de la crinière de loup blanc qui orne ce heaume. » Sa crinière était un costume de dévotion. Son ami Wilhelm, un Sorcier Errant, suivit un chemin plus étrange : « Chercheur silencieux de sorcellerie, qui était allé jusqu'à entrer en contact avec le courant primordial, Wilhelm fut conduit par la guidance à l'affrontement de son ami Vargram. » Les deux furent dressés l'un contre l'autre par la lettre du Manoir du Volcan, « Vargram le Loup Enragé, le Sorcier Errant Wilhelm, les deux hommes se trouvent dans la Capitale Royale de Leyndell », et le Sans-éclat les traque comme une invasion en duo sous Leyndell. L'amitié fut la dernière chose que le nouvel âge pardonna.
Armure portée par Vargram le Loup enragé, l'un des premiers Sans-éclat à avoir visité le Bastion de la Table ronde. Selon les anciennes légendes, les loups seraient les ombres des Empyréens. Vargram lui-même aspirait à en devenir une.
Casque porté par Vargram le Loup enragé, l'un des premiers Sans-éclat à avoir visité le Bastion de la Table ronde. Vagram doit son titre à la peau de loup blanc qui orne son casque.
Robe ordinaire en tissu épais. Portée par Wilhelm le Sorcier errant, l'un des premiers Sans-éclat à se rendre au Bastion de la Table ronde. Après avoir touché à la source même de la sorcellerie, cet homme taciturne en quête de sorcellerie suivit la voie le menant jusqu'au courant originel en faisant fi des obstacles, bien que cela l'opposât à son ami Vargram. On raconte qu'il fut emprisonné au Bastion de la Table ronde.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Bernahl et indiquant les noms de deux Sans-éclat à traquer. "Vargram le Loup enragé" "Wilhelm le Sorcier errant" Vous les trouverez tous deux à Leyndell, la capitale royale. La marque rouge sur votre carte indique leur position exacte.
◈ LIGNEELes Reines Semi-Humaines
Matriarches d'une race méprisée, gardiennes d'une sorcellerie dérobée▾

Les Reines Semi-Humaines
« Bâton de roche-éclat façonné en sceptre. Don jadis offert aux semi-humains pour favoriser la paix, il peut être manié même par ceux à la faible intelligence. Objet de railleries des sots de l'académie. » Les semi-humains sont une petite race simiesque dispersée sur les contreforts de Limgrave, dans les canyons de Caelid et sur les falaises de la péninsule du DLC ; ils sont honnis, chassés et piégés pour leurs pelages. Le Bâton de la Reine Semi-Humaine consigne le seul acte diplomatique jamais accompli à leur égard : un don, de l'Académie de Raya Lucaria, d'un sceptre de roche-éclat que leurs reines pourraient manier sans apprendre la langue de l'académie. Le but du don, dit la description, était « de favoriser la paix » ; sa réception par l'académie elle-même fut une raillerie.
« Lorsque leur reine les dote de cette arme, les bretteurs jurent de trouver la vérité qui se tient au terme de la procession des étoiles. » Dans le Royaume de l'Ombre, la lignée des reines se révèle plus ancienne et plus tourmentée que Liurnia ne l'avait jamais soupçonné. L'Épée Étoilée fut forgée par des maîtres-bretteurs semi-humains qui s'approprièrent la sorcellerie de l'académie ; les cendres du Bretteur Semi-Humain Yosh rapportent qu'« Onze, un maître-bretteur qui se voua à l'Épée Étoilée, comprit que seule la ruine attendait au terme de la procession des étoiles, et s'emprisonna lui-même afin de la prévenir. » Les reines, Maggie, Margot, Marigga, Gilika, président sur un peuple dont l'académie déroba la science, la railla, et ne sut la défaire.
Bâton de pierre d'éclat aux allures de sceptre. Présent jadis offert en gage de paix aux semi-humains. Ne nécessite guère d'intelligence. Considéré avec mépris par les membres de l'Académie.
Star-Lined SwordSword encrusted with a line of stars fashioned from small pieces of crude glintstone. Weapon of the demi-human swordsmen. When bestowed with this weapon by their queen, the swordsmen swear to find the truth that lies at the end of the procession of stars.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirit of Yosh, the demi-human swordsman. Onze, a master swordsman who devoted himself to the Star-Lined Sword, realized that only ruin awaited at the end of the procession of stars, and imprisoned himself in order to forestall it.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine. Émet une voix qui dit "Quelle beauté". Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin. Un amour inconditionnel doublé d'une assurance qui ne semble pas connaître de limite. Presque comme si ces mots sortaient de la bouche même d'une mère.
◈ LIGNEELa Grande Caravane
Les marchands qui, enterrés vivants, invoquèrent la flamme de frénésie▾

La Grande Caravane
« Pantalon des marchands nomades. Ces marchands prospérèrent jadis sous le nom de Grande Caravane, mais après avoir été accusés de croyances hérétiques, tout leur clan fut rassemblé et enterré vivant loin sous terre. Alors, ils entonnèrent une malédiction de désespoir, et invoquèrent la flamme de frénésie. » Les marchands nomades que le Sans-éclat croise à chaque carrefour, à Limgrave Oriental, à Caelid, au Mont Gelmir, agitant leurs clochettes au-dessus d'une maigre sélection de matériaux d'artisanat, sont le reste survivant d'un clan marchand bien plus ancien. Jadis ils étaient la Grande Caravane, un peuple itinérant dont les Chapeaux et la Parure étaient « ornés de minuscules gemmes d'un large spectre de couleurs ». Puis l'ordre de l'Arbre-Monde les jugea hérétiques.
« Alors, ils entonnèrent une malédiction de désespoir, et invoquèrent la flamme de frénésie. » Leur ensevelissement est, dans le lore, la première fois que la flamme de frénésie est nommée comme une chose créée, invoquée par ceux qu'on a lésés. Les Terres-de-l'Ostracisme Souterraines, où le Sans-éclat descend pour trouver la chapelle de Mohg et les Trois Doigts eux-mêmes, étaient la fosse même dans laquelle la Grande Caravane fut jetée. Le texte des Cendres du Nomade le confirme : « Membre d'une tribu ensevelie dans la terre afin d'enterrer la maladie de la folie qui la suivait. Capable d'émettre la terrible flamme de frénésie par ses yeux. » Chaque pèlerin dément aux yeux jaunes, depuis Shabriri, est un enfant de cette malédiction enterrée. Les marchands sonneurs de cloches sur les chemins sont les cousins qui échappèrent à la fosse ; ils vendent des notes d'artisanat et oublient ce que fit leur famille.
Pantalon des marchands nomades orné de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
Chapeau des marchands nomades orné de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un nomade. Un membre de la tribu qui fut enterrée afin de contenir la folie contaminatrice qui l'affectait. Ses yeux émettent une terrible Flamme exaltée, bien que sa faible constitution ne lui accorde que peu de PV ; il n'encaissera donc que peu de coups avant de s'écrouler.
✦️ EVENEMENTL'Origine de la Flamme Démente
Shabriri, la caravane enterrée, et les yeux qui pleurèrent un feu jaune▾

L'Origine de la Flamme Démente
« Incantation issue des Trois Doigts déments. Libère un hurlement dément qui accroît la folie chez les ennemis proches. On dit que le mal de la flamme de frénésie commença avec Shabriri, l'homme le plus honni de toute l'histoire. » Le Hurlement de Shabriri atteste l'une des affirmations d'origine les plus claires du lore : que toute infection ultérieure par la flamme jaune remonte à un seul homme, nommé Shabriri, dont les actes furent si honnis que l'Entre-terre en effaça jusqu'au souvenir. Le Sans-éclat ne le rencontre que sous la forme d'un esprit possesseur qui s'introduit dans le cadavre d'un pèlerin défunt nommé Yura ; tout le reste de lui n'est que la maladie qu'il a laissée derrière lui.
« En des temps anciens, chaque personne ayant tenté de maîtriser la flamme de frénésie succomba à la folie après une lutte intérieure désespérée. Cette incantation témoigne d'une maigre victoire. » La description de l'Éruption de Frénésie en nomme le prix. La folie, en ce monde, n'est pas le chaos pour le chaos : c'est un contre-Ordre, appelé à l'existence par la Grande Caravane lorsqu'elle fut enterrée vive pour hérésie, et qui promet la cessation de toute vie et de toute naissance. Le rôle de Shabriri fut d'en être le premier porte-parole consentant. Hyetta, la pèlerine aveugle qui guide tout Sans-éclat vers la fin du seigneur-du-chaos, entend ces mêmes Trois Doigts ; Vyke, chevalier de la Table Ronde, et Midra du Manse contractèrent tous la même fièvre auprès de la même voix enterrée. Là où la Volonté suprême donna l'Arbre-Monde, les Trois Doigts offrirent de clore la question tout entière : une étreinte finale, et le monde enfin sombre et silencieux.
Incantation des frénétiques Trois Doigts. Émet un cri assourdissant qui accumule de la démence chez les ennemis. Cette incantation accumule aussi de la démence au lanceur et rend les ennemis plus susceptibles de l'attaquer. On raconte que l'infâme Flamme exaltée contaminatrice serait apparue avec Shabriri, l'homme le plus détesté de toute l'Histoire.
Incantation des frénétiques Trois Doigts. Les yeux du lanceur projettent plusieurs rayons concentrés de Flamme exaltée dorée. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance et permettre aux rayons de transpercer la garde de l'ennemi. Au temps jadis, quiconque tentait de contrôler la Flamme exaltée finissait par y succomber au terme d'un combat intérieur désespéré. Cette technique témoigne d'une maigre victoire.
Incantation des frénétiques Trois Doigts. Tandis que ses yeux projettent la Flamme exaltée dorée, le lanceur saisit les ennemis et les frappe de démence. Cette incantation inflige également de la démence au lanceur. Ne fonctionne que sur les Sans-éclat. Plonger son regard dans celui de quelqu'un est l'acte le plus intime qui existe pour un humain.
Sceau sacré décerné par la Servante des Trois Doigts. Renforce les incantations de la Flamme exaltée. Ce sceau est la marque du Seigneur de la Flamme exaltée. Permet aux incantations de tirer simultanément parti de la force, de la dextérité, de l'intelligence et de la foi.
—️ LIEULa Cathédrale de la Communion des Dragons
Là où l'on mange la chair et emprunte le cœur d'un wyrm▾

La Cathédrale de la Communion des Dragons
« Obtenu en échangeant un Cœur de Dragon dans une Cathédrale de la Communion des Dragons. L'une des incantations de la Communion des Dragons. Transforme l'incantateur en wyrm pour cracher un souffle de magma. Ceux qui ont pris part à la communion des dragons portent un cœur en partie wyrm, leur permettant de manifester la force des dragons. » Deux cathédrales se dressent dans l'Entre-terre : l'une à Caelid où attend la prêtresse, l'autre nichée dans les Cimes. Ce ne sont pas des cathédrales de l'Arbre-Monde. L'alliance qu'elles maintiennent est plus ancienne, antérieure à l'Ordre d'or, et elle est scellée non par serment mais par appétit. Le pèlerin apporte le cœur d'un dragon abattu. La prêtresse le prépare. Le pèlerin mange. La force du dragon fait désormais partie de celle du pèlerin, et ce que le pèlerin était auparavant en devient un peu moins.
Chacun des grands wyrms dont on peut communier le cœur donne son nom à une incantation : Souffle de Magma, Souffle de Roche-éclat, Souffle Putride, Décomposition d'Ekzykes, Brume de Borealis, Magma de Theodorix. La structure commune des descriptions est exacte, presque rituelle. « Canalise la puissance de
Incantation de la communion draconique. Vous transforme en dragon cracheur de lave. Permet d'enchaîner avec une autre attaque. Ceux qui se sont adonnés à la communion draconique perdent peu à peu leur humanité. Lorsqu'ils finissent par entièrement succomber à leur destin, il ne reste d'eux que des bêtes en errance.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir de Borealis la Brume glaciale. Vous vous transformez en dragon et crachez de la glace depuis les airs. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant. Les dragons de glace régnaient sur les cimes montagneuses il y a fort longtemps, jusqu'à ce que les Géants de feu les terrassent et les forcent à l'exil.
Incantation avancée de la communion draconique. Canalise le pouvoir d'Ekzykes le Putréfié. Vous vous transformez en dragon et crachez de la putréfaction écarlate depuis les airs. Chargez cette incantation pour accroître sa durée. Vous pouvez l'utiliser tout en sautant. Même après avoir succombé à la putréfaction écarlate, Ekzykes le vengeur de la communion draconique ne se départit jamais de sa haine.
—️ LIEUSellia, Ville de Sorcellerie
L'école nocturne de Caelid, noyée dans la putréfaction écarlate▾

Sellia, Ville de Sorcellerie
« Clé de roche-éclat reçue de la sorcière Sellen. Capable de briser le sceau qui maintient Maître Lusat confiné. Sellia, Ville de Sorcellerie, bannit Lusat pour avoir sondé trop profondément des secrets interdits, que l'académie de Raya Lucaria réprouvait pareillement. » Sellia est la seconde puissance sorcière de l'Entre-terre, plus ancienne que Raya Lucaria et plus rude de tempérament. Là où l'académie enseignait la magie formelle des étoiles et du clair de lune, Sellia pratiquait les sorcelleries nocturnes, magie de furtivité et de dissimulation, de ténèbres ramenées au plus près. Maître Lusat et Maître Azur, les deux plus grands sorciers primordiaux du lore, étaient tous deux des Selliens ; tous deux furent exilés pour avoir regardé trop loin. La ville ne pardonna pas la question.
« Sorcellerie interdite de Sellia, Ville de Sorcellerie. Crée un espace de ténèbres qui aspire sorcelleries et incantations. » Au moment où le Sans-éclat arrive, Sellia a été engloutie par la putréfaction écarlate qui déferle vers le sud depuis le Lac au cœur de Caelid. Ses maisons reposent dans un marais rouge ; ses sorciers errent en spectres fiévreux de Pourriture-immaculée. Le Tunnel de Cristal de Sellia, sous la ville, est la source de roche-éclat pour les deux écoles, et la Cache de Sellia dissimulait l'artefact de la Cité Éternelle que Ranni recherche désormais. Les catacombes de la ville recèlent ce que l'académie refusa d'étudier : les Racines-de-Mort de Godwyn, roche-éclat faite de lichen et d'os.
L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie. Tire une comète magique quasi invisible. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance. Les sorciers de Sellia étaient des assassins. On raconte qu'ils traquaient souvent leurs semblables.
Clé des sceaux qui condamnent les deux portes de l'Académie de Raya Lucaria. Active un sort de téléportation contenu dans ces sceaux. Une clé de pierre d'éclat conserve le souvenir de son possesseur. Aussi, une fois utilisée, nul autre que vous ne pourra s'en servir. L'Académie ne tolère pas l'indolence.
L'une des sorcelleries nocturnes de Sellia, cité de la sorcellerie. Vous rend quasiment invisible. L'effet s'applique aussi à votre monture si vous montez dessus. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Lorsqu'il s'agissait d'accomplir leurs basses besognes, les assassins de Sellia usaient de tous les moyens à leur disposition.
◈ MONTURE SPECTRALETorrent, le destrier spectral
La monture-bouc carillonnante de la grâce, offerte par Melina à la demande de la suivante▾

Torrent, le destrier spectral
« Un délicat anneau d'orfèvrerie. Peut servir de sifflet de doigt. Sonnez le sifflet pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral. » Torrent est unique. Il n'en existe qu'un seul dans le canon, et il est confié au Sans-éclat par Melina lors de sa première apparition, avant même qu'une suivante de l'Arbre-Monde n'ait été choisie. C'est une monture cornue, à l'allure de bouc, hirsute et parée de clochettes, capable de bondir une seconde fois dans les airs pour saisir les sources spirituelles disséminées à travers le monde. Il fut, le suggèrent les dialogues, la monture d'une suivante avant d'être celle du Sans-éclat. « Tu crois que c'est lui, Torrent ? C'est lui, Torrent ? C'est elle, Torrent ? » Melina lui parle comme on parle à un vieux compagnon qui a vu bien des gens échouer.
Torrent meurt, brièvement, lorsque le Sans-éclat doit traverser l'air brûlant de la Forge des Géants ; Melina s'y sacrifie pour embraser l'Arbre-Monde. Il est ensuite rendu au Sans-éclat sans explication, sinon que le sifflet du destrier spectral résonne encore. Parmi toutes les fins possibles du canon, il est le seul compagnon qui survive à chaque voie ; le seul personnage dont la loyauté ne fléchit pas selon le seigneur que le Sans-éclat couronne. « Il n'est pas trop tard. » Melina le dit du joueur. Torrent, qui fut le sien, sait ce qu'elle veut dire.
Anneau fin en or. Peut servir de sifflet. Soufflez dedans pour invoquer et chevaucher Torrent, le destrier spectral. (Vous mettez pied à terre si vous utilisez le sifflet en le chevauchant.) Si le destrier spectral périt, vous pouvez l'invoquer à nouveau, mais cela consommera une charge de votre Fiole de larmes pourpres.
[At the Grace] You think this is the one, Torrent? Is that him, Torrent? Is that her, Torrent? Don't worry, it's not too late. He is sure to soon arrive.
[First Meeting (as Renna)] A pleasure to meet thee, Tarnished. I am the witch Renna. I'd heard tell of a Tarnished hurtling about atop a spectral steed, and so I had to come and see for myself.
✦️ FINSeigneur de la Flamme frénétique
La fin où toute vie est livrée à un ultime brasier d'embrasement▾

Seigneur de la Flamme frénétique
« Seigneur de la Flamme frénétique... Je te chercherai, aussi loin que tu ailles... Pour te remettre ce qui t'appartient. La Mort destinée. » Le serment de Melina dessine à lui seul toute la forme de cette fin. Pour recevoir la marque des Trois Doigts, le Sans-éclat doit descendre dans une chambre scellée sous Leyndell, se dévêtir entièrement, et laisser les mains enfouies d'un Dieu extérieur le saisir par les yeux. Dès cet instant, le Sans-éclat marche couronné de feu jaune ; Hyetta, jusqu'alors muette et démente, devient sa dernière et unique suivante. Melina l'abandonne et déclare qu'elle le traquera jusqu'au bout du monde pour le tuer. Le Sans-éclat peut encore devenir un Seigneur. Mais pas celui de Marika.
Le Seigneur de la Flamme frénétique gravit Leyndell aux côtés de Hyetta et embrase le monde. La cinématique est brève et limpide : l'Arbre-Monde qui brûle, l'Entre-terre qui se fissure, des yeux qui pleurent du feu. Les aiguilles d'or pur de Miquella, remises par Melina elle-même, peuvent juguler la flamme à l'ultime moment encore possible ; tout le reste est un point de non-retour. La Flamme frénétique n'est pas le chaos. C'est un contre-Ordre, appelé à l'existence par la Grande Caravane lorsqu'elle fut enterrée vivante pour hérésie : une promesse, désormais gravée jusque dans la moelle des os du Sans-éclat, de mettre fin à tout destin en mettant fin au monde qui le contient.
Lord of Frenzied Flame... I will seek you, as far as you may travel... To deliver you what is yours. Destined Death.
Sceau sacré décerné par la Servante des Trois Doigts. Renforce les incantations de la Flamme exaltée. Ce sceau est la marque du Seigneur de la Flamme exaltée. Permet aux incantations de tirer simultanément parti de la force, de la dextérité, de l'intelligence et de la foi.
Aiguille d'or purDélicate aiguille faite d'or pur. Millicent l'a retirée de sa chair. Elle ne porte nulle trace de sang vicié, mais est couverte d'une fine couche de rosée. "Il est une chose que je dois restituer à Malenia. Son orgueil, son identité propre, qui lui permirent de ne pas céder à la putréfaction écarlate."
—️ LIEUCastel Sol
Forteresse septentrionale du soleil éclipsé, où Niall a trop longtemps attendu▾

Castel Sol
« Vieille armure qui a connu maintes batailles. Portée par Niall, le général vétéran de Sol. Niall était l'unique survivant qui commandait aux esprits pour défendre son maître depuis longtemps disparu. Ce général vieillissant ne pouvait mourir, et il ne se l'autorisait pas. » Castel Sol se dresse à l'extrémité la plus septentrionale des Sommets des Géants, forteresse ensevelie sous la neige dont l'emblème est le soleil en éclipse. Son seigneur et son peuple ont disparu, le roi qui la tenait est mort depuis des siècles. Seul demeure le commandant Niall, soutenant deux spectres invoqués en guise de gardes du corps, défendant un trône vide contre un ennemi qui n'existe plus. Le culte du Soleil éclipsé fut toujours une hérésie ; l'Ordre d'or de l'Arbre-Monde voyait dans le soleil en éclipse un miroir profane de lui-même, la couleur vidée, l'ordre inversé.
« Grand bouclier de métal peint d'un soleil en éclipse. Porté par les chevaliers décapités du mausolée. Le soleil éclipsé, vidé de sa couleur, est l'astre protecteur des demi-dieux sans âme. » L'Emblème de l'éclipse est le même blason que portent les Chevaliers du Mausolée, et l'on croit que les Mausolées errants eux-mêmes appartiennent à des demi-dieux nés sans âme, la progéniture délaissée de l'Ordre d'or, dissimulée loin de la grâce. Castel Sol est ce qu'a laissé derrière elle leur foi : un culte guerrier strict et stoïque, voué à défendre les héritiers mal-aimés de Marika, même après que ces héritiers eux-mêmes eurent été oubliés. L'autre moitié du Médaillon secret de l'Arbre sacré est cachée dans la chapelle du castel. La mort de Niall est le prix à payer pour s'enquérir de Miquella.
Old armor that has seen many battles. Worn by Niall, the veteran general of Sol. Niall was a lone survivor who commanded spirits to defend his long-passed master. This aging general could not die, nor would he allow himself to.
Pavois en métal décoré d'une éclipse solaire. Porté par les chevaliers sans tête du Mausolée. Le soleil éclipsé dénué de couleur, étoile gardienne du demi-dieu dépourvu d'âme, aide les chevaliers à tenir la Mort destinée à distance.
Bouclier en métal de taille moyenne. Plus facile d'utilisation qu'un rempart. L'éclipse solaire est interprétée comme un symbole du Mausolée errant, où sommeillent les demi-dieux dépourvus d'âme.
◈ LIGNEELes Jarres vivantes
Réceptacles de guerriers, de chamans et d'Alexander le Poing de fer▾

Les Jarres vivantes
« Fragment d'une jarre vivante, durci après sa mort. Matériau servant à la confection d'objets. De tels fragments atteignent un prix élevé en raison du pouvoir magique qu'ils renferment. » Les Jarres vivantes sont les plus étranges des lignées sensibles du canon : des urnes de céramique, scellées par un rituel, contenant les membres et les âmes de guerriers tombés au combat. Leur clergé, ce sont les Chamans des jarres, qui dissimulent leur propre visage sous de grandes jarres retournées et veillent sur les urnes dans les geôles et les temples en ruine. Une jarre marche parce que les esprits qu'elle abrite le veulent encore. Certaines sont des servantes, certaines des soldates, et certaines, Alexander le Poing de fer, Diallos, Jarrillon, sont des héros dont les quêtes cheminent aux côtés de celle du Sans-éclat.
« Grande jarre qui se pose confortablement sur la tête lorsqu'on la retourne. Tenue des chamans qui célèbrent leur culte dans les geôles. Augmente la puissance des pots de toutes sortes lancés. » La plus grande d'entre elles, la Grande Jarre, trône dans les terres dévastées de Caelid et met à l'épreuve les champions Sans-éclat en trois duels : répondez à son appel et survivez, et elle vous offre en signe d'approbation une Pierre à forger de dragon ancestral. Les Cendres des Mercenaires en jarre, « esprits de trois petites jarres vivantes », confirment ce que le lore laisse partout entendre : le contenu d'une jarre n'est jamais vide, et la cendre qui s'en détache lorsqu'elles se brisent est toujours la cendre de quelqu'un dont le nom avait été oublié avant même que la jarre ne fût scellée.
Fragment de Vivejarre durci après sa mort. Matériau servant à fabriquer des objets. Ce genre d'objet s'avère très onéreux, car il renferme une grande puissance magique. Raison pour laquelle les Vivejarres sont souvent les cibles de braconniers.
GreatjarA greatjar which fits comfortably over the head when upturned. Attire of the shamans who perform their worship at gaols. Increases the power of thrown pots of all kinds.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres. L'invocation coûte des PV et non des PC. Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant. Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate. "J'adore quand un plan se termine en morceaux."
◈ LIGNEELes Sorciers primordiaux
Lusat et Azur, grands maîtres qui ont sondé trop loin les étoiles▾

Les Sorciers primordiaux
« Bâton du sorcier de roche-éclat primordial Lusat. Seuls ceux qui ont entrevu ce qui se trouve au-delà de la sagesse de la pierre peuvent le manier. Accroît considérablement la puissance de toutes les sorcelleries, mais en augmente aussi grandement le coût en PC. » Lusat et Azur étaient deux grands maîtres de Raya Lucaria, égaux en rang comme en rivalité, tous deux Selliens de naissance et sorciers du courant par vocation. Le courant est une magie plus profonde que ce qu'enseignait l'académie, une marée de pouvoir de roche-éclat qui se déverse depuis la source primordiale elle-même, le moteur même qui a engendré les étoiles. Lusat l'a recherché. Azur s'y est tenu durant des années et l'a laissé le traverser. L'académie les a tous deux reniés. Ils furent enfermés, scellés et cachés par des sorciers qui redoutaient ce qu'ils étaient devenus.
« Lorsque Azur plongea son regard dans le courant primordial, il y vit les ténèbres. Il en demeura à la fois envoûté et terrifié par l'abîme. » Comète d'Azur, la sorcellerie légendaire qu'il lègue, nomme ce qu'il a vu et d'où il n'est pas revenu. Lusat, dans sa cellule scellée de Sellia, n'est plus qu'à moitié statue, la roche-éclat bleue lui poussant à travers le crâne. Azur est assis sur sa falaise au-dessus du mont Gelmir, contemplant le ciel. Tous deux ont perdu l'usage de la parole ; tous deux enseignent un ultime et terrible sortilège légendaire. Le message qu'ils adressent ensemble au Sans-éclat est le même avertissement que Sellen refusera d'entendre : le courant primordial ne reflue pas. Le toucher, c'est y demeurer à jamais.
Sorcellerie légendaire conçue par Azur, sorcier originel. Tire une effroyable comète semblable à la lointaine étendue stellaire d'où les pierres d'éclat tireraient leur origine. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à utiliser le pouvoir de ce sort. Lorsqu'Azur s'initia au courant originel, il n'y vit que les ténèbres. Il en sortit à la fois envoûté et apeuré par les abysses.
Bâton de Lusat le Sorcier originel. Seuls ceux qui ont touché à l'impénétrable sagesse des pierres peuvent le porter. Réduit le temps d'incantation de toutes les sorcelleries, mais augmente leur coût en PC.
Immense couronne en pierre d'éclat bleue portée par Lusat, sorcier du courant originel. Cette couronne remplaçait le cerveau et le crâne de Lusat. À présent séparée de son corps, elle est inanimée. Le pouvoir qu'elle contient encore augmente la puissance des sorcelleries du courant originel de Lusat, qui drainent davantage de PC en contrepartie.
▣ SORCELLERIE LEGENDAIRELa Lune sombre des Caria
Le sortilège de couronnement de Ranni, la lune froide qui dissipe toute sorcellerie▾

La Lune sombre des Caria
« Sorcellerie légendaire associée à la reine des Caria. Use de l'incantateur comme réceptacle pour incarner une lune froide et sombre, puis l'envoie flotter vers les ennemis. La lune sombre dissipe toute sorcellerie qu'elle touche, et amoindrit la réduction des dégâts magiques des ennemis. » La Lune sombre est la magie héréditaire de la Maison Caria. Rennala l'apprit dans sa jeunesse, lorsque la sorcière des neiges Renna, du grand nord glacé, la lui enseigna ; Rennala la transmit ensuite à sa fille Ranni, qui ne la transmit à personne. Elle n'a rien de tapageur. Elle ne brûle ni ne rugit. C'est un projectile lent, à la lueur basse, de pur froid, et il annule toute autre sorcellerie qu'il rencontre en vol. La lune sombre dissipe parce que la lune sombre est plus ancienne que les sortilèges qu'elle touche.
« Sorcellerie qu'aurait utilisée la vieille sorcière des neiges. La vieille femme des neiges enseigna à la jeune Ranni à craindre le froid. Ranni était si peu habituée à avoir peur qu'elle trouva ce sentiment enivrant, et les leçons de la sorcière des neiges furent son souvenir le plus cher. » Au moment où le Sans-éclat la rencontre, Ranni est devenue une sorcière à part entière, son corps d'enfant habité par l'âme d'une Numen qui tua sa propre chair en protestation contre son destin. La Lune sombre est le présent de noces qu'elle emporte dans la fin du Seigneur de la Lune gelée : l'Entre-terre, qui a connu si longtemps l'or ardent de l'Arbre-Monde, est emporté à sa place dans le froid, la distance et les ténèbres. « Mon Seigneur, mon époux éternel », dira-t-elle si vous acceptez son anneau. Le froid qu'elle choisit n'est pas la mort. C'est un exil assez lointain pour que les Dieux extérieurs ne puissent les retrouver.
Sorcellerie légendaire associée à la reine de Caria. Vous vous servez de votre propre corps pour conjurer une lune sombre et froide avant de l'envoyer sur les ennemis. Le projectile dissipe tous les sorts qui l'atteignent et réduit temporairement la résistance aux dégâts magiques des ennemis touchés. Cette lune fit la rencontre de la jeune Ranni, guidée par la main de sa mère, Rennala. Ce qu'elle vit alors était froid, sombre et frappé d'un mystère occulte.
Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges. Imprègne l'arme en main droite de glace. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
Objet pouvant être fabriqué à l'aide d'un pot rituel. Frappé de l'emblème de la famille royale de Caria. À lancer sur les ennemis pour accumuler de la congélation. Trouve son origine dans la lune noire et glaciale de Ranni, princesse de Caria.
◈ EMISSAIRE DIVINLes Deux Doigts
L'émissaire flétri de la Volonté suprême, oracle de la Table ronde▾

Les Deux Doigts
« Il y a bien longtemps, vous, Sans-éclat, avez perdu une chose des plus précieuses. Le Cercle d'Elden. Ô Cercle d'Elden. Son or commandait aux étoiles mêmes, donnant à la vie son plus pur éclat. Bien que brisé, le Cercle d'Elden demeure, au service de la Volonté suprême. » Les Deux Doigts sont l'organe principal par lequel la Volonté suprême s'adresse à l'Entre-terre : une paire de doigts gris, flétris et tremblants, rattachés au niveau du poignet, posés sur un coussin dans la salle du trône de la Table ronde et au cœur de chaque grand ordre régnant. Ils ne parlent pas. Ils tremblent. La Liseuse de Doigts Enia et ses sœurs traduisent les tremblements en langage. Le Sans-éclat entend la volonté du dieu à travers trois couches d'intermédiaires, de la Volonté suprême aux Deux Doigts, des Deux Doigts à la Liseuse, de la Liseuse à l'oreille, et ces couches sont le clin d'œil récurrent du canon.
« Fragment de ruine béni d'une incantation des Trois Doigts. Objet façonnable. Use des PC pour générer une chaleur qui restaure continuellement les PV des alliés présents dans la zone. » La Volonté suprême n'est pas le seul Dieu extérieur à observer. Les Trois Doigts, sous Leyndell, sont le contre-émissaire du dieu du chaos, celui qui fut enterré avec la Grande Caravane. La Marque de la Flamme frénétique en est le sceau. Toute la séquence, les Deux Doigts sombrant lentement dans le mutisme, les Trois Doigts attendant patiemment que quelqu'un descende l'escalier, dessine la carte de la question centrale du canon : les dieux valent-ils encore d'être écoutés ? Masque-d'Or a répondu non. Le Sans-éclat peut en faire autant.
Long ago, ye Tarnished lost something most dear. The Elden Ring. O Elden Ring. Its gold commanded the very stars, giving life its fullest brilliance. Though shattered, the Elden Ring remains, in service of the Greater Will.
Talisman gravé avec la légende des Deux Doigts. Augmente la foi. Les Doigts ne peuvent parler, pourtant ceux-ci étaient très éloquents. Ils se tortillaient en permanence, énonçant des mystères dans les airs. Ainsi nous firent-ils don des mots, ceux de notre foi.
Fragment de ruine béni par une incantation des Deux Doigts. Objet pouvant être fabriqué. Consomme des PC pour générer de la chaleur, restaurant peu à peu les PV dans une zone réduite. L'Arbre-Monde aurait jadis dégagé une chaleur semblable à celle du doux soleil, guérissant progressivement quiconque baignait dans sa lumière.
◈ RACE ANCIENNELes Dragons ancestraux
Dieux de la foudre antérieurs à l'Arbre-Monde, vaincus par Godfrey lors de la Déroute des Dragons ancestraux▾

Les Dragons ancestraux
« La Déroute des Dragons ancestraux. Godwyn le Doré combattit jusqu'au bout, gagnant l'amitié du redoutable Fortissax. » Les Dragons ancestraux étaient la race divine maniant la foudre de l'Entre-terre, gouvernée par le Seigneur-Dragon Placidusax dans sa cité de Farum Azula en ruine. Ils ne sont pas les mêmes êtres que les wyrms (Greyoll, Ekzykes, les Wyrms de magma) ; ils forment un ordre plus ancien encore, et plus proche des dieux que des bêtes. Le cercle d'Elden de Placidusax était un autre cercle d'Elden, antérieur de toute une ère à celui de Marika. Lorsque la Volonté suprême arriva de l'extérieur du monde, les dragons fuirent le temps lui-même : Farum Azula existe désormais dans un instant figé, suspendu au-dessus de la ligne des nuages, s'effritant lentement.
« Recueil de techniques d'artisanat enseignées par l'antique culte du dragon de la capitale. Détaille des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons ancestraux. » Le premier acte de Godfrey en tant que Seigneur d'Elden fut de chevaucher contre les dragons survivants, accompagné de son fils Godwyn, et de les mettre en déroute. Godwyn se fit un ami dans cette guerre : Fortissax, qui défendrait plus tard Godwyn contre Ceux qui Vivent dans la Mort, après la Nuit des Couteaux noirs. Le culte du dragon de Leyndell est ce qu'il reste de ceux qui ne voulurent pas choisir de camp : ils enseignent les incantations de foudre des anciens dieux au cœur même de la cité des nouveaux. Les Chevaliers du Creuset, ces soldats à la foudre et à la queue de l'Arbre-Monde des premiers temps, étaient pour l'essentiel des vétérans dragonniers conscrits.
Souvenir du Seigneur draconiqueSouvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
Pierre de forge des dragons anciensPierre de forge polie avec une pierre de granite dorée. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula. Sert à renforcer les armes jusqu'à +25. On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
A record of crafting techniques taught by the capital's ancient dragon cult. Details techniques that harness lightning, the weapon of the ancient dragons.
◈ DIEU EXTERIEURLa Mère informe
La déesse du sang que Mohg transperce de sa lance sacrée▾

La Mère informe
« Incantation sacrée de Mohg, Seigneur du Sang. Plongez le bras dans le corps de la Mère informe, puis dispersez la flamme de sang pour embraser la zone. Cette incantation peut être lancée en mouvement. La Mère accorda trois présents à Mohg, son fils. Le premier fut la flamme de sang. » La Mère informe est le Dieu extérieur du sang, présence que nulle cinématique ne montre ni ne nomme, invoquée seulement par Mohg le Présage. De tous les Dieux extérieurs du canon, la Volonté suprême, les Trois Doigts de la Flamme frénétique, le Dieu de la Putrefaction, le Dieu déchu du feu, la Lune sombre, elle est celle dont l'empreinte sur le monde est la plus intime. La malédiction de flamme de sang de Mohg est la sienne. Ses trois incantations de Flamme de sang sont ses trois présents. Son corps est, le lore le laisse entendre, offert à quiconque sait où plonger le bras.
« Compétence unique : Rituel de bénédiction de sang. Levez la lance sacrée et transpercez le corps de la Mère informe. Frappez jusqu'à trois fois, provoquant à chaque coup des explosions de sang. » Mohg la transperce de sa Lance sacrée parce que ce geste est un pacte. Son absence de forme est exactement ce que le canon entend au pied de la lettre : elle est partout où le sang est assez abondant pour l'appeler, et toute l'insurrection de Mohg, enlever Miquella, fonder une dynastie dans le Palais de Mohgwyn sous la Cité éternelle, vise à lui donner un fils qui régnera sur la surface en son nom. Il échoue. Miquella s'est déjà échappé de son cocon. La Mère informe ne paraît pas à la mort de Mohg, mais la lance, dans la salle du trône, reste imbibée, et son nom est le dernier que prononce tout Doigt sanglant avant de s'évanouir.
Unique Skill: Bloodboon Ritual Raise the sacred spear and pierce the body of the Formless Mother. Stab up to three times, creating explosions of blood with each thrust. This skill will coat the armament with bloodflame for a while.
Incantation sacrée de Mohg, seigneur du sang. Vous plantez votre bras dans le corps de la Mère informe, puis répandez le feu sanguin pour incendier les alentours. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. La mère de la vérité a soif de blessures. Lorsque Mohg se tint devant elle, loin sous terre, son sang maudit s'embrasa et il s'enivra de la souillure qui le vit naître.
◈ ORIGINELes Sans-éclat
Les morts qui vivent encore, rappelés à travers la brume par une grâce depuis longtemps perdue▾

Les Sans-éclat
« Levez-vous à présent, vous, Sans-éclat. Vous, les morts qui vivez encore. L'appel de la grâce depuis longtemps perdue s'adresse à nous tous. Hoarah Loux, chef des terres sauvages. L'éternellement brillant Masque-d'Or. Fia, la Compagne du lit de mort. Le répugnant Mangeur d'excréments. » Les Sans-éclat sont les descendants reniés de ceux qui reçurent jadis la grâce de Marika et la perdirent. Des siècles avant l'Émiettement, Marika retira aux Sans-éclat la bénédiction de l'Arbre-Monde et les exila au-delà de la brume ; ils errèrent dans les sombres terres sauvages enclavées, oubliant pourquoi. À présent, depuis que l'Émiettement a fendu le Cercle d'Elden, la grâce les retrouve, mouchetée d'or et ténue. Leurs yeux sont éteints parce que leur lignée fut excommuniée. La restauration de l'Arbre-Monde est offerte à celui d'entre eux qui la revendiquera le premier.
« Plastron d'un chevalier banni de sa terre natale. Sale et meurtri après une longue errance de vagabond. L'emblème gravé sur le devant est usé et terni, incapable désormais d'évoquer les sentiments qu'éprouvait jadis le chevalier autrefois fier. » Les classes de départ du canon ne sont pas des constructions de personnage : ce sont les étapes de la diaspora Sans-éclat. Vagabond, Misérable, Héros, Bandit, Astrologue, Prophète, Confesseur, Samouraï, Prisonnier, Guerrier, chacune est une supposition sur le genre de vie que menait le Sans-éclat lorsque la grâce le rappela chez lui. Chacune est un fragment exilé d'une culture d'origine oubliée. Masque-d'Or suggère que le bannissement du Sans-éclat ne fut pas un châtiment mais une préparation : Marika les a éloignés parce qu'elle avait besoin qu'ils soient ternis le jour où ils seraient rappelés, et elle avait besoin qu'ils soient ternis parce que l'Ordre qu'elle avait bâti était mauvais.
Arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live. The call of long-lost grace speaks to us all. Hoarah Loux, chieftain of the badlands. The ever-brilliant Goldmask. Fia, the Deathbed Companion. The loathsome Dung Eater.
Chest piece of a knight banished from their motherland. Dirty and battered after enduring a lengthy vagabond journey. The crest emblazoned on the front is worn and dingy, no longer able to evoke sentiments held by the once-proud knight.
Brave Tarnished. Mighty warriors, who fought at my side. Await the summons. It will call to thee one day. Heed the fading grace. Listen to the Fingers. Gold commands the very stars.
✦️ DLC EVENEMENTL'Arbre du sceau
L'arbre antique de la Base de Rauh, brûlé par l'embrasement de Messmer▾

L'Arbre du sceau
« L'embrasement qui brûlait au-dedans de Messmer l'Empaleur. Une chose ténébreuse, rongée par un serpent maléfique. Brûle l'arbre du sceau que l'on dit trouver dans les anciennes ruines de Rauh. » L'Arbre du sceau, au pied des anciennes ruines de Rauh, dans le Pays de l'Ombre, est une relique de l'ère antérieure à l'Arbre-Monde lui-même : un arbre antique et sans vie, nourri par la mère de Marika, la vieille Hornsent que le canon ne connaît que par les empreintes brûlantes qu'elle a laissées sur le mythe fondateur de Marika. L'arbre scellait quelque chose, et le lore se garde bien de jamais préciser quoi : un dieu, un souvenir, un serment, un registre de crimes. Marika a scellé son passé en son sein. Briser le sceau, c'est laisser le Pays de l'Ombre se souvenir de ce qui fut infligé à son peuple.
« Message laissé par Dane Feuille-sèche, à l'attention des âmes sœurs qui suivent elles aussi la trace de Miquella. Nous avons trouvé l'arbre du sceau, juste devant. Mais si nous voulons le brûler, il nous faudra porter l'héritage de Messmer l'Empaleur. » La quête de Miquella passe par l'embrasement de l'arbre parce que Miquella a besoin que les sceaux soient brisés. Messmer était le fils aîné de Marika, fait arme de feu et de serpent puis exilé comme bourreau des Hornsent ; il est aussi le seul membre de la famille qui pouvait céder l'embrasement capable de briser le sceau de sa propre mère. Le Sans-éclat achève le pèlerinage de Miquella en brûlant l'Arbre du sceau avec la flamme de Messmer, puis en parvenant à la porte d'Enir-Ilim où le nouveau dieu est en train de naître, et où l'Époux promis attend d'être invoqué pour les noces.
Messmer's KindlingThe kindling that burned inside Messmer the Impaler. A dark thing, eaten away at by a wicked serpent. Burns the sealing tree said to be found at the old Rauh ruins.
Ancient Ruins Cross MessageMessage left by Dryleaf Dane, addressed to kindred spirits who also pursue Miquella's trail. "We've found the sealing tree just ahead. But if we are to burn it, we will need to bear the legacy of Messmer the Impaler."
✦️ EVENEMENTLa Grande Caravane
Enterrée vivante pour hérésie, source de la Flamme frénétique▾

La Grande Caravane
« Pantalon des marchands nomades. Ces marchands prospérèrent jadis sous le nom de Grande Caravane, mais après avoir été accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enterré vivant loin sous terre. » La Grande Caravane ne formait jadis qu'un seul peuple : un clan errant, négociant de pierres précieuses, dont le nom signifiait le commerce dans chaque région de l'Entre-terre. Puis l'Ordre de l'Arbre-Monde les accusa d'hérésie et les enterra vivants. La terre au-dessus de leur puits est ce que l'on appelle aujourd'hui le Village de la Flamme frénétique ; la chambre loin en dessous est celle où attendent les Trois Doigts. Les survivants que le Sans-éclat rencontre sous forme de marchands nomades sont les descendants des quelques-uns qui échappèrent à cette purge, dispersés à travers chaque région, chacun portant un attirail des mêmes outils.
« Parure des marchands nomades. Ornée de minuscules gemmes d'un large éventail de couleurs. Ces marchands prospérèrent jadis sous le nom de Grande Caravane, mais après avoir été accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enterré vivant loin sous terre. » Le lien entre la Caravane et la Flamme frénétique est le plus glaçant du canon : le clan enterré, dans sa terreur finale, appela quelque chose à l'existence pour lui répondre. Les Trois Doigts sont cette chose, un Dieu extérieur de la folie, invoqué par un cri d'agonie collectif. Chaque Sans-éclat qui reçoit ensuite la marque de la Flamme frénétique entend directement le dernier cri de la Caravane. Hyetta marche vers lui. Vyke en est consumé. Shabriri s'en réjouit. Les Trois Doigts ne sont pas étrangers. Ils sont le foyer, à qui l'on a refusé l'entrée, enfin admis.
Pantalon des marchands nomades orné de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
Chapeau des marchands nomades orné de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
Atours des marchands nomades ornés de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
◈ POUVOIR ANCIENLe Creuset
L'Arbre-Monde primordial, où toute forme de vie ne faisait jadis qu'une▾

Le Creuset
« Armure des Chevaliers du Creuset qui servaient Godfrey, le premier Seigneur d'Elden. Portée par le chevalier Ordovis et ses hommes. Renferme le pouvoir du creuset de la vie, la forme primordiale de l'Arbre-Monde. » Avant que l'Arbre-Monde ne prenne sa forme actuelle, l'ordre qu'il régissait s'appelait le Creuset. Dans le Creuset, toute vie ne faisait qu'une. Un homme pouvait porter des cornes, une queue, des plumes, le corps d'une bête, et ce n'étaient point là des malédictions mais des bénédictions, les marques de l'origine primordiale et indivise. Les Chevaliers du Creuset qui servaient Godfrey sont les derniers guerriers du canon à observer cette théologie plus ancienne. Leurs aspects dorés de queue et de cornes relèvent du même pouvoir que Godrick se greffe désormais de force ; la différence est que pour les chevaliers c'était un don, et pour Godrick c'est un larcin.
« Aspects du Creuset : Ailes, Cornes, Queue, Floraison, Épines. Le creuset était la forme primordiale de l'Arbre-Monde, où toutes les formes de vie se mêlaient et où les frontières entre la plante, la bête et l'homme ne s'étaient pas encore figées. » La purification du Creuset par la Volonté suprême fut le crime fondateur de l'Ordre. Les cornes devinrent la marque des démons, des Difformes et du Présage ; les queues, des vestiges de dragon ; la floraison devint la Putrefaction écarlate lorsqu'elle fut corrompue par le Dieu extérieur. Marika elle-même est, en secret, de descendance du Creuset : elle dissimule des cornes sous sa couronne. La civilisation Hornsent du DLC est ce qu'il restait du peuple du Creuset après qu'elle eut chargé son fils Messmer de le massacrer. Le Creuset était un paradis. L'Ordre l'a remplacé par une hiérarchie.
Armure-hache du CreusetArmure des chevaliers du Creuset qui servirent Godfrey, premier Seigneur d'Elden. Portée par le chevalier Ordovis et ses hommes. Cette armure est imprégnée de l'énergie du Creuset de la vie, forme primordiale de l'Arbre-Monde. Renforce les incantations des aspects du Creuset.
Espadon d'OrdovisEspadon d'Ordovis, l'un des deux chevaliers du Creuset les plus célèbres. Cette épée est imprégnée d'une antique aura de sainteté. Ses reflets écarlates renvoient à la nature de l'or primordial, qu'on dit étroitement liée à la vie même.
—️ LIEULa Table ronde
Sanctuaire des Deux Doigts, abrité par la dépouille d'un dragon▾

La Table ronde
« J'avais des doutes, mais... ma foi, regardez-vous. Une seule fois auparavant ai-je vu deux Grandes Runes réunies. Voyez là. Les Doigts frémissent d'exubérance. Bel ouvrage, vaillant Sans-éclat. La Volonté suprême vous félicite. » La Table ronde est une chambre unique suspendue hors de la géographie du monde ; le Sans-éclat y est téléporté par Melina la première fois que la grâce s'embrase autour de lui. À l'intérieur, les Deux Doigts président sur leur coussin, et les grands héros de la grâce s'y rassemblent : Masque-d'Or, Gideon Ofnir, Fia, Diallos, Frère Corhyn, Roderika, les Suivantes Jumelles desséchées qui en tiennent l'échoppe. On n'atteint la Table ronde que par la grâce. Elle ne figure sur aucune carte.
« Êtes-vous ce nouveau Sans-éclat ? Vous vous êtes bien comporté. Je suis Enia, la Liseuse de Doigts. J'interprète les paroles des Doigts, envoyés de la Volonté suprême. » La Table ronde est, en vérité, les ossements d'un dragon mués en chapelle vivante : ses murs voûtés sont les côtes d'un wyrm ancestral, et la table elle-même une coupe sculptée du premier bois de cœur de l'Arbre-Monde. Vyke a jadis brûlé ici pour le Seigneur de la Flamme frénétique ; son armure se dresse encore en relique. À mesure que le canon avance et que le Sans-éclat tue les demi-dieux, la compagnie de la Table ronde s'éclaircit. Roderika gagne sa forge. Diallos part en quête de son serviteur. Fia descend aux Profondeurs des Racines. Masque-d'Or gravit seul le Plateau d'Atlus. La Table ronde se vide à mesure que les prétendants au titre de seigneur approchent du trône.
[Roundtable] I had my doubts, but...my, look at you. Only once before have I seen two Great Runes together. Look there. The Fingers shudder with exuberance. "Fine work, brave Tarnished. The Greater Will commends thee."
[Roundtable] Are you that new Tarnished? You've done well. I am Enia, the Finger Reader. I interpret the words of the Fingers, envoys to the Greater Will. Look there. The Fingers tremble. To welcome you, I should imagine.
✦️ EVENEMENTLa Nuit des Couteaux noirs
Le complot de Ranni pour tuer Godwyn le Doré, le vol de la Mort et le prélude de l'Émiettement▾

La Nuit des Couteaux noirs
« Armure d'écailles employée par les Assassins au Couteau noir, forgée pour ne produire aucun son. Des traces de pouvoir subsistent dans son voile dissimulateur, qui étouffe le bruit des pas. Les assassins qui accomplirent les actes de la Nuit des Couteaux noirs étaient toutes des femmes, et l'on disait qu'elles étaient des Numen. » La Nuit des Couteaux noirs est la première fissure dans le rempart de l'Arbre-Monde. Ranni, la princesse des Caria, conspira avec la faction cachée de sa parente Marika, des Numen, issues de l'ascendance même de Marika antérieure à l'Arbre-Monde, pour dérober un fragment de la Rune de la Mort à Maliketh, la Lame noire qui la portait sous le sceau de Marika. Elles forgèrent les fragments en sept couteaux noirs. Chaque couteau portait le pouvoir d'occire un demi-dieu ; l'intrigue du canon est, dans sa forme, une suite de conséquences cascadant depuis ce vol.
« Armure employée par les Assassins au Couteau noir. Façonnée en une armure d'écailles qui ne produit aucun son. Les assassins qui accomplirent les actes de la Nuit des Couteaux noirs étaient toutes des femmes, et l'on disait qu'elles étaient des Numen. » La nuit tomba. Les assassins frappèrent. Godwyn le Doré, le fils aîné et le plus chéri de Marika, fut tué dans son sommeil. Ranni, la même nuit, tua son propre corps physique en protestation contre ce qu'était devenu son destin, se soustrayant à l'emprise des Deux Doigts. Mais le fragment de la Mort, ayant été forgé en arme, n'accomplit pas son office proprement. Le corps de Godwyn mourut ; son âme, non. Il fut le premier à mourir de la Mort des âmes. Ranni mourut du corps. Les deux moitiés de la Mort s'entrelacèrent au sein même de l'Arbre-Monde, croissant en la calamité silencieuse qui s'ensuit : Ceux qui Vivent dans la Mort.
Scale armor used by the Black Knife Assassins, forged to make no sound. Traces of power yet remain in its concealing veil, which muffles the sound of footsteps. The assassins that carried out the deeds of the Nuit des Couteaux noirs were all women, and rumored to be Numen.
Capuche des Couteaux noirsCapuche portée par les assassins des Couteaux noirs. Les assassins qui se chargèrent d'accomplir les méfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient tous des femmes. On raconte qu'elles seraient originaires du royaume des Numens, un peuple intrinsèquement lié à Marika.
—️ LIEUFarum Azula en ruine
La cité au temps figé de Placidusax, suspendue au-dessus de la tempête▾

Farum Azula en ruine
« Grande épée courbe de taille colossale, forgée d'un fer terne et maniée par les hommes-bêtes de Farum Azula. La lame est incroyablement lourde, mais bien équilibrée. » Farum Azula est l'épave flottante de la cité des Dragons ancestraux, suspendue dans une tempête perpétuelle au-dessus de l'Entre-terre. Le temps y est brisé. Les pierres tombent vers l'extérieur au ralenti ; un unique éclair y résonne durant des siècles. Le Seigneur-Dragon Placidusax sommeille en son point le plus bas, à demi fossilisé, ses cinq cous enroulés autour d'un Cercle d'Elden défraîchi appartenant à un dieu plus ancien. Il dort parce que s'éveiller signifierait remarquer que son dieu s'en est allé, et il refuse de le remarquer.
« Épée courte remise aux ecclésiastiques de haut rang de Farum Azula. Accroît la puissance des incantations bestiales. Son motif célèbre les cinq doigts d'une bête, symboles de l'intelligence jadis accordée à leur espèce. » La cité est désormais habitée par les Hommes-bêtes, parents des dragons dont les mains sont des griffes et dont la théologie mêle la foi de l'Arbre-Monde au culte des Dragons ancestraux, un syncrétisme malaisé qui trahit l'un comme l'autre. Maliketh y réside enchaîné, sa moitié bestiale tenue sous clé. Lorsque l'Arbre-Monde de Marika est embrasé par le sacrifice de Melina, le Sans-éclat est porté jusqu'à Farum Azula par un grand vent, pour occire Maliketh et briser le sceau de la Rune de la Mort. Farum Azula s'effondre vers l'intérieur à mesure que la Rune est libérée. La fin de la protection d'un ancien dieu fait pleuvoir pierres et serpents sur les nouveaux dieux d'en bas.
Souvenir du Seigneur draconiqueSouvenir de Placidusax, seigneur draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. On raconte que le seigneur draconique, qui niche au cœur de la tempête éternelle, aurait été Seigneur d'Elden avant l'âge de l'Arbre-Monde. Après la fuite de sa divinité, il attendit patiemment son retour.
Épée courbée d'homme-bêteÉpée courbée forgée à partir de fer brut, utilisée par les hommes-bêtes de Farum Azula. Bien que lourde, la lame est bien équilibrée. Relativement facile à manier pour des dégâts plus qu'honorables.
CinquedeaÉpée courte attribuée aux prêtres de haut rang de Farum Azula. Augmente la puissance des incantations bestiales. Son motif représente les cinq doigts d'une bête, symbole de l'intelligence conférée à ces êtres.
—️ LIEULa Cité éternelle
Nokron et Nokstella, les cités d'argent et d'étoiles que l'Arbre-Monde a ensevelies▾

La Cité éternelle
« Le trésor caché de la Cité éternelle de Nokron ; une lame que l'on dit née d'un cadavre. Ce fétiche imbibé de sang atteste la haute trahison commise par la Cité éternelle et symbolise son châtiment. » Nokron et Nokstella sont les cités sœurs d'un ordre antérieur à l'Arbre-Monde, suspendues dans une nuit éternelle au cœur des grands abîmes qui s'ouvrent sous l'Entre-terre. Elles vénéraient les étoiles et la Lune noire, servies par les Larmes d'argent, une vie de mercure capable de changer de forme, et régnaient dans un panthéisme paisible, privé de soleil. Puis la Cité éternelle commit un acte d'un blasphème tel que le canon refuse de le nommer directement : un acte lié aux Couteaux noirs et au vol de la Mort. En châtiment, la Volonté suprême s'abattit sur elle. Elles furent ensevelies vivantes.
« Ce talisman légendaire est un trésor de Nokstella, la Cité éternelle. Il augmente le nombre d'emplacements de mémorisation. Ce talisman figure la lune noire perdue. La lune de Nokstella fut le guide d'innombrables étoiles. » S'ensuivit l'implantation d'un Dieu extérieur, Astel, Né-Naturel du Vide, au cœur même de la cité, à la fois châtiment et arme de stérilisation. Astel tua ses rois ; Astel dévora le ciel nocturne ; les derniers habitants de la cité s'enfuirent dans le Palais de Mohgwyn ou se cachèrent sous forme de larmes d'argent au fond d'eaux stagnantes. Le complot de Ranni, avec ses tueuses Numen et son vol de la Mort, prolonge en partie la rancune de la Cité éternelle, une vengeance ancienne s'étirant sur des siècles.
Couteau noirDague appartenant jadis à l'un des assassins qui tuèrent Godwyn le Doré lors de la Nuit des Couteaux noirs. Un sombre rituel conféra le pouvoir de la rune de Mort à cette lame à la forme singulière.
Talisman légendaire considéré comme un trésor de Nokstella, la Ville éternelle. Augmente les emplacements de mémoire. Ce talisman représente la lune noire perdue. La lune de Nokstella guidait d'innombrables étoiles.
Souvenir du RejetonSouvenir d'Astel le Rejeton du vide, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Originaire du lointain vide déserté par la lumière et présage des plus funeste, cette étoile avortée détruisit une Ville éternelle et la priva de ses cieux.
◈ ORDRELes Soldats du Mausolée
Gardiens sans tête des tombeaux errants des demi-dieux sans âme▾

Les Soldats du Mausolée
« Armure de tissu matelassé portant d'indélébiles taches de sang autour du cou. Portée par les fantassins sans tête qui montent sans fin la garde du Mausolée errant. » Les Mausolées errants de l'Entre-terre sont des tombeaux ambulants et sans tête : d'énormes carapaces de pierre dressées sur des pattes aux griffes de dragon, migrant lentement entre Caelid, Liurnia et les Sommets. Chacun renferme le corps encore vivant d'un demi-dieu né sans âme, des enfants de Marika et de Radagon à qui ne fut jamais donnée l'étincelle nécessaire pour habiter leur chair, cachés plutôt que mis à mort. Les ossements à l'intérieur bourdonnent. En faisant sonner la grande cloche, le Sans-éclat peut se servir de ces corps pour dupliquer les Réminiscences. Les mausolées le permettent, car les âmes qu'ils attendaient ne sont jamais venues.
« Gantelets portés par les soldats sans tête qui montent sans fin la garde du Mausolée errant. Rongés par la rouille et souillés par un combat sans fin. » Les soldats sont eux-mêmes le prolongement de cette même perte : leurs propres têtes furent tranchées lors d'un rituel censé sceller à jamais leur service. Privés de tête, ils ne peuvent être tentés par la grâce. Ils ne peuvent prier. Ils ne peuvent faire défection. Leurs commandants, les Chevaliers du Mausolée sans tête aux boucliers frappés de l'éclipse, étaient à l'origine les gardes du corps des héritiers sans âme, et le demeurent, fidèles bien au-delà du point où la foi conserve le moindre sens. Le Blason de l'Éclipse est la même héraldique que porte le Château Sol dans la neige : le culte est dispersé géographiquement mais théologiquement uni, un serment de défendre ce que l'Arbre-Monde a rejeté.
Armure portée par les soldats acéphales protégeant les mausolées. Le tabard représente la cloche d'un mausolée, tintant constamment pour apaiser les demi-dieux sans âme.
Gantelets portés par les soldats acéphales protégeant les mausolées. Usés par d'incessants conflits.
◈ FLEAU DE MORTCeux qui vivent dans la Mort
La floraison mortuaire de Godwyn, des âmes mortes qui n'ont jamais quitté ce monde▾

Ceux qui vivent dans la Mort
« Épée forgée en alliant l'argent et l'or. Une arme sacrée destinée à pourchasser Ceux qui vivent dans la Mort. Inflige des dégâts sacrés. Les jumeaux inséparables trouvèrent réconfort dans l'Ordre d'or, la seule institution à ne pas honnir Ceux qui vivent dans la Mort. » Lorsque les Couteaux noirs de la conspiration de Ranni frappèrent Godwyn le Doré, le fragment de Mort qu'ils portaient n'acheva pas son œuvre. Le corps de Godwyn mourut et fut enseveli sous l'Arbre-Monde, dans les Profondeurs des Racines. Son âme, elle, ne mourut pas. Sans échappatoire, sa mort se mit à croître dans l'Arbre-Monde lui-même, et reflua lentement vers la surface sous la forme d'une corruption, la Racine de mort, l'écorce noire et tordue nourrie par la non-fin du Prince de la Mort. Là où la Racine de mort touche la surface, les morts se relèvent sans esprit : Ceux qui vivent dans la Mort.
« L'une des incantations des fondamentalistes de l'Ordre d'or. Utilisée par les chasseurs de Ceux qui vivent dans la Mort. Enchante l'arme tenue dans la main droite d'attaques à affinité sacrée. Cette incantation est particulièrement efficace pour terrasser Ceux qui vivent dans la Mort. » Marika scella la Rune de la Mort à l'intérieur de son ombre, Maliketh ; le malheur du canon, c'est qu'elle n'aurait jamais dû. La Volonté suprême avait banni la Mort de l'Ordre, et la Mort, une chose fondamentale, trouva un autre chemin pour revenir au monde, à travers la mort inachevée de Godwyn. Fia la Compagne de Lit de Mort, Enia l'interprète des Deux Doigts, et Heaume d'or ne s'accordent pas sur la marche à suivre : Fia voudrait réparer l'Ordre en y restaurant la Mort ; Heaume d'or voudrait l'en purger. Le choix du Sans-éclat, en fin de partie, consiste à décider lequel de ces desseins rendre irrévocable.
Épitaphe doréeÉpée conçue pour commémorer le trépas de Godwyn le Doré, premier demi-dieu à mourir. Cette arme est imprégnée de l'humble prière d'un jeune homme : "Ô mon frère, cher seigneur, de grâce, que ta mort soit véritable."
Incantation utilisée par les fondamentalistes de l'Ordre d'or. Utilisée par les chasseurs de non-morts. Imprègne l'arme en main droite de sacré, particulièrement efficace contre les non-morts, car ceux qui périssent de cette incantation ne peuvent ressusciter. Le rôle des chasseurs est d'éradiquer ceux qui souillent la raison, afin de préserver la perfection de l'Ordre d'or.
◈ DIEU EXTERIEURLe Dieu extérieur de la Putréfaction
Le patron de Malenia, source de la floraison écarlate qui remporta Aeonia▾

Le Dieu extérieur de la Putréfaction
« Réminiscence de Malenia, Déesse de la Putréfaction, gravée dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de celle qui lui donne son nom peut être déverrouillé par la Liseuse de Doigts. On peut aussi l'employer pour obtenir une grande moisson de Runes. Miquella abandonna sa sœur à une maladie partagée avec la déesse de la putréfaction. » Le Dieu extérieur de la Putréfaction est le patron de Malenia, Lame de Miquella. Le canon ne le nomme jamais ; il n'est invoqué que dans la lignée de la Réminiscence et dans le script de prière des Parents de la Putréfaction, ces silhouettes d'insectes grouillantes qui entretiennent la putréfaction dans les terres dévastées de Caelid. Son présent est la Putréfaction écarlate, une floraison d'infection rouge qui se propage de la moindre fleur qu'elle touche jusqu'à la terre même. Malenia est l'une des Empyréennes, candidates à la divinité ; sa nature d'Empyréenne signifie que le siège de la Volonté suprême fut offert au Dieu extérieur de la Putréfaction, l'une des nombreuses usurpations divines possibles. Tout le projet de Miquella consiste à défaire ce lien.
« Une fleur issue de la grande floraison putride. Pour la déesse de la putréfaction, c'est là chose des plus sacrées. Pour les habitants de l'Entre-terre, en revanche, c'est un signe de grande terreur et de grand malheur. » La Bataille d'Aeonia, à Caelid, fut le moment où Malenia choisit de faire éclore sa putréfaction écarlate pour se défendre contre Radahn, le duel de l'Émiettement s'étant révélé sans issue pour l'un comme pour l'autre. La floraison ne reflua jamais. Aeonia n'est plus aujourd'hui qu'un marécage de putréfaction permanent ; les Chevaliers de la Putréfaction pure portent une armure scellée pour la parcourir ; les Parents de la Putréfaction y planent et y psalmodient ; le ver Ekzykes lui-même communia avec la putréfaction pour survivre. Le Dieu extérieur de la Putréfaction n'apparaît jamais en personne, mais chaque lieue putréfiée de Caelid est une chapelle.
Souvenir de la déesse de la putréfactionSouvenir de Malenia, déesse de la putréfaction, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Malenia et Miquella sont les rejetons d'une seule et unique divinité. Par cette vertu, tous deux sont des Empyréens, bien qu'ils souffrent d'afflictions de naissance : tandis que l'un fut condamné à demeurer enfant à jamais, l'autre se retrouva rongée par la putréfaction.
Papillon aux ailes écarlates flétries vivant dans le marais d'Ivoine. Matériau servant à fabriquer des objets. D'après la légende, ces papillons constituaient autrefois les ailes de la déesse de la putréfaction en personne.
◈ ORDRELes Accordeurs d'Esprits
L'art de Roderika, appeler les esprits des chrysalides broyées à partir de cadavres▾

Les Accordeurs d'Esprits
« Cape à capuche d'un cramoisi éclatant. Portée par une royauté expatriée. Augmente la vigueur. De telles capes étaient offertes à ceux qui partaient en voyage sans ordres précis, vers des terres lointaines d'où nul ne s'attendait à les voir revenir. » Roderika est une jeune Sans-éclat originaire du Manoir des Sommets, envoyée dans l'Entre-terre au sein de la compagnie qui fut massacrée aux portes de Stormveil ; le seigneur de Stormveil, Godrick, se servit de ses compagnons pour ses greffes. Roderika seule survécut, traumatisée jusqu'à l'immobilité. Son don, lentement retrouvé au fil de sa quête, est l'art d'accorder les esprits : elle peut prendre la chrysalide d'une armée massacrée (le résidu d'une mort de masse fixé à un lieu donné) et la guérir pour en faire une Cendre d'Esprit, une invocation permanente pour le Sans-éclat qui a recueilli la chrysalide.
Les accordeurs d'esprits forment un ancien ordre lié au négoce des os de Hewg. Hewg, le forgeron de la Table ronde, est lui-même un accordeur d'esprits ; il enseigne son art à Roderika dès qu'elle trouve le courage d'accepter ce rôle. Les esprits des défunts ne trouvent pas le repos tant que nul ne les accorde : un accordeur d'esprits est, en somme, un prêtre qui achève une cérémonie que les morts n'ont jamais pu mener à son terme. Aux derniers stades du canon, Roderika est devenue maîtresse en son art, appelant Tiche du Couteau noir, la Larme Mimétique, Engvall le Chevalier banni et les Disciples de l'Ancêtre. Son œuvre est la réfutation discrète, par le canon, de la purge de la Mort opérée par l'Arbre-Monde : les morts n'ont pas à disparaître ; ils peuvent revenir, brièvement, lorsqu'on les appelle par leur nom.
Capuche pourpreCape à capuche d'un pourpre éclatant. Portée par les membres expatriés de la famille royale. Augmente la vigueur. Donnée à ceux à qui l'on enjoignait de partir en solitaire vers des contrées lointaines sans but précis et sans que jamais ils ne reviennent. La plupart du temps, ce stratagème visait à éloigner les indésirables de la cour. Jamais la grâce ne guida Roderika.
Cloche capable d'invoquer divers esprits à partir de cendres. Son utilisation nécessite généralement des PC. Il est uniquement possible d'invoquer des esprits à proximité d'un monument de renaissance. Si l'invocation est possible, une icône de monument s'affiche à gauche de l'écran. Vous ne pouvez invoquer qu'un type d'esprit à la fois. Les esprits ne sont pas disponibles en multijoueur.
◈ ORDRE HERETIQUELes Récusants du Manoir du Volcan
La cour hérétique de Tanith, faite de dévoreurs de demi-dieux et d'assassins en exil▾

Les Récusants du Manoir du Volcan
« Masque porté par Tanith, Dame du Manoir du Volcan, à l'image d'une reine étrangère. Augmente la dextérité. Jadis, lorsque Rykard posa pour la première fois les yeux sur Tanith, elle travaillait comme danseuse en terre étrangère. Il en fit bientôt sa consort. » Le Manoir du Volcan se dresse à mi-pente du Mont Gelmir, vieux château dont le seigneur est le demi-dieu Rykard, Seigneur du Blasphème. À l'arrivée du Sans-éclat, Rykard s'est déjà fondu avec le Dieu-Serpent du volcan, devenant un grand boss de chair de ver. Tanith, sa consort, préside le manoir comme si de rien n'était. Elle dirige un ordre nommé les Récusants : une alliance de Sans-éclat, de chevaliers et d'exilés qui ont décidé que la cause de l'Arbre-Monde est mauvaise, et que tout Sans-éclat prêt à la faire avancer doit mourir. Leurs outils sont des contrats d'assassinat. Leur cause est l'hérésie.
« Armure d'argent gravée de minuscules bêtes. Portée par Bernahl le Récusant. Les bêtes sont attirées par les champions, et par les seigneurs. Et cette armure sied à un champion digne de devenir seigneur. » Bernahl, le Récusant qui recrute des Sans-éclat dans l'ordre de Tanith, est un ancien guerrier de la Table ronde qui la quitta lorsque les ordres des Deux Doigts tournèrent à l'aigre. Sa quête fait écho au pacte des Doigts sanglants de Mohg : tous deux sont des voies hors de l'Ordre offertes au Sans-éclat, tous deux récompensent l'hérésie, tous deux désignent l'Arbre-Monde lui-même comme l'ennemi. Tanith conclut son arc en se glissant dans le cadavre-serpent de Rykard pour en consommer la dernière chair, le seul aliment qu'elle acceptera après sa mort. Les récusants se dispersent. Bernahl, abandonné, marche vers l'est jusqu'aux anciennes terres du Creuset, et attend que le Sans-éclat vienne à son tour le tuer.
Mask worn by Tanith, Lady of the Volcano Manor, in the image of a foreign queen. Increases dexterity. Long ago, when Rykard first set eyes on Tanith, she was working as a dancer in a foreign land. Soon, he made her his consort.
Silver armor engraved with tiny beasts. Worn by Bernahl the Recusant. Beasts are drawn to champions, and to lords. And this armor befits a champion worthy of becoming a lord. And that is what Bernahl was, in truth.
◈ PRINCE DE LA MORTGodwyn, le Prince de la Mort
Tué par les Couteaux noirs, pleuré par Fortissax, croissant dans les racines de l'Arbre-Monde▾

Godwyn, le Prince de la Mort
« Réminiscence de Fortissax le Liche-dragon, gravée dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de celui qui lui donne son nom peut être déverrouillé par la Liseuse de Doigts. Après la mort de l'âme de Godwyn le Doré, le liche-dragon Fortissax combattit dans son cauchemar pour repousser la Mort. » Godwyn le Doré fut le premier-né des demi-dieux de l'Arbre-Monde, fils de Marika et de Godfrey, aimé de tous. Les Couteaux noirs, forgés à partir d'un fragment dérobé de la Rune de la Mort, tuèrent son âme lors de la Nuit des Couteaux noirs ; son corps demeura intact. Le corps fut enseveli avec les honneurs sous l'Arbre-Monde, dans les Profondeurs des Racines, mais la mort de Godwyn ne s'acheva pas. Il devint le Prince de la Mort : un être double, au corps encore entier et à l'âme à demi sortie, fiché dans le bois du monde. Les ramifications des racines de l'Arbre-Monde devinrent son système nerveux.
« Sceptre incrusté d'ambre souillé, dont on dit qu'il est une part même du Prince de la Mort. Renforce les sorcelleries de la Mort. L'un des sceptres jugés hérétiques par l'académie, pour sa faculté de permettre aux sorcelleries d'être amplifiées par les pouvoirs de la Mort. » Fortissax, le Dragon ancien qui s'était lié d'amitié avec Godwyn lors de la Déroute des Dragons, descend dans le cauchemar éternel de Godwyn et tente, éternellement, de repousser la Mort afin que le prince puisse reposer. La mission de Fia la Compagne de Lit de Mort est de réparer la Rune de la Mort en la réintégrant au Cercle d'Elden, mettant fin à l'état intermédiaire de Godwyn par l'acceptation de la Mort au sein de l'Ordre. La Rune de Réparation de la Funeste Malédiction est ce que Fia confie au Sans-éclat s'il consent à apporter cette restauration au monde.
Souvenir de la Liche draconiqueSouvenir de Fortissax la Liche draconique, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Lorsque Godwyn le Doré devint Prince de la Mort, le dragon ancien lutta longuement et âprement contre le trépas qui rongeait son compagnon. Hélas, il échoua à le sauver, et finit par céder lui-même à la corruption.
Bâton incrusté d'ambre souillé, qui aurait été arraché au corps même du Prince de la Mort. Renforce les sorcelleries de mort. L'un des bâtons déclarés hérétiques par l'Académie, car il permet à son porteur de puiser autant dans sa foi que son intelligence pour amplifier la puissance de ses sorcelleries.
◈ DEMI-DIEUMaliketh, l'Ombre de Marika
La Lame noire qui portait la Rune de la Mort dans sa chair de bête▾

Maliketh, l'Ombre de Marika
« Réminiscence de Maliketh, la Lame noire, gravée dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de celui qui lui donne son nom peut être déverrouillé par la Liseuse de Doigts. On peut aussi l'employer pour obtenir une grande moisson de Runes. Maliketh scella la Rune de la Mort en son propre être, et reçut le titre de Lame noire. » Maliketh est le demi-frère et le gardien lié-à-l'ombre de la Reine Marika. Le terme du canon, « lié-à-l'ombre », est précis : l'ombre d'un demi-dieu Numen est un être distinct, assigné par la Volonté suprême pour faire respecter l'autorité du demi-dieu. L'autorité de Marika exigeait, après qu'elle eut arraché la Mort à l'Ordre, que quelqu'un prît cette Mort et la scellât à jamais en lui-même. Maliketh accepta. Il est ce qui reste du réceptacle où fut contenue la Rune de la Mort : une créature au corps de bête, au masque de fer noir, errant ensuite à travers l'Entre-terre en bourreau de Marika.
« Je ne m'en séparerai plus. Tiens-toi loin de la Mort destinée. Tremble. Devant Maliketh, la Lame noire. Tremble. Devant Maliketh, la Lame noire de Marika. » Son refus de rendre la Rune est ce que le Sans-éclat doit surmonter au cœur de Farum Azula la croulante. Vaincre Maliketh brise le sceau et laisse la Mort destinée revenir au monde. Des flammes noires se répandent sur l'Arbre-Monde, d'un horizon à l'autre. La cinématique qui suit est l'image unique la plus apocalyptique du canon : l'arbre du monde se consumant lui-même dans un feu qui n'aurait jamais dû revenir. La mort de Maliketh est ce qui rend possible le couronnement d'un seigneur, sans elle, nul ne peut toucher au Cercle d'Elden. Avec elle, une Ère de la Mort a déjà commencé.
Souvenir de la Lame d'ébèneSouvenir de Maliketh la Lame d'ébène, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Maliketh était une bête ténébreuse entièrement dévouée à son Empyréenne. Or, depuis le début, Marika comptait se servir de son ombre comme réceptacle pour sceller la Mort destinée, et en vint donc à le trahir.
I shall not part with it again. ║ Stay away from Destined Death. ║ Cower. Before Maliketh, the Black Blade. ║ Cower. Before Maliketh, Marika's Black Blade. ║ Witless Tarnished... Why covet Destined Death?
◈ ORDRE HERETIQUELes Apôtres de la Peau divine
Maîtres de la flamme noire de la Mort destinée, vêtus d'une divinité cousue▾

Les Apôtres de la Peau divine
« Épée sacrée de la Reine aux Yeux du crépuscule, qui contrôlait les Apôtres de la Peau divine avant sa défaite face à Maliketh. Les flammes noires que manient les apôtres sont canalisées depuis cette épée. » Les Apôtres de la Peau divine forment un ancien ordre hérétique dont la vocation était de tuer les dieux. Leurs robes sont cousues à partir des peaux mêmes des demi-dieux qu'ils ont abattus dans une lointaine préhistoire ; leurs bracelets sont d'os ; leur foi repose dans la flamme noire de la Mort destinée, un feu qui consume jusqu'aux immortels, car il porte en lui la Mort elle-même. Leur reine était la Reine aux Yeux du crépuscule, seule détentrice connue de l'Espadon du Tueur de Dieux, vaincue par Maliketh lorsque l'Ordre de Marika finit par réprimer les raids des apôtres. Les apôtres sont aujourd'hui dispersés, surtout au Manoir du Volcan et à Farum Azula, survivant en discrets affrontements de boss aux confins du monde.
« Bracelets noirs des Apôtres de la Peau divine. Les apôtres, dont on disait jadis qu'ils servaient la Mort destinée, sont les détenteurs de la flamme noire tueuse de dieux. Mais après leur défaite face à Maliketh, la Lame noire, la source de la flamme noire leur fut retirée. » Les incantations de l'ordre de la Peau divine, Flamme noire, Lame de flamme noire, Tornade de flamme noire, survivent dans des parchemins et sont récupérées par le Sans-éclat sur les cadavres d'apôtres tombés. Que les apôtres manient encore la flamme noire, alors même que Maliketh leur en a dérobé la source, est l'observation discrète du canon : une fois qu'un feu a touché une chose, il n'a pas toujours besoin de combustible. Le Sans-éclat peut devenir lui-même un Tueur de Dieux en emportant les incantations des apôtres jusqu'en fin de partie et en affrontant Maliketh avec sa propre espèce de mort.
Espadon du déicideLame sacrée de la reine aux yeux crépusculaires qui contrôlait les apôtres sanctechair avant sa défaite contre Maliketh. Les flammes noires que manipulent les apôtres émanent de cette épée.
Bracelets d'apôtre sanctechairBracelets noirs des apôtres sanctechair. Ces derniers, qui auraient autrefois servi la Mort destinée, maniaient la Flamme noire déicide. Cependant, lorsqu'ils furent vaincus par Maliketh la Lame d'ébène, la source de leur pouvoir fut scellée.
Lame de flammes noiresIncantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair. Imprègne l'arme en main droite de flammes noires. Vous pouvez lancer cette incantation directement après une autre action. La Flamme noire est un lourd fardeau. Après les dégâts initiaux, elle continue très brièvement à saper les PV des ennemis.
✦️ EVENEMENTLa Dynastie de Mohgwyn
La cour de sang que Mohg bâtit pour Miquella, cachée dans le tombeau de la Cité éternelle▾

La Dynastie de Mohgwyn
« Carte du Palais de Mohgwyn et de ses environs. Dans les profondeurs privées de lumière gît le tombeau d'une civilisation ancienne. C'est là que Mohg, Seigneur du Sang, bâtit son palais, destiné à être le siège de sa dynastie à venir. » La Dynastie de Mohgwyn est la plus ambitieuse des hérésies de l'Émiettement : Mohg, le demi-dieu Présage fils de Marika et de Godfrey, enleva son demi-frère Miquella dans son cocon d'or pur et l'emporta dans les ruines privées de lumière de Nokstella, loin sous l'Entre-terre. Là, il édifia tout un palais de sang et de vieille pierre, le proclamant siège d'un royaume divin à venir. Il vénérait la Mère sans forme, son dieu-sang patron ; il comptait éveiller Miquella pour en faire sa consort et le forger en un seigneur que l'Arbre-Monde n'aurait jamais façonné.
« Preuve que l'on est un glorieux chevalier de la nouvelle Dynastie de Mohgwyn que le Seigneur du Sang inaugurera. Car Mohg sommeille encore aux côtés de la Divinité. Sois patient. La nouvelle dynastie est proche. » Le pacte des Doigts sanglants, le recrutement, par Varré, de tout Sans-éclat prêt à imbiber un linge blanc du sang d'une demoiselle, est le bras recruteur de cette dynastie. Eleonora la Violette, Yura le Chasseur de Doigts sanglants, les Chevaliers de Mohg, les fidèles du Liche-dragon nourris de sang, les Albinauriques retenus dans le lac de sang du Palais de Mohgwyn : tous sont les pièces d'un ordre qui n'accomplit jamais tout à fait son couronnement divin, car Miquella ne s'éveille jamais pour Mohg. Miquella s'échappe du cocon selon ses propres termes dans le DLC, retrouve l'âme de Radahn, l'invoque comme la consort qu'on lui avait promise, et relègue le corps de Mohg au simple rôle de réceptacle pour la chair renaissante de Radahn.
Attire of Mohg, Lord of Blood, embroidered with an extravagant gold emblem on black cloth. The dress of a Luminary, the reigning lord and hierarch of the coming dynasty of Mohgwyn.
Carte du Palais Mohgwyn et de ses alentours. Dans les profondeurs obscures gisent les décombres d'une antique civilisation. C'est en ces lieux que Mohg, seigneur du sang, bâtit son palais, qui doit servir de siège à sa future dynastie, les Mohgwyn. Et aux atrocités qu'elle commettra.
Proof that one is a glorious knight of the new Dynasty of Mohgwyn that the Lord of Blood will inaugurate. For Mohg yet slumbers beside the Divinity. Be patient. The new dynasty is nigh.
◈ FONDAMENTALISTEHeaume d'or
Saint silencieux de l'Arbre-Monde, le voyant qui diagnostiqua la plaie de l'Ordre▾

Heaume d'or
« Masque conçu pour évoquer un halo d'or flamboyant. Créé et laissé par le seigneur Heaume d'or, fervent partisan du fondamentalisme de l'Ordre d'or. Renforce les incantations de l'Ordre d'or. » Heaume d'or est le plus ancien et le plus ascétique des membres de la Table ronde : un fondamentaliste qui a renoncé à la parole et porte sur le visage un halo d'or dénué de tout trait. Il est nommé dans la narration d'introduction du canon comme l'un des candidats au titre de seigneur, aux côtés de Hoarah Loux, de Fia, du Mangefiente et de Gideon Ofnir. Son projet est théologique. Il croit que l'échec de l'Ordre d'or tient non pas à ses principes mais à son exécution : une faille mathématique dans le Cercle d'Elden lui-même, semée par la trahison cachée de Marika à Raya Lucaria, a corrompu toutes les bénédictions depuis lors.
« Bracelets faits à l'image des branches de l'Arbre-Monde. Ornements minimes confectionnés par les disciples du seigneur Heaume d'or. Ces disciples l'ont depuis longtemps quitté. » La quête de Heaume d'or est la plus exigeante du canon : le Sans-éclat doit le suivre depuis le Plateau d'Altus, retrouver son disciple perdu, le Frère Corhyn, et lire à voix haute, pour Heaume d'or, la réponse qu'il ne peut prononcer. Cette réponse est la Rune de Réparation de l'Ordre parfait, la seule fin qui ne change pas l'essence de l'Ordre, mais qui la corrige. Heaume d'or meurt de contemplation, en pleine prière, la main tendue vers l'Arbre-Monde qu'il n'atteint jamais tout à fait. La Rune de Réparation subsiste derrière lui comme le seul artefact du canon qu'un dieu puisse porter sans devenir un autre.
A mask designed to resemble a blazing golden halo. Created and left behind by Lord Goldmask, a staunch pursuer of Golden Order fundamentalism. Strengthens Golden Order incantations. Its striking design is meant to inspire reverence.
◈ COMPAGNE DE LIT DE MORTFia, la Compagne de Lit de Mort
Endeuillée touchée par le veuvage, porteuse de la Rune de Réparation qui restaure la Mort▾

Fia, la Compagne de Lit de Mort
« Levez-vous à présent, ô Sans-éclat. Vous, les morts qui vivez encore. L'appel d'une grâce depuis longtemps perdue s'adresse à nous tous. Hoarah Loux, chef des terres désolées. L'à jamais éclatant Heaume d'or. Fia, la Compagne de Lit de Mort. L'abject Mangefiente. Et Sire Gideon Ofnir, l'Omniscient. » Fia est l'une des six candidats au titre de seigneur explicitement nommés dans la narration d'introduction du canon, et la seule femme parmi eux. Elle est une Compagne de Lit de Mort : membre d'un ordre ancien qui réconfortait les mourants de son corps, étreignant l'agonisant jusqu'à ce que son âme pût s'en aller. La purification institutionnelle de la Mort par l'Arbre-Monde chassa les Compagnes comme hérétiques ; seule subsiste la pratique clandestine de Fia, dans l'aile silencieuse du Repaire de la Table ronde. Quiconque s'étend auprès d'elle reçoit la Bénédiction du Baldaquin, mais perd des PV tant que dure l'étreinte.
« Espadon orné dans le style royal de Caria. Arme de prédilection de Blaidd le Mi-Loup. En défi du destin auquel il était né, Blaidd jura de ne servir nul maître hormis Ranni. » La quête de Fia la lie au Prince de la Mort : seule, parmi les alliés du Sans-éclat, elle croit que l'Ordre ne peut être réparé qu'en y acceptant de nouveau la Mort. Elle recherche le corps de Fortissax le Liche-dragon dans les Profondeurs des Racines, s'étend auprès du corps de Godwyn-Prince-de-la-Mort, et porte en elle une Rune de Réparation que le Sans-éclat peut emporter jusqu'au Trône d'Elden. De toutes les fins, la sienne est la plus ambiguë : l'Ordre se perpétue, mais le monde est désormais à nouveau empli de Mort. Les morts peuvent enfin mourir.
Arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live. The call of long-lost grace speaks to us all. Hoarah Loux, chieftain of the badlands. The ever-brilliant Goldmask. Fia, the Deathbed Companion. The loathsome Dung Eater.
Sorcellerie de Fia, la Compagne mortuaire. Invoque un brouillard mortel en face du lanceur, accumulant de la malemort à ceux le pénétrant. Lancer cette sorcellerie n'interrompt pas le déplacement, et la canaliser permet d'en augmenter la portée ainsi que la durée. Cette sorcellerie fut créée afin de s'opposer au Bastion de la Table ronde et n'affecte que les Sans-éclats.
◈ LIE A L'OMBREBlaidd, le Mi-Loup
L'ombre de Ranni, juré de ne servir nul maître hormis la sorcière qui brisa sa chaîne▾

Blaidd, le Mi-Loup
« Armure noire usée du loup-garou Blaidd. La fourrure lui sert de cape et le protège du froid. Blaidd était la lame de Ranni, mais le froid le gênait tout de même. » Blaidd est un guerrier à tête de loup, de lignée inconnue, né de l'antique pratique de la Volonté suprême consistant à donner à chaque Empyréen une garde liée-à-l'ombre. Il fut façonné pour Ranni de la même manière que Maliketh le fut pour Marika : une créature dont l'unique raison d'être était de veiller à ce que sa protégée ne pût jamais échapper à son destin. Le destin de Ranni était de devenir une déesse au gré du choix à venir de l'Arbre-Monde. La charge de Blaidd était de la tuer si elle refusait.
« Espadon orné dans le style royal de Caria. Arme de prédilection de Blaidd le Mi-Loup. En défi du destin auquel il était né, Blaidd jura de ne servir nul maître hormis Ranni. » Ranni brisa le lien de la Volonté suprême lors de la Nuit des Couteaux noirs. Blaidd, confronté au choix pour lequel la Volonté suprême l'avait façonné, refusa : il choisit la sorcière plutôt que la déesse, et son ombre-destin se retourna. Le traumatisme ne se referma jamais. Aux derniers stades du canon, Blaidd est fou, sa moitié de bête dévorant sa moitié d'homme, et la quête de Ranni demande au Sans-éclat de l'affronter dans une géôle éternelle scellée, où il supplie qu'on le tue. Il meurt en implorant le pardon de sa folie, fidèle à la sorcière qu'il avait été façonné pour assassiner.
Armure noire et usée de Blaidd, l'homme-loup. La fourrure fait office de cape et protège du froid. Blaidd servait autrefois Ranni et était parfaitement conscient que le froid était pour lui le prix de la liberté.
◈ RACE ANCIENNELes Numen
La race cachée de Marika, née hors de l'Entre-terre▾

Les Numen
« Marteau de pierre façonné dans les terres des Numen, hors de l'Entre-terre. L'outil avec lequel la Reine Marika brisa le Cercle d'Elden et que Radagon tenta de réparer. Le marteau se fendit en partie en brisant le Cercle, se hérissant d'éclats. » Les Numen sont la race cachée du canon : un peuple humanoïde ancien venu d'au-delà de la Mer de Brume, distinct des Sans-éclat, des demi-dieux et des bêtes de l'Entre-terre. Leurs traits physiques sont subtils mais constants : plus grands, des cornes dissimulées sous la chevelure, et l'héritage d'un silence ancien et grave. Marika est Numen. Radagon, la moitié masculine de Marika, était Numen. Le corps adulte de Ranni, celui qu'elle revêtit après avoir tué sa propre chair lors de la Nuit des Couteaux noirs, est Numen. Les Assassins du Couteau noir étaient toutes des femmes Numen.
« Armure employée par les Assassins du Couteau noir. Confectionnée d'écailles qui ne produisent aucun son. Les assassins qui accomplirent les forfaits de la Nuit des Couteaux noirs étaient toutes des femmes, et la rumeur les disait Numen, étroitement liées à Marika elle-même. » Le canon se garde bien d'expliquer comment les Numen vinrent dans l'Entre-terre, ce qu'ils étaient avant leur arrivée, ni quelle religion ils observent. Leur marteau, le Marteau de Marika, fut l'outil dont elle se servit pour briser le Cercle d'Elden après la mort de Godwyn. C'est le seul artefact du canon identifié comme de facture Numen et qui survive. Tout le reste de leur culture a été absorbé, caché ou oublié. La grâce de l'Entre-terre ne fut jamais donnée aux Numen par droit de naissance. Marika, en devenant déesse, la bâtit pour eux.
Marteau en pierre créé dans le royaume des Numens, en dehors de l'Entre-terre. L'outil qu'employa la reine Marika pour briser le Cercle d'Elden et avec lequel Radagon tenta de le restaurer. Le marteau se rompit partiellement lorsque le Cercle d'Elden éclata et des runes se logèrent dans ses fissures.
Scale armor used by the Black Knife Assassins, forged to make no sound. Traces of power yet remain in its concealing veil, which muffles the sound of footsteps. The assassins that carried out the deeds of the Nuit des Couteaux noirs were all women, and rumored to be Numen who had close ties with Marika herself.
◈ ORDRELes Parfumeurs
Guérisseurs et incendiaires, enrôlés comme médecins de campagne durant l'Émiettement▾

Les Parfumeurs
« Flacons de verre employés par les parfumeurs. Servent à sceller divers composés odorants. Réceptacle essentiel pour la fabrication d'articles de parfum. L'art du parfum était jadis jalousement gardé dans la capitale, mais après l'enrôlement des parfumeurs durant l'Émiettement, il se répandit au loin. » Les Parfumeurs sont les apothicaires de l'Entre-terre d'avant l'Arbre-Monde : une guilde de maîtres-parfumeurs formés dans la capitale, qui mêlaient teintures curatives, vapeurs modifiant l'humeur et brumes incendiaires aux mêmes alambics. Avant l'Émiettement, ils formaient une élite cloîtrée de Leyndell, jalouse de ses formules. Puis les demi-dieux partirent en guerre et les parfumeurs furent enrôlés de force comme médecins de campagne. Ils suivirent l'armée de chaque demi-dieu jusqu'à Caelid, jusqu'aux Sommets, jusqu'à Liurnia, et le secret de leur vieille guilde se perdit dans les nécessités de la guerre.
« Robe portée par les Tueurs de Présages, bouchers à la conscience pervertie. Leur épais tablier est porté en mémoire de Rollo, le fondateur des Tueurs de Présages et un parfumeur de l'Antiquité. » Le canon des Parfumeurs est l'histoire discrète, dans le canon, d'une éthique professionnelle. Les Tueurs de Présages, bouchers payés pour euthanasier les enfants Présages à la naissance, descendent d'un parfumeur nommé Rollo, dont les techniques pour endormir et abolir la douleur devinrent les techniques employées pour tuer dans le silence. Tricia, la guérisseuse Difforme, est une parfumeuse de la même lignée qui choisit la vocation inverse : elle meurt en soignant les impurs. Les bols de folie, confectionnés d'après un livre de recettes de parfum hérité de la guerre, sont aujourd'hui vendus par tout marchand nomade. Une profession qui préservait autrefois la vie se scinde, entre les mains du canon, dans les métiers du meurtre par compassion et de la folie.
Glass bottles used by perfumers. Used to seal various scent compounds. Essential vessel for crafting perfume items. The art of perfuming was once jealously guarded in the capital, but after the perfumers were drafted into service during the Shattering, it spread far and wide.
Robe portée par les tueurs de Réprouvés, des bouchers à l'esprit dérangé. L'épais tablier est un hommage à Rollo, père spirituel des tueurs de Réprouvés et Parfumeur d'antan.
◈ PERSONA CACHEESainte Trina
Le visage à la flamme pourpre de Miquella, sainte du sommeil, de la bonté éternelle, de l'oubli▾

Sainte Trina
« Torche sur pied qui brûle d'une flamme pourpre clair. Les gravures représentent Sainte Trina, mais sous une forme adulte, de manière quelque peu troublante. La flamme pourpre clair induit le sommeil. » Sainte Trina est la sainte la plus ambiguë du canon. Au temps du Sans-éclat, elle est vénérée discrètement à travers l'Entre-terre comme la sainte du sommeil, sa flamme pourpre induit un repos sans rêves, ses flèches plongent jusqu'aux dieux dans le sommeil. Le lore la révèle peu à peu : Sainte Trina est Miquella lui-même, le visage féminin qu'il abandonna durant son ascension vers la divinité. Elle est la part de lui qui aimait sans attaches, qui ne souhaitait que la cessation de la douleur, et qui n'allait jamais faire un dieu digne d'être couronné.
« L'une des marionnettes favorites de Seluvis. À utiliser pour invoquer l'esprit de Dolores la Flèche endormie. Esprit d'une belle archère qui s'habillait à la manière d'un homme. Surnommée la Chasseresse silencieuse par certains, elle décoche les flèches de Sainte Trina depuis son arc court. » Le DLC, dans la Terre de l'Ombre de Shadow of the Erdtree, fait affleurer Sainte Trina presque incarnée : Miquella a dépouillé son visage de Trina pour pénétrer dans Enir-Ilim et devenir dieu, mais Trina s'attarde dans une chapelle de braseros à la flamme pourpre et demande au Sans-éclat de refuser de l'éveiller. Elle sait ce que Miquella deviendra s'il mène son ascension à terme, un dieu de séduction imposée et de libre arbitre effacé, et elle supplie le Sans-éclat de le tuer avant que cela n'advienne. Le combat du Consort promis est, du point de vue de Sainte Trina, la seule bonne fin : tuer le corps de Miquella avant qu'il ne puisse le revêtir tout entier.
Torche murale brûlant d'une flamme violacée. Les gravures qui l'ornent représentent sainte Trina, mais adulte, ce qui peut paraître troublant. La flamme violacée provoque le sommeil.
One of Seluvis's favorite puppets. Use to summon the spirit of Dolores the Sleeping Arrow Spirit of a handsome archer who dressed in the style of a man. Called the Silent Hunter by some, she fires St. Trina's arrows from her shortbow.
◈ MARCHANDPatches l'Insaisissable
L'éternel filou de FromSoftware, cette fois inféodé au Manoir du Volcan▾

Patches l'Insaisissable
« Hmm... Très bien. Tu... Tu feras un sacrifice de choix, pour le Roi-Serpent. Rejoins le Roi-Serpent, comme un membre de sa famille... Et dévore les dieux avec moi ! Ensemble, nous dévorerons les dieux eux-mêmes ! » Patches est le filou qui apparaît dans chaque jeu de FromSoftware depuis Demon's Souls. Dans Elden Ring, on le trouve à la Grotte des Eaux troubles de Limgrave, embusqué pour tendre un piège au Sans-éclat, puis implorant grâce une fois vaincu, avant de tenter aussitôt de le piéger à nouveau. Cette fois, il s'est inféodé au Manoir du Volcan : Tanith l'emploie comme pourvoyeur de marchés funestes. Il vend des objets, accepte des contrats, ment sur ce qui se cache derrière chaque porte. Il est intuable sur la quasi-totalité de son parcours, le canon prend soin de le ressusciter chaque fois que le Sans-éclat le terrasse.
« Cloche-fardeau de Patches, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles décharnées au Fort de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » La cloche-fardeau est l'unique preuve de sa mort, et même celle-ci reste ambiguë : Patches est mort bien des fois à travers bien des jeux, et sa chair n'en finit pas de produire de nouveaux stocks de marchand. Il est une caractéristique émergente du canon, un parasite de tous les mondes de FromSoftware : partout où il y a un héros et un coffre, Patches trouvera le moyen d'être près des deux. Au Manoir du Volcan, il sert Tanith. Dans les Montagnes, il vend la Torche de Sainte Trina. Il sait sans doute où se trouve Miquella. Il ne le dira jamais.
Hmm... Very well. You... A fitting sacrifice you shall be, for the Serpent King. Join the Serpent King, as family... And devour the gods with me! Together, we will devour the very gods!
Perle cinéraire de Pat, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
◈ ORDRELes Doigts sanglants
Le recrutement par Mohg de tout Sans-éclat prêt à imbiber un linge blanc du sang d'une demoiselle▾

Les Doigts sanglants
« Linge de serment d'un blanc immaculé, remis par Varré. Ultime épreuve avant d'être adoubé Chevalier de Mohg, Seigneur du Sang. Imbibe le linge du sang d'une demoiselle... Le sang de la demoiselle de n'importe qui fera l'affaire. Tu es sans demoiselle, n'est-ce pas ? Mais peu importe, le sang d'un inconnu conviendra tout aussi bien. » Les Doigts sanglants forment le pacte de Sans-éclat hostiles le plus explicite du canon : un ordre d'assassins envahisseurs livrés à Mohg, Seigneur du Sang, recrutés à l'Église de la Rose et au Lieu de grâce perdue. Varré, le prêtre sans subtilité de l'Église de la Rose, dirige le recrutement ; le Doigt sanglant putride est le consommable qui permet à un Doigt sanglant d'envahir le monde des autres joueurs dans le multijoueur en temps réel. Le lore et la mécanique s'alignent : les Doigts sanglants, c'est le PvP érigé en religion.
« En défi du destin auquel il était promis à la naissance. » Eleonora la Violette, Yura le Chasseur de Doigts sanglants, Nerijus, l'Assassin de Ravenmount, voilà les Doigts sanglants nommés par le canon, chacun rencontré comme envahisseur hostile par la seule volonté du Sans-éclat. Leurs âmes sont des offrandes à la Mère sans forme. L'intention de Mohg avec cet ordre était de bâtir une armée privée de prétendants au rang de seigneur, empoisonnés par le chagrin ; l'ordre s'est développé plus vite qu'il ne pouvait le maîtriser, car l'Entre-terre compte plus de Sans-éclat rongés de chagrin qu'un seul demi-dieu ne saurait en employer. Bien des Doigts sanglants continuent d'envahir, après la mort de Mohg, sans patron restant et sans savoir que leur religion n'a plus de dieu.
Naginata double forgée dans les Terres des roseaux. Arme de prédilection d'Eleonora le Doigt sanglant pourpre. Sa maîtrise de l'escrime était telle que l'on comparait ses attaques à un tourbillon d'acier. Mais aujourd'hui, son héritage est terni par son sang maudit.
Tisserment immaculé transmis par Varré. Ultime épreuve pour rejoindre les chevaliers de Mohg, seigneur du sang. "Le sang de la première Servante venue fera l'affaire. Ce n'est pas comme si vous en possédiez une, de toute manière."
◈ RACE ANCIENNELes Seigneurs d'onyx et d'albâtre
Anciens à la peau de pierre, nés de la chute d'un météore, maîtres de la gravité▾

Les Seigneurs d'onyx et d'albâtre
« Espadon forgé dans un minerai météorique d'un blanc bleuté. La lame recèle une magie manipulant la gravité. Arme propre aux Seigneurs d'albâtre, une race d'anciens à la peau de pierre dont on dit qu'ils s'éveillèrent à la vie lorsqu'un météore s'écrasa jadis. » Les Seigneurs d'albâtre et leurs jumeaux les Seigneurs d'onyx forment une race ancienne qui ne sortit ni du sol de l'Arbre-Monde, ni des terres étrangères des Numen. Ils descendirent du ciel avec un météore, et c'est lui qui les anima. Leur peau est de pierre, d'un albâtre pâle pour une moitié de la lignée, d'un onyx sombre veiné d'or pour l'autre, et ils manient des espadons forgés dans le même minerai météorique qui leur donna naissance. Leur magie naturelle est gravitationnelle : ils plient à leur volonté les roches et les choses qui tombent. Ils sont reclus, lents, et immortels à la manière lente des montagnes.
« L'une des sorcelleries de roche-éclat qui manipulent les forces gravitationnelles. Arrache un amas de rochers à la terre et les projette. Une technique gravitationnelle étudiée par le jeune Radahn. Son maître était un Seigneur d'albâtre dont le nom s'est perdu. » Le jeune général Radahn étudia la magie de la gravité à Sellia auprès d'un Seigneur d'albâtre qui lui enseigna l'art qui lui permettrait un jour de maintenir les constellations elles-mêmes en suspension. Radahn ne fit pas cela pour la guerre, mais parce que son cheval bien-aimé Leonard ne pouvait supporter son poids. Le Seigneur d'albâtre lui enseigna la réduction de la gravité. Le nom de ce Seigneur s'est perdu ; le canon ne le livre jamais. Le même art gravitationnel sous-tend la Répulsion du Seigneur d'onyx et l'Attraction du Seigneur d'albâtre, deux sorts complémentaires que le Sans-éclat peut trouver dans leurs arènes de boss, respectivement en Liurnia et sur le Plateau d'Altus.
Espadon conçu à partir d'un minerai météorique bleu et blanc. Sa lame renferme un pouvoir permettant de contrôler les forces gravitationnelles. Cette arme appartenait aux seigneurs d'albâtre, des êtres antiques à la peau de pierre qui seraient apparus peu après la chute d'une météorite.
Espadon conçu à partir d'un minerai météorique teinté d'or. Sa lame renferme une magie de manipulation gravitationnelle. Cette arme appartenait aux seigneurs d'onyx, des êtres antiques à la peau de pierre qui seraient apparus peu après la chute d'une météorite.
L'une des sorcelleries des pierres d'éclat faisant usage de la gravité. Fait surgir des roches du sol et les projette face au lanceur. Une technique affiliée à la gravité étudiée par Radahn durant ses jeunes années. Son maître était un Seigneur d'albâtre à la peau de pierre.
◈ CREATURE STELLAIRELes Bêtes d'étoile filante
Visiteurs dévoreurs de gravité, venus des ténèbres privées de lumière▾

Les Bêtes d'étoile filante
« Fragment de mâchoire d'une Bête d'étoile filante, dur et d'un noir luisant, façonné en arme. Sa pointe acérée permet à cette arme colossale d'embrocher l'ennemi. » Les Bêtes d'étoile filante ne sont pas natives de l'Entre-terre. Ce sont des créatures nées des mêmes ténèbres privées de lumière, par-delà les étoiles, d'où descendit Astel, l'Engeance du Vide. Elles tombent au sol tels des météores vivants, s'enfouissent dans la terre, et y demeurent, lentes, quadrupèdes, déformées par la gravité, mordant tout être vivant qui s'approche. Leur corps est recouvert d'un plastron noir qui n'est pas une armure mais leur peau même, fondue au minerai qui les fit choir. Leurs mâchoires brisent la pierre.
« L'une des sorcelleries de roche-éclat qui manipulent les forces gravitationnelles. Tire un projectile gravitationnel qui attire les ennemis avant d'exploser. Charger le sort accroît sa puissance. On dit qu'elle naquit dans les ténèbres privées de lumière, loin par-delà, les mêmes ténèbres qui ensorcelèrent Azur. » La sorcellerie gravitationnelle est le fil interculturel qui relie les races du météore. Les Seigneurs d'albâtre et d'onyx sont des anciens au corps de pierre, venus avec l'un de ces météores. Les Bêtes d'étoile filante, elles, tombent encore. Astel fut une arme plantée par la Volonté suprême pour châtier la Cité éternelle. Tous pointent vers le haut, vers une chose que le canon ne nomme jamais, les ténèbres privées de lumière qu'Azur contempla sans pouvoir en revenir. Les ténèbres donnent la gravité, la gravité donne le pouvoir, et tout sorcier qui les étudie assez longtemps découvre, comme Azur le fit, que les ténèbres l'étudient en retour.
Partie durcie, sombre et lustrée de la mâchoire d'une bête stellaire transformée en arme. Sa pointe acérée permet de transpercer les ennemis.
Gravitational MissileOne of the glintstone sorceries that manipulates gravitational forces. Fires a gravitational projectile that pulls in enemies before finally exploding. Charging increases potency. Said to have originated in the lightless dark far beyond, the same dark that bewitched Azur.
▣ CORRUPTIONLa Racine de mort
Le suintement d'écorce noire de la mort inachevée de Godwyn, qui regrimpe dans l'Arbre-Monde▾

La Racine de mort
« Œil de pierre marqué de griffures, reçu de Gurranq, le Clerc bestial. On dit qu'il frémit à l'approche de la Racine de mort. L'iris violet trouble se tord comme s'il était vivant. Je n'en ai pas assez... Donne-m'en encore... De la Mort... » La Racine de mort est la substance visible de la mort inachevée de Godwyn le Doré. Lorsque le fragment de Mort du Couteau noir tua l'âme de Godwyn mais non son corps, ce corps, enseveli sous l'Arbre-Monde, se mit à bourgeonner. Ce qu'il fait pousser, c'est la Racine de mort : une écorce noire, noueuse, à la texture de lichen, qui grimpe les racines de l'Arbre-Monde par l'intérieur, affleure dans les catacombes, et corrompt tout ce qu'elle touche en Ceux qui vivent dans la Mort. L'Ordre d'or de l'Arbre-Monde n'a aucune réponse à la Racine de mort. À l'époque du Sans-éclat, elle pousse plus vite qu'aucun prêtre ne peut l'élaguer.
« Restes de cendre où des esprits demeurent encore. À utiliser pour invoquer l'esprit d'un bandit squelettique. C'est l'esprit d'un bandit qui vit dans la Mort, et qui se relèvera sans cesse jusqu'à ce qu'on l'achève comme il se doit. Après la nuit du complot, la Racine de mort échappa au confinement de Maliketh. » La Racine de mort est récoltée dans les catacombes et apportée à Gurranq, le Clerc bestial, la moitié sacerdotale de Maliketh, qui la dévore une à une. Il ne peut s'en empêcher ; tout son être fut consacré à la répression de la Mort, et dans son isolement au Sanctuaire bestial, il ne peut plus tenir sa charge sans en ingérer. Le Sans-éclat qui le nourrit de Racine de mort accomplit un rituel discret de tri : chaque morceau dévoré est un morceau qui ne propagera pas davantage la corruption. À la huitième racine, Gurranq craque et attaque ; le Sans-éclat doit le repousser, après quoi il offre le Rugissement de la Bête et s'affaisse de nouveau.
Claw-marked stone eye received from Gurranq, Beast Clergyman. It is said to tremble when near Deathroot. The murky violet iris writhes as if alive. "I am not sated... Feed me more...Death..."
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit d'un bandit squelette. Cet esprit de bandit continue à vivre par-delà la mort et se relèvera inlassablement jusqu'à être achevé pour de bon. Suite à la nuit du complot, les mortefleurs se répandirent dans l'Entre-terre, et les non-morts apparurent dans leur sillage.
◈ ORDRELes Mâtins funéraires de l'Arbre-Monde
Gargouilles au corps de pierre gardant les catacombes contre les pilleurs et contre la Mort▾

Les Mâtins funéraires de l'Arbre-Monde
"Stone greatsword wielded by Erdtree Burial Watchdogs. Though decorated with the watchman's eye, the pupil was taken by graverobbers and is now hollow, leaving this sword a mere lump of stone."
From the Watchdog's Greatsword description« Espadon de pierre manié par les Mâtins funéraires de l'Arbre-Monde. Bien qu'orné de l'œil du gardien, la pupille en a été dérobée par des pilleurs de tombes et n'est plus qu'une cavité creuse, ne laissant de cette épée qu'un simple bloc de pierre. » Les Mâtins funéraires de l'Arbre-Monde sont les gargouilles de pierre, statiques et animées, qui gardent chaque catacombe de l'Entre-terre. Ce ne sont ni des chevaliers ni des prêtres : ce sont des statues, façonnées en chimères de chien et de lion, ramenées à la vie par un rituel pour défendre les souterrains consacrés. Chacune est ornée d'un unique œil de pierre, l'œil du gardien, censé demeurer ouvert dans une vigilance éternelle. Les pilleurs de tombes de l'Entre-terre, ces Sans-éclat et ces bandits humains qui descendent en quête de miel de l'Arbre-Monde, de farine d'os d'esprits rongés et des armes des héros, ont en grande partie arraché ces yeux. Les Mâtins dont la pupille a disparu ne voient plus. Ils attaquent quand même.
« Grand bâton de pierre serti de roche-éclat. Manié par les Mâtins funéraires de l'Arbre-Monde qui protègent les catacombes. Les Mâtins, meurtris et brisés par leur longue charge, règnent sur les catacombes et commanderaient même les diablotins. » Leur longue charge les a aigris. Ils étaient à l'origine les exécuteurs anti-Racine de mort de l'Arbre-Monde, la réponse institutionnelle à la fuite de Godwyn, chaque catacombe qu'ils gardent est une tombe que la Racine de mort a touchée et que l'Ordre ne veut pas voir pillée. Les Diablotins, les petites créatures de pierre grimaçantes des catacombes, reçoivent leurs ordres des Mâtins. Les catacombes, selon le canon, ne sont pas seulement le lieu où vont les morts ; elles sont le lieu où la Mort est lentement ensevelie par un Arbre-Monde qui ne peut la laisser affleurer, surveillée par des corps de pierre privés de sommeil et qui ne peuvent plus voir ce qu'ils surveillent.
Espadon en pierre manié par les veilleurs de l'Arbre-Monde. Des fossoyeurs se sont emparés de la pupille qui pare d'ordinaire l'œil de veilleur ornant la garde, laissant l'emplacement vide. Cette épée n'est, par conséquent, rien de plus qu'un morceau de pierre.
Grand bâton de pierre incrusté de pierres d'éclat porté par les veilleurs de l'Arbre-Monde qui protègent les catacombes. Les veilleurs, des êtres abattus et brisés par des années de dur labeur, dirigent les cryptes. On raconte qu'ils commanderaient même aux diablotins.
◈ ORDRELes Liges du seigneur
Les fantassins liés à leur seigneur, dont les lames noircirent durant le long Émiettement▾

Les Liges du seigneur
« Épée droite finement ouvragée au dessin somptueux, maniée par les fantassins de l'armée d'un seigneur. Bien que noircie et abîmée par des années d'usage, elle semble par ailleurs avoir été maintenue en état de servir, malgré la mort, depuis longtemps survenue, de ses porteurs. » Les Liges du seigneur sont les soldats ordinaires de l'Entre-terre : ceux qui prêtèrent le serment du seigneur et partirent en guerre comme l'infanterie commune de Marika. Ce ne sont pas des chevaliers, ils n'ont ni roche-éclat, ni monture, ni entraînement privilégié. Ce sont des fantassins à l'épée et au bouclier qui portèrent les étendards des demi-dieux jusqu'en Caelid, sur les Cimes, dans Aeonia, et qui moururent en si grand nombre que le canon ne les nomme qu'en référence à leur armure, jamais comme individus. Leur banal Espadon des Liges est l'une des premières armes que ramasse un Sans-éclat.
« Bouclier-tour de bois. Léger pour un grand bouclier et facile à manier. Couramment employé durant l'Émiettement. Les grands boucliers offrent une forte réduction des dégâts et une grande capacité de garde, facilitant le repli des attaques ennemies. » Le bilan macabre de l'Émiettement retomba presque entièrement sur les Liges du seigneur. Les demi-dieux ne meurent pas ; ils ne font que se briser. Les chevaliers meurent rarement, avec un nom. Les Liges meurent en rangs, six de front, derrière un bouclier-tour. Les Cloches-fardeaux vendues par les Jumelles décharnées comprennent leurs carreaux et leurs boucliers, car tant d'entre eux furent abandonnés sur tant de champs de bataille que leur résidu constitue à lui seul une économie. Le Sans-éclat profite, en armure et en monnaie, des morts de l'Émiettement. Les fantômes des Liges, là où ils apparaissent en Cendres d'esprit, combattent encore sur la défensive : un bouclier-tour levé, une voix silencieuse attendant l'ordre d'un capitaine qui n'est jamais revenu de cette même bataille.
Épée droite finement ouvragée et ornée, employée par les loyaux soldats de l'armée d'un seigneur. Elle a visiblement subi les affres du temps et les soldats qui la maniaient ont depuis bien longtemps perdu la raison, mais elle semble avoir été malgré tout bien conservée.
Carreaux ornementés d'excellente facture fréquemment employés par les soldats d'une armée seigneuriale. Infligent davantage de dégâts que leurs homologues plus courants.
Égide en bois. Malgré sa taille, elle n'encombre que peu son porteur et se manie facilement. Régulièrement employée lors de l'Éclatement. Grâce à leur excellente résistance aux dégâts et leur garde robuste, les pavois permettent de repousser sans mal les attaques ennemies.
◈ ORDRELes Arbres-Mondes mineurs
Rejetons du grand Arbre, gardés par des avatars apparus après l'Émiettement▾

Les Arbres-Mondes mineurs
« Bâton cérémoniel représentant l'Arbre-Monde dans sa splendeur d'antan. Manié par les avatars qui protègent les Arbres-Mondes mineurs. Les avatars, surgis dans le sillage de l'émiettement du Cercle d'Elden, étaient résolus à protéger les rejetons de l'Arbre-Monde dépérissant. » Les Arbres-Mondes mineurs sont de plus petits surgeons régionaux du grand Arbre-Monde, disséminés à travers l'Entre-terre : en Limgrave, en Liurnia, en Caelid, sur les Cimes. Chacun est un petit nœud du même bois aux feuilles d'or, luisant doucement dans son bosquet. Avant l'Émiettement, ils étaient sans protection et discrètement vénérés. Après l'Émiettement, l'ordre central de l'Arbre-Monde défaillant, un genre de gardien entièrement nouveau émergea spontanément pour les défendre : les Avatars de l'Arbre-Monde, des êtres quadrupèdes au corps d'arbre qui marchent sur des pieds-racines et portent le large bâton cérémoniel.
« Arme composée d'un long manche et d'une large lame taillée dans le bois dur des arbres anciens. Maniée par les gardiens des Arbres-Mondes mineurs, réputés experts dans les arts du combat. La puissance de cette arme dépend grandement de la dextérité. » Les Avatars sont la preuve discrète, dans le canon, que l'Arbre-Monde lui-même réagit à sa propre blessure. Ils ne furent invoqués ni par Marika ni par Radagon. Ils surgirent du sol auprès de chaque surgeon mineur, pleinement formés, voués à une défense que l'arbre central ne pouvait plus assurer. En Caelid, l'avatar de l'Arbre-Monde mineur est gravement putréfié ; son bâton suinte le rouge. En Liurnia, l'avatar est intact. Dans chaque bosquet, le présent offert au Sans-éclat qui tue l'avatar est une Larme sacrée qui renforce le Tonifiant prodigieux. L'Arbre-Monde, mourant, ne donne son sang en guise de remède qu'à qui prouve qu'il n'en a pas besoin.
Weapon comprising a long handle and broad blade sharpened from the hard wood of old trees. Wielded by guardians of the Minor Erdtrees, known as experts in the arts of combat. The power of this weapon scales greatly with dexterity.
Ceremonial staff depicting the Erdtree in its historic radiance. Wielded by the avatars who protect the Minor Erdtrees. The avatars, emerging in the wake of the Elden Ring's shattering, were determined to protect the withering Erdtree's offshoots.
▣ GRANDE RUNELa Grande Rune de l'À-naître
L'œuf d'ambre de Rennala, la rune des demi-dieux renés imparfaits▾

La Grande Rune de l'À-naître
« Œuf d'ambre serré par Rennala, Reine de la Pleine lune. Grande Rune des demi-dieux à naître. Parfait ceux qui sont nés de nouveau. Les enfants nés de nouveau par Rennala sont tous fragiles et de courte vie. Des êtres imparfaits, tous tant qu'ils sont. » Rennala, après que Radagon l'eut quittée pour épouser Marika, se retira au cœur de Raya Lucaria avec un œuf d'ambre serré contre elle et un chagrin secret. L'œuf est la Grande Rune de l'À-naître, un artefact unique parmi toutes les Grandes Runes du canon : il ne commémore pas une victoire. Il commémore un refus. Rennala se sert de la rune pour accomplir l'unique renaissance documentée du canon : elle laisse un Sans-éclat la payer, en larmes de larve, pour redistribuer ses points de caractéristiques. La mécanique est l'astuce que le lore cache à la vue de tous. La renaissance elle-même, en ce monde, est un acte moindre que la naissance. Rennala peut refaire le corps. Elle ne peut rendre l'âme entière.
« Les enfants nés de nouveau par Rennala sont tous fragiles et de courte vie. Des êtres imparfaits, tous tant qu'ils sont. » Ce que pleure Rennala dans sa bibliothèque, ce que renferme l'œuf, ce sont les enfants demi-dieux qu'elle aurait eus de Radagon s'il était resté. Elle exerça son art de la renaissance sur des âmes moindres, le Sans-éclat, les cadavres errants de roche-éclat de l'académie, parce qu'elle ne pouvait l'exercer sur ses propres demi-dieux. Les enfants de Radagon et de Marika (Godwyn, Morgott, Mohg, Malenia, Miquella) connurent tous des destins que l'art de Rennala ne put inverser. La rune dans l'œuf est destinée aux enfants qui ne vinrent jamais. Le Sans-éclat peut la lui prendre après le combat de boss, mais elle ne fonctionne pas comme Grande Rune tant qu'elle n'est pas restaurée à une Tour divine, et la tour de Rennala n'est pas, dans le canon, restaurable.
Œuf d'ambre couvé par Rennala, reine de la pleine lune. Rune majeure de demi-dieux à naître. Perfectionne ceux qui viennent de renaître. Les enfants que Rennala fait renaître sont tous frêles et éphémères. Des êtres imparfaits, sans exception.
◈ ORDRELes Mages de guerre
Érudits du Conspectus Haima qui quittèrent l'académie pour combattre durant l'Émiettement▾

Les Mages de guerre
« Robe portée par les érudits de l'Académie de Raya Lucaria, déchirée par les batailles. Chaque fois que la guerre éclatait et que l'académie scellait ses portes, seuls les érudits de Haima osaient s'aventurer au-dehors. » Les Mages de guerre sont la faction la plus pragmatique de Raya Lucaria : les érudits du Conspectus Haima, la branche de l'académie consacrée à la sorcellerie de projectiles de grande roche-éclat. Là où les conspectus Carian et Lazuli poursuivaient respectivement le clair de lune et la lumière des étoiles, Haima étudiait le poids, la grande roche-éclat des pierres de magma, les rochers à la lisière de la gravité. Leurs sorcelleries sont des armes de siège, non des armes de duel. Posture de l'épée, Grand arc de Loretta, Lame de Carian, non. Lancer de pierres, Canon de Haima, Comète, Étoiles de roche-éclat, oui. Ils sont les ingénieurs de combat de l'école.
« Manchettes portées par les érudits de l'Académie de Raya Lucaria, déchirées par les batailles. » Lorsque l'Émiettement éclata, l'académie scella ses portes et presque tous les érudits restèrent à l'intérieur. Seul Haima envoya ses élèves au-dehors. Les Mages de guerre s'avancèrent en Liurnia et en Altus, portant leurs heaumes à larges bords et leurs bâtons brisés, survivant par le calcul brutal de leur art. Hugues, le mage de guerre nommé par le canon, vint de Sellia pour étudier à Haima ; sa Cendre d'esprit est l'une des plus fiables qu'un Sans-éclat puisse invoquer. Les Mages de guerre sur le terrain ont, à l'arrivée du Sans-éclat, pour la plupart cessé de former un ordre unifié. Ce sont de discrets sorciers ronins qui cheminent légèrement, portant de longs leviers, cherchant à laisser tomber un objet pesant sur quiconque s'oppose à eux.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirit of Battlemage Hugues. Hugues came from Sellia to study the Haima Conspectus at the academy, where he became a battlemage. Haima scholars are skilled in offensive sorceries that focus heavily on power.
Robe portée par les érudits de l'Académie de Raya Lucaria, dont le piètre état témoigne d'un long usage sur le champ de bataille. Quand la guerre éclatait et que l'Académie fermait ses portes, seuls les étudiants de Haima osaient s'aventurer au-dehors. L'isolement n'est guère propice aux découvertes ; ce n'est rien de plus qu'une solution de facilité pour ignorer les maux du monde.
◈ ORDRELes Chevaliers de Leyndell
Gardes de la capitale jurés à l'Arbre-Monde, que le temps n'a point ternis▾

Les Chevaliers de Leyndell
« Armure portée par les chevaliers jurés de défendre la capitale royale de Leyndell. Le sein gauche en est orné d'un symbole du Culte de l'Arbre-Monde, jadis imprégné, dit-on, d'une incantation de protection. » Les Chevaliers de Leyndell sont l'élite à l'armure d'or de la capitale royale, jurés directement à l'Ordre de l'Arbre-Monde par la couronne alors vivante de Marika. Ce ne sont ni les Chevaliers bannis (dont le serment liait Godfrey avant son exil) ni les Chevaliers du Creuset (dont le serment précède l'Arbre-Monde lui-même). Ils sont ceux de l'Arbre-Monde. Leurs plastrons portaient jadis un sceau gravé qui canalisait une incantation de protection active ; à l'arrivée du Sans-éclat, les sceaux se sont éteints, car les prêtres qui les renouvelaient sont morts.
« Gantelets portés par les chevaliers jurés de défendre la capitale royale de Leyndell. Le temps n'a pas encore terni leur éclat. » Ce qui frappe chez les Chevaliers de Leyndell, c'est le refus du canon de ternir leur armure malgré le ternissement de leur foi. Leurs gantelets et leurs grèves restent polis. Leurs épées restent longues. Ils se tiennent encore en formation dans la capitale qui a, de leur propre lente reconnaissance, perdu sa qualité de capitale. Les Grèves du Soldat de Leyndell sont « rongées de rouille et souillées par un conflit sans fin ». L'éclat des Grèves du Chevalier de Leyndell ne s'est pas encore terni. La différence de lustre entre l'officier et le soldat a survécu à la différence de mission. Ils gardent une cité dont le dieu s'est enfui.
Armure de chevalier de LeyndellArmure portée par les chevaliers ayant fait le serment de défendre la capitale royale de Leyndell. Sa poitrine est ornée d'un symbole de la foi en l'Arbre-Monde. On raconte qu'elle aurait été jadis imprégnée d'une incantation protectrice.
Gantelets portés par les chevaliers ayant fait le serment de défendre la capitale royale de Leyndell. Le passage du temps n'a en rien terni leur éclat.
Gantelets portés par les soldats ayant fait le serment de défendre la capitale royale de Leyndell. Rongés par la rouille et tachés par des années d'un conflit semble-t-il interminable.
◈ ORDRE EXILELes Chevaliers bannis
Exilés au manteau d'orage, loyaux à Godfrey, abrités par Godrick parce que nul autre n'en voulait▾

Les Chevaliers bannis
« Armure épaisse et complète couvrant tout le corps. Cette armure était portée par des chevaliers qui, par malheur ou par méfait, furent contraints d'abandonner leur foyer. Ces farouches guerriers étaient tous accomplis. C'est peut-être pourquoi, malgré la perte de leurs terres, on continua de les appeler chevaliers. » Les Chevaliers bannis étaient le corps personnel de Godfrey, les guerriers qui chevauchèrent aux côtés du premier Seigneur d'Elden lors de la Déroute des Dragons anciens, les Faucons de l'orage de Stormveil, la guerre contre les géants. Lorsque Marika dépouilla Godfrey de sa grâce et l'exila au-delà de la brume, les Chevaliers bannis se virent offrir le choix que leur seigneur n'avait pas eu : franchir la brume avec lui vers les terres désolées, ou demeurer. La plupart franchirent. Leur grâce, comme la sienne, leur fut retirée ; ils errèrent dans la Terre de Sable aux côtés de Godfrey, devenu Hoarah Loux. Certains, avec le temps, refluèrent vers Stormveil, le foyer qui avait été le leur.
« Restes de cendre où des esprits demeurent encore. À utiliser pour invoquer l'esprit d'Engvall, le Chevalier banni. L'un des deux chevaliers surnommés les Ailes de l'orage. Malgré son bannissement, il refusa l'invitation à chevaucher avec Hoarah Loux. » Engvall et Oleg, les Ailes de l'orage, sont les Chevaliers bannis nommés par le canon : tous deux refusèrent l'invitation à chevaucher vers l'exil, et tous deux, par conséquent, devinrent les plus misérables des Bannis, hommes sans bannière sans seigneur à servir. Godrick le Greffé, l'arrière-arrière-petit-fils au sang dilué de la lignée originelle, les prit à son service à Stormveil parce que nul autre n'en voulait. Que les Chevaliers bannis servent désormais Godrick, voilà la tragédie discrète du canon : des guerriers qui refusèrent l'exil, défendant un château dont ils servirent jadis le véritable seigneur, au nom d'un usurpateur qu'ils tolèrent parce que la seule autre issue est l'oubli.
Armure solide complète recouvrant intégralement le corps de son porteur. Pour une raison ou pour une autre, cette armure était portée par les chevaliers contraints de concéder leurs terres. Ces derniers étaient tous des guerriers accomplis. C'est probablement la raison pour laquelle, bien que privés de terres, ils conservèrent leur titre de chevaliers.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirit of Engvall, the Banished Knight. One of the two knights dubbed the Wings of the Storm. Despite his banishment, he rejected the invitation to ride with Hoarah Loux.
◈ SERVITEURSLes Jumelles décharnées
Les servantes masquées et immobiles, intendantes de la Table ronde▾

Les Jumelles décharnées
« Cloche-fardeau d'un marchand laissé pour compte, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles décharnées au Fort de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Les Jumelles décharnées sont les intendantes silencieuses du Fort de la Table ronde : deux corps cérémoniels, vêtus à l'identique d'atours noir et or, assis dos à dos sur un même banc sculpté dans l'aile occidentale du Fort. Elles ne parlent jamais. Elles ne bougent jamais, si ce n'est pour accepter les Cloches-fardeaux, petits jetons sculptés prélevés sur le corps de chaque marchand mort de l'Entre-terre, et ajouter l'inventaire du marchand défunt à la boutique de la Table ronde.
« Cloche-fardeau du Chevalier Bernahl, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles décharnées au Fort de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Les décharnées ne sont pas exactement des cadavres. Elles sont les dernières Demoiselles aux doigts survivantes : les femmes jadis chargées de traduire en langage les tressaillements des Deux Doigts, avant que Marika n'abolisse cette charge. Leurs mains, lorsqu'elles acceptent une Cloche-fardeau, tressaillent comme le font les Doigts eux-mêmes. Les Demoiselles ne sont pas mortes. Elles ont été décharnées de leur grâce. La Table ronde se perpétue, dans leur discret service professionnel, ordre dont le dieu s'est tu.
Perle cinéraire d'un marchand abandonné, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Knight Bernahl's bell bearing, found upon his perished flesh. Offer to the Twin Maiden Husks at the Roundtable Hold to gain access to new items.
▣ STRUCTURELes Grands élévateurs
Dectus, Rold, et les médaillons qui relient verticalement l'Entre-terre▾

Les Grands élévateurs
« Moitié gauche d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Monde. Brandir le médaillon avec ses deux moitiés réunies activera le Grand élévateur de Dectus, reliant le Plateau d'Altus à la Liurnia. » Les Grands élévateurs sont l'infrastructure verticale du canon : d'énormes ascenseurs de pierre qui relient entre elles les grandes régions, chacun actionné par un médaillon scindé dont le Sans-éclat doit localiser séparément les deux moitiés. Dectus relie la Liurnia au Plateau d'Altus. Rold relie Leyndell aux Cimes des Géants. Les Cimes se relient au Champ de neige consacré par une SECONDE forme de Rold, dissimulée : les moitiés du Médaillon secret de l'Arbre sacré sont cachées dans deux recoins du monde.
« Médaillon scindé réuni représentant le Pic de flamme. Brandir le médaillon active le Grand élévateur de Rold, reliant Leyndell aux Cimes des Géants. La forge de la flamme de ruine est cachée dans la neige. » Les médaillons sont délibérément scindés, car les élévateurs n'ont jamais été conçus pour un libre passage. Les morceaux de Dectus reposent au Fort Faroth, en Caelid, et au Fort Haight, à l'est de Limgrave, deux coins opposés de la géographie du début de partie. Les morceaux de Rold sont dispersés de manière semblable, et ceux de la version secrète de l'Arbre sacré sont cachés dans la chapelle du Château Sol et dans l'arbre ancien du Village des Albinauriques. Chaque élévateur est donc une porte de couronnement. En user prouve que le Sans-éclat a mérité la strate suivante de l'Entre-terre.
Moitié gauche d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Monde. Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Dectus, qui relie le Plateau Altus à Liurnia. On raconte que la partie droite se trouve à Fort Faroth, sur le Tertre draconique, loin à l'est.
Médaillon de RoldMédaillon scindé puis réuni représentant le Pic de la Flamme. Brandissez ce médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui relie Leyndell aux Cimes des Géants. La forge de la Flamme de la ruine se trouverait sur ces sommets, et Melina souhaite que vous vous y rendiez ensemble.
Moitié gauche d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Sacré. Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui permet d'accéder à un chemin secret. En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur vers l'Arbre-Sacré de Miquella.
◈ MONSTRE-CADAVRELes Revenants royaux
Amas de cadavres aux multiples bras, issus des cours des demi-dieux, maudits contre le soin▾

Les Revenants royaux
« Note vendue par un marchand nomade, dispensant un savoir en quelques mots. Les revenants royaux rampants et leurs suivants sont tous maudits. Les pouvoirs de guérison les blesseront au lieu de les soigner. » Les Revenants royaux comptent parmi les créatures les plus troublantes du canon : d'énormes masses rampant au ras du sol, faites de cadavres de cour de demi-dieux cousus ensemble, affleurant dans les catacombes de Liurnia et des Cimes, là où les courtisans de princes brisés furent ensevelis dans des fosses communes. Chaque Revenant est un corps unique par la forme mais multiple par la chair : plusieurs paires de bras, plusieurs têtes qui se relaient hors de vue, des voix dans une même bouche qui ne s'accordent pas. Ils sont le Frankenstein du canon, façonné non par la science mais par une résurrection collective et involontaire, le résidu d'un chagrin de cour de demi-dieux qui n'avait nulle part où aller.
« Les pouvoirs de guérison les blesseront au lieu de les soigner. » La malédiction-du-soin des Revenants est l'unique inversion documentée du canon du don d'or de l'Arbre-Monde. Les incantations sacrées, les fioles dorées, l'imposition des mains : tout BLESSE ces créatures. Elles furent si contaminées par la Mort, cette même Mort qui n'aurait pas dû fuir, scellée à l'intérieur de Maliketh, que le soin de l'Ordre est devenu poison. La note du marchand nomade est l'unique avertissement diégétique. Le Sans-éclat rencontre les Revenants sans dialogue, sans compagnons, sans souvenir à recueillir. Rien que le savoir muet qu'une certaine forme de chagrin, en ce monde, a refusé de s'éteindre si longtemps que son anatomie en a changé.
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises. "Les spectres royaux rampants et leurs laquais sont des êtres maudits. Tout effet curatif sera néfaste pour eux."
◈ DRAGONAdula, le Dragon de roche-éclat
Le dragon des lacs qui prêta un serment de chevalerie à la Lune sombre de Ranni▾

Adula, le Dragon de roche-éclat
« Sorcellerie d'Adula, le Dragon de roche-éclat. Conjure un espadon magique de froid, puis assène un coup balayé qui projette un projectile de givre semblable à une lame. Cette sorcellerie peut être lancée à répétition. Adula, dévoreuse de sorciers, fut vaincue par Ranni et prêta dès lors un serment de chevalerie à sa Lune sombre. » Adula est l'unique exemple du canon d'un pacte de dragon scellé entre un sorcier et un dragon de roche-éclat sauvage. Les lacs de Liurnia furent les eaux de chasse d'Adula avant l'intervention de Ranni ; les sorciers qui quittaient Raya Lucaria pour la solitude ou la recherche disparaissaient dans le marais, dévorés et digérés. Ranni la trouva, la combattit avec la froide lune sombre et la magie carianne, la vainquit, puis lui offrit le serment même qu'elle offrirait plus tard à Blaidd : ne sers d'autre maître que moi, et j'épargnerai ce qu'il reste de toi.
Adula est l'une des quatre vassales jurées que Ranni invoque dans son incantation de Renaissance : le géant, le dragon, les bêtes, Blaidd. Les apparitions du dragon sur l'ordre de Ranni sont rares, elle n'est pas une arme de guerre, mais sa loyauté est réelle, et sa sorcellerie de lame lunaire est la preuve la plus limpide de la façon dont une princesse carianne peut réécrire l'allégeance d'une lignée ancienne par la seule courtoisie d'un contrat. Adula n'affronte le Sans-éclat, dans les dernières étapes du canon, que parce que la quête de Ranni exige la preuve que le Sans-éclat peut survivre aux plus puissants serments de sa maison. Sa mort en ce lieu est le prix du couronnement de Ranni comme Seigneur de la Lune de givre.
Sorcellerie d'Adula, le dragon de pierre d'éclat. Vous conjurez un espadon magique de glace et l'utilisez pour asséner un large coup qui projette une lame de givre. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois. Adula, dévoreur de sorciers, s'avoua vaincu face à Ranni et prêta allégeance à sa lune noire.
◈ ARTISANHewg, le forgeron de la Table ronde
Enchaîné à son enclume par les Deux Doigts, lié par serment à forger l'arme du seigneur▾

Hewg, le forgeron de la Table ronde
« Cendres de guerre vides, dépourvues de tout souvenir de bataille. Inaptes à recevoir la moindre affinité en l'état, mais le maître forgeron Hewg du Bastion de la Table ronde peut s'en servir pour recréer d'autres cendres de guerre. » Hewg siège dans la forge de la Table ronde, immobile, vieille créature d'espèce indéterminée, peut-être un Difforme misérable, peut-être un Sans-éclat à la peau croûteuse maintenu en vie trop longtemps. Il a été lié à son enclume par la contrainte des Deux Doigts : il ne peut partir, ne peut cesser de travailler, ne peut refuser une requête. Il affûte les armes du Sans-éclat. Il recopie les cendres de guerre sur des réceptacles vierges. Il est, comme la quête le révèle peu à peu, le dernier forgeron capable de façonner l'arme qui couronnera le prochain Seigneur d'Elden.
La lente révélation de Hewg est la deuxième grande tragédie silencieuse du canon : il fut jadis un homme libre, un vagabond, peut-être un guerrier. Il fut pris dans quelque complot. Il choisit le devoir. Les Deux Doigts lui offrirent le don de la forge immortelle en échange du reste de sa vie. Roderika, accordeuse d'esprits, en lui apportant sa chrysalide, devient la seule personne capable de jamais le libérer : lorsqu'elle devient maîtresse accordeuse d'esprits, elle reprend la forge, et Hewg, enfin soulagé, s'assoit en silence et laisse ses mains s'arrêter. Il ne meurt pas tant qu'il expire.
Cendres de guerre perduesCendres de guerre vides, dénuées de tout souvenir de bataille. Bien qu'elles ne puissent appliquer aucune affinité en l'état, Hewg, le maître forgeron du Bastion de la Table ronde, peut tout de même s'en servir pour recréer d'autres cendres. La réplique ainsi obtenue sera indiscernable de l'original.
◈ MYSTERELa Sorcière des neiges
La vieille mentore-mégère de Renna, la maîtresse de magie froide qui façonna Ranni▾

La Sorcière des neiges
« Sorcellerie que l'on dit avoir été employée par la vieille sorcière des neiges. Libère une brume glacée devant le lanceur. Cette sorcellerie peut être lancée en mouvement. La concentration accroît la portée de la brume. La mégère des neiges apprit à la jeune Ranni à craindre le froid. Ranni était si peu accoutumée à avoir peur qu'elle trouva cette sensation enivrante, et les leçons de la sorcière des neiges furent son souvenir le plus cher. » La Sorcière des neiges est le personnage le plus soigneusement laissé sans nom de tout le canon. Elle est la maîtresse originelle de chaque sorcellerie de froid que le Sans-éclat peut apprendre, Armement gelé, Brume glaçante, Masse de froid, Roc-éclat de givre, et le récit de chaque sortilège ne la nomme que par son épithète : « la mégère des neiges », « la vieille sorcière des neiges ». Elle vivait seule dans les Cimes ou dans le Champ neigeux consacré, et à un moment de l'enfance de Ranni, elle prit la jeune princesse Carian pour élève, lui enseigna le froid, et lui apprit à aimer en avoir peur.
Renna, le nom que Ranni adoptera plus tard pour voyager, lui vient de sa maîtresse, hommage scellé et délibéré. La quête de la Lune noire des Carian est celle d'une élève devenant la déesse de sa maîtresse : le couronnement de Ranni en tant que Seigneur de la Lune de givre est l'élévation canonique de l'art de la Sorcière des neiges, d'un ermitage jusqu'à une cosmologie. La sorcière elle-même a disparu avant l'arrivée du Sans-éclat. Il n'y a pas de combat de boss. Il n'y a pas de mémoire. Seulement ses sorcelleries, éparses à travers le monde, chacune portant la même unique phrase au sujet d'une fillette qui apprit à avoir peur et à aimer cette peur parce que la leçon lui avait été donnée par des mains qui l'aimaient en retour.
Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges. Libère une brume de glace face à vous. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance. Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges. Imprègne l'arme en main droite de glace. Vous pouvez lancer ce sort tout en vous déplaçant. Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
Sorcellerie dont aurait fait usage la vieille sorcière des neiges. La pierre d'éclat sert de catalyseur et envoie un amas de magie glaciale. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Lorsqu'elle lui enseigna sa magie de glace, la vieillarde de givre inculqua à la jeune Ranni une saine peur de la lune noire.
✦️ REVELATIONRadagon est Marika
Le secret central du canon, la reine et son roi-consort ne sont qu'un seul corps▾

Radagon est Marika
La formule « Radagon est Marika » est inscrite en peinture rouge sur un mur scellé derrière la bibliothèque de l'Académie de Raya Lucaria. C'est le secret révélé central du canon. Marika l'éternelle, Reine de l'Entre-terre, et Radagon, son second consort et l'époux de Rennala, un être distinct dans chaque archive de l'Entre-terre, sont le même corps. Marika se scinda. Marika devint Radagon. Radagon épousa d'abord Rennala, engendra Rykard, Radahn et Ranni en Liurnia, puis la quitta pour se rejoindre lui-même en tant que reine et épouser à nouveau son autre moitié en tant que roi. Les demi-dieux Mohg, Morgott, Malenia et Miquella naquirent de ce second mariage avec lui-même.
« Grande Rune de Malenia, porteuse de fragment. La bénédiction de cette rune à demi pourrie réduit le pouvoir de guérison de la Fiole de larmes carmin. Et pourtant, par l'infusion de l'esprit de résistance de Malenia, les attaques restaurent des PV. » Pourquoi Marika se scinda demeure la question ouverte du canon. L'ordre de l'Arbre-Monde exigeait un principe masculin pour lier le seigneur féminin ; Marika ne pouvait engendrer de demi-dieux de l'Ordre d'or sans un époux dont le sang fût déjà Numen. Elle tira cet époux d'elle-même. Goldmask est le seul Sans-éclat à lire correctement l'inscription et à conclure que l'Ordre tout entier est la mise au jour publique d'un unique mariage de soi à soi. La charge de Maliketh, sceller la Rune de la Mort, lui fut assignée par Marika avant qu'elle ne soit Radagon ; la quête ultérieure de Radagon pour ce même Ordre l'obligea à tenir les promesses de son ancien moi. La Rune de réparation de l'Ordre parfait de Goldmask est la seule fin capable de guérir un dieu qui est à la fois l'époux et l'épouse de lui-même.
Rune majeure de MaleniaRune majeure de la porteuse de fragment Malenia. La bénédiction de cette rune à moitié décomposée réduit la puissance curatrice de la Fiole de larmes pourpres. Pour autant, grâce à l'esprit de résistance de Malenia qui infuse cette rune, les attaques effectuées directement après avoir subi des dégâts restaurent partiellement les PV. Malenia est la fille de la reine Marika et de Radagon. Sa rune majeure aurait donc dû être la plus sacrée d'entre toutes.
Rune de Restauration de l'Ordre suprêmeRune découverte par le noble Masque d'or. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
◈ SEIGNEUR D'ELDENHoarah Loux, chef des Terres maudites
Le nom d'exil de Godfrey, l'antique seigneur originel du Sans-éclat revenu réclamer son trône▾

Hoarah Loux, chef des Terres maudites
« Mémoire du guerrier Hoarah Loux, gravée dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de son éponyme peut être libéré par la Liseuse de doigts. Lorsque Godfrey fut banni de l'Entre-terre, il reprit son nom originel et libéra sa force de guerrier sauvage. » Hoarah Loux est ce qu'était Godfrey avant de devenir le premier Seigneur d'Elden. Il fut un chef des terres maudites au-delà des brumes : un guerrier farouche, compagnon des bêtes, qui chassait avec un lion pour ombre, prenait des têtes à mains nues et ne portait nulle couronne de roi. La Volonté suprême l'appela en l'Entre-terre précisément pour ces qualités, elle voulait un guerrier, non un courtisan, et Marika l'épousa, et il régna à ses côtés en fondateur de l'Ordre. Puis, son œuvre accomplie, Marika lui retira sa grâce et le bannit vers les terres maudites. Il redevint ce qu'il était. Le lion resta. La couronne fut perdue.
« Levez-vous à présent, ô Sans-éclat. Ô morts, qui vivez encore. L'appel de la grâce perdue de longue date nous parle à tous. Hoarah Loux, chef des terres maudites. » La narration d'introduction le nomme parmi les prétendants au titre de seigneur parce qu'il est l'originel. Le Sans-éclat, dans sa fin, ramène Hoarah Loux à travers les portes de l'Arbre-Monde, le vainc en combat singulier dans la salle du trône (il attaque le premier pour le droit d'être seigneur), et hérite du titre de Seigneur d'Elden et consort : l'Âge de la Fracture s'achève en restaurant l'Ordre tel qu'il était à l'origine, l'homme originel sur le trône. C'est la fin la plus conservatrice du canon. Marika est morte, Godfrey-Hoarah-Loux est mort, le Sans-éclat est le nouveau seigneur par héritage. Goldmask dirait que l'Ordre demeure irréparé. Hoarah Loux dirait que sa tâche est enfin achevée.
Souvenir de Hoarah LouxSouvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête. Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
Arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live. The call of long-lost grace speaks to us all. Hoarah Loux, chieftain of the badlands. The ever-brilliant Goldmask. Fia, the Deathbed Companion. The loathsome Dung Eater.
◈ ORIGINELes classes du Sans-éclat
Vagabond, Astrologue, Confesseur, Samouraï, les étapes de la diaspora▾

Les classes du Sans-éclat
« Katana à longue lame courbe à tranchant unique. Arme singulière maniée par les samouraïs du Pays des Roseaux. La lame, au dessin ondoyant, possède un tranchant extraordinaire, et ses attaques tranchantes provoquent une perte de sang. » Le choix de la classe de départ du Sans-éclat, au commencement du canon, est la reconnaissance discrète que l'Entre-terre n'est pas la seule contrée. Il existe des Terres au-delà. Le Vagabond vient des marges immédiates des terres de bandits ; l'Astrologue est un sorcier formé à Sellia qui n'atteignit jamais Raya Lucaria ; le Confesseur appartient à la tradition de foi et de lame de la dynastie Carian de Liurnia ; le Héros vient des mêmes terres maudites que Hoarah Loux ; le Samouraï vient du Pays des Roseaux, lointaine contrée d'orient qui détient les seuls katanas du canon et possède un ordre religieux distinct de l'Arbre-Monde. Chaque attirail de départ est le vestige d'une culture dont la grâce de l'Arbre-Monde choisit jadis de bénir le peuple.
« Bâton des astrologues. Une roche-éclat est enchâssée à son extrémité, lui permettant de servir de catalyseur aux sorcelleries. Les sorcelleries doivent d'abord être mémorisées en un lieu de grâce perdue, et un bâton doit être équipé pour les lancer. » Le Miséreux est la classe la plus éloquente du canon, nu, armé d'une massue, sans formation. C'est ce qu'est un Sans-éclat lorsque la culture de sa lignée s'est entièrement érodée. Sous chaque Sans-éclat se trouve un Miséreux. Chaque classe de départ au-dessus du Miséreux est le résidu de la dernière bonne année d'une terre avant que l'exil ne les emporte. Le premier objet du Sans-éclat, le Doigt enroulé du Sans-éclat, la petite offrande sur laquelle est inscrit l'appel vers l'Entre-terre, est commun à toutes les classes. La classe est ce qu'ils étaient. Le Doigt enroulé est ce qu'ils sont à présent : une main qui entend encore une voix qui peut-être ne parle plus.
Katana dont la lame courbe ne possède qu'un seul tranchant. Arme portée par les samouraïs des Terres des roseaux. Grâce à sa trempe et son tranchant exceptionnel, cette arme porte des attaques de taille qui accumule des saignements chez les ennemis.
Bâton des astrologues. Son extrémité est constituée d'un morceau de pierre d'éclat, lui permettant de servir de catalyseur pour les sorcelleries. Les sorcelleries des pierres d'éclat doivent être mémorisées auprès d'un Site de grâce, et vous devez équiper un bâton pour y avoir recours.
Chest piece of a knight banished from their motherland. Dirty and battered after enduring a lengthy vagabond journey. The crest emblazoned on the front is worn and dingy, no longer able to evoke sentiments held by the once-proud knight.
▣ FINSLes Runes de réparation
Trois runes, trois fins, le choix du Sans-éclat pour réparer l'Ordre▾

Les Runes de réparation
« Rune découverte par le noble Goldmask. Sert à restaurer le Cercle d'Elden fracturé lorsqu'elle est brandie par le Seigneur d'Elden. Une rune d'idéologie transcendante qui tentera de parfaire l'Ordre d'or. » Trois Runes de réparation sont accessibles dans les dernières étapes du canon, et le choix du Sans-éclat entre elles, ou son refus des trois, détermine la fin du canon. La Rune de réparation de l'Ordre parfait, mûrie par Goldmask, corrigera mathématiquement l'idéologie de l'Ordre : elle ne change pas ce qu'EST l'Arbre-Monde, seulement ce qu'il SIGNIFIE. La Rune de réparation du Prince de la Mort, mûrie par Fia, restaurera la Mort au sein de l'Ordre afin que les morts puissent enfin mourir à nouveau. La Rune de réparation de la Malédiction funeste, mûrie par le Mangeur d'immondices, souillera chaque âme née ou à naître, mettant fin au cycle en faisant de chaque naissance une malédiction.
« Rune répugnante mûrie par le Mangeur d'immondices. Sert à restaurer le Cercle d'Elden fracturé lorsqu'elle est brandie par le Seigneur d'Elden. La malédiction abhorrée durera éternellement, et les enfants du monde, leurs petits-enfants, et toutes les générations à venir, en seront les pustules. Si l'Ordre est entièrement souillé, la souillure n'est plus souillure. » Refuser les trois ouvre la fin de l'Âge de la Fracture : l'Ordre se poursuit, irréparé, le Sans-éclat se contente de prendre le trône. Choisir le mariage de Ranni esquive entièrement les Runes de réparation : la fin du Seigneur de la Lune de givre arrache le monde au regard de l'Arbre-Monde, l'emportant dans le froid et la distance. Choisir la fin de la Flamme frénétique refuse la question : l'Entre-terre brûle. Chaque Rune de réparation est l'offre, par le canon, d'une théologie différente de la réparation. Aucune n'est juste. Le Sans-éclat doit choisir sur quoi se tromper.
Rune de Restauration de l'Ordre suprêmeRune découverte par le noble Masque d'or. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
Rune enfantée par Fia la Compagne mortuaire. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden fracturé. Née de l'union des deux marques sacrées en forme de demi-roue, elle incorporera un nouveau dogme à l'Ordre : la mort en tant que pendant indissociable de la vie. L'Ordre d'or fut fondé en scellant la Mort destinée. Ainsi, le nouvel Ordre instaurera un cycle de renaissance.
Rune de Restauration de la malédictionAbjecte rune cultivée par le Coprophage. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. La vile malédiction durera éternellement. Les enfants, petits-enfants et toute génération qui suivra seront les pustules de ce monde. Si l'Ordre tout entier est souillé, la souillure ne sera plus souillure et chaque malédiction se muera en bénédiction.
◈ MULTIJOUEURLe Doigt enroulé
Le signe d'invocation coopérative, la main d'un Sans-éclat offerte à travers les mondes▾
Le Doigt enroulé
« Avec un Doigt enroulé du Sans-éclat, vous pouvez laisser un signe d'invocation doré. Ce signe apparaîtra dans les mondes des autres joueurs et leur permettra de vous invoquer en tant que Doigt enroulé pour le jeu coopératif multijoueur. » Le Doigt enroulé du Sans-éclat est la justification diégétique du multijoueur coopératif dans le canon : un petit totem en forme de poing serré et doré qui, posé sur le sol en un Lieu de grâce perdue, laisse un signe dans les mondes d'AUTRES Sans-éclat, dans d'AUTRES versions de l'Entre-terre. L'autre Sans-éclat peut vous invoquer pour combattre à ses côtés. Votre main, votre main précise avec ses armes et ses sortilèges précis, apparaîtra dans son monde pour défendre un tronçon de route qui a peut-être déjà été défendu mille fois par d'autres versions de vous-même.
« Le jeu coopératif multijoueur débutera une fois que vous aurez été invoqué par un joueur d'un autre monde. Vous endosserez le rôle d'un allié (Doigt enroulé) et votre objectif sera de vaincre le boss de la zone. » La métaphysique du canon autour du Doigt enroulé du Sans-éclat est plus riche que ne le suggère le cadre multijoueur. Chaque Sans-éclat entend l'appel de la grâce. Chaque Sans-éclat est une personne distincte sur un chemin distinct. Mais le Doigt enroulé crée une voie détournée : un moyen pour deux de ces Sans-éclat de cohabiter brièvement à la surface d'un même monde, de combattre ensemble un même boss, puis de se dissoudre. Le cadre du récit veut que la grâce elle-même puisse prêter des mains à travers les brumes. Le cadre du mécanisme veut que vous soyez invoqué. Ce sont la même chose.
Objet de jeu en ligne. (Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.) Crée une marque d'invocation de multijoueur coopératif. Votre objectif en tant qu'allié (Doigt crochu) est de vaincre le boss de zone du monde dans lequel vous apparaissez. Doigt d'adipocire replié tel un crochet. Il s'agit d'une relique de ceux venus avant, destinée à aider leurs successeurs.
Utilisez un Doigt crochu de Sans-éclat pour inscrire une marque d'invocation dorée. Lorsqu'un joueur d'un autre monde vous invoque, une session multijoueur coopérative débute. Vous endossez alors le rôle d'allié (Doigt crochu) et avez pour objectif de vaincre le boss de la zone. La boussole en haut de l'écran indique la direction de l'invocateur (l'Hôte des Doigts).
◈ TERRE ETRANGERELe Pays des Roseaux
La contrée d'orient dont les samouraïs marchèrent jusqu'en l'Entre-terre▾

Le Pays des Roseaux
« Katana à longue lame courbe à tranchant unique. Arme singulière maniée par les samouraïs du Pays des Roseaux. La lame, au dessin ondoyant, possède un tranchant extraordinaire, et ses attaques tranchantes provoquent une perte de sang. » Le Pays des Roseaux est la seule contrée étrangère confirmée du canon dont la culture soit détaillée au point qu'on puisse y retourner. Il se trouve à l'est de l'Entre-terre, par-delà la Mer de brumes, et produit une tradition de samouraïs dotée de sa propre discipline martiale (Dégaine, Seppuku), de ses propres armes (uchigatana, arc long, katana), et de sa propre foi, distincte de l'Arbre-Monde, distincte de la Volonté suprême. Le Sans-éclat peut choisir Samouraï comme classe de départ, et ce Sans-éclat vient du Pays des Roseaux, loin de chez lui.
« Cette cendre de guerre confère à un armement l'affinité Sang ainsi que la compétence suivante : Seppuku : technique interdite employée par les sabreurs du Pays des Roseaux. Plongez la lame dans votre ventre pour la teindre de rouge et accroître votre puissance d'attaque. Bien qu'interdite, la technique ne fut jamais oubliée, et se pratiquait dans l'ombre. » Le Seppuku du Pays des Roseaux est la seule cendre de guerre du canon qui blesse explicitement celui qui la manie pour lui octroyer de la puissance : la reconnaissance discrète que la contrée étrangère a sa propre tragédie, son propre péché martial, que les traditions de l'Entre-terre ne sauraient refléter. Eleonora, Doigt sanglant violet, vint du Pays des Roseaux avec son naginata jumelé. Elle tomba face à Mohg. Le Pays des Roseaux lui-même demeure intact, vraisemblablement, au-delà des brumes. Le Sans-éclat du canon pourrait, dans certaines fins, y retourner.
Katana dont la lame courbe ne possède qu'un seul tranchant. Arme portée par les samouraïs des Terres des roseaux. Grâce à sa trempe et son tranchant exceptionnel, cette arme porte des attaques de taille qui accumule des saignements chez les ennemis.
Compétence : Seppuku Technique interdite des épéistes des Terres des roseaux. Vous enfoncez votre lame dans votre estomac pour la maculer de sang. Augmente votre puissance d'attaque et l'efficacité des effets de saignement.
Compétence : Dégainer Compétence des épéistes des Terres des roseaux. Vous rengainez votre arme et la portez à votre hanche pour vous préparer à frapper. Effectuez ensuite une vive attaque de taille, normale ou puissante.
◈ FOI HERETIQUELe Culte du Dragon ancien de Leyndell
L'art de la foudre des anciens dieux, conservé dans la capitale des nouveaux▾

Le Culte du Dragon ancien de Leyndell
« Recueil de techniques d'artisanat enseignées par l'ancien culte du dragon de la capitale. Détaille des techniques qui exploitent la foudre, l'arme des dragons anciens. Permet d'acquérir le savoir nécessaire à la fabrication de : -Graisse de foudre à cordon, -Graisse de plaie de dragon, -Foie séché paratonnerre. » Le Culte du Dragon ancien est l'un des ordres les plus restreints et les plus paradoxaux du canon : une foi vouée à la magie de foudre des Dragons anciens, maintenue en vie AU SEIN de la capitale royale de Leyndell, le siège le plus central de l'Arbre-Monde, telle une hérésie tolérée. Les apôtres du culte pratiquent des incantations qui exigent ossements de dragon et art de l'éclair de dragon pour être invoquées ; leurs liturgies sur tablettes de pierre détiennent les seules instructions survivantes pour exploiter la foudre à la manière de Placidusax jadis.
« Recueil de techniques d'artisanat enseignées par l'ancien culte du dragon de la capitale. » Pourquoi l'Arbre-Monde tolère ce culte relève du réalisme politique discret du canon. Godfrey défit les Dragons anciens lors de la première guerre de l'Ordre, mais le culte qui les vénérait ne mourut pas, il était utile. La foudre est, comme le Sans-éclat le découvre, l'arme la plus efficace contre toute grande bête ou tout dragon, et les guerres de l'Arbre-Monde contre les géants, contre les wyrms de Caelid, contre les Dragons anciens eux-mêmes, exigèrent toutes que Leyndell conserve quelque cohorte de clercs capables d'appeler le tonnerre. Le culte survécut en se rendant indispensable. Ses incantations, Lance de foudre, Frappe de foudre du Dragon ancien, Bénédiction d'éclair de dragon, sont enseignées à tout Sans-éclat fidèle de l'Arbre-Monde capable de gravir la Tour de la Capitale dans l'équilibre d'avant l'Émiettement.
Traité de techniques artisanales enseignées dans le culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. On y trouve des techniques exploitant la foudre, l'arme des dragons anciens. Enseigne la fabrication de l'élément suivant : - Graisse de plaie draconique
Incantation secrète du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Vous conjurez un éclair rouge qui frappe le sol et se propage dans les alentours. Chargez cette incantation pour accroître la portée de l'éclair. Les dragons anciens se servaient de la foudre rouge dont parlent les légendes comme d'une arme.
◈ ARTISANIji, forgeron royal de Caria
Le forgeron géant et garde du corps de Ranni, tué en défendant sa piste▾

Iji, forgeron royal de Caria
« Grande épée décorée dans le style royal Carian. Arme de prédilection de Blaidd le Mi-Loup. En défi du destin auquel il était né, Blaidd jura de ne servir nul maître hormis Ranni. En guise de preuve, l'épée fut imprégnée du froid de son âme même. » Iji est le forgeron géant de Caria : énorme, buriné, lent à parler, lié par serment à la Maison Carian depuis avant l'Émiettement. Il est l'un des trois serviteurs essentiels de Ranni, les autres étant Blaidd le Mi-Loup et Seluvis le Précepteur, et le seul dont la quête se déroule sans accroc. Il siège sur une falaise surplombant le lac de Liurnia, près de la région des Trois Sœurs, et forge ou répare tout ce que le Sans-éclat lui apporte. C'est le forgeron qui reforgea la Grande épée royale de Blaidd avec le froid ; le forgeron qui indique au Sans-éclat, lorsqu'il lui rend visite, la prochaine étape sûre de la quête de Ranni.
La tragédie d'Iji est la plus discrètement écrite du canon : il est tué tard dans la quête de Ranni par une bande errante d'Assassins du Couteau noir, la même lignée qui tua Godwyn. Il meurt sur sa falaise, affaissé contre son marteau de pierre, sans combat de boss, sans mémoire, sans Cendre d'esprit à invoquer. Un jour, simplement, il n'est plus là. Le Sans-éclat arrive à son poste et trouve les lieux déserts, hormis la falaise et le lac froid. Ranni n'en fait pas mention. La mort d'Iji est la démonstration la plus discrète du canon que même les quêtes réussies coûtent la vie à des serviteurs. Certaines quêtes s'achèvent précisément parce que quelqu'un en qui l'on avait confiance n'est plus là.
◈ CANDIDATS DIVINSLes Empyréens
Le vivier de prétendants divins de la Volonté suprême, Marika et ses héritiers élus▾

Les Empyréens
« Mémoire de Maliketh, la Lame noire, gravée dans l'Arbre-Monde. Maliketh scella la Rune de la Mort en son propre être, et reçut le titre de Lame noire. En tant qu'ombre d'un Empyréen, lié par serment à cet Empyréen seul. » Les Empyréens sont les prétendants divins du canon : un petit vivier d'êtres dont la lignée et les circonstances rendent éligibles à être élevés à la divinité par la Volonté suprême. Marika était une Empyréenne. Sa sœur-rivale, la Reine aux Yeux crépusculaires, était une Empyréenne. Ranni l'est aussi, la princesse Carian qui refusa son destin. Malenia l'est. Miquella l'est. Et peut-être aussi l'enfant à naître que Rennala couvait dans son œuf d'ambre. Le rôle de l'exécuteur lié à l'ombre d'un Empyréen (Maliketh pour Marika, Blaidd pour Ranni) est de garantir que le prétendant ascensionne ou non, mais ne s'échappe jamais.
« Mémoire de Mohg, Seigneur du Sang, gravée dans l'Arbre-Monde. Désirant élever à la divinité son frère cadet bien-aimé Miquella, le plus redoutable de tous les Empyréens, Mohg chercha à devenir son consort. » L'horreur de fin de partie du canon est que le processus de sélection de la Volonté suprême est opaque même aux Empyréens eux-mêmes. Marika ne savait pas d'avance que devenir dieu exigeait de trahir sa famille. Miquella ne savait pas que devenir dieu exigeait de brûler sa propre bonté en combustible. La quête de Ranni réussit à refuser la divinité ; celle de Mohg, à refuser d'attendre le choix de la Volonté. La classe des Empyréens est le pivot métaphysique discret du canon : chaque catastrophe théologique du récit remonte à l'un de ces prétendants tentant, échouant ou refusant d'accepter l'offre de la Volonté suprême.
Remembrance of Maliketh, the Black Blade, hewn into the Erdtree. The power of its namesake can be unlocked by the Finger Reader. Alternatively, it can be used to gain a great bounty of runes. Maliketh sealed the Rune of Death within his own being, and was given the title of the Black Blade.
Remembrance of Mohg, Lord of Blood, hewn into the Erdtree. The power of its namesake can be unlocked by the Finger Reader. Alternatively, it can be used to gain a great bounty of runes. Wishing to raise his beloved younger brother Miquella, the most fearsome Empyrean of all, to godhood, Mohg sought to become his consort.
▣ FRAGMENTLes Graines dorées
Graines de l'Arbre-Monde, dispersées lorsque le Cercle d'Elden se brisa▾

Les Graines dorées
« Graine dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire. Augmente le nombre d'usages d'une Fiole sacrée. (Utilisable après s'être reposé en un lieu de grâce.) Lorsque le Cercle d'Elden fut brisé, ces graines s'envolèrent de l'Arbre-Monde, puis prirent racine et croissèrent en arbres illusoires à part entière. » Les Graines dorées sont de petits noyaux luisants éparpillés à travers l'Entre-terre, trouvés au pied de jeunes pousses de lumière fantôme nommées Arbres illusoires. Ce sont des graines de l'Arbre-Monde lui-même. Lorsque le Cercle d'Elden se brisa et que le corps de Marika se rompit, la pulpe de graines de l'Arbre-Monde se dispersa elle aussi, projetée au loin à travers la géographie par la même commotion métaphysique qui fractura le Cercle. Là où chaque graine se posa, une illusion de l'Arbre-Monde poussa : une pousse plus petite, spectrale, dont le Sans-éclat peut cueillir une unique graine.
« Augmente le nombre d'usages d'une Fiole sacrée. » Le mécanisme est le don que portent les graines : chaque Graine dorée accorde au Sans-éclat un usage de plus de la Fiole carmin de guérison ou de la Fiole céruléenne de PF. Au-delà du mécanisme, les graines sont la mesure discrète, par le canon, du degré de brisure de l'Arbre-Monde, chaque graine trouvée est un fragment de l'arbre central parti à la dérive. Les pousses illusoires ne sont pas de vrais arbres. Elles ne peuvent croître en Arbres-Mondes. Mais elles détiennent le souvenir-graine d'un ordre qui, avant l'Émiettement, aurait répandu des racines dorées sur ce même sol.
Graine dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire. Augmente le nombre d'utilisations de la fiole sacrée. (Utilisable lors d'un repos auprès d'un Site de grâce.) Lorsque le Cercle d'Elden vola en éclats, ces graines se dispersèrent depuis l'Arbre-Monde jusque dans les diverses contrées de l'Entre-terre, comme si la vie même savait alors que son heure avait sonné.
◈ CHEVALIERLionel le Cœur de Lion
Chevalier chevaleresque qui se déclara père de Fia, la Compagne de chevet▾

Lionel le Cœur de Lion
« Armure de fer ronde. Portée par Lionel le Cœur de Lion. Lorsque ce chevalier chevaleresque et intrépide rencontra Fia, qui avait été chassée de son foyer, il se déclara être son père. » Lionel le Cœur de Lion est l'acte de grâce le plus discret du canon : un chevalier chevaleresque qui, croisant dans la nature sauvage la Compagne de chevet exilée Fia, l'accueillit comme sa fille en dépit de toute parenté de sang. Fia avait été chassée de son pays natal pour la pratique hérétique de réconforter les mourants de son corps ; la purification institutionnelle de la Mort par l'Arbre-Monde avait fait de sa vocation un crime. Lionel lui demanda son nom, écouta son histoire, et se nomma son père à compter de ce jour. Il lui offrit un foyer dans ses propres salles, la défendit, et ne lui demanda jamais de renier son œuvre.
« Armure de fer ronde dont une bannière se déploie dans le dos. Portée par Lionel le Cœur de Lion. Lorsque ce chevalier chevaleresque et intrépide rencontra Fia, qui avait été chassée de son foyer, il se déclara être son père. » L'adoption de Fia par Lionel est l'inversion discrète de toutes les autres histoires de lignée de l'Entre-terre. Marika rejeta son propre fils Godwyn dans la Mort qu'elle avait proscrite ; Radagon quitta Rennala pour Marika ; Godfrey fut banni par la femme qui l'avait épousé. Les liens familiaux institutionnels du canon sont tous des trahisons. Lionel est le seul contre-exemple : un homme qui choisit une fille qui en avait besoin, et la tint contre le verdict de l'Ordre. Au moment où le Sans-éclat arrive, Lionel est mort, son armure se trouve dans la forge de la Table ronde. Fia la garde près d'elle.
Armure ronde en fer, pourvue d'une bannière dans le dos. Portée par Lionel Cœur-de-Lion. Lorsque cet intrépide et courtois chevalier fit la connaissance de Fia, qui avait été chassée de chez elle, il décida d'endosser le rôle de père.
Round iron armor with a banner extending from its back. Worn by Lionel the Lionhearted. When this chivalrous, dauntless knight met Fia, who had been driven from her home, he declared himself to be her father.
◈ ORDRE HERETIQUELes Tueurs de Présages
Bouchers à la conscience tordue, descendants de parfumeurs qui massacrent les enfants Présages▾

Les Tueurs de Présages
« Robe portée par les Tueurs de Présages, bouchers à la conscience tordue. Son épais tablier est porté en mémoire de Rollo, le géniteur des Tueurs de Présages et parfumeur de l'Antiquité. » Les Tueurs de Présages sont la caste institutionnelle la plus haïe du canon : un ordre de bouchers rétribués par la noblesse de l'Arbre-Monde pour euthanasier les enfants Présages à la naissance, avant que leurs cornes ne puissent croître assez pour exiger une coupe rituelle. Les Présages sont les demi-dieux corrompus par le Creuset du canon, des enfants nés avec les signes primordiaux de la forme première de l'Arbre-Monde (cornes, queues, plumes), qui, dans l'ordre purifié de l'Arbre-Monde, sont jugés défectueux et jetables. Les Tueurs de Présages furent recrutés dans la guilde des parfumeurs durant la première génération de l'Arbre-Monde primitif, lorsque leurs mixtures de sommeil et de douleur furent détournées vers l'euthanasie. Rollo, le géniteur nommé, était un parfumeur qui consentit à cette nouvelle vocation. Ses apprentis conservèrent le tablier.
« La lame de cet énorme et répugnant couperet se compose d'une rangée de cornes de Présages amputées. Arme de massacre maniée par les Tueurs de Présages. Les cornes hideuses provoquent une perte de sang, ajoutant des couleurs vives au spectacle ininterrompu de la boucherie. » Les armes des Tueurs de Présages sont leur propre réquisitoire : un couperet fait des cornes des enfants qu'ils ont tués, poli lisse par un usage continu, employé à tuer l'enfant suivant. Leur crime est précisément ce que l'ordre de l'Arbre-Monde exigeait pour se maintenir pur : les Mohg et Morgott du canon sont des demi-dieux Présages qui échappèrent à ce sort (parce que Marika ne pouvait être vue tuant ses propres enfants demi-dieux) et qui portent, à l'âge adulte, toute la rancune de chaque enfant que les Tueurs de Présages ONT bel et bien tué. Les révoltes distinctes des deux frères sont inscrites dans leurs noms épargnés.
Robe portée par les tueurs de Réprouvés, des bouchers à l'esprit dérangé. L'épais tablier est un hommage à Rollo, père spirituel des tueurs de Réprouvés et Parfumeur d'antan.
La lame de cet immense et sordide fendoir, arme de prédilection des tueurs de Réprouvés, est constituée de cornes de Réprouvés amputées. Les cornes immondes provoquent des saignements, ce qui ne manque pas d'ajouter de la couleur au massacre qui s'ensuit.
◈ DEMI-DIEURykard, Seigneur du Blasphème
Demi-dieu qui fusionna avec le Dieu Serpent du Mont Gelmir▾

Rykard, Seigneur du Blasphème
« Mémoire de Rykard, Seigneur du Blasphème, gravée dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de son éponyme peut être libéré par la Liseuse de doigts. À défaut, elle peut servir à obtenir une grande moisson de runes. Rykard se tourna vers le blasphème et fut dévoré par le grand serpent. » Rykard est le fils aîné de Rennala et Radagon, frère de Radahn et Ranni. Après que Radagon eut quitté leur mère pour Marika, Rykard renia l'Ordre de l'Arbre-Monde et en bâtit un nouveau : le Manoir du Volcan, sur les pentes du Mont Gelmir, avec un Dieu Serpent demeurant dessous. Le Dieu Serpent est plus ancien que l'Arbre-Monde, un dieu extérieur logé dans les chambres de magma sous le volcan. Rykard chercha à vaincre la mort en devenant l'instrument du Serpent. Il s'introduisit de son plein gré dans la gueule du Serpent. Le Serpent le dévora. L'esprit de Rykard survécut à l'intérieur de son corps.
« Grande Rune de Rykard, porteur de fragment. Sa bénédiction restaure des PV à la défaite d'ennemis. Rykard était parmi les enfants de Rennala et Radagon, qui devinrent des beaux-enfants demi-dieux après l'union de Radagon avec la Reine Marika. » Rykard est désormais une créature-boss fusionnée : un corps de serpent, le visage de Rykard parmi ses écailles, ses mains et son épée œuvrant encore depuis l'intérieur de la gorge. Ses Récusants, l'ordre des hérétiques du Manoir du Volcan mené par Tanith, le tiennent pour ce qui se rapproche le plus, en l'Entre-terre, d'un véritable dieu de l'immortalité. Le Sans-éclat, en le vainquant, obtient la lance Chasse-Serpent (une arme que le Serpent lui-même ne peut endurer) et la Grande Rune de Rykard (qui restaure des PV à chaque mise à mort, l'ultime don de Rykard à qui le suivra). Sa dépouille, après le combat de boss, est dévorée par Tanith.
Remembrance of Rykard, Lord of Blasphemy, hewn into the Erdtree. The power of its namesake can be unlocked by the Finger Reader. Alternatively, it can be used to gain a great bounty of runes. Rykard turned to blasphemy and was devoured by the great serpent.
Rune majeure de RykardRune majeure du porteur de fragment Rykard. Sa bénédiction restaure des PV à chaque ennemi vaincu. Rykard fut l'un des enfants de Rennala et de Radagon, mais lorsque son père épousa la reine Marika, Rykard devint demi-dieu par alliance, tout comme ses frères et sœurs. Il laissa cependant un serpent impie prendre le contrôle de son corps et de sa rune majeure.
—️ LIEULes Rivières souterraines
Siofra et Ainsel, voies d'eau enfouies à travers les tombeaux des civilisations d'avant l'Arbre-Monde▾

Les Rivières souterraines
« Carte de la Rivière Siofra et de ses environs. Deux grandes rivières coulent sous l'Entre-terre, la Siofra et l'Ainsel. On dit de cette vaste région qu'elle est le tombeau de civilisations qui prospérèrent avant l'Arbre-Monde. » La Siofra et l'Ainsel sont la preuve géologique, dans le canon, que l'Entre-terre est un lieu stratifié : sous la topologie visible de Limgrave-Liurnia-Caelid-les Cimes s'étend tout un second monde de rivières enfouies, de cités mortes et de dieux oubliés. La Siofra, accessible par un puits dissimulé à l'est de Limgrave, débouche sur les forêts baignées de lune des chasseurs d'ancêtres autour de Nokron. L'Ainsel, accessible par un autre puits en Liurnia, descend vers Nokstella et le Lac de Putréfaction. Les deux rivières finissent par se rejoindre aux Profondeurs des racines, là où s'achèvent les racines de l'Arbre-Monde.
« Carte des Profondeurs des racines et de leurs environs. Tout au fond des majestueuses racines de l'Arbre-Monde se trouve la source des rivières Ainsel et Siofra. Là débute aussi le réseau des racines du Grand Arbre qui s'étendent au loin. » Pourquoi l'Arbre-Monde n'étendit pas son ordre au monde souterrain est la réponse discrète du canon quant au sort des civilisations enfouies. Les racines de l'Arbre-Monde s'arrêtent aux Profondeurs des racines parce que les Cités éternelles, Nokron et Nokstella, refusèrent de laisser l'or les franchir. Les Rivières souterraines sont les cimetières de religions d'avant l'Arbre-Monde : les chasseurs de l'Esprit ancestral royal, les sorciers de la Cité éternelle, les bateliers des Mariniers du Tibia. La descente du Sans-éclat dans la Siofra et l'Ainsel est le pèlerinage archéologique le plus limpide du canon : chaque salle franchie vers le bas est un chapitre plus reculé dans le temps.
Carte de la Siofra et de ses alentours. Deux grandes rivières serpentent sous l'Entre-terre : la Siofra et l'Ainsel. On prétend que cette vaste région serait le cimetière des civilisations qui prospéraient avant l'Arbre-Monde.
Carte de l'Ainsel et de ses alentours. Deux grandes rivières serpentent sous l'Entre-terre : la Siofra et l'Ainsel. On prétend que cette vaste région serait le cimetière des civilisations qui prospéraient avant l'Arbre-Monde.
Carte des Profondeurs de Fonderacine et de leurs alentours. Loin sous l'Arbre-Monde se trouve la source de l'Ainsel et de la Siofra. C'est également le point de départ des innombrables et majestueuses racines qui sillonnent l'Entre-terre.
◈ ORDRE ACADEMIQUELes Conspectii de Raya Lucaria
Karolos, Olivinus, Lazuli, Bisage, les branches d'étude de la roche-éclat de l'académie▾

Les Conspectii de Raya Lucaria
« L'une des couronnes de roche-éclat conférées aux érudits de Raya Lucaria dont les recherches furent jugées dignes. Augmente l'intelligence au détriment de la vigueur. Le Conspectus Karolos est la plus ancienne des branches de l'académie. » Le corps enseignant de Raya Lucaria se divise en Conspectii, des collèges, chacun doté de sa propre spécialité, de sa propre couronne, de sa propre variante de roche-éclat bleue ou violette. Karolos est le plus ancien, l'école fondatrice de la sorcellerie : les rudiments de la projection de roche-éclat, la mathématique de la symétrie des sorts stellaires, le canon éthique. Olivinus vient ensuite, axé sur la robustesse et la magie de combat, c'est de cette branche que descendent les Mages de guerre. Lazuli est le plus jeune, le plus hérétique : les érudits de Lazuli en vinrent à considérer la lune comme l'égale des étoiles, et leurs sorts augmentés de dextérité (Tailladeur Carian, Phalange de lames-éclats) furent tolérés mais jamais officiellement approuvés.
« Les érudits du Conspectus Lazuli étudient la lune, au mépris de la préférence officielle de l'académie pour les étoiles. » Le Conspectus Bisage est le collège secret : absent des registres publiés de l'académie, ses érudits étudiaient les variantes de roche-éclat à deux mains et furent enrôlés comme sorciers de combat lorsque éclata l'Émiettement. Leur couronne augmente l'esprit au détriment des PV. Ensemble, les quatre Conspectii produisent les sorts disponibles pour la classe Astrologue du Sans-éclat : chaque sort de la liste remonte à l'une de ces écoles, et chaque statue de roche-éclat brisée qui git sous les salles inondées de l'académie fut autrefois un maître de Conspectus mort en défendant une idéologie que l'académie elle-même finit par renier.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence au détriment de l'endurance Le cursus de Karolos est le plus ancien courant enseigné à l'académie, engendré par Azur, sorcier qui se dévoua à l'étude des comètes. Les érudits qui empruntent cette voie cherchent encore à en percer les mystères.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence et la dextérité au détriment des PV. Le cursus de Lazuli concentre ses études sur les sorcelleries de Caria. Une quête déviationniste qui place la lune et les étoiles sur un pied d'égalité.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence et l'endurance au détriment des PC. Le masque de Hierodas était décerné aux érudits qui firent le choix de poursuivre leurs études dans un style de vie nomade, loin de l'académie.
◈ APPARENTE AUX DRAGONSLes hommes-bêtes de Farum Azula
Descendants à cinq doigts des Dragons anciens, dans l'attente de la tempête▾

Les hommes-bêtes de Farum Azula
« Grande épée courbe de taille colossale, forgée en fer terne et maniée par les hommes-bêtes de Farum Azula. La lame est incroyablement lourde, mais bien équilibrée. Relativement aisée à manier au regard des dégâts qu'elle inflige. » Les hommes-bêtes sont les guerriers de la lignée des dragons qui peuplent l'épave flottante de Farum Azula : de hautes créatures drapées à tête de lion, dotées de mains à cinq doigts, la marque, dans le canon, d'une intelligence héritée des Dragons anciens dont la cité fut autrefois la leur. Ils servent de clergé au mausùlée de Placidusax. Ils arpentent les pierres qui tombent lentement de la cité au temps suspendu. Ils sont là depuis si longtemps que nul vivant ne se souvient du jour où ils prirent leurs fonctions. Leur fer est terne parce que la tempête de Farum Azula ne laisse pas le métal conserver son lustre.
« Restes de cendres où demeurent encore des esprits. À utiliser pour invoquer les esprits de deux hommes-bêtes d'Azula. Esprits d'hommes-bêtes de la condamnée Farum Azula, les ruines qui s'effritent lentement dans les cieux. Ces ruines seraient le lieu de repos d'un dieu ancien, primordial. » Le syncrétisme des hommes-bêtes est la contradiction théologique la plus discrète du canon : ils vénèrent à la fois les Dragons anciens (leurs ancêtres de race) ET l'Arbre-Monde (l'Ordre qui détruisit ces ancêtres). Le clergé de l'Arbre-Monde à Leyndell les tolère parce que nul autre ne peut accomplir les rituels de foudre du culte du dragon. Leur recueil de recettes est le Livre de cuisine de l'Apôtre des bêtes et des dragons, source des recettes d'incantations bestiales que le Sans-éclat peut confectionner. Vers la fin de la quête, lorsque Farum Azula commence à s'effondrer pour de bon, les hommes-bêtes ne fuient pas. Ils l'attendent. La tempête s'annonce depuis si longtemps qu'elle pourrait tout aussi bien être leur foyer.
Curved greatsword of colossal size forged of dull iron and wielded by the beastmen of Farum Azula. The blade is incredibly heavy, but well-balanced. Comparatively easy to wield for the damage it delivers.
Épée courbée d'homme-bêteÉpée courbée forgée à partir de fer brut, utilisée par les hommes-bêtes de Farum Azula. Bien que lourde, la lame est bien équilibrée. Relativement facile à manier pour des dégâts plus qu'honorables.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirits of two Azula beastmen. Spirits of beastmen from doomed Farum Azula, the slowly crumbling ruins in the skies. These ruins are said to be the resting place of an old, primordial god.
▣ ARME LEGENDAIREMoonveil et les forgerons de Sellia
Le katana qui engloutit le clair de lune, une lame du Pays des Roseaux reforgée à Caelid▾

Moonveil et les forgerons de Sellia
« Katana forgé en roche-éclat. Chef-d'œuvre d'un forgeron de Sellia. La lumière enveloppe la lame lorsqu'elle est rengainée, ce qui explique son nom de Moonveil. » Moonveil est le pont discret que tisse le canon entre le Pays des Roseaux et Sellia, la Ville de la sorcellerie. La forme de la lame est celle d'un katana, proportions d'uchigatana, tranchant unique, mécanique de dégainement, mais l'acier est de roche-éclat, forgé par un maître anonyme de Sellia qui, voyant pour la première fois une arme de samouraï, décida de la refaire en clair de lune. Sa compétence est Clair de lune fugace : un dégainement de style Carian qui projette une onde au fil de roche-éclat. Les forgerons de Sellia étaient hérétiques jusqu'au sein de la caste des sorciers de Caelid, et le canon ne dit pas lequel d'entre eux forégea Moonveil précisément.
Le Sans-éclat découvre Moonveil comme butin laissé par le boss Magma-Wyrm du Tunnel de Gael, une créature dont le territoire de chasse n'aurait jamais dû abriter un katana de façon naturelle. Le wyrm l'a manifestement arraché à un forgeron de Sellia tombé après s'être aventuré trop loin. Deux cultures se rencontrent dans cette seule arme : le Pays des Roseaux a donné la forme de la lame, Sellia a donné le clair de lune, et le Magma-Wyrm a donné le lieu de repos. Le katana est, lorsque le Sans-éclat s'en empare, un objet quatre fois orphelin, le forgeron d'origine mort, le porteur samouraï d'origine mort, Sellia noyée sous la putréfaction écarlate, le wyrm lui-même abébattu. La lumière qu'il répand est ce qui survit.
Katana forgé à partir de pierres d'éclat. Chef-d'œuvre d'un forgeron de Sellia. La lame émet de la lumière une fois rengainée, ce qui lui vaut d'être appelée "Éclipse lunaire".
◈ ORDRE ROYALLes Chevaliers Crière-rouge
Les guerriers-lions de Radahn, seuls survivants de la putréfaction écarlate de Caelid▾

Les Chevaliers Crière-rouge
« Recueil de techniques de fabrication laissé par un armurier au service du grand général Radahn. Contient le savoir nécessaire pour traiter la putréfaction ; l'usage du feu en particulier. Permet d'acquérir le savoir nécessaire à la confection de : - Pot à feu à corde, - Lys de Trina. » Les Chevaliers Crière-rouge sont le corps de cavalerie personnel du général Radahn, le demi-dieu à la magie de gravité, fils de Rennala et de Radagon. Roux par serment, drapés de lion par uniforme, ils étaient entraînés à l'art du feu-contre-putréfaction, combattant à la torche et à la pyromancie, car la putréfaction que Malenia déchaîna à Aeonia infectait l'acier comme l'os. Leur recueil de recettes est le seul manuel de campagne anti-putréfaction qui ait survécu dans le canon.
« Cette Cendre de guerre confère à une arme l'affinité Lourde ainsi que la compétence suivante. Griffe du lion : compétence des Crière-rouge, qui combattaient aux côtés du général Radahn. Bondir en avant d'un saut périlleux et frapper les ennemis, l'arme brandie au-dessus de la tête. Suivie d'une attaque chargée d'un coup descendant. » Griffe du lion, la cendre de guerre emblématique, est la réponse au corps à corps des Crière-rouge sur ce même champ de bataille saturé de putréfaction. Le saut périlleux fait traverser au guerrier la brume de putréfaction plus vite qu'elle ne peut le gagner ; la retombée de l'arme brandie répartit le poids d'une manière que la magie de gravité pouvait amplifier. Après la défaite de Radahn au Festival des combats, les Crière-rouge ne se dispersèrent pas. Ils fortifièrent le Château Crière-rouge, citadelle orientale de Caelid, et le tinrent contre la putréfaction pendant des siècles. Leur commandant Jerren, lié par serment à offrir à Radahn une mort honorable, est le dernier Crière-rouge nommé du canon.
A record of crafting techniques left by an armorer who served the great general Radahn. Contains knowledge of dealing with rot; the application of fire in particular. Acquire the knowledge to craft the following: - Fire Grease - Drawstring Fire Grease - Fireproof Dried Liver
Griffe du lionCompétence : Griffe du lion Compétence des vaillants chevaliers du Lion rouge qui combattirent aux côtés du général Radahn. Vous bondissez en avant et frappez l'ennemi avec votre arme.
◈ AFFLICTIONLa malédiction de la greffe
La marbrure de Stormveil, les membres cousus de Godrick, l'horreur corporelle du sang dilué▾

La malédiction de la greffe
« Souvenir de Godrick le Greffé, taillé dans l'Arbre-Monde. Un homme faible chercha la puissance par l'acte grotesque de la greffe. Un jour, nous reviendrons ensemble, à notre foyer, baignés de rais d'or. » La greffe est la spécialité d'horreur corporelle du canon : la fusion chirurgicale de membres tranchés sur de multiples corps, ajoutés à un corps-noyau unique, pratiquée sans anesthésie et nourrie par le rituel. C'était à l'origine une pratique médicale désespérée pour les demi-dieux au sang dilué comme Godrick, l'arrière-arrière-petit-fils de Godfrey, six générations en aval du premier Seigneur d'Elden, presque sans une goutte de sang divin et sans la moindre force divine. Godrick découvrit que greffer les membres de n'importe quel ennemi vaincu pouvait partiellement compenser. À l'époque du Sans-éclat, c'est une créature hideuse aux membres innombrables dont le corps d'origine est à peine visible.
« Bouclier de bois des soldats de Stormveil. Comme le château, il est marqué de marbrures et d'épines. Certains disent que c'est la malédiction de la greffe qui provoque pareille affliction, d'autres parlent d'une racine bien plus sinistre. » Stormveil lui-même est affligé. La pratique de la greffe s'est répandue à la pierre du château, aux boucliers des soldats, aux épines mêmes qui escaladent les murs, chaque surface est marbrée d'une excroissance greffée, ni morte ni vraiment vivante. La putréfaction de Caelid est géographique ; la malédiction de Stormveil est architecturale. Là où la surface de Caelid est empoisonnée, celle de Stormveil est cousue. Toutes deux sont chroniques. Aucune n'a de remède connu. Godrick lui-même, dans ses dernières secondes avant que le Sans-éclat ne le tue, dit ne souhaiter que rentrer chez lui pour se baigner d'or, être, l'espace d'un instant, le genre de demi-dieu que son sang dilué ne lui permettrait jamais d'être.
Souvenir du GrefféSouvenir de Godrick le Greffé, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Un homme malingre chercha à acquérir de la puissance à travers l'art macabre de la greffe. "Un jour, nous reviendrons chez nous. Dans notre pays baigné de rais dorés."
Wooden shield of Stormveil soldiers. Much like the castle, it is marred by mottling and thorns. Some say it is the curse of grafting which causes such affliction, while others talk of its root being something far more sinister.
▣ SOUVENIRLes Peintres errants
Des artistes itinérants qui peignent le paysage entrevu à l'instant de la mort▾
Les Peintres errants
« Œuvre d'un artiste errant. Réminiscence d'une peinture intitulée Le Chant du champion. On dit que ce peintre saisissait les paysages contemplés lors des derniers instants de ceux qui furent accueillis dans l'étreinte de la mort. L'âme mourante dont l'ultime souvenir fut cette peinture reçut l'adieu le plus doux, le plus tendre qu'un compagnon de la mort puisse offrir. » Les Peintres errants sont les discrets poètes de l'image du canon : un petit ordre d'artistes itinérants dont la vocation est de parcourir les lits de mort de l'Entre-terre et de peindre la scène que le mourant contemple en son dernier instant de conscience. Chaque peinture saisit un paysage réel, Le Chant du champion, L'Oiseau incapable de voler, L'Instinct du retour, Crière-rouge, Prophétie, mais chacune est aussi un portail : un peintre qui maîtrise la technique peut rapporter la peinture sur le lieu qu'elle dépeint et y trouver un petit trésor, laissé par un héros mort devant cette vue.
« Réminiscence d'une peinture intitulée L'Oiseau incapable de voler. » La tradition des peintres est plus ancienne que l'Arbre-Monde, et elle survécut à la purification institutionnelle de la Mort parce qu'elle ne préserve pas les âmes, elle marque seulement l'endroit que les âmes regardaient en dernier. Le clergé de l'Arbre-Monde les tolérait. Les gardiens des catacombes les ignoraient. Lorsque le Sans-éclat arrive, les peintres sont rares, il n'en reste que quelques-uns, dispersés, pour la plupart âgés. Le Sans-éclat peut retrouver chaque peinture, marcher jusqu'à son point de vue et y recueillir le trésor-trace : une Rune de seigneur, un Arc runique, une Clé-épée de pierre, une Pierre de forge de dragon ancien. Chacun est l'ultime présent d'un héros, laissé à l'endroit où il contempla le monde pour la dernière fois.
Work of a wandering artist. Reminiscence of a painting titled "Champion's Song." This painter is said have captured the landscapes seen during the last moments of those welcomed into death's embrace.
Work of a wandering artist. Reminiscence of a painting titled "Flightless Bird." This painter is said have captured the landscapes seen during the last moments of those welcomed into death's embrace.
Work of a wandering artist. Reminiscence of a painting titled "Homing Instinct." This painter is said have captured the landscapes seen during the last moments of those welcomed into death's embrace.
◈ METAMORPHESLes Larmes d'argent
Êtres de mercure liquide de la Cité éternelle, soldats, sosies, le mimétisme fait chair▾

Les Larmes d'argent
« Masse d'armes en forme de goutte de métal en suspension, maniée par les moines de la Cité éternelle. Forgée à partir du métal liquide d'une Larme d'argent, elle est trempée jusqu'au durcissement complet. » Les Larmes d'argent sont l'arme la plus étrange de la Cité éternelle : des gouttes de mercure liquide, suffisamment conscientes pour prendre forme humaine, employées comme éclaireurs, soldats et sosies-assassins dans les civilisations perdues de Nokron et de Nokstella. Leur forme originelle est amorphe, une goutte, une flaque lisse, un miroitement dans une fontaine, et elles peuvent reproduire toute forme qu'elles touchent, avec un délai suffisant pour l'étudier. Leur faiblesse est l'exposition : une Larme d'argent durcit définitivement lorsqu'on la frappe assez de fois, devenant une coque de métal inerte que les sorciers peuvent marteler pour en faire une arme.
« Masque façonné dans le cadavre d'une Larme d'argent informe, soutenu par sa coque durcie et abandonnée. Augmente grandement l'arcane au détriment de la puissance d'attaque physique. Imiter l'imitateur est une ruse retorse ; tirer parti des faux espoirs de ceux qui espèrent que vous êtes l'un des leurs. » La Larme mimique, héros nommé parmi les Larmes d'argent dans le canon, est la Cendre spirituelle qui copie la forme exacte du Sans-éclat, même équipement, mêmes sorts, même style de combat, et combat à ses côtés. Son lore est la démonstration la plus limpide de la conscience des Larmes d'argent : la Mimique ne combat pas par imitation, elle combat comme si elle était le Sans-éclat, avec les propres instincts de combat de celui-ci. Se tenir auprès d'elle, c'est se demander, l'espace d'un instant, lequel des deux est l'original. Le Sans-éclat peut à son tour se masquer de la coque d'une Larme d'argent, gagnant en puissance magique au prix de sa force physique : un échange que les moines de la Cité éternelle rendirent permanent, et n'inversèrent jamais.
Mace shaped like a suspended metal droplet wielded by monks of the Eternal City. Forged from liquid metal from a Silver Tear, it is thoroughly tempered until hardened.
Masque réalisé à partir de la coquille solidifiée d'une créature métamorphe appelée "larme d'argent". Augmente grandement l'ésotérisme au détriment de la puissance d'attaque physique. Vous pouvez à présent imiter un être qui fit du mimétisme un art de vivre, et ainsi le trompeur sera-t-il trompé.
A grim weapon wielded by swordsmen of the Eternal City, this shotel has a blade as fine as a needle. Forged from the liquid metal of a Silver Tear, it is thoroughly tempered until hardened.
◈ CHEVALIERKristoff, Chevalier du Dragon ancien
Honorable chevalier de Leyndell, dernier fidèle des dragons défaits▾

Kristoff, Chevalier du Dragon ancien
« Restes de cendres légendaires. À utiliser pour invoquer l'esprit de Kristoff, le Chevalier du Dragon ancien. Esprit de Kristoff, honorable chevalier de Leyndell qui était aussi un fervent adorateur des dragons anciens. Il emporta sa hallebarde à pointe de foudre dans les catacombes du Cimetière des échoués et n'en revint jamais. » Kristoff est l'incarnation, en un seul chevalier nommé, des contradictions discrètes du canon : un guerrier de l'Arbre-Monde lié par serment à la capitale centrale de Leyndell, qui vénérait en secret les Dragons anciens défaits, ces dieux-là mêmes que Godfrey avait tués lors de la fondation de l'Ordre. Il portait sa hallebarde dans les guerres de l'Ordre de l'Arbre-Monde, mais ses prières dans les chapelles du culte du dragon. La contradiction était tolérée parce que Kristoff combattait bien, priait dans le silence et formait la génération suivante d'apôtres du culte du dragon dans les quartiers cachés de la Tour de la capitale.
Il mourut, nous dit la description de la Cendre spirituelle, dans les catacombes du Cimetière des échoués, seul, en pèlerinage vers le lieu où commence la quête du Sans-éclat. Le cimetière est le point d'apparition canonique de tout Sans-éclat qui répond à l'appel de la grâce ; Kristoff y mourut des décennies avant le canon, cherchant peut-être un signe. Le Sans-éclat peut invoquer son esprit en tant que Cendre spirituelle, et Kristoff combat avec la même discipline de foudre et de hallebarde qu'il enseignait à la Tour de la capitale. C'est l'une des Cendres spirituelles les plus puissantes du canon, et sa mort silencieuse, un cimetière, la solitude, nul souvenir, fait de lui le patron discret de tout Sans-éclat qui s'éveille dans la terre.
Legendary ashen remains. Use to summon the spirit of Kristoff, the Ancient Dragon Knight. Spirit of Kristoff, an honorable knight of Leyndell who was also a devout worshipper of the ancient dragons. He carried his lightning-tipped halberd into the Stranded Graveyard catacombs and never returned.
◈ LE PEUPLELes roturiers de l'Entre-terre
Sans-éclat par association, villageois adorateurs de l'Arbre-Monde écartés de tout couronnement▾
Les roturiers de l'Entre-terre
« Vêtement auquel est attachée une modeste cape de tissu. Tenue ordinaire des roturiers de l'Entre-terre. Le panneau pendu au cou représente un arbre étalé, ses racines et ses branches formant deux trous. C'est une honte que l'on s'inflige à soi-même. » Les roturiers sont la majorité silencieuse du canon : les gens ordinaires de l'Entre-terre qui ne sont NI Sans-éclat, NI demi-dieux, NI chevaliers ou sorciers. Leur tenue est simple. Leur religion est l'Arbre-Monde. Leur signe d'identification est un petit panneau de bois pendu au cou, peint à l'image de l'Arbre-Monde, une honte que l'on s'inflige à soi-même, précise la description, marquant celui qui le porte comme un croyant laïc sans noblesse. Aux derniers stades du canon, presque chaque roturier que croise le Sans-éclat est mort ou en fuite : un réfugié aux portes de Stormveil, une foule dans les salles d'Ainsel, un gardien de sanctuaire à une Grâce perdue.
« Modeste vêtement de tissu. Tenue ordinaire des roturiers de l'Entre-terre. » Le rôle des roturiers dans le canon est de rendre visible le nombre de morts de la guerre des demi-dieux. Le Sans-éclat traverse des villages vides, passe sous les corps pendus aux gibets de Stormveil, voit des files de marchands nomades qui furent jadis des villes entières. Roderika, avant son traumatisme, était une roturière. Diallos, le gentilhomme au cœur brisé, cherchait une servante roturière nommée Lanya dont il ne retrouva jamais le corps. Boc le Couturier, un Demi-humain élevé par des roturiers, évoque, la seule fois où le canon élève la voix d'un roturier en un dialogue formel, le dernier geste de sa mère adoptive, qui lui dit : « Tu es magnifique. » Le monde que les demi-dieux ont brisé est celui que les roturiers entretenaient en silence.
Costume doté d'une modeste cape en tissu. Tenue traditionnelle des sujets de l'Entre-terre. La planche de bois portée autour du cou représente un arbre en pleine expansion, dont les racines et les branches forment deux cavités. Il s'agit là d'une entrave que l'on s'impose de son plein gré afin de proclamer son allégeance à l'Arbre-Monde. Augmente la foi.
Modeste costume en tissu. Tenue traditionnelle des sujets de l'Entre-terre. La planche de bois portée autour du cou représente un arbre en pleine expansion, dont les racines et les branches forment deux cavités. Il s'agit là d'une entrave que l'on s'impose de son plein gré afin de proclamer son allégeance à l'Arbre-Monde. Augmente la foi.
◈ FOI ORTHODOXELes fidèles des Deux Doigts
Des protecteurs orthodoxes qui suivent la voie qui a été tracée▾

Les fidèles des Deux Doigts
« Incantation des fidèles des Deux Doigts. Augmente la réduction des dégâts sacrés. Cette incantation peut être lancée en mouvement. Suis la voie qui a été tracée pour toi, et tu te feras l'ennemi de tous les autres, et susciteras l'hostilité chez toutes sortes d'êtres. » Les fidèles des Deux Doigts sont la majorité doctrinale la plus discrète du canon : un clergé orthodoxe de l'Arbre-Monde qui sert les Deux Doigts comme interprètes littéraux de la Volonté suprême, qui mémorise leurs incantations comme autant de rituels d'obéissance, et qui enseigne un message uniforme, « suis la voie qui a été tracée pour toi ». Leurs Bénédictions protectrices sont les incantations de l'Arbre-Monde les plus utiles que le Sans-éclat puisse acquérir : réduction des dégâts sacrés, du feu, de la foudre, de la magie, toutes assorties de la même mise en garde sur le fait de se faire l'ennemi de tous les autres.
« Incantation des fidèles des Deux Doigts. Allège l'accumulation de poison et guérit le poison. Cette incantation peut être lancée en mouvement. Les Deux Doigts fondent de grands espoirs sur le Sans-éclat ; même blessé, même s'il devait tomber, il continuera de combattre pour son devoir. » Ce que font réellement les incantations des fidèles, au-delà de l'effet mécanique, c'est imposer une théologie unique : tu appartiens à la Volonté suprême, et ton rôle est de combattre. L'incantation Guérison du poison l'exprime de la manière la plus crue. Même si le Sans-éclat se meurt de la putréfaction que Malenia déchaîna, même si la Flamme frénétique l'appelle vers l'abîme, le sort des fidèles des Deux Doigts le maintiendra en vie assez longtemps pour qu'il continue d'accomplir son devoir. L'Église orthodoxe ne se soucie pas de la Rune de Restauration qui sera choisie. Elle ne se soucie que d'une chose : que le Sans-éclat ne cesse jamais de marcher.
Incantation enseignée par les Deux Doigts à Gideon l'Omniscient. Augmente grandement la résistance aux dégâts sacrés du lanceur et de ses alliés proches. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à prier et retarder l'activation. Gideon accéda au véritable savoir après une longue conversation avec les Deux Doigts. Il apprit alors que tout avait été brisé depuis longtemps, y compris les Doigts, tressaillants et recroquevillés de vieillesse, et l'Arbre-Monde lui-même.
Incantation utilisée par les fidèles des Deux Doigts. Soigne le poison accumulé et l'empoisonnement. Vous pouvez lancer cette incantation tout en vous déplaçant. Les Deux Doigts nourrissent de grands espoirs envers les Sans-éclat : qu'ils se blessent ou qu'ils tombent, ils continueront de se battre pour accomplir leur devoir.
—️ LIEULe Village de la Flamme frénétique (au-dessus de la Caravane)
Dressé sur la Caravane enterrée, peuplé de malades, une contagion préservée▾

Le Village de la Flamme frénétique (au-dessus de la Caravane)
« Note vendue par un marchand nomade, livrant un bref savoir. Au sud du Grand monte-charge de Dectus se trouve le Village de la Flamme frénétique, peuplé de malades. Tiens-toi-en bien à l'écart. » Le Village de la Flamme frénétique est la cicatrice géographique de l'ensevelissement de la Grande Caravane : un petit hameau bâti dans les siècles qui suivirent l'enterrement vivant du clan marchand hérétique, par des gens revenus sur cette même terre sans savoir pourquoi leurs mains ne cessaient de trembler. Les habitants du village développèrent peu à peu la même fièvre de feu jaune qui avait tué la Caravane d'origine. À l'époque du Sans-éclat, le village est une quarantaine permanente de vivants : tous y portent les premiers stades de l'infection par la flamme frénétique, nul n'en part, et les marchands nomades, descendants de cette même Caravane, vendent des notes avertissant le Sans-éclat de rester à l'écart.
« Note vendue par un marchand nomade. Contient des informations sur le Village de la Flamme frénétique. Les détails supplémentaires ne sont réservés qu'aux clients payants. » Le détail le plus profond est l'horreur discrète du canon : sous le village, accessible par un puits scellé dans son plus haut bâtiment, se trouve la chambre des Trois Doigts eux-mêmes. Les cris de la Caravane enterrée firent naître les Trois Doigts à l'existence ; le village qui la surplombe est l'endroit où se rassemblent leurs fidèles. Hyetta, l'aveugle qui s'élève jusqu'à devenir la jeune fille du Seigneur de la Flamme frénétique, est issue de ce village. Vyke, le chevalier dément de la Table ronde, y fit son pèlerinage. Midra du Manoir, le saint frénétique du DLC, rédigea son dernier sermon sur l'un de ses autels. Le village est l'entrée d'un dieu, maintenue ouverte par le simple expedient de laisser ses habitants demeurer malades.
Note vendue par un marchand nomade et contenant des informations concises. "Au sud du Grand Ascenseur de Dectus se trouve le Village de la Flamme exaltée, dont les habitants sont frappés par la maladie. N'en approchez sous aucun prétexte."
A note sold by a nomadic merchant. Contains information about the Frenzied Flame Village. Further details are available only to paying customers.
▣ INFRASTRUCTURELes Grâces perdues
Feux scintillants d'or où le Sans-éclat ressuscite, mémorise et voyage▾

Les Grâces perdues
« À votre mort, vous ressusciterez à la dernière grâce que vous avez visitée. Vous laisserez tomber toutes les runes en votre possession à l'endroit de votre mort. Si vous mourez de nouveau avant de les avoir récupérées, elles seront perdues à jamais. » Les Grâces perdues sont l'infrastructure métaphysique du canon : de petites lueurs d'or, voltigeant au-dessus du sol en des points sacrés fixes, où le Sans-éclat peut se reposer pour récupérer, mémoriser des sorts, monter en niveau grâce à la Demoiselle au doigt et voyager rapidement. Chacune est une fuite de la grâce centrale de l'Arbre-Monde : l'Arbre-Monde, mourant, perd son or plus vite qu'il ne peut le retenir, et les lueurs dorées qui dérivent vers l'extérieur touchent terre et y demeurent allumées. Certaines se trouvent en des lieux évidents, portes de château, croisements de routes, cours de ruines. D'autres sont enfouies sous terre, dans des grottes ou parmi des ossements de dragon. Chacune est une seconde chance possible.
« Bâton des astrologues. Une roche-éclat est sertie à son extrémité, lui permettant de servir de catalyseur aux sorts. Les sorts doivent d'abord être mémorisés à une grâce perdue, et un bâton doit être équipé pour les lancer. » La grâce de ces lieux est dite « perdue » précisément parce que la lignée du Sans-éclat reçut jadis la grâce de Marika, puis en fut dépouillée, et la retrouve en partie maintenant que Marika a tout émietté. La grâce d'une Grâce perdue est ce que l'Arbre-Monde laisse fuir, non ce qu'il donne. Certaines ne s'embrasent qu'en présence d'un Sans-éclat dont la Demoiselle Melina a approuvé la voie : ce sont elles qui jalonnent la quête canonique. D'autres restent allumées même en l'absence de tout Sans-éclat : ce sont les cicatrices involontaires de l'Arbre-Monde. La géographie du canon est cartographiée, dans sa lecture la plus profonde, par les endroits où un arbre brisé ne peut plus se tenir d'un seul tenant.
Upon dying, you will be revived at the last site of grace that you visited. You will drop any runes in your possession at the site of your death. If you die again before reclaiming those runes, they will be lost forever.
Staff of the astrologers. A glintstone is embedded in the tip, enabling it to be used a catalyst for sorceries. Sorceries must be memorized first at a site of lost grace, and a staff must be equipped to cast them.
▣ FIOLELa Fiole de panacée merveilleuse
La troisième fiole du Sans-éclat, mîlée aux grâces à partir de larmes de cristal tombées de l'Arbre-Monde▾

La Fiole de panacée merveilleuse
« Vous pouvez trouver des larmes de cristal au pied des Arbres-Mondes mineurs et en d'autres lieux de l'Entre-terre. Aux grâces, vous pouvez mêler deux larmes de cristal dans la Fiole de panacée merveilleuse. Cela vous permettra de préparer une mixture aux effets correspondants. » La Fiole de panacée merveilleuse est la troisième fiole du canon, remise aux côtés de la Cramoisie (PV) et de la Céruléenne (PC), mais que celles-ci ne remplissent pas. Elle doit être préparée à la main : le Sans-éclat mêle deux Larmes de cristal à n'importe quelle Grâce, la mixture obtenue se consomme une fois par repos, et les effets dépendent entièrement des deux larmes combinées. Il existe 22 larmes différentes, dont la restauration de PV, la restauration de PC, la guérison des altérations, le renforcement d'attaque, le renforcement de défense, et la larme Opaline qui confère une invulnérabilité temporaire. Les larmes se forment lentement au pied des Arbres-Mondes mineurs et en certains autres sanctuaires.
« Larme de cristal formée lentement au fil des âges là où les bienfaits de l'Arbre-Monde tombent au sol. Peut être mêlée dans la Fiole de panacée merveilleuse. La mixture obtenue restaure la moitié de ses PC maximum. » Les Larmes de cristal sont, en silence, l'artefact le moins expliqué du canon : ce ne sont PAS des graines dorées (qui se dispersèrent quand le Cercle se brisa), ce sont des larmes qui se forment LENTEMENT AU FIL DES ÂGES, ce qui signifie qu'elles précèdent l'Émiettement de plusieurs siècles. Là où l'Arbre-Monde pleura, les larmes se formèrent. Le Sans-éclat peut les trouver bien avant qu'aucune blessure de l'Arbre-Monde ne fût visible. La fiole est donc l'aveu discret du canon : l'Arbre-Monde pleurait déjà bien avant que quiconque n'eût remarqué qu'il en avait une raison.
You can find crystal tears at the bases of Minor Erdtrees and elsewhere throughout the Lands Between. At sites of grace, you can mix two crystal tears in the Flask of Wondrous Physick. This will allow you to brew a concoction with the corresponding effects.
Larme de cristal se formant au terme de plusieurs siècles à l'endroit où tombent les dons de l'Arbre-Monde. Peut se mélanger dans une Fiole de salut miraculeux. La décoction finale restaure la moitié des PC maximums.
▣ FRAGMENTLes Arcs runiques
Éclats du Cercle d'Elden brisé, sacrifiés pour la bénédiction d'une seule mort▾

Les Arcs runiques
« Éclat du Cercle d'Elden brisé. Confère la bénédiction d'une Grande Rune équipée lors de son utilisation. Même si aucune Grande Rune n'est équipée, son usage augmente légèrement les PV maximum. On dit que l'affaiblissement de l'emprise de la Volonté suprême par la coopération produit davantage d'Arcs runiques. » Les Arcs runiques sont les plus petits fragments de l'artefact central du canon. Le Cercle d'Elden, lorsque Marika le brisa, se dispersa en Grandes Runes (détenues par les demi-dieux) et en d'innombrables fragments plus petits, les Arcs runiques eux-mêmes. Chaque Arc runique, lorsqu'il est consommé par le Sans-éclat, active la bénédiction d'une Grande Rune équipée le temps d'une vie, jusqu'à la mort. Sans Grande Rune équipée, l'Arc ne donne qu'un léger surcroît de PV. Avec la Rune de Godrick équipée : +5 à toutes les caractéristiques. Avec celle de Malenia : soin à l'attaque. Avec celle de Mohg : une ombre sanglante sur les alliés.
« Avec le menu des Grandes Runes, vous pouvez équiper les Grandes Runes dont la puissance a été restaurée. Vous pouvez utiliser un Arc runique pour conférer des avantages encore plus grands aux Grandes Runes équipées. » Le cadre narratif que dissimule la description de l'Arc runique est que les victoires en multijoueur coopératif génèrent davantage d'arcs. L'emprise de la Volonté suprême sur l'Entre-terre s'est affaiblie ; la coopération entre Sans-éclat, l'opposé de l'invasion, produit davantage d'éclats de grâce. Le cadre mécanique veut qu'aider un autre Sans-éclat à vaincre un boss vous récompense d'un Arc. Les deux cadres aboutissent au même constat : l'or de l'Arbre-Monde est, dans le canon tardif, distribué avant tout par des actes d'entraide entre Sans-éclat, et non par l'institution centrale de l'Ordre.
Fragment du Cercle d'Elden brisé. Octroie la bénédiction d'une rune majeure équipée à l'utilisation. Même si aucune rune majeure n'est équipée, cet objet augmente tout de même les PV maximums à l'utilisation. On raconte que l'arche inférieure du Cercle d'Elden, dont ce fragment serait issu, aurait malgré tout reçu sa bénédiction.
▣ TECHNIQUELes Cendres de guerre
Souvenirs de batailles, infusés dans des pierres pour que Hewg les copie sur des réceptacles vierges▾

Les Cendres de guerre
« Pierre à aiguiser gravée d'un chiffre, façonnée pour ressembler à une petite lame de couteau. Permet d'utiliser les cendres de guerre à une grâce afin de conférer aux armes de nouveaux arts martiaux et affinités sous forme de compétences. Les arts martiaux des Cendres de guerre se souviennent des techniques des vaillants guerriers du passé. » Les Cendres de guerre sont le discret mémorial technique du canon : de petites pierres cendrées, chacune recelant le souvenir persistant d'une seule technique d'armes employée dans les guerres de l'Entre-terre. Griffe du lion se souvient des Chevaliers Crière-rouge. Seppuku se souvient d'un samouraï du Pays des Roseaux. Tailladeur Carian se souvient d'un Chevalier Carian. Chaque cendre, appliquée à une arme à une Grâce, confère à cette arme la technique nommée en tant que compétence, et modifie l'affinité de l'arme (Lourde, Tranchante, Magique, Sacrée, Froide, Sanglante, Empoisonnée, Ardente, Électrique, Bestiale, Occulte).
« Cendres de guerre vides, dénuées de tout souvenir de bataille. Incapables de conférer la moindre affinité en leur état actuel, mais elles peuvent être utilisées par le Maître forgeron Hewg du Manoir de la Table ronde pour recréer d'autres cendres de guerre. » Hewg est le seul forgeron du canon capable de copier une Cendre de guerre d'une pierre sur une pierre vierge. Le cadre narratif veut que les techniques ne soient pas des abstractions, ce sont des souvenirs précis de corps précis morts en accomplissant des mouvements précis, et ils ne peuvent être portés que par des réceptacles autrefois pleins de souvenir. Les cendres vides sont les pages de manuscrit vierges du canon. Hewg, à son enclume, transcrit le passé pour les épées du présent.
Whetstone with a cipher inscription, made to look like a small knifeblade. Allows the use of ashes of war at a site of grace to bestow new battle arts and affinities to armaments as skills. The battle arts of the Ashes of War remember the techniques of valiant warriors of the past.
Empty ashes of war, devoid of any memories of battle. Unable to apply any kind of affinity in their current state, but can be used by Smithing Master Hewg of the Roundtable Hold to recreate other ashes of war.
▣ INVOCATIONSLes Cendres spirituelles
Résidu cendré des morts, accordé par Roderika et Hewg en compagnons solitaires▾

Les Cendres spirituelles
« Cloche capable d'invoquer divers esprits à partir de restes cendrés. Son usage requiert habituellement des PC. Les esprits ne peuvent être invoqués qu'à proximité d'un monument de renaissance. » Les Cendres spirituelles sont l'économie morale la plus discrète du canon. Partout où s'acheva une grande bataille, le résidu des morts, cendre physique, mais aussi le fragment persistant d'âme que l'ordre de l'Arbre-Monde nomme « esprit », s'enfonce dans le sol. Un accordeur d'esprits peut extraire ce résidu et l'accorder en une Cendre spirituelle : une charge unique qui, activée près d'un monument de renaissance, invoque une brève copie du guerrier mort pour combattre aux côtés du Sans-éclat. Roderika les accorde. Hewg façonne les cloches. La quête de Ranni introduit ce lore en termes formels.
« Restes de cendres où demeurent encore des esprits. À utiliser pour invoquer les esprits de deux soldats de Leyndell. Esprits de soldats équipés chacun d'une lance et d'un grand bouclier. Les soldats de Leyndell mènent leurs combats sur la défensive. Durant l'Émiettement, les soldats reçurent l'ordre de défendre la capitale au prix de leur vie. » La description de chaque Cendre spirituelle est une élégie d'un seul paragraphe. Les soldats de Leyndell combattent sur la défensive parce qu'ils moururent en défendant. Les Bandits squelettes ne cessent de se relever parce qu'ils étaient déjà maudits pour cela. Tiche au Couteau noir, l'assassine Numen nommée, est la Cendre spirituelle la plus puissante du canon, et sa seule ligne raconte l'histoire de la Nuit des Couteaux noirs. L'armée du Sans-éclat, à mesure qu'elle approche du trône, se compose de plus en plus de morts qu'il n'a lui-même jamais rencontrés, soldats d'ordres déchus, chevaliers de campagnes défaites, sorciers dont les académies sombrèrent. Chaque cloche invoquant une Cendre spirituelle est un nom employé par quelqu'un pour qui ce nom n'est plus le sien.
Cloche capable d'invoquer divers esprits à partir de cendres. Son utilisation nécessite généralement des PC. Il est uniquement possible d'invoquer des esprits à proximité d'un monument de renaissance. Si l'invocation est possible, une icône de monument s'affiche à gauche de l'écran. Vous ne pouvez invoquer qu'un type d'esprit à la fois. Les esprits ne sont pas disponibles en multijoueur.
Cendres de soldats de LeyndellDes restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Leyndell. Ces deux guerriers sont chacun équipés d'une lance et d'un pavois. Les soldats de Leyndell privilégient les tactiques défensives. Durant l'Éclatement, ils furent véritablement les remparts fortifiant la capitale royale.
◈ PNJDiallos Hoslow
Héritier de la Maison Hoslow, chevalier épris de paix, mort en défendant les enfants-jarres▾

Diallos Hoslow
« Armure d'argent tapageuse, ornée de fioritures rouges. Transmise de génération en génération au sein de la famille Hoslow. Lorsque Juno Hoslow reçut une invitation au Manoir du Volcan, il la déclina discrètement. "J'ai déjà foulé bien des routes trempées de sang, et jamais pourtant je ne me considérerais comme un champion." » Diallos est un Hoslow : héritier d'une dynastie guerrière dont l'armure d'argent s'enroule de rouge, et dont le patriarche, Juno, refusa l'invitation du Manoir du Volcan à devenir un champion-du-sang. Diallos hérite de ce refus, mais le retourne en action : il erre par l'Entre-terre non pour honorer le pacte guerrier de la Maison Hoslow, mais pour retrouver une seule servante disparue, sa femme de chambre Lanya, enlevée par un assassin. Il arrive à la Table ronde, les mains tendres, courtois, demandant de l'aide.
« Une requête écrite émanant du Manoir du Volcan, révélant le nom d'un Sans-éclat à traquer. En tant que dernière requête, la lettre est d'un rouge éclatant. » Le Manoir trafique des Lettres rouges qui désignent une proie et un prix : son art de maison, c'est la chasse. Diallos abandonne cet art tout entier. Après que Lanya est tuée par un Doigt sanglant, il gagne Jarbourg, sur le plateau d'Altus, et supplie les enfants-jarres de lui apprendre à se rendre utile. Il y demeure. Lorsque des pilleurs de tombes viennent s'en prendre aux jarres, il leur fait face seul, meurt dans la boue aux côtés de Jar Bairn, et il est pleuré par un hameau d'enfants de poterie dont il avait appris les noms par cœur.
Armure en argent ostentatoire parée d'ornements rouges. Transmise dans la famille Hoslow. Lorsque Juno Hoslow reçut une invitation au Manoir du volcan, il refusa humblement. "J'ai déjà arpenté bien des chemins sanglants sans pour autant estimer être un champion."
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. Comme il s'agit de votre ultime requête, la lettre est d'un rouge éclatant. "Juno Hoslow, chevalier de sang" Vous le trouverez sur les Cimes des Géants. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
◈ PNJLe marchand Kalé
Premier marchand de l'Entre-terre, fils de l'exil de la Grande Caravane▾

Le marchand Kalé
« Cloche-trophée du marchand Kalé, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles d'écailles à la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Kalé est le premier marchand vivant que rencontre le Sans-éclat : assis sur les marches de l'église en ruine d'Elleh, à Limgrave, il hèle joyeusement quiconque passe. Il vend des torches, des nécessaires d'artisanat, l'épée de roche-éclat de Lazuli et le couperet de fer de sa lignée ; il enseigne l'artisanat au Sans-éclat. Sa cordialité est inhabituelle. Les autres marchands nomades du canon sont muets, hostiles, ou déjà morts.
« Chapeau des marchands nomades. Orné de gemmes minuscules d'un large spectre de couleurs. Ces marchands prospérèrent jadis sous le nom de Grande Caravane, mais après avoir été accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enterré vivant, loin sous la terre. Alors, ils entonnèrent une malédiction de désespoir, et invoquèrent la Flamme frénétique. » Le clan de Kalé était la Grande Caravane, une confédération marchande itinérante accusée d'hérésie et condamnée à l'ensevelissement vif en masse. Du fond de la terre, ils maudirent le monde qui les avait enterrés et firent descendre sur lui la Flamme frénétique. Le premier marchand cordial du Sans-éclat est le seul descendant qui sourie encore. À sa mort, sa cloche-trophée échoit aux Jumelles de la Table ronde, et son couperet de fer devient la relique d'un sourire que le reste de la caravane ne parvint jamais à esquisser.
Perle cinéraire du marchand Kalé, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Chapeau des marchands nomades orné de minuscules gemmes de toutes les couleurs. Ces vendeurs itinérants formaient autrefois la florissante Grande caravane. Or, lorsqu'ils furent accusés de croyances hérétiques, leur clan tout entier fut rassemblé et enseveli vivant. Dans les affres de leur désespoir, ils entonnèrent une malédiction et invoquèrent ainsi la Flamme exaltée.
◈ PNJGostoc le portier
Castellan menteur de Stormveil, opportuniste du crépuscule de Godrick▾

Gostoc le portier
« Cloche-trophée de Gostoc le portier, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles d'écailles à la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Gostoc est le portier de l'entrée inférieure de Stormveil : silhouette voûtée et obséquieuse, il accueille le Sans-éclat d'un sourire et d'un avertissement. Il l'oriente par des corridors qu'il prétend plus sûrs, où l'attendent immanquablement chevaliers en embuscade et pièges. Chaque fois que le Sans-éclat abat un guetteur, Gostoc surgit, dépouille le mort, et offre au Sans-éclat la moitié de son butin. Son sourire ne change jamais durant la négociation.
« Haut bouclier de bois de taille moyenne. Léger pour son gabarit, et maniable. Orné d'un blason de Stormveil depuis longtemps oublié, ancien dans son dessin. » Stormveil est plus ancien que Godrick. Son blason précède de plusieurs âges le Seigneur greffé : le château fut un siège des Faucons de la tempête, puis celui de Godfrey, puis celui des Chevaliers bannis, puis un fragment féodal étayé par un demi-dieu débile qui se cousait des membres sur le corps. Gostoc sert quiconque tient la porte ; il a survécu à chaque transition parce qu'il n'a jamais pris parti. Lorsque le Sans-éclat tue Godrick, Gostoc ouvre la porte de la salle du trône et s'incline. Si le Sans-éclat revient plus tard, il le trouve mort dans le cellier : dépouillé, à son tour, par quelqu'un qui avait pris de la graine.
Perle cinéraire du gardien des portes Gostoc, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Bouclier en bois de taille moyenne, léger pour sa taille et facile à manier. Frappé de l'antique emblème de Voilorage, depuis longtemps tombé en désuétude.
◈ PNJPidia, serviteur Carian
Vieux serviteur du Manoir de Caria, jouet brisé du précepteur Seluvis▾

Pidia, serviteur Carian
« Cloche-trophée du serviteur Pidia, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles d'écailles à la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Pidia est le dernier serviteur vivant du Manoir de Caria, à l'est de Liurnia : vieillard ratatiné et courtois, il entretient la demeure abandonnée longtemps après le déclin de la lignée royale Carian. Il parle de ses maîtres avec révérence et propose au Sans-éclat les sorcelleries du cellier du manoir. Derrière lui, le manoir est envahi par les marionnettes-créatures du précepteur Seluvis : les corps de poupée dans lesquels Seluvis transfère des âmes humaines, au service de son ambition philosophique.
« Qui est-ce ? Qui cela peut-il être ? Un nouvel enfant, le nouveau-né de Mère. Un nouvel ami. Un nouveau camarade de jeu pour nous. Regarde donc, il renaîtra. Regarde donc, elle renaîtra. Et puis Mère le serrera bien fort. Et puis Mère la serrera bien fort. Il sera si chaud, chaud et bien au chaud. » Si le Sans-éclat mène la quête de Seluvis à son terme, il revient au Manoir de Caria pour y trouver Pidia disparu, et une nouvelle poupée ajoutée à la collection du précepteur, parlant dans le chœur de tous les morts convertis de Seluvis. La première strophe du chœur est l'accueil ; la troisième est le rire qu'il pousse en regardant écraser une mouche. La voix de Pidia est quelque part à l'intérieur, indiscernable. La cloche-trophée sur sa dépouille est l'unique preuve que l'homme dont l'âme chante désormais des comptines fut un jour un être distinct.
Perle cinéraire de Pidia le domestique, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Who's that? Who could it be? A new child, Mother's newborn. A new friend. A new playmate for us. Just watch, he'll be born again. Just watch, she'll be born again. Then Mother will hold him tight. Then Mother will hold her tight. He'll be so warm, warm and cosy.
◈ PNJJar Bairn
Dernier enfant de Jarbourg, endeuillé de Diallos▾

Jar Bairn
« Souvenir de la jarre guerrière Alexander. Trouvé au cœur de la chair morte qui emplissait jadis la grande jarre. Les jarres contiennent la lie héritée de ceux qui les précédèrent. Ainsi les guerriers passent-ils de jarre en jarre, portant des rêves de grandeur. » Jar Bairn est l'une des dernières jarres-guerrières vivantes de Jarbourg, paisible hameau d'enfants de poterie du plateau d'Altus. Les jarres ne sont pas des métaphores : ce sont des vases d'argile emplis de la chair fondue de guerriers qui choisirent, à leurs derniers instants, d'être mijotés dans un pot plutôt qu'ensevelis sous la terre. La lie de dizaines de héros morts repose en leur sein. Jar Bairn est petit, poli, appelle chaque étranger « Monsieur ou Madame » et demande si sa jarre n'est pas fêlée.
« Éclat de feu Alexander, jarre guerrière brisée. Renforce grandement la puissance d'attaque des compétences. Des lambeaux de chair mijotée adhèrent à l'éclat, et des restes d'ornements se mêlent à la matière visqueuse. Reliques d'un champion à la chevelure rousse, semblerait-il. » Alexander Poing de fer, la plus grande jarre-guerrière du canon, la seule à avoir quitté Jarbourg, la seule à mourir de la mort d'un champion à Caelid, était le héros de Jar Bairn. Après qu'Alexander se brise dans son duel contre le Sans-éclat, Jar Bairn hérite des éclats et de la question de savoir à quoi sert la vie d'une jarre. Lorsque Diallos arrive à Jarbourg, fuyant l'éthique de chasse de sa Maison, Jar Bairn l'accueille comme un proche. Lorsque des pilleurs de tombes viennent s'en prendre aux jarres et que Diallos meurt en les défendant, Jar Bairn demeure le seul habitant qui se souvienne du nom de l'héritier Hoslow.
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre. Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre. Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
Fragment d'AlexanderÉclat du défunt Alexander, guerrier-jarre brisé. Augmente grandement la puissance d'attaque des compétences. Des lambeaux de peau macérée adhèrent au fragment et on distingue des morceaux d'ornements dans la mixture infâme. Les restes d'un champion à la chevelure rousse, semble-t-il.
◈ PNJIstvan, le vieux chevalier
L'un des rares Sans-éclat chenus encore en vie, cible nommée d'une chasse du Manoir du Volcan▾

Istvan, le vieux chevalier
« Armure portée par Istvan, le vieux chevalier. Le métal corrodé est renforcé d'écailles dures comme la pierre, ce qui la rend très efficace contre les attaques non physiques. Istvan est l'un des rares Sans-éclat chenus qui survivent à ce jour. » Istvan est l'un des derniers témoins du canon de la cohorte originelle des Sans-éclat. Les Sans-éclat sont une génération de guerriers dépouillés de leur grâce et exilés au-delà de la Mer de brume à la suite d'une querelle avec Marika ; la plupart tombèrent en campagne lointaine, furent engloutis par la Mer, ou rentrèrent fous bien avant l'appel de l'Arbre-Monde. Istvan, lui, est revenu. Il se terre à Limgrave, dans une armure écaillée que les siècles ont corrodée sans jamais l'entamer, et il attend.
« Une requête écrite émanant du Manoir du Volcan, révélant le nom d'un Sans-éclat à traquer. "Istvan, le vieux chevalier". On le trouvera à Limgrave. Cherchez la marque rouge sur votre carte pour l'emplacement exact. » Le nom d'Istvan est parvenu à la maison de Tanith. Les Lettres rouges du Manoir trafiquent des proies nommées, et les vieux champions dont la grâce n'est pas encore revenue sont la commande la plus facile. Le Sans-éclat peut envahir la combe forestière d'Istvan pour le compte du Manoir et le tuer contre la récompense d'un récusant, ou bien l'épargner et le retrouver plus tard sous forme de Cendre spectrale : chenu, invoqué pour combattre aux côtés de la génération suivante, venue accomplir ce que la sienne ne put. L'une et l'autre fin sont le sombre commentaire du canon sur ce qui survit à l'Émiettement : un vieil homme à l'armure mangée de rouille, seul dans une clairière, sachant que le prochain visiteur porte son nom sur un papier, ou aura besoin de son fantôme.
Armure portée par Istvan le vieux chevalier. Le métal corrodé est renforcé au moyen d'écailles dures comme de la pierre, ce qui le rend particulièrement résistant aux attaques non physiques. Istvan est l'un des plus vieux Sans-éclat encore en vie à ce jour.
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. "Istvan le vieux chevalier" Vous le trouverez en Nécrolimbe. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
◈ QUASI-DEMI-DIEUGodefroy le Greffé
Rejeton longtemps enterré de la Lignée d'or, capturé par Kristoff lors de la Première Défense de Leyndell▾

Godefroy le Greffé
« Restes cendrés légendaires. À utiliser pour invoquer l'esprit de Kristoff, le chevalier-dragon ancien. Esprit de Kristoff, honorable chevalier de Leyndell qui fut aussi un fervent adorateur des dragons anciens. Ses prouesses foudroient les ennemis d'éclairs, l'arme de prédilection des dragons. Après la Première Défense de Leyndell, Kristoff gagna l'honneur héroïque de l'Inhumation sous l'Arbre-Monde pour l'exploit d'avoir capturé Godefroy le Greffé. » Godefroy est l'autre rejeton greffé du canon : un précurseur de Godrick, enfermé dans la Tombe du héros d'Auriza pour une offense que les annales ne nomment pas. C'était un descendant de la Lignée d'or, issu de Godfrey, peut-être frère ou cousin des demi-dieux, qui tenta (ou fut poussé, par ce même dépérissement de la lignée dont souffrit Godrick) de greffer sur son corps les membres d'autrui.
« Espadon finement ouvragé, gravé avec minutie d'un motif ancien. Remis aux chevaliers que l'infortune ou le forfait contraignit à abandonner leur foyer. La plupart de ces chevaliers furent envoyés aux confins, où ils durent tout recommencer avec le désespoir pour seule compagnie. » Sa capture importait assez à Leyndell pour que celui qui le prit, Kristoff, chevalier du culte des dragons anciens, hérétique en termes théologiques à la cour de Marika, fût récompensé par l'Inhumation sous l'Arbre-Monde. La hiérarchie choisit de fermer les yeux sur l'hérésie parce que le prisonnier était une honte pour la Lignée. Godefroy survécut à sa captivité jusqu'à l'invasion du Sans-éclat, combattit aux côtés d'invocations spectrales au fond de sa propre tombe, et légua la Cendre de guerre Estafilade sanglante, une compétence d'arme qui coûte du sang à son porteur. Il est ce que Godrick deviendra deux âges plus tard. La Tombe du héros qui le retient est scellée par une Clé d'épée de pierre.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Kristoff, chevalier des dragons anciens. Kristoff, honorable chevalier de Leyndell, fut également un fervent adorateur des antiques dragons. En tant que tel, il est capable d'employer la foudre, arme de prédilection des dragons, contre ses ennemis. Suite à la Première Défense de Leyndell, Kristoff se vit accorder l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde pour avoir capturé Godefroy le Greffé.
Espadon finement ouvragé aux ornements antiques. Remis aux chevaliers contraints de quitter leur foyer pour des raisons obscures, peut-être en guise de blâme ou simplement par la force des choses. La plupart furent envoyés dans les confins, où ils s'établirent avec leur peine comme seule compagne.
◈ PNJKenneth Haight
Castellan en exil de Fort Haight, prétendant à un trône de boue▾

Kenneth Haight
« Moitié droite d'un médaillon scindé figurant l'Arbre-Monde. Brandir le médaillon avec ses deux moitiés réunies activera le Grand Monte-charge de Dectus, reliant le plateau d'Altus à Liurnia. La moitié gauche résiderait, dit-on, dans le Fort Haight côtier, loin à l'ouest. » Kenneth Haight est le seigneur dépossédé de Fort Haight, un réduit côtier à la bordure sud-est de Limgrave qui détient la moitié droite du Médaillon de Dectus : la clé du grand monte-charge reliant les terres basses au plateau d'Altus. Le fort tomba aux mains des hommes-serpents du mont Gelmir durant l'Émiettement. Kenneth en fut réduit à se tenir debout sur une ruine au bord de la route, le heaume astiqué, hélant les Sans-éclat de passage pour leur offrir un service de vassal.
« Masque à l'image d'un jeune noble aux cheveux blancs. Porté par tradition par le chef de la Maison Marais. Augmente l'arcanique. La famille Marais a une double histoire qui traverse les générations : elle sert à la fois de bourreaux et de castellans du Château ombragé. Ce masque porte les traits du premier de leur lignée. » La tradition des castellans, dans le canon, est inconfortable : la lignée Marais garde le Château ombragé en héritant du rôle de bourreau qui va avec. Kenneth garde Fort Haight en le perdant. Lorsque Nepheli Loux, fille d'un Chevalier banni et sa cousine par la lignée, l'aide à reprendre le fort, son ambition enfle : il souhaite être intronisé Seigneur de Limgrave sous le nouveau Seigneur d'Elden. Il attend au fort, ses discours répétés d'avance. Le Sans-éclat peut lui accorder le titre ou le lui refuser ; quoi qu'il en soit, l'Entre-terre continue d'ignorer la petite dignité d'un castellan dont le château n'est qu'une cour de maçonnerie brisée.
Moitié droite d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Monde. Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Dectus, qui relie le Plateau Altus à Liurnia. On raconte que la partie gauche se trouve à Fort Haight, sur la côte, loin à l'ouest.
Masque à l'effigie d'un jeune noble aux cheveux blancs. Parure traditionnelle portée par le chef de la maison Tourbier. Augmente l'ésotérisme. La famille Tourbier se targue d'un double héritage s'étendant sur des générations, en qualité à la fois de bourreaux et de châtelains du Bastiombre. Ce masque représente le visage de leur plus lointain ancêtre.
◈ PNJD, chasseur des Morts
Fondamentaliste de l'Ordre d'or, jumeau-du-jumeau qui jamais ne prononce le nom de son frère▾

D, chasseur des Morts
« Épée forgée en alliant l'argent et l'or. Arme sacrée pour chasser Ceux Qui Vivent dans la Mort. Inflige des dégâts sacrés. Les jumeaux inséparables trouvèrent réconfort dans l'Ordre d'or, seule institution qui ne les vilipenda pas comme des êtres maudits. » D est un chevalier de l'Ordre d'or dont la vocation est de chasser et d'anéantir Ceux Qui Vivent dans la Mort, les morts-non-morts maudits, nés dans le sillage du vol de la Rune de la Mort par Ranni. Il porte l'Épée inséparable, une arme d'argent et d'or alliés dont les dégâts sacrés empêchent l'occis de se relever. Il œuvre avec méthode, sans joie, à la manière d'un homme accomplissant un sacrement. Il arrive à Caelid à la poursuite de Fia, la Compagne de lit de mort, qui maintient les morts maudits en vie dans son étreinte.
« Armure figurant des jumeaux entrelacés d'or et d'argent. Les deux que l'on nomme D sont des jumeaux inséparables. Ils ont deux corps et deux esprits, mais une seule et même âme. Jamais ils ne se tiennent ensemble ; jamais ils n'échangent un seul mot. Peut-être cette armure aspire-t-elle à rejoindre l'autre D. » Le D canonique est deux hommes. Le Chasseur est l'aîné ; le cadet attend au mausolée de la rivière Siofra, muet, attendant le frère qui ne viendra pas. L'Armure jumelée est gravée de leur silhouette conjointe, mais n'est remise qu'à l'un d'eux à la fois, et le détail canonique est impitoyable : « Jamais ils ne se tiennent ensemble ; jamais ils n'échangent un seul mot. » Si Fia tue le Chasseur D dans son sommeil, l'armure échoit au frère silencieux, et l'arithmétique morale de Ceux Qui Vivent dans la Mort se trouve inversée par un seul acte de clémence de lit de mort. Le chasseur et le chassé échangent leurs identités ; le frère qui n'avait jamais parlé porte désormais l'arme qui a tué le sien.
Épée forgée à partir d'un mélange d'argent et d'or. Une arme sacrée conçue pour traquer les non-morts. Inflige des dégâts sacrés. Les jumeaux inséparables trouvèrent du réconfort auprès de l'Ordre d'or, seule institution à ne pas les avoir traités en êtres maudits.
Armure faite d'or et d'argent représentant deux jumeaux entrelacés. Les jumeaux connus sous le pseudonyme de D sont inséparables. Deux corps, deux esprits, mais une seule âme partagée. Nul ne les vit jamais ensemble et jamais ils n'échangèrent le moindre mot. Peut-être cette armure cherche-t-elle inlassablement à retrouver son alter ego.
◈ PNJCastellan Jerren
Vagabond inquiet devenu commandant invité, second juré de Radahn▾

Castellan Jerren
« Armure exceptionnellement colorée. Portée par le chevalier Jerren. Jerren préférait une existence nomade, mais après avoir séjourné en hôte de la royauté Carian, il devint commandant invité du général Radahn. Et pour la première fois, le vagabond inquiet se trouva lié par un serment d'honneur. » Jerren est le noble le plus réticent du canon : un chevalier itinérant aux couleurs bigarrées qui traversa la cour royale Carian, se lia d'amitié avec le général Radahn durant ses campagnes liurniennes, et accepta une charge de commandant invité au château Redmane par honneur pour le premier homme dont il ne pût quitter la compagnie à la légère. L'armure qu'il porte est celle d'un vagabond : élimée, rapiécée d'une douzaine de saisons traversées.
« Capuchon pointu et déchiré. Porté par le chevalier Jerren. Le capuchon dissimule un masque âgé et barbu. Jerren servit le général Radahn en qualité de commandant invité, et l'on dit qu'ils se jurèrent l'un à l'autre une mort honorable. » Le serment est la lame la plus silencieuse du canon. Après l'Émiettement, quand le corps de Radahn succomba à la putréfaction écarlate et qu'il erra dans les terres désolées de Caelid à livrer bataille aux cieux avec les débris de son propre esprit, Jerren resta à Redmane et organisa le Festival des Champions, un tournoi dont le vainqueur aurait le droit d'accorder à Radahn la mort que leur serment lui avait promise. Jerren officie aussi lors du règlement de comptes de Sellen avec ses anciens maîtres, à la Chasse aux sorcières de Raya Lucaria, statuant sur lequel des sorciers en guerre vivra. Il est le vieil homme le plus obstiné du canon, et son plus sûr juge des derniers sacrements.
Armure aux couleurs particulièrement vives. Portée par le chevalier Jerren. Jerren menait une vie de nomade, mais après avoir été l'hôte de la famille royale de Caria, il devint commandant dans l'armée du général Radahn. Et pour la toute première fois, ce vagabond qui voguait au gré de ses pérégrinations fut lié par un pacte honorable.
Capuche pointue et élimée. Portée par le chevalier Jerren. Dissimule un vieux masque barbu. Jerren servait en tant que commandant dans l'armée du général Radahn, et on raconte que les deux hommes furent liés par un serment : jamais l'un ne devait permettre que l'autre meure dans le déshonneur.
◈ PNJWilhelm, le sorcier errant
Quêteur silencieux du courant primordial, ami de Vargram, prisonnier de la Table ronde▾

Wilhelm, le sorcier errant
« Robe ordinaire, faite d'une étoffe épaisse. Portée par Wilhelm, le sorcier errant, l'un des premiers Sans-éclat à se rendre à la Table ronde. Quêteur silencieux de la sorcellerie, qui était allé jusqu'à entrer en contact avec le courant primordial, Wilhelm fut mené par la guidance à affronter son ami Vargram, et l'on dit qu'il fut ensuite fait prisonnier à la Table ronde. » Wilhelm est l'un des sorciers les plus étranges du canon : un Sans-éclat de la première cohorte qui poursuivit le courant primordial, cette même matière stellaire qu'Azur entrevit et qui le frappa de mutisme, et qui l'atteignit. Les sorcelleries qu'il savait dire, il cessa de les dire. Ce qu'il vit au fond de l'origine de la roche-éclat lui imposa le silence.
« Une requête écrite émanant du Manoir du Volcan, adressée à Bernahl, révélant les noms de deux Sans-éclat à traquer. "Vargram le Loup enragé" "Wilhelm, le sorcier errant". On trouvera les deux hommes dans la capitale royale de Leyndell. Cherchez la marque rouge sur votre carte pour l'emplacement exact. » Leur guidance, cette même grâce guide qui rappela les Sans-éclat chez eux depuis l'autre rive de la Mer de brume, dressa Wilhelm contre Vargram dans un duel dont nul ne réchappa dans aucun récit. Le détail canonique veut qu'il ait été « mené par la guidance à affronter son ami ». La grâce des Deux Doigts, dans cette seule phrase, se condamne elle-même : elle n'a nul grief contre l'amitié, et nul scrupule à en mettre fin à une. On trouve Wilhelm aux côtés de Vargram dans la capitale, combattant dos à dos, traqués par un troisième des premiers Sans-éclat. Ils meurent sans dire un mot.
Robe ordinaire en tissu épais. Portée par Wilhelm le Sorcier errant, l'un des premiers Sans-éclat à se rendre au Bastion de la Table ronde. Après avoir touché à la source même de la sorcellerie, cet homme taciturne en quête de sorcellerie suivit la voie le menant jusqu'au courant originel en faisant fi des obstacles, bien que cela l'opposât à son ami Vargram. On raconte qu'il fut emprisonné au Bastion de la Table ronde.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Bernahl et indiquant les noms de deux Sans-éclat à traquer. "Vargram le Loup enragé" "Wilhelm le Sorcier errant" Vous les trouverez tous deux à Leyndell, la capitale royale. La marque rouge sur votre carte indique leur position exacte.
◈ PNJAlbus, le vieil Albinaurique
Dernier porteur, au corps de pot, de la moitié droite du médaillon de l'Arbre sacré▾

Albus, le vieil Albinaurique
« Moitié droite d'un médaillon scindé figurant l'Arbre sacré. Brandir le médaillon avec ses deux moitiés réunies activera le Grand Monte-charge de Rold, donnant accès à un chemin caché. En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur jusqu'à la terre de l'Arbre sacré de Miquella. » Albus est le dernier porteur de la moitié droite du Médaillon secret de l'Arbre sacré, l'artéfact qui, joint à son jumeau (gardé par Latenna à la Cabane du Loup endormi), ouvre le Grand Monte-charge de Rold, caché, vers le Champ de neige consacré. Il se dissimule à la vue de tous au mont Gelmir, déguisé en l'un des hommes-pots errants dont les corps de céramique offrent le refuge idéal à un albinaurique dont la communauté tout entière fut chassée jusqu'à l'extinction.
« Le sang épais et coagulé des Albinauriques. Matériau servant à fabriquer des objets. Les Albinauriques sont des formes de vie façonnées de main d'homme. Aussi beaucoup croient-ils qu'ils mènent une existence impure, que la grâce de l'Arbre-Monde n'a jamais touchée. » Le corps d'Albus, trapu, cuirassé de céramique, reconnaissable comme albinaurique seulement pour qui sait où regarder, est, dans le canon, le témoignage d'une quasi-extinction. Les Albinauriques étaient une vie artificielle créée par la sorcellerie Carian ; la foi orthodoxe de l'Arbre-Monde ne les reconnut jamais comme vivants, et la marche des Chevaliers immaculés à travers Liurnia et le champ de neige fut une purge méthodique. Albus est l'un des trois survivants nommés, peut-être. Il confie le médaillon à un étranger parce qu'il ne reste plus de proche à qui le confier. Il prie le Sans-éclat de porter la nouvelle à Latenna, qui se meurt de la même chasse, à plusieurs montagnes au sud.
Moitié droite d'un médaillon scindé représentant l'Arbre-Sacré. Assemblez les deux moitiés et brandissez le médaillon pour activer le Grand Ascenseur de Rold, qui permet d'accéder à un chemin secret. En d'autres termes, ce médaillon secret guidera son porteur vers l'Arbre-Sacré de Miquella.
Sang épais et coagulé d'Albinauriques. Matériau servant à fabriquer des objets. Les Albinauriques sont des êtres vivants façonnés par les humains. Par conséquent, beaucoup pensent qu'ils vivent dans l'impureté, privés de la grâce de l'Arbre-Monde.
◈ PNJSeigneur Masque-d'or
Fondamentaliste muet au sommet d'un viaduc, concepteur de la Rune réparatrice de l'Ordre parfait▾

Seigneur Masque-d'or
« Masque conçu pour évoquer un halo d'or flamboyant. Créé et abandonné par le Seigneur Masque-d'or, ardent poursuivant du fondamentalisme de l'Ordre d'or. Renforce les incantations de l'Ordre d'or. Son dessin saisissant représente à la fois l'inspiration brillante qui resplendit jadis sur lui, et la vision d'un cercle qu'il trouvera assurément au terme de sa quête. "À toi qui cherches à resplendir comme moi, porte-le bien !" » Masque-d'or est le théologien silencieux du canon : un noble qui renonça à la parole, au faste et aux disciples pour la poursuite d'une seule réparation doctrinale. Il raisonna que l'Ordre n'avait pas été brisé par l'Émiettement ; il avait toujours été défectueux, suspendu à des dieux « pas plus grands que les hommes », et donc réformable. Il se tient sur le viaduc d'Altus, masqué et immobile, calculant le syllogisme qui rachètera la création.
« Rune découverte par le noble Masque-d'or. Sert à restaurer le Cercle d'Elden fracturé lorsqu'elle est brandie par le Seigneur d'Elden. Une rune d'idéologie transcendantale qui tentera de parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, ou l'instabilité de son idéologie, est imputable à l'inconstance de dieux pas plus grands que les hommes. Voilà la mouche dans l'onguent. » Sa conclusion est la Rune réparatrice de l'Ordre parfait : une rune qui, brandie par un Seigneur d'Elden, retire entièrement les dieux de la paternité de l'Ordre. Le Sans-éclat peut la recevoir de lui par l'entremise du frère Corhyn, son dernier et unique acolyte, et l'offrir au corps de Marika sur le trône. La fin qui en résulte est la plus glaciale du canon : « Notre semence se retournera sur nous, et se souviendra. L'Âge de l'Ordre. L'Âge absolu. » Une hiérarchie parfaite, sans nulle divinité vivante à son sommet, rien que la dépouille scellée de l'une d'elles et la doctrine d'un homme dont les disciples l'avaient depuis longtemps abandonné.
Masque d'or radieuxMasque représentant un resplendissant halo doré. Créé et abandonné par le noble Masque d'or, fervent adepte du fondamentalisme de l'Ordre d'or. Renforce les incantations de l'Ordre d'or. Ce couvre-chef pour le moins frappant symbolise à la fois les glorieuses ambitions qui l'inspiraient naguère et la vision d'un cercle qui l'attend assurément à l'aboutissement de sa quête. "Vous qui désirez égaler ma splendeur, portez-le fièrement !"
Rune de Restauration de l'Ordre suprêmeRune découverte par le noble Masque d'or. Brandie par le Seigneur d'Elden, elle permettra de restaurer le Cercle d'Elden brisé. Rune née d'une idéologie transcendantale visant à parfaire l'Ordre d'or. L'imperfection actuelle de l'Ordre d'or, qui fragilise sa doctrine tout entière, est imputable à l'inconstance des dieux ne valant guère mieux que des humains. Telle est l'ombre au tableau.
◈ PNJFrère Corhyn
Dernier disciple de Masque-d'or, prédicateur en chef de la Table ronde▾

Frère Corhyn
« Cloche-trophée du frère Corhyn, trouvée sur sa dépouille. À offrir aux Jumelles d'écailles à la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Corhyn est un prêtre fondamentaliste de l'Ordre d'or qui tient un petit autel à la Table ronde, prêchant à quiconque veut bien l'entendre. Ses enseignements sont précis, dogmatiques, archivés depuis l'orthodoxie même que le reste du royaume a commencé à remettre en question. Lorsque le Sans-éclat s'enquiert du Seigneur Masque-d'or, Corhyn quitte la Table ronde pour retrouver son maître ; il est le dernier homme de l'Entre-terre à croire encore que Masque-d'or détient des réponses qui valent qu'on les poursuive à travers les continents.
« Bracelets faits à l'image des branches de l'Arbre-Monde. Parures minimales façonnées par les disciples du Seigneur Masque-d'or. Ces disciples l'ont depuis longtemps abandonné. » Cette phrase, ces disciples l'ont depuis longtemps abandonné, est le fait canonique que Corhyn passe son pèlerinage à réfuter. Il trouve Masque-d'or sur le viaduc d'Altus, s'agenouille dans ce qui tient lieu de compagnie du maître, et traduit entre le silence du noble et les questions du Sans-éclat. Lorsque le calcul de Masque-d'or s'achève, Corhyn rapporte la Rune réparatrice de l'Ordre parfait jusqu'au trône, au nom de son maître. Il survit assez longtemps pour voir la rune offerte. Puis, quelque part sur le chemin du retour, il meurt dans l'obscurité, et sa cloche-trophée trouve son chemin jusqu'aux Jumelles d'écailles, comme celle de tout autre serviteur. L'Ordre que Masque-d'or a parfait ne garde pas mémoire de l'homme qui le porta.
Perle cinéraire de Frère Corhyn, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
Bracelets dorésBracelets inspirés par les branches de l'Arbre-Monde. Ornements d'une sobriété extrême confectionnés par les disciples du Masque d'or. Or, voilà bien longtemps que ses fidèles l'ont déserté.
◈ PNJGurranq, le clerc bestial
Ombre-soi tranchée de Maliketh, dévoreur de Racine de mort au Sanctuaire bestial▾

Gurranq, le clerc bestial
« Incantation supérieure enseignée par Gurranq, le clerc bestial. Projette un rocher devant l'incantateur. Cette incantation peut être lancée de façon répétée. Jadis, Gurranq était une bête d'une férocité si terrifiante que son ancien nom signifiait "Mort des demi-dieux". » Gurranq est la vérité cachée du canon au sujet de Maliketh. La Lame noire, l'ombre de Marika, exécuteur de la Mort destinée, scelleur de la Rune de la Mort après son vol par Ranni, fut jadis une bête nommée Mort des demi-dieux, le plus redoutable guerrier-ascète du royaume. Le Sanctuaire bestial, à l'extrémité orientale du Plateau des dragons, abrite un clerc nommé Gurranq, qui est en réalité ce même Maliketh sous son aspect paisible, fragmenté par l'Émiettement et affamé de Racine de mort.
« Une source qui donne naissance à Ceux Qui Vivent dans la Mort. Le clerc bestial, que l'on trouve au Sanctuaire bestial, dans l'est lointain, collecte et dévore ces racines. La nuit du sinistre complot, la Rune de la Mort dérobée permit la première Mort d'un demi-dieu. Plus tard, la Rune de la Mort se répandit à travers l'Entre-terre par les racines souterraines du Grand Arbre, surgissant sous la forme de la Racine de mort. » Chaque Racine de mort que le Sans-éclat lui apporte est un fragment de la Rune de la Mort qu'il avait été chargé de sceller. Gurranq les dévore et paie le Sans-éclat en incantations bestiales, Lancer bestial, Griffe-de-bête, Pierre de Gurranq, qui puisent dans la théologie plus ancienne, antérieure à l'Arbre-Monde, des bêtes qui avaient gagné l'intelligence et usaient de pierres pour premières armes. Il remercie le Sans-éclat et prétend, entre deux bouchées, n'être qu'un clerc paisible. Il dit, brièvement, la vérité. Après les premières Racines de mort, sa faim déborde, et la Mort-des-demi-dieux revient sur son visage.
Incantation avancée enseignée par Gurranq le Clerc bestial. Projette un rocher face à vous. Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois. Au temps jadis, Gurranq était d'une telle férocité qu'on l'affubla d'un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
Source de l'affliction des non-morts. Le Clerc bestial, qui réside dans le Sanctuaire bestial loin à l'est, amasse et se repaît de ces plantes. La nuit du funeste complot, le vol de la rune de Mort se solda par le premier trépas d'un demi-dieu. Ensuite, la rune de Mort se répandit dans l'Entre-terre via les racines souterraines de l'Arbre-Monde et se manifesta sous la forme de mortefleurs.
◈ PNJCastellan Edgar
Père d'Irina, survivant brisé du château Morne, vengeur collectionneur d'épées▾

Castellan Edgar
« Le siège du château Morne. Un héros solitaire combat pour sa vengeance, pour tomber finalement de la main du Seigneur Godfrey. » Le Monument historique du château Morne consigne deux sièges dans les mêmes termes. Le premier, il y a des âges, fut celui de Godfrey, quand le Seigneur de la lignée de Hoarah Loux soumit les captifs Mésengendrés de Morne et valut au lieu son nom. Le second est le cauchemar récurrent du canon : les Mésengendrés de Morne se soulevèrent contre leurs geôliers humains, massacrèrent la maisonnée, et ne laissèrent le castellan Edgar, un vieil homme à la voix douce, en vie que parce que sa fille Irina était déjà partie pour Limgrave chercher du secours.
« L'épée légendaire du château Morne. Arme de vengeur, elle est chargée d'océans de colère et de regret. L'un des armements légendaires. Un champion, seul survivant d'un pays désormais disparu, était si résolu à continuer le combat qu'il revendiqua les épées de tout un clan de guerriers. » Edgar trouve le corps d'Irina sur la route du nord, tuée par le même Mésengendré léonin qu'il avait été envoyé soumettre, et la seconde partie du canon commence. Il retourne à Morne, s'empare de l'Espadon à lame greffée (l'arme légendaire du château Morne, une épée qui a accumulé les épées de tout un clan mort), et se fait envahisseur. Il suit le chemin canonique de tous les récusants du Manoir du Volcan : cuirassé de son propre chagrin, traquant des Sans-éclat qu'il ne connaît pas sur des contrats qu'il ne lit pas, mourant enfin en duel contre l'un d'eux. Le champion, seul survivant d'un pays désormais disparu, fut toujours le miroir d'Edgar.
The siege of Castle Morne A lone hero fights for his vengeance Only to fall at the hand of Lord Godfrey
Épée chargée de l'histoire du Château de Vent-Hurlant. L'arme d'un être vengeur, imprégnée d'un torrent de colère et de regrets. Fait partie des armes légendaires. Un champion solitaire d'une contrée éteinte depuis bien longtemps, déterminé à continuer le combat, s'empara de toutes les lames d'un clan de guerriers.
◈ PNJRya l'Eclaireuse
Le visage avenant du Manoir du Volcan, secretement un serpent de la couvee de Rykard▾

Rya l'Eclaireuse
'Lettre remise par Rya en remerciement d'avoir retrouve son collier. Elle contient une invitation au Manoir du Volcan. "Brave Sans-eclat, gagne le plateau d'Altus dans le royaume de l'Arbre-Monde. Fais tes preuves en accomplissant ce voyage, et le Manoir du Volcan t'adressera pleinement son invitation. Pour combattre, au sein d'une famille de champions."' Rya est le visage le plus avenant du Manoir du Volcan : une petite eclaireuse fort bien mise, postee sur une rive de Liurnia, qui prie les passants de retrouver un collier en forme de serpent que des voyous lui ont derobe. Le collier est le detail canonique. Lorsque le Sans-eclat le lui rapporte, elle lui offre l'invitation formelle au Manoir, ou Tanith attend pour etendre sa famille de champions.
'Effigie troublante d'une femme dont la peau a ete ecorchee. Elle sourit avec une tendresse sereine. Augmente les degats subis. On raconte que cette femme, nommee Daedica, se livrait a toutes les formes d'adultere et de plaisir impie imaginables, donnant naissance a une myriade d'enfants grotesques.' L'aveu tardif de Rya est que sa forme humaine courtoise n'est qu'un corps emprunte : elle est un serpent de la couvee de Rykard, l'une des progenitures grotesques de Daedica, qui prit forme humaine pour veiller sur la surface au nom du Manoir. Le collier est ce qui maintient la forme. Lorsque Rykard est terrasse par le Sans-eclat, le lien se relache ; Rya retrouve le Sans-eclat dans le donjon, demande qu'on la laisse mourir sous sa veritable forme, et le serpent qu'elle a toujours ete emerge de la noble qui leur servait le the. La tendresse canonique reside dans cette modeste requete : etre vue mourir telle qu'on est vraiment, et non sous le deguisement qui la rendait utile.
Lettre remise par Rya pour vous remercier d'avoir retrouvé son pendentif. Renferme une invitation à rejoindre le Manoir du volcan. "Brave Sans-éclat, Cherchez le Plateau Altus dans le royaume de l'Arbre-Monde. Faites vos preuves en survivant au voyage, et le Manoir du volcan vous ouvrira entièrement ses portes. Vous pourrez alors vous battre aux côtés d'une famille de champions."
Effigie troublante d'une femme qui fut écorchée. Son sourire est empreint de tendresse et de sérénité. Augmente les dégâts subis. On murmure que cette femme, nommée Daedicar, s'adonnait à toutes les formes d'adultère et de plaisir pervers imaginables, et donna naissance à une myriade de rejetons grotesques.
◈ ESPRITLhutel la Decapitee
Chevaliere de mausolee qui choisit la Mort elle-meme pour veiller sur un demi-dieu sans ame▾

Lhutel la Decapitee
'Cendres legendaires. A utiliser pour invoquer l'esprit de Lhutel la Decapitee. Esprit d'une chevaliere sans tete qui mene les soldats du mausolee. Elle manie une lance enrobee de Mort et projette des lances spectrales sur ses ennemis. Lhutel sacrifia sa vie afin que, dans la Mort, elle puisse continuer a proteger un demi-dieu sans ame jusqu'a sa renaissance, gagnant ainsi l'honneur reserve aux heros : l'Inhumation de l'Arbre-Monde.' Lhutel incarne l'un des actes de devotion les plus discrets du canon. Les Mausolees ambulants de l'Entre-terre furent batis pour ressusciter les demi-dieux dont le corps subsistait mais dont l'ame avait peri : Godwyn au premier chef, dont l'ame fut tuee par la Lame noire de Maliketh durant la Nuit des Couteaux noirs. Chaque mausolee est servi par un capitaine des morts et une colonne de soldats du mausolee, marchant a jamais dans la lente procession de la resurrection.
'Armure portee par les chevaliers sans tete qui gardent sans fin le Mausolee errant. Les ornements en forme d'ailes sur son dos evoquent l'Oiseau de la Mort. Une malediction auto-infligee qui lie l'esprit de ces loyaux chevaliers a la terre : ils se sont decapites de leur plein gre afin de servir leurs maitres dans la mort.' Lhutel choisit de mourir pour pouvoir, immortelle, veiller sur le corps d'un seul demi-dieu jusqu'a l'accomplissement du rite. Elle troqua sa vie pour la faculte de demeurer utile longtemps apres que tous les autres chevaliers eurent cesse d'exister. Sa recompense fut l'Inhumation de l'Arbre-Monde, le plus haut honneur que l'Ordre accorde, et elle l'emporte jusque dans la Mort, menant les soldats du mausolee depuis le front. Les Cendres que le Sans-eclat peut invoquer sont une copie de cette veille. Elle combat aux cotes du Sans-eclat contre les demi-dieux que son ordre fut bati pour ressusciter, sans jamais s'interroger sur la contradiction.
Cendres légendaires. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Lhutel l'Acéphale. Esprit d'une chevaleresse sans tête qui dirige les soldats du Mausolée. Manie une lance chargée d'énergie mortifère et jette des lances spectrales à ses ennemis. Lhutel offrit sa vie pour continuer à défendre un demi-dieu dépourvu d'âme en attente de sa résurrection, même après la mort. Cet acte lui valut l'insigne honneur d'une sépulture au pied de l'Arbre-Monde.
Armure portée par les chevaliers sans tête qui gardent inlassablement le Mausolée errant. Les ornements en forme d'ailes dans le dos évoquent le rapace funeste, symbole de la malédiction qui confine leurs esprits en ces terres. Ces loyaux chevaliers se tranchèrent eux-mêmes la tête afin de continuer à servir dans la mort.
◈ ORDRELes Heros de Zamor
Chevaliers vetus de givre, ennemis eternels des Geants de Feu▾

Les Heros de Zamor
'Armure portee par les chevaliers de Zamor, acclames comme des heros durant la Guerre contre les Geants. On raconte que ces guerriers a la longue existence, vetus de vents mordants et glaces, sont depuis des temps immemoriaux les ennemis mortels des Geants de Feu.' Les Heros de Zamor forment un ordre de guerriers a la longue existence qui combattirent pour l'Arbre-Monde durant la Guerre contre les Geants : la campagne que Marika ordonna afin d'eteindre la Flamme de la Ruine au sommet des Cimes, le seul feu capable de bruler l'Arbre-Monde lui-meme. Zamor est une cite vetue de givre dans le nord enneige ; ses chevaliers portent des masques de glace et manient des epees courbes dont le fil est faconne a l'image du vent glace. Leur affinite elementaire en fit le contrepoids canonique des Geants de Feu, et l'instrument choisi par l'Arbre-Monde pour reprimer les geants.
'Sorcellerie de glace de la Cite de Zamor. Frappez le sol avec le baton pour creer une tornade glaciale. Charger en accroit la puissance. Vetus de tempetes glaciales, les chevaliers de Zamor defient les Geants de Feu depuis des temps anciens.' Leur guerre s'acheva en faveur de l'Ordre. Le dernier Geant de Feu fut enchaine a la Forge par le pacte de Marika, ses congeneres eteints, et les Heros de Zamor se retrouverent sans ennemi digne de leurs hivers. Le Mausolee ambulant garde par un Heros antique de Zamor dans les Cimes est le memorial discret du canon : un chevalier dont l'ordre survecut a sa propre raison d'etre, marchant a jamais aux cotes d'un demi-dieu dont le corps ne peut etre ressuscite, dans le champ de neige ou se gagna la derniere bataille de son ordre.
Armure de ZamorArmure portée par les chevaliers de Zamor, acclamés en héros lors de la Guerre contre les Géants. On raconte que ces combattants à la grande longévité, parés de vents mordants, sont les ennemis jurés des Géants de feu depuis l'aube des temps.
Tempête de givre de ZamorSorcellerie de glace du village de Zamor. Vous frappez le sol de votre bâton pour produire une tornade de givre. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Nimbés de tempêtes de glace, les chevaliers de Zamor ont depuis toujours défié les Géants de feu.
◈ ORDRELes Mariniers de Tibia
Les plus anciens des gardiens de tombes, passeurs des morts sans nul rivage ou aborder▾

Les Mariniers de Tibia
'Recueil des techniques d'artisanat des mariniers, les plus anciens des gardiens de tombes. Il detaille un moyen ancestral d'invoquer les morts. Permet d'acquerir le savoir-faire suivant : - Appel de Tibia.' Les Mariniers de Tibia sont les plus anciens psychopompes du canon : des squelettes enrobes dans de longues barques, passant les morts depuis les lacs de Liurnia et les falaises de Stormveil vers quelque au-dela que l'Ordre leur avait jadis promis. Leur recueil est l'unique trace de leur art : une discipline de garde des tombes anterieure au monopole funeraire de l'Arbre-Monde, survivant dans les marges parce que les cadavres ont toujours besoin d'etre passes quelque part et qu'aucun autre ordre ne se souvient comment.
'Sorcellerie des serviteurs de la Mort. Invoque un groupe de Perdus dans la Mort. Trois squelettes apparaissent a quelque distance du lanceur et attaquent les ennemis avant de disparaitre. Les morts ont longtemps ete laisses a errer ; ce qu'il leur faut, c'est une direction.' L'Invocation de Tibia est l'unique sorcellerie canonique des mariniers, et sa formule, les morts ont longtemps ete laisses a errer ; ce qu'il leur faut, c'est une direction, resume tout leur programme. La vieille promesse d'un apres-cycle faite par l'Arbre-Monde a expire. Les morts n'ont plus de destination. Les Mariniers, morts eux-memes, organisent l'errance en formations et les invoquent en petites colonnes squelettiques la ou l'on a encore besoin de meneurs. Ils sont les seuls serviteurs de la Mort du canon a n'avoir nul besoin de la Rune de Ranni pour fonctionner : ils ont toujours servi les morts, depuis avant que la Mort ne fut une rune volee.
Tibia's CookbookA record of crafting techniques of the mariners, the oldest of grave keepers. Details an ancient means of summoning the dead. Acquire the knowledge to craft the following: - Call of Tibia
Sorcellerie des serviteurs de la Mort. Vous invoquez ceux qui jamais ne trouvèrent le repos. Trois squelettes apparaissent à distance du lanceur et attaquent les ennemis avant de disparaître. Les morts errent depuis des lustres. Ils ont besoin qu'on les guide.
◈ PNJAlexander Poing-de-Fer
Guerrier-jarre de Caelid, la seule jarre a avoir quitte Jarrebourg pour revenir en champion▾

Alexander Poing-de-Fer
'Souvenir de la jarre guerriere Alexander. Trouve au coeur de la chair morte qui emplissait jadis la grande jarre. Les jarres contiennent les residus herites de ceux qui les ont precedes. Ainsi les guerriers se transmettent-ils de jarre en jarre, portant des reves de grandeur.' Alexander est la seule jarre de Jarrebourg a avoir quitte le village. Le cadre canonique est precis : les jarres guerrieres sont des recipients d'argile emplis de la chair fondue des guerriers qui ont choisi d'etre cuits dans une jarre plutot qu'enfouis dans la terre. Les residus de chaque cremation s'accumulent a l'interieur de la jarre, en couches comme un sediment, et le moi vivant de la jarre est le residu de tous les guerriers qui ont jamais appele le meme recipient leur demeure. Alexander quitta le village avec le desir de devenir une grande jarre.
'[Jarre guerriere] Eh bien, eh bien, eh bien ? J'aurais du m'en douter, petite voleuse fourbe. Les dieux exigent vengeance. Vengeance !' Il arriva en Caelid, combattit au Festival des Champions au chateau de Redmane, se retrouva coince dans les dunes de Limgrave par son propre enthousiasme, et appela a l'aide d'une voix qui se lit, sur la page, comme celle d'un homme ayant gagne le droit d'etre legerement absurde. Il offrit ses Entrailles au Sans-eclat sur son lit de mort dans Farum Azula en ruines, et son eclat, serti dans une epee, renforce chaque art que connait celui qui la manie. Le guerrier le plus ridicule du canon fut aussi le plus genereux : une jarre pleine d'hommes morts, enjoignant aux vivants d'etre plus braves.
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre. Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre. Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
[Warrior Jar] Well well well? I should have known, you scheming little thief. The gods demand vengeance. Vengeance!
◈ PNJEnia, Liseuse de Doigts
Interprete des Deux Doigts a la Table ronde, courtiere du pouvoir des reminiscences▾

Enia, Liseuse de Doigts
'Reminiscence de la Bete d'Elden, taillee dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de son homonyme peut etre debloque par la Liseuse de Doigts. Elle peut aussi etre utilisee pour obtenir une grande quantite de runes. C'etait la bete-vassale de la Grande Volonte et l'incarnation vivante du concept d'Ordre.' Enia est l'interface institutionnelle du canon entre les Deux Doigts et tout Sans-eclat assez mortel pour avoir besoin d'une traduction. Chaque demi-dieu que le Sans-eclat terrasse laisse une Reminiscence : un fragment taille de l'Arbre-Monde contenant le pouvoir residuel du seigneur defunt. Enia est la pretresse qui lit la volonte des Doigts et transmute la Reminiscence soit en une arme unique, soit en un talisman de grande rune, soit en une simple manne de runes. Sans elle, le Sans-eclat pourrait porter les morts mais jamais les depenser.
'Reminiscence de Hoarah Loux, taillee dans l'Arbre-Monde. Le pouvoir de son homonyme peut etre debloque par la Liseuse de Doigts. Elle peut aussi etre utilisee pour obtenir une grande quantite de runes. Lorsque Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut depouille de sa grace et devint Sans-eclat, il emmena avec lui sa parente et quitta l'Entre-terre. A la fin de la Longue Marche des Sans-eclat, Godfrey se depouilla de sa royaute pour redevenir un simple guerrier.' Enia est aussi la voix canonique de la Grande Volonte au sein de la Table ronde : quand l'interpretation des Deux Doigts par Gideon faillit, quand les Doigts eux-memes se taisent, elle demeure. Son conseil n'est pas chaleureux. Elle propose un prix, prend la reminiscence, et lit l'instruction suivante du meme ton plat de pretresse. Elle est la documentation discrete, par le canon, du fait que le rituel fonctionne encore apres que la croyance aux dieux qui l'ont institue a disparu.
Souvenir d'EldenSouvenir de la Bête d'Elden, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Cette créature fut la vassale de la Volonté suprême et l'incarnation même du concept d'ordre.
Souvenir de Hoarah LouxSouvenir du guerrier Hoarah Loux, façonné par l'Arbre-Monde. L'Augure des Doigts pourra extraire le pouvoir qui y sommeille. Vous pouvez également vous en servir pour obtenir une grande quantité de runes. Quand Godfrey, premier Seigneur d'Elden, fut dépouillé de sa grâce et devint Sans-éclat, il rassembla ses compatriotes et quitta l'Entre-terre à leur tête. Une fois le Pèlerinage des Sans-éclat achevé, Godfrey renonça à son titre royal pour redevenir un humble guerrier.
◈ PNJEleonora, Doigt de Sang violet
Tourbillon du Pays des Roseaux dont la maitrise fut comparee a une tempete, perdue par le sang de Mohg▾

Eleonora, Doigt de Sang violet
'Naginata jumelle forgee au Pays des Roseaux. Arme de predilection d'Eleonora, Doigt de Sang violet. Sa maitrise du sabre etait telle que son assaut fut compare a un tourbillon, mais son heritage est desormais souille par un sang maudit.' Eleonora est le Doigt de Sang le plus accompli du canon : une guerriere du Pays des Roseaux, ce pays oriental de samouraïs dont le Nagakiba et l'Uchigatana definissent la discipline canonique du sabre. Son arme de predilection est la naginata jumelle, l'Eleonora, une arme d'hast qui exige un vocabulaire martial que le reste des Doigts de Sang ne possede pas. Son nom est murmure avant son arrivee, car la surface ne porte nul autre intrus capable de soutenir un duel contre un Sans-eclat aguerri.
'Dague dentelee a la lame distinctement courbe. Utilisee par les nobles serviteurs du Seigneur du Sang. Cette dague dechire la chair lorsqu'elle penetre, infligeant une perte de sang d'une efficacite ecoeurante. Temoignage fier de la reussite de sa conception cruelle, cette arme est perpetuellement enduite de sang.' La tragedie d'Eleonora est canonique et breve : elle se voua a Mohg, le Seigneur du Sang, prit le doigt violet pour sigle, et le canon consigne la perte en une seule phrase : son heritage est souille par un sang maudit. Sa maitrise survit a la corruption ; son nom, non. Elle envahit un Sans-eclat dans la Seconde Eglise de Marika, combat avec la precision d'un samouraï jamais dechu durant quatre-vingt-dix secondes, et meurt encore en mouvement. Le Chasseur de Doigts de Sang Yura, l'autre samouraï du Pays des Roseaux du canon, est parfois invoque a son duel sous forme de fantome, et survient, dans la vie ou dans la mort, pour pleurer la femme dont il avait entendu parler de la tempete jusque dans son propre pays natal.
Naginata double forgée dans les Terres des roseaux. Arme de prédilection d'Eleonora le Doigt sanglant pourpre. Sa maîtrise de l'escrime était telle que l'on comparait ses attaques à un tourbillon d'acier. Mais aujourd'hui, son héritage est terni par son sang maudit.
Dague dentelée à lame courbée. Utilisée par les nobles serviteurs du seigneur du sang. Cette arme déchiquette les chairs de sa victime et cause des saignements avec une efficacité effarante, comme en atteste la couche de sang dont elle est perpétuellement enduite.
❋ DLC PNJIgon, le Guerrier-Dragon brise
Dernier chasseur de Bayle, communiant des dragons par la haine, mourant en hurlant le nom de sa proie▾

Igon, le Guerrier-Dragon brise
'Armure du guerrier-dragon brise Igon, d'un assortiment compose de pieces disparates. De crasseux objets sont attaches a cette piece de protection en lambeaux. Le pauvre pilleur de champs de bataille trouva l'honneur dans la Communion des Dragons.' Igon est le survivant le plus furieux des anciennes guerres du Royaume de l'Ombre : un pilleur en haillons, dans une armure rapieceee depouillee sur les cadavres, qui jadis franchit la Voie des Betes et fut estropie par le dragon Bayle. Il survecut parce que la haine des dragons le maintint en vie au-dela de toute autre raison. Il boit le sang de la Communion des Dragons comme les apotres de Farum Azula, mais son culte est un culte d'un seul fidele : le culte du meurtre de Bayle.
'Art d'Igon, guerrier-dragon. Bandez l'arc avant de decocher un tir tordu accompagne d'un grand hurlement qui en accroit considerablement la puissance.' L'arme canonique d'Igon est un grand arc ; son art canonique est un hurlement. Le DLC presente le duel contre Bayle comme le seul combat de boss du canon dote d'un narrateur en cooperation : Igon, invoque au bord de la plateforme, hurle le nom de Bayle et le sien tandis que les tirs tordus de l'arc arrachent des lambeaux a la peau du grand dragon. Il meurt sur cette plateforme dans les deux cas : par la flamme de Bayle, avant la mise a mort ; ou par sa propre joie, apres. Le pauvre pilleur de champs de bataille trouva l'honneur dans la Communion des Dragons est le verdict du canon sur la forme de toute sa vie.
Igon's ArmorArmor of the broken drake warrior Igon, from a set comprised of a miscellany of parts. Filthy belongings are attached to this tattered piece of protective-wear. The poor scavenger of battlefields found honor through Dragon Communion.
Igon's Drake HuntSkill: Igon's Drake Hunt Skill of Igon, drake warrior. Ready the bow before unleashing a twisted shot with a great bellow that considerably enhances its power.
❋ DLC PNJThiollier de l'Epee endormie
Amant mortel de sainte Trina, empoisonneur qui ne gouta qu'une fois au sommeil veloute▾

Thiollier de l'Epee endormie
'La sombre tenue de ceux qui manient le poison en secret. Les cheveux argentes sont coiffes a la maniere de sainte Trina, ce qui augmente l'arcanique. De plus, d'innombrables aiguilles sont cousues a l'exterieur, apparemment pour un effet talismanique.' Thiollier est le pelerin de DLC le plus discretement tragique du canon : un pretre-empoisonneur qui faconna sa chevelure a l'image des meches argentees de sainte Trina bien avant de la rencontrer, et qui arpente le Royaume de l'Ombre en demandant a chaque sanctuaire ou repose la sainte. Les aiguilles cousues a sa tenue sont talismaniques, non medicales. Il les porte parce que Trina est la deesse du sommeil, et le sommeil est la seule misericorde que reconnaisse son ordre.
'Un masque sur lequel est gravee une paisible mine endormie. Les cheveux argentes sont coiffes a la maniere de sainte Trina, ce qui augmente l'arcanique. Une seule fois, Thiollier se vit accorder le doux repos d'un sommeil veloute. Le reste de ses jours serait passe a tenter de le retrouver.' Il la trouva, une seule fois, dans une chambre sous une crypte des Bois abyssaux : sainte Trina, a demi consciente dans sa propre ampoule, le fragment feminin reprime de l'ame de Miquella. Elle le baisa pour l'endormir. Le masque qu'il porte ensuite est l'image gravee de ce seul instant, fige dans la quietude. Sa derniere requete canonique au Sans-eclat est la plus cruelle du DLC : si vous atteignez l'Epoux promis, vous devez, je vous en prie, je vous en prie, mettre fin a sa bien-aimee avant que la volonte reabsorbee de Miquella ne la reclame. L'empoisonneur a passe sa carriere a induire le sommeil ; le seul sommeil qu'il veuille offrir est le sien a elle.
Thiollier's GarbThe dark attire of those who wield poison in secret. The silver hair is arranged in the same style as St. Trina's, increasing arcane. Additionally, countless needles are sewn onto the exterior, apparently for talismanic effect.
❋ DLC PNJMoore de la Couvee Fourrageuse
Survivant a l'ecu de vert-de-gris d'une parente fourrageuse non humaine, brise par le present de sainte Trina▾

Moore de la Couvee Fourrageuse
'Recueil des techniques d'artisanat laisse par la couvee fourrageuse non humaine. Partage par bonte envers Moore et les siens. Permet d'acquerir le savoir-faire suivant : - Foie marine resistant aux sorts.' Moore est le dernier d'une parente fourrageuse non humaine : de petits glaneurs a la peau verte dont toute la culture etait batie autour de la mise en saumure, de la conservation et de la cuisson discrete du foie de toute bete monstrueuse qui traversait leur foret. Leurs recueils lui sont adresses nommement. La parente fourrageuse le reconnut comme l'un des siens et lui legua son art parce que le reste de sa lignee ne survecut pas a la lente erosion du Royaume de l'Ombre.
'Art unique : Charge de Moore. Apprêtez l'ecu a deux mains, puis chargez en avant en maintenant la garde, pour finir par une poussee imprégnee de magie de vert-de-gris. Repousse les ennemis proches sans leur causer de degats notables. Maintenez pour prolonger la charge.' La seule arme canonique de Moore est un grand ecu charge de vert-de-gris : la magie de la rouille du cuivre, la couleur des marmites des siens. Il s'en sert pour ecarter les ennemis sans les blesser. La misericorde est tout l'enjeu. Sa quete s'acheve dans la chambre d'une dormeuse ou sainte Trina le baise pour l'endormir du sommeil veloute que Thiollier recut une fois. On retrouve Moore plus tard, ayant bu le poison de Trina de son plein gre, berçant un charme dont il ne se souvient plus du sens. Le fourrageur non humain qui vecut par la misericorde fit grace a lui-meme en dernier.
Forager Brood Cookbook [1]A record of crafting techniques left by the non-human forager brood. Shared out of kindness toward Moore and his kin. Acquire the knowledge to craft the following: - Spellproof Pickled Liver
Moore's ChargeUnique Skill: Moore's Charge Ready the shield with both hands, then charge forth while maintaining guard, ending in a shove imbued with verdigris magic. Knocks back nearby enemies, but does not cause significant harm. Hold to extend the length of the charge.
❋ DLC PNJJolan et Anna, Mains-d'Epee de la Nuit
Jumelles Numen elevees dans un cachot sans lumiere, possedees par la poupee de leur maitre, gratifiees de grace par la force▾

Jolan et Anna, Mains-d'Epee de la Nuit
'Cendres ou demeurent encore des esprits. A utiliser pour invoquer les esprits de Jolan et Anna. Esprits de deux Mains-d'Epee de la Nuit, l'une d'elles etant possedee par la poupee Anna du comte Ymir. Ensemble, l'epee de Jolan et les griffes d'Anna sont d'un noir insondable, et percent la garde de l'ennemi. Jolan et Anna naquirent dans un cachot froid et sombre, ou elles furent elevees, privees de lumiere, pour devenir des Mains-d'Epee de la Nuit. Ainsi furent-elles cultivees pour devenir les plus terrifiantes maitresses de leurs lames, bien que le fardeau de cette oeuvre rendit leurs coeurs fragiles et malleables.' Jolan et Anna sont des soeurs jumelles Numen elevees dans une obscurite deliberee : la discipline du cachot, dans le culte de Manus Metyr, cultive les Mains-d'Epee de la Nuit par la privation. Leur main d'epee devient plus juste a mesure que leur ame devient plus malleable. La discipline produit des bretteuses insurpassables et des etres a la survie impossible.
'Esprit d'une main d'epee gratifiee de lumiere par l'Iris de la Grace. Manie une epee d'un noir insondable qui perce la garde de l'ennemi. Bien que ce ne fut pas par l'etoile brillante a laquelle elle aspirait, ainsi sa Nuit fut-elle illuminee. Mais c'etait une lumiere parfois aveuglante, qui menaçait d'effacer la Nuit tout entiere.' Jolan se voit accorder l'Iris de la Grace par le comte Ymir, son precepteur : une grace qui impose une sorte de paix forcee, une benediction fuyante dont les pretres du Royaume de l'Ombre se servent pour apaiser leur troupeau. Anna, sa jumelle, est morte et possedee par la poupee du comte Ymir. Les jumelles combattent cote a cote dans les Cendres que le Sans-eclat peut emporter : la soeur morte et la vivante non convaincue, leurs epees d'un noir insondable, leur lien faconne de la noirceur du cachot dont on ne leur dit jamais qu'elles pouvaient sortir.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirits of Jolán and Anna. Spirits of two Swordhands of Night, one of them being possessed by Count Ymir's doll Anna. Together, Jolán's sword and Anna's claws are as bottomless black, and penetrate the enemy's guard. Jolán and Anna were born in a cold, dark gaol, where they were raised, deprived of light, to be Swordhands of Night. Thus were they cultivated to become the most terrifying masters of their blades, though the burden of the deed left their hearts frail and pliant.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirit of Swordhand of Night Jolán. Spirit of a swordhand granted light by the Iris of Grace. Wields a sword of bottomless black that penetrates the enemy's guard. Though it was not by the shining star that she had longed for, thus was her Night illuminated. But this was an at times blinding light, and threatened to expunge the Night entirely.
◈ ORDRELes Tueurs de Presages
Parfumeurs devenus bouchers, buvant un breuvage qui supprime l'emotion pour chasser les maudits▾

Les Tueurs de Presages
'Robe portee par les Tueurs de Presages, bouchers a la conscience devoyee. Son epais tablier se porte en memoire de Rollo, le progeniteur des Tueurs de Presages et un parfumeur de l'antiquite.' Les Tueurs de Presages sont l'ordre d'assainissement discret de l'Entre-terre. Nes du refus categorique de l'Arbre-Monde de reconnaitre les Presages comme des ames dignes de grace, ils existent pour abattre les enfants cornus que l'orthodoxie ne peut se permettre de nommer. Rollo, leur progeniteur, fut un parfumeur celebre dans l'antiquite : les parfumeurs du canon etant les theologiens originels du souffle et de l'air, qui se ramifierent plus tard en mystiques et en guerriers. La branche de Rollo devint celle des bouchers.
'Cendres ou demeurent encore des esprits. A utiliser pour invoquer l'esprit du Tueur de Presages Rollo. Esprit de Rollo, connu comme le premier Tueur de Presages. Jadis parfumeur celebre, Rollo absorba un breuvage afin de se debarrasser de toute emotion, lui permettant ainsi d'accomplir son labeur cauchemardesque : la chasse aux Presages.' La solution technique fut chimique. Rollo brassa un breuvage prodigieux qui effaçait l'emotion du corps de celui qui le buvait. Les Tueurs de Presages qui le suivent en boivent avant chaque abattage. L'epais tablier de cuir est le souvenir que l'ordre garde de son nom. Le masque, le Masque du Rictus de Presage, est sculpte au visage souriant d'un mal ancien, ces memes ancetres esprits-maudits que les enfants Presages eux-memes voient dans leurs cauchemars. Le tueur porte le visage du cauchemar. L'enfant maudit voit son tourmenteur sous les traits de l'interieur de ses propres reves.
Robe portée par les tueurs de Réprouvés, des bouchers à l'esprit dérangé. L'épais tablier est un hommage à Rollo, père spirituel des tueurs de Réprouvés et Parfumeur d'antan.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit de Rollo, tueur de Réprouvés. Esprit de Rollo, réputé être le premier tueur de Réprouvés. Autrefois Parfumeur de renom, Rollo but un philtre le privant de toute émotion, lui permettant de se livrer à son épouvantable labeur : la traque des Réprouvés.
◈ DRAGONLansseax, la Pretresse de la Foudre cramoisie
Soeur de Fortissax, prit forme humaine pour communier avec les chevaliers, aima Vyke▾

Lansseax, la Pretresse de la Foudre cramoisie
'Incantation qui canalise le pouvoir du dragon ancien Lansseax. Cree une glaive de foudre rouge et balaie la zone depuis les airs. Cette attaque libere des trainees de foudre. Lansseax etait la soeur de Fortissax. On raconte qu'elle prit forme humaine pour communier avec les chevaliers en tant que pretresse de l'ancien culte des dragons.' Lansseax est le dragon le plus doux du canon. Elle et son frere Fortissax, le dragon-liche qui combattit aux cotes de Godwyn contre la Mort qui l'habitait, etaient les grands dragons anciens voues aux defenseurs de l'Arbre-Monde. Lansseax descendit sous forme humaine parce que l'ordre de chevaliers qu'elle entendait benir n'aurait pu lui parler sous sa veritable forme. Sa glaive est forgee de la foudre rouge qui ne descend que des cieux, l'arme canonique des dragons celestes.
'Incantation de Vyke, chevalier de la Table ronde. Invoque une foudre rouge pour renforcer a la fois le corps du lanceur et l'arme tenue dans sa main droite. Imprègne l'arme d'attaques a affinite foudre et augmente la charge d'equipement maximale. Toutefois, la negation des degats de foudre s'en trouve reduite. De tous les chevaliers, Vyke la Dragon-Lance etait celui que Lansseax aimait le plus.' Elle tomba amoureuse de Vyke. Le canon le consigne sans commentaire, en une seule phrase glissee dans la description d'une incantation : de tous les chevaliers, Vyke la Dragon-Lance etait celui que Lansseax aimait le plus. Vyke fut le premier Sans-eclat a presque atteindre le rang de Seigneur d'Elden : l'homme qui s'en approcha plus que tout autre avant d'etre touche par la Flamme frenetique et de se perdre. Lansseax lui enseigna l'eclair-dragon qui porte son nom. Il porta son present a travers chaque seuil qu'il franchit. Ce qu'il advint d'elle apres sa Frenesie n'est pas consigne.
Glaive de LansseaxIncantation canalisant le pouvoir du dragon ancient Lansseax. Invoque une lance de foudre rouge, balayant la zone en face de l'utilisateur, tout en déchaînant des traînées de foudre dans cette même direction. Lansseax était la sœur de Fortissax. Elle aurait pris forme humaine afin d'aider les humains lors de la communion draconique, sous l'apparence d'une prêtresse du culte des dragons anciens.
Incantation de Vyke, chevalier du Bastion de la Table ronde. Imprègne le corps et l'arme en main droite de foudre rouge. Octroie des dégâts de foudre à votre arme et augmente la charge d'équipement maximum, mais réduit la résistance aux dégâts de foudre. De tous les chevaliers, Vyke la Lance des dragons était celui que Lansseax chérissait le plus.
◈ LIGNEELes Demi-Humains
Petit peuple velu gratifie de sceptres de roche-eclat en guise d'excuse, puis raille par les sorciers▾

Les Demi-Humains
'Baton de roche-eclat faconne en sceptre. Present jadis offert aux demi-humains pour favoriser la paix, il peut etre manie meme par ceux de faible intelligence. Raille par les sots de l'academie.' Les Demi-Humains sont les autochtones depossedes de l'Entre-terre : de petits hominides couverts de fourrure, avec leurs propres reines, leurs villages de fortune en lisiere des forets de chaque region, et leur souvenir fragmentaire d'avoir precede l'annexion par l'Arbre-Monde. L'academie de Caria, dans quelque moment de conscience aujourd'hui perdu, offrit aux reines demi-humaines des sceptres de roche-eclat en geste d'apaisement. La meme academie tourna ensuite en ridicule la magie qui en resulta, la jugeant tout juste bonne pour ceux de faible intelligence.
'Sculpture d'argile tordue en forme de tete de demi-humain. Emet une voix qui dit "Tu es beau". Un fetiche melancolique qui confere voix et paroles a un voyage eternel. Amour inconditionnel. Reconfort sans reserve. Ce devait etre une mere qui parlait.' Les Petits Babillards sont la preuve la plus discrete, dans le canon, de la vie interieure des demi-humains. Ce sont des tetes d'argile, tordues, reconnaissables. Elles enoncent de courtes phrases dans des voix que le Sans-eclat peut presque situer. Les babillards qui disent tu es beau ou merci sont faconnes a l'image de la tete d'un enfant demi-humain, et le canon enseigne au lecteur, dans l'unique phrase declarative permise, que la voix offrant le reconfort devait etre celle d'une mere. La raillerie des academies et la voix de la mere appartiennent a la meme population. Les sots de l'academie rirent de l'amour qu'une grand-mere demi-humaine avait mis dans un morceau d'argile.
Bâton de pierre d'éclat aux allures de sceptre. Présent jadis offert en gage de paix aux semi-humains. Ne nécessite guère d'intelligence. Considéré avec mépris par les membres de l'Académie.
Sculpture hideuse en argile ayant vaguement la forme d'une tête humaine. Émet une voix qui dit "Quelle beauté". Grâce à ce fétiche mélancolique, une voix vous accompagnera dans votre errance sans fin. Un amour inconditionnel doublé d'une assurance qui ne semble pas connaître de limite. Presque comme si ces mots sortaient de la bouche même d'une mère.
◈ ORDRELes Sentinelles de l'Arbre difformes
Paladins de l'Arbre-Monde devenus dragons apres l'attaque de Gransax : le seul vrai moyen de proteger l'arbre▾

Les Sentinelles de l'Arbre difformes
'Armure doree difforme. Ornee de divers motifs de dragon et portee par les Sentinelles de l'Arbre difformes. Apres que le grand dragon ancien Gransax eut attaque, les sentinelles eurent une revelation. Le seul vrai moyen de proteger l'Arbre-Monde etait de devenir elles-memes des dragons.' Les Sentinelles de l'Arbre difformes sont les chevaliers les plus theologiquement genants de l'Ordre. Les Sentinelles de l'Arbre originelles, lourde cavalerie d'or, rempart vivant de l'Arbre-Monde, etalon auquel aspiraient tous les defenseurs, etaient la forme pure de l'ordre. Puis le dragon ancien Gransax s'abattit sur Leyndell et brisa le rempart. Les survivants en tirerent leur conclusion : leur foi en l'or et la grace avait echoue face aux ecailles et a la tempete, et la seule reforme honnete etait de consumer ce qui les avait vaincus.
'Arme dont on dit qu'elle a ete taillee dans la griffe d'un grand dragon ancien, maniee par de grotesques Sentinelles de l'Arbre qui servent encore l'Arbre-Monde. La griffe est enrobee de foudre, et dechire avec aisance les chetifs descendants des dragons.' Leurs armes apres la reforme sont faites de dragons. La Grande Griffe de Dragon est taillee dans la griffe d'un dragon ancien ; l'Ecu Griffe-de-Dragon dans une seconde. Ils boivent le sang de dragon a la Cathedrale de la Communion des Dragons dans le cadre de leur liturgie reformee. Le prix est anatomique : leurs corps deviennent difformes, boursoufles, malforms, leur faisant pousser des membres surnumeraires et des pieds griffus. Ils protegent l'Arbre-Monde en devenant, lentement, le genre d'etre que l'Arbre-Monde fut a l'origine erige pour defier. L'ironie canonique est que l'Ordre les tolere : ses sentinelles-par-la-grace ne peuvent defendre l'arbre contre les ennemis modernes, aussi conserve-t-on les sentinelles-dragons, aussi difformes que les Malne que l'Ordre condamne par ailleurs.
Armure en or difforme ornée de divers éléments draconiques et portée par les monstrueuses Sentinelles de l'Arbre. Après l'attaque du dragon ancien Gransax, les Sentinelles eurent une révélation : l'unique moyen de protéger réellement l'Arbre-Monde consistait à devenir elles-mêmes des dragons.
Arme conçue, selon la légende, à partir de la griffe d'un illustre dragon ancien et maniée par les Sentinelles de l'Arbre grotesques qui servent l'Arbre-Monde. Cette griffe imprégnée de foudre est capable de lacérer les faibles descendants des dragons sans la moindre difficulté.
◈ LIGNEELes Presages nobles
Enfants Presages de la lignee royale dont les cornes ne sont pas excisees : enterres vivants, pleures en secret▾

Les Presages nobles
'Poupee d'un nourrisson maudit de naissance, issu de la lignee royale de l'Arbre-Monde. Consomme des PF pour dechainer de nombreux spectres qui pourchassent les ennemis. Les bebes Presages nes de la royaute ne se voient pas exciser les cornes, mais sont gardes sous terre, a l'insu de tous, emprisonnes pour l'eternite. Ces fetiches commemoratifs sont façonnes en secret.' Les Presages nobles sont la population la plus profondement enfouie du canon. Les enfants Presages ordinaires, nes sous la grace de l'Arbre-Monde avec les memes cornes anciennes qui marquent tous les Presages comme maudits, se voient exciser chirurgicalement les cornes a la naissance : l'operation est douloureuse, souvent fatale, et les survivants deviennent generalement la population des Presages d'egouts du canon. Les enfants Presages royaux reçoivent un protocole different : les cornes ne sont pas retirees, l'enfant est scelle vivant dans une chambre privee sous le palais, et la famille mene un deuil discret dont le royaume dans son ensemble n'est jamais informe.
'Epee courbe a lame lourde et de taille colossale, octroyee aux Presages comme outil de guerre. Cette arme est conçue pour tirer parti de la force brute. Le motif grave sur la lame est le vestige d'une malediction deteriorante. En effet, lorsqu'on octroie une arme, il faut se preparer a la reprendre.' Certains Presages royaux survivent, scelles, durant des decennies, et grandissent jusqu'a l'age adulte sous terre. Mohg et Morgott sont les deux exemples canoniques : princes Presages jumeaux de la lignee tardive de Marika et Godfrey, gardes dans les egouts sous Leyndell, qui tous deux echapperent a leur sceau a l'age adulte et reapparurent dans les annales du canon sous les noms du Seigneur du Sang et du Roi Presage. La malediction deteriorante gravee dans leur lame de guerre est le rappel canonique : quelque arme que l'Ordre delivre a un Presage s'accompagne du corollaire de la lui reprendre. La lame de Mohg lui fut reprise lorsqu'il descendit dans Mohgwyn ; celle de Morgott fut defaite lorsque le Sans-eclat le terrassa a la Capitale. L'Ordre commemore ses Presages royaux en effaçant chaque arme qu'on leur permit brievement de porter.
Poupée représentant un enfant de la lignée royale de l'Arbre-Monde frappé par la malédiction. Consomme des PC pour libérer de nombreux spectres qui traquent vos adversaires. Lorsque des Réprouvés naissent au sein de la royauté, on ne leur coupe pas les cornes. On préfère les cacher sous terre, sans révéler leur existence à quiconque, emprisonnés pour l'éternité. Ces fétiches commémoratifs sont façonnés en secret.
Épée courbée lourde d'une taille colossale, jadis décernée aux Réprouvés pour leur servir d'arme de guerre et conçue pour exploiter tout le potentiel de la force brute. Le motif qui parcourt la lame est le vestige d'une malédiction dégénérative. Lorsque l'on offre une arme, il faut faire en sorte de pouvoir la reprendre un jour.
◈ PNJBoc le Couturier
Tailleur demi-humain a qui sa mere disait qu'il etait beau▾

Boc le Couturier
« Trousse portative d'outils de couture. Permet de modifier les armures aux points de grace. » Boc est un couturier demi-humain que le Sans-eclat peut rencontrer sur la route de Limgrave, recroqueville pres d'un petit feu et couvert de bandages apres avoir ete roue de coups. Il avait entrepris un voyage pour retrouver sa mere, une grande couturiere, et fut battu jusqu'a l'inconscience par une bande de soldats humains en chemin, pour le crime d'etre demi-humain et de pretendre plier le tissu comme un homme. Le Sans-eclat lui rend les outils de couture qu'il portait, et il s'installe a la Table ronde. Il y modifie les armures au point de grace pour tout Sans-eclat qui le paie.
« Aiguille a coudre faite d'or. Objet unique concu pour modifier les atours des demi-dieux. L'un des outils apportes par Radagon lorsqu'il epousa Rennala, reine de la pleine lune, et rejoignit la lignee Carian. » Lorsque le Sans-eclat finit par localiser la mere de Boc, sur le plateau d'Altus, il la trouve petrifiee par des sorciers. Le Sans-eclat peut recuperer son breuvage, cette meme Larme larvaire dont sa mere s'etait servie durant son propre apprentissage, et le rapporter a Boc. Le breuvage annule la potion de Seluvis ; le couturier demi-humain a la possibilite d'etre brievement transforme en poupee. La fin la plus douce de la quete, et la canonique, est l'alternative : Boc conserve sa forme, le Sans-eclat lui dit qu'il est beau, et Melina l'entend pleurer de soulagement cette nuit-la, ayant enfin entendu les mots que sa mere petrifiee n'avait pu prononcer.
Ensemble d'outils de couture portatifs. Permet de modifier l'armure aux Sites de grâce.
Aiguille de couture sculptée dans de l'or. Objet unique conçu pour retoucher les atours des demi-dieux. Elle était l'un des outils apportés par Radagon lorsqu'il se maria à Rennala, reine de la pleine lune, et rejoignit la lignée de Caria.
◈ DLC PNJMagnus la Griffe-Bete
Pugiliste bestial du DLC, canalisant la technique des guerriers cornus▾

Magnus la Griffe-Bete
« Arme en forme de griffes feroces d'une bete carnassiere. Sert a executer des entailles bestiales etrangeres a l'humanite. Imitation de la technique esoterique des guerriers cornus. Ceux qui portent cette arme la manient comme s'ils etaient possedes par une bete sauvage. » Magnus est le pugiliste-saint de la voie bestiale, dans le Royaume de l'ombre. Les Griffes-Betes qu'il porte aux mains ne sont pas des armes forgees pour lui mais une forme qu'il a revetue : le detail canonique est que ceux qui les portent les manient comme s'ils etaient possedes par une bete sauvage. Magnus a tenu cette forme assez longtemps pour que la couture entre l'homme et la possession ne soit plus visible de l'exterieur.
« Incantation superieure enseignee par Gurranq, le Clerc des Betes. Jadis, Gurranq etait une bete d'une ferocite si terrifiante que son ancien nom signifiait “Mort des demi-dieux”. » La vie anterieure de Gurranq, Mort des demi-dieux, est le modele doctrinal. Les guerriers cornus des cultes les plus profonds du Royaume de l'ombre pratiquaient une technique esoterique de forme bestiale que les inquisiteurs ulterieurs de l'Arbre-Monde classerent comme folie ; Magnus en pratique la continuation ininterrompue. Il ne parle pas, dans ce que rapporte le canon. Il ne nomme pas le dieu qu'invoque la technique. Il combat, simplement, griffe et bond, et meurt dans le meme bref silence ou il a vecu.
Griffes bestialesIncantation enseignée par Gurranq le Clerc bestial. Conjure des griffes de bête provoquant des ondes de choc. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance. Cette incantation incarne la fureur de Gurranq le Clerc bestial, sa nature bestiale retrouvée, ainsi que son agitation incessante.
Incantation avancée enseignée par Gurranq le Clerc bestial. Conjure des griffes de bête et provoque des ondes de choc aux alentours. Au temps jadis, Gurranq était d'une telle férocité qu'on l'affubla d'un nom signifiant "pourfendeur des demi-dieux".
◈ LIGNEELes Nox des Cites eternelles
Astrologues bannis attendant leur Seigneur de la nuit sous un ciel factice▾

Les Nox des Cites eternelles
« Armure portee par les moines de la Cite eternelle, dotee d'une cape de soie. Jadis, les Nox attirerent le courroux de la Grande Volonte et furent bannis dans les profondeurs souterraines. Ils vivent desormais sous un faux ciel nocturne, dans l'attente eternelle de leur suzerain. De l'avenement de l'ere des etoiles. Et de leur Seigneur de la nuit. » Les Nox sont les astrologues exiles du canon, une civilisation qui, a l'age precedant l'Arbre-Monde, osa forger un dieu de sa propre facon plutot que d'attendre la condescendance lointaine de la Grande Volonte. La Grande Volonte fit descendre Astel, le Ne-naturel du Vide, qui dechira leur ciel et brisa leurs cites ; les survivants furent ensevelis sous la terre, a Nokron et Nokstella, ou ils vivent encore, sous un firmament fabrique.
« Heaume facon d'un miroir de cristal. L'un des instruments rituels de la Cite eternelle. Aisement brise et vulnerable aux attaques contondantes. Porte par ceux qui se vouent a la haute trahison, il protege de l'intervention de la Grande Volonte et de ses vassaux les Doigts. » Le Heaume-Miroir des Nox est l'attestation technique de leur rebellion : le heaume de cristal qui dejoue la surveillance des Deux Doigts, porte par quiconque projette la trahison contre la Grande Volonte. Le Conseiller de guerre Iji en porte un, au service de Ranni, pour la meme raison. Les Nox eux-memes, dans leurs cites souterraines, le portent comme un vetement monastique ordinaire. Les miroirs de cristal sont le substitut de leur grace. Le Seigneur de la nuit qu'ils attendent est le dieu a naitre qu'ils s'appretaient a forger avant que la Grande Volonte ne les abatte. Ranni, dans le denouement le plus discret du canon, devient ce seigneur.
Armure de moine nokrienArmure portée par les moines de la Ville éternelle, dotée d'une cape en soie. Il y a bien longtemps, les Nokriens s'attirèrent les foudres de la Volonté suprême et furent bannis dans les tréfonds. De nos jours, ils vivent sous un ciel nocturne factice dans l'attente éternelle de leur souverain, de la venue de l'âge des étoiles et du Seigneur de la nuit.
Heaume réalisé à partir d'un miroir de cristal. L'un des nombreux objets rituels de la Ville éternelle. Aisément cassable, et donc vulnérable aux attaques contondantes. Porté par les individus déterminés à se rendre coupables de haute trahison, il empêche l'intervention de la Volonté suprême et des Doigts qui la servent.
◈ PNJMaleigh Marais, le Castellan maladif
Dernier chef de la maison Marais, envoute par la deesse nee de la putrefaction que sa lignee etait nee pour executer▾

Maleigh Marais, le Castellan maladif
"The sons of House Marais are all sickly born. Little wonder that Maleigh Marais would be so beguiled by the beautiful and fierce goddess who was born into rot."
From the Marais Robe description« Masque a l'image d'un jeune noble aux cheveux blancs. Traditionnellement porte par le chef de la maison Marais. Augmente l'arcanique. La famille Marais possede une double histoire courant sur des generations, servant a la fois d'executeurs et de castellans du Chateau ombrage. Ce masque porte les traits du premier de leur lignee. » Maleigh est l'actuel chef d'une vieille maison a l'office contradictoire : la maison Marais administre le Chateau ombrage en tant que castellans et opere comme les executeurs du royaume. Leur artefact celebre est l'epee d'executeur de Marais. Les masques que porte chaque nouvelle generation, tous tailles a l'image du premier patriarche de la lignee, sont d'une jeunesse troublante, un visage juvenile transmis a des vieillards qui ne vivent jamais assez pour lui ressembler.
« Robe ornee d'une mante noire sur les epaules. Traditionnellement portee par le chef de la maison Marais. Les fils de la maison Marais naissent tous maladifs. Rien d'etonnant a ce que Maleigh Marais ait ete a ce point envoute par la belle et farouche deesse nee dans la putrefaction. » Les fils Marais sont maladifs. L'explication sobre que le canon donne de la conversion tardive de Maleigh tient en une seule phrase du texte de la robe : rien d'etonnant a ce que Maleigh Marais ait ete a ce point envoute par la belle et farouche deesse nee dans la putrefaction. La farouche deesse de la putrefaction est Malenia. L'homme dont la famille etait censee la mettre a mort a, dans sa maladie, sombre dans son adoration. Le Sans-eclat peut envahir son chateau pour le compte du Manoir du volcan, l'occire, et trouver a son chevet l'epee d'executeur familiale qu'il n'a jamais levee au nom de sa deesse.
Masque à l'effigie d'un jeune noble aux cheveux blancs. Parure traditionnelle portée par le chef de la maison Tourbier. Augmente l'ésotérisme. La famille Tourbier se targue d'un double héritage s'étendant sur des générations, en qualité à la fois de bourreaux et de châtelains du Bastiombre. Ce masque représente le visage de leur plus lointain ancêtre.
Robe dotée d'un châle noir drapant les épaules. Parure traditionnelle porté par le chef de la maison Tourbier. Tous les fils de la maison Tourbier sont maladifs de naissance. Ainsi, il n'est guère étonnant que Maleigh Tourbier fût à ce point envoûté par une déesse si belle et si cruelle, née dans la putréfaction.
Éperon d'une fourmi géante ayant été converti en rapière. La lame suinte de putréfaction écarlate. La putréfaction écarlate est une ancienne légende à laquelle Maleigh Tourbier du Bastiombre croyait dur comme fer. Il finit d'ailleurs par trouver sa propre déesse.
Épée historique de la maison Tourbier, la famille de bourreaux qui dirigeait le Bastiombre. Fait partie des armes légendaires. Elemer du Roncier, le chasseur de perles cinéraires, arracha cette arme du lieu de son exécution imminente. Il lui insuffla des arts du combat propres à sa terre natale, Eochaid.
◈ ORDRELa Compagnie du Faucon dechu
Esclaves marques d'un blason inverse, envoyes fourrager dans la Cite eternelle sur l'ordre de leurs maitres▾
La Compagnie du Faucon dechu
« Fleche enflammee de flamme spectrale avant le tir. Inflige des degats magiques tout en affligeant les ennemis de gel. Utilisee par la Compagnie du Faucon dechu, jadis envoyee explorer la Cite eternelle. » La Compagnie du Faucon dechu est l'ordre exploratoire le plus triste du canon. Quelque temps apres que la Cite eternelle eut ete ensevelie par Astel et que l'Entre-terre eut oublie les Nox, une maison noble de Limgrave commandita une compagnie composee de ses propres esclaves, marques du faucon inverse, le blason familial renverse pour signifier la possession-sans-honneur, et les envoya cartographier les ruines silencieuses de la cite souterraine. La plupart ne revinrent jamais. Les quelques rescapes en rapporterent la flamme spectrale, la magie de gel sur les fleches, et la consigne de ne jamais dire ce qu'ils avaient vu.
« Le faucon inverse est l'embleme de la compagnie d'esclaves envoyee explorer la Cite eternelle. » L'ecu chauffant au Faucon inverse consigne l'inversion dans la typographie la plus discrete du canon : un faucon normalement dresse, ici retourne, raccourci pour designer un homme dont l'oiseau d'armes ne peut voler. Les esclaves de la Compagnie le portaient pour la meme raison qu'un galerien porte sa chaine : se souvenir de qui ils sont la propriete. Leurs fantomes errent desormais le long de la riviere Siofra, arc toujours en main, fleches de flamme spectrale encochees, prenant pour cible tout Sans-eclat qui ressemble au maitre qui les a envoyes la-dessous. La compagnie la moins nommee du canon est aussi l'un de ses requisitoires les plus precis.
Flèches nimbées de flammes spectrales avant de décocher. Infligent des dégâts magiques tout en accumulant de la congélation chez l'ennemi. Employée par la Compagnie des Faucons impétueux, à qui fut ordonné d'explorer la Ville éternelle.
Bouclier en métal de taille moyenne. Plus facile d'utilisation qu'un rempart. Le faucon inversé est l'emblème d'un contingent d'esclaves qui avait pour ordre d'explorer la Ville éternelle.
◈ PNJTragoth le Grand-Cornu
Chevalier d'assistance renomme, invoque par les Sans-eclat a l'heure la plus sombre, traque par le Manoir▾

Tragoth le Grand-Cornu
« Armure de Tragoth le Grand-Cornu. Couvre son porteur d'une paire de cornes geantes, conferant une endurance inebranlable. Tragoth est un chevalier d'assistance renomme. D'innombrables Sans-eclat, affrontant l'adversite dans l'Entre-terre, n'ont survecu que grace a l'aide du Grand-Cornu. » Tragoth est le fantome le plus genereux du canon. L'armure de Taureau-Bouc qu'il revet est une masse de plates a grandes cornes conferant une endurance presque inebranlable, le genre d'endurance qu'un Sans-eclat pourrait souhaiter, tard dans la campagne, face a un boss demi-dieu dont la combinaison de troisieme phase est insurvivable sans elle. Le role de Tragoth dans le lore est d'etre invoque, via son signe blanc de cooperation, dans le monde d'autres Sans-eclat, et d'y mener leurs combats a leur place.
« Requete ecrite du Manoir du volcan adressee a Patches, divulguant le nom d'un Sans-eclat a traquer. “Tragoth le Grand-Cornu” On le trouve au Precipice jonche de ruines. Reperez la marque rouge sur votre carte pour l'emplacement exact. » Sa generosite est parvenue jusqu'a Tanith. Le Manoir recrute Patches, le filou recurrent du canon, pour le traquer. Tragoth se trouve seul au Precipice jonche de ruines, dans son armure a grandes cornes, ayant servi trop longtemps de heros gratuitement invoque du royaume, attendant le prochain chasseur. La lettre rouge la plus triste du canon est celle qui nomme un chevalier renomme pour son assistance.
Armure de Tragoth le Cornu. Affuble son porteur d'une paire de cornes géantes, ce qui renforce son équilibre. Tragoth est un chevalier célèbre, réputé pour assister ceux dans le besoin. Dans l'Entre-terre, nombre de Sans-éclat n'auraient pas survécu sans son aide.
Requête écrite du Manoir du volcan adressée à Pat et indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. "Tragoth le Cornu" Vous le trouverez aux ruines des falaises. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
◈ ORDRELes Heraults oraculaires
Heraults monstrueux des ages nouveaux, soufflant dans leurs pipeaux quand un dieu s'apprete a naitre▾
Les Heraults oraculaires
« Restes de cendre ou des esprits demeurent encore. A utiliser pour invoquer les esprits de quatre Heraults oraculaires. Esprits d'une troupe monstrueuse de musiciens qui usent d'arts sacres. On dit que lorsque les Heraults oraculaires apparaissent, jouant de leurs pipeaux, c'est pour annoncer l'avenement d'un nouveau dieu, ou d'un nouvel age. » Les Heraults oraculaires sont les annonciateurs du canon, des creatures bulbeuses, tachetees et d'allure monstrueuse, qui portent des pipeaux et trompettent autour des grands seuils de l'Arbre-Monde chaque fois que l'ordre cosmique s'apprete a changer. On les rencontre d'abord disperses dans les Cimes des Geants et aux Terres interdites de la Capitale, ou l'approche du Sans-eclat vers l'accession au titre de Seigneur d'Elden perturbe le calendrier, quel qu'il soit, que les Heraults dechiffrent.
« Bouclier orne d'un oiseau-jumeau vivement peint. On dit que l'oiseau-jumeau est l'emissaire d'un dieu exterieur, et la mere des Oiseaux de mort. A bas niveau de PV, ce bouclier accroit legerement l'attaque et la defense. » Le canon les relie, obliquement, aux Dieux exterieurs. L'oiseau-jumeau est decrit comme l'« emissaire d'un dieu exterieur », mere des Oiseaux de mort, et le role de herauts des Heraults oraculaires suggere une fonction du meme ordre, proche des dieux exterieurs. De quel age nouveau ils sonnent l'avenement n'est jamais precise. L'arrivee du Sans-eclat les disperse a travers les Cimes en lents cercles sautillants, comme si la troupe de pipeaux attendait depuis l'Emiettement qu'un dieu naisse et que, enfin, elle se mit a repeter.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer quatre esprits d'émissaires de l'oracle. Esprits d'une monstrueuse troupe de musiciens versés dans les arts sacrés. On raconte que lorsqu'un émissaire de l'oracle se manifeste, jouant de sa flute, cela présage de l'avènement d'un nouveau dieu ou d'un nouvel âge.
Bouclier aux couleurs vives orné d'un oiseau à deux têtes. Il se dit que l'oiseau bicéphale serait l'émissaire d'une Divinité extérieure et aurait donné naissance aux rapaces funestes. Lorsque les PV sont bas, augmente légèrement la puissance d'attaque et la défense du porteur.
◈ LIGNEELes Larmes d'argent
L'experience-seigneur ratee de la Cite eternelle, un vif-argent qui imite tout ce qu'il touche▾

Les Larmes d'argent
« Enveloppe durcie muee par une forme de vie informe appelee Larme d'argent, trouvee dans et autour de la Cite eternelle. Materiau servant a la fabrication d'objets. La Larme d'argent fait la risee de la vie, renaissant encore et encore dans l'imitation. Peut-etre, un jour, renaitra-t-elle seigneur... » Les Larmes d'argent sont la plus longue experience des Nox. Apres que la Grande Volonte eut brise leurs cites, les Nox se donnerent pour projet de forger leur propre dieu, un Seigneur de la nuit qu'ils pourraient sacrer sans l'assentiment des Deux Doigts. La Larme d'argent est ce qu'ils creerent : un vif-argent intelligent qui s'ecoule sans forme jusqu'a ce qu'il touche un corps qu'il puisse imiter. Ses imitations sont d'une exactitude mortelle. Sa duree de vie, sous une forme donnee, est breve.
« Masque facon a partir du cadavre d'une Larme d'argent informe, soutenu par son enveloppe durcie et muee. Augmente grandement l'arcanique au detriment de la puissance d'attaque physique. Imiter l'imitateur est une ruse bien fine, en verite. » Le plus grand succes de la lignee est la Larme mimique, la Cendre d'esprit qui copie le Sans-eclat lui-meme. Le Sans-eclat peut porter une copie vif-argent de son propre corps dans chaque combat ; le detail canonique est que l'imitation est identique a un seul egard pres, sa volonte lui appartient en propre. La Larme d'argent ne peut etre commandee par l'original qu'elle copie. Le projet des Nox de forger un dieu a, dans la petite flamme de la Larme mimique, reussi juste assez pour etre terrifiant : un Sans-eclat qui regarde la Mimique regarde un soi qui a refuse toute instruction.
Coquille durcie délaissée par une créature informe connue sous le nom de "larme d'argent", trouvée dans les Villes éternelles et à leur périphérie. Matériau servant à fabriquer des objets. Les larmes d'argent sont une insulte à l'ordre naturel, renaissant éternellement pour imiter d'autres formes de vie. Un jour, peut-être l'une d'entre elles renaîtra-t-elle sous les traits d'un Seigneur ou d'une Dame…
Masque réalisé à partir de la coquille solidifiée d'une créature métamorphe appelée "larme d'argent". Augmente grandement l'ésotérisme au détriment de la puissance d'attaque physique. Vous pouvez à présent imiter un être qui fit du mimétisme un art de vivre, et ainsi le trompeur sera-t-il trompé.
◈ DEMI-DIEULe Prince de la Mort
Le corps de Godwyn le Dore, immortel dans la chair, l'ame occise lors de la Nuit des Couteaux noirs▾

Le Prince de la Mort
« Pustule fetide prelevee sur la chair d'un visage. Augmente la vitalite. (La vitalite gouverne la resistance aux effets de la Mort.) On dit que cette pustule provient du visage du Prince de la Mort, celui que l'on appelait jadis Godwyn. Premier mort des demi-dieux, on dit qu'il est enseveli profondement sous la capitale, aux racines de l'Arbre-Monde. » Godwyn le Dore etait le demi-dieu aime entre tous, fils aine de Marika et de Godfrey, l'ideal du royaume. Lors de la Nuit des Couteaux noirs, les assassins Numen sous Alecto userent d'un Couteau noir imbu de la Rune de la Mort derobee pour tuer non son corps mais son ame. Son corps ne put mourir par la suite ; la depouille fut ensevelie sous la capitale, fondue dans les racines profondes de l'Arbre-Monde, ou commenca la lente corruption qui ferait du cycle de la renaissance une longue et noyante malformation.
« Marque de malediction gravee dans la chair rejetee de Ranni la Sorciere. Aussi appelee la plaie en demi-roue du mille-pattes. Cette marque de malediction fut gravee a l'instant de la Mort du premier demi-dieu, et aurait du prendre la forme d'un cercle. Cependant, deux demi-dieux perirent au meme moment, brisant la marque en deux demi-roues. Ranni fut la premiere des demi-dieux dont la chair perit, tandis que le Prince de la Mort perit en ame seule. » La Marque de malediction de la Mort est le paradoxe le plus serre du canon. Deux demi-dieux perirent simultanement : Ranni en corps et Godwyn en ame. La marque complete aurait ete un cercle ; les deux demi-roues sont la consignation formelle d'un meurtre asymetrique, corps et ame brises l'un de l'autre au meme instant. Les pustules du Prince de la Mort jaillissent de sa chair immortelle partout ou pousse la Racine de mort, et la rune reparatrice de Fia, la Compagne de lit de mort, est la seule proposition canonique pour rendre son ame a son corps.
Excroissance du Prince de la MortPustule fétide arrachée à un visage. Augmente la vitalité. (La vitalité détermine la résistance à la malemort.) On raconte que cette pustule proviendrait du visage du Prince de la Mort, celui que l'on appelait autrefois Godwyn. Premier des demi-dieux à avoir péri, il se murmure que sa dépouille reposerait loin sous la capitale, près des racines de l'Arbre-Monde.
Marque maudite gravée dans la chair abandonnée de Ranni la Sorcière. Cette plaie en forme de demi-roue est souvent comparée à la silhouette d'un centipède. Cette marque maudite fut gravée à l'instant où périt le premier demi-dieu et aurait dû avoir la forme d'un cercle. Or, deux demi-dieux succombèrent en même temps et la marque maudite fut scindée. Ranni vit sa chair mourir, tandis que le Prince de la Mort ne connut qu'un trépas spirituel.
❋ DLC LIEULe Village de Bonny
Geole glacee ou les potentats de Bonny depecent les condamnes pour emplir les grandes jarres▾

Le Village de Bonny
« Arme des grands potentats du Village de Bonny. Couperet de boucher demesure servant a demembrer les corps humains lors de la confection des grandes jarres entreposees dans les geoles. Restaure une tres faible quantite de PV en frappant un ennemi de plein fouet. » Le Village de Bonny est l'horreur discrete du Royaume de l'ombre, un hameau glace dont toute l'economie repose sur la production de jarres-guerrieres a partir de chair humaine. Les grands potentats, les anciens officiants du village, oeuvrent dans une vaste geole sous la surface, depecant les condamnes a coups de couperets demesures et tassant la chair rendue dans des recipients d'argile. Les recipients sont entreposes, geles, sur des etageres qui s'etendent a travers les galeries souterraines. Chacun est une jarre-guerriere en puissance, attendant son remplissage final.
« Masque grotesque fait d'innombrables chenilles solidifiees. Instrument rituel des grands potentats du Village de Bonny. Sert a chasser les pensees d'impurete, de doute, de tentation et autres iniquites auxquelles on est vulnerable lorsqu'on est absorbe dans le rituel divin. » Les potentats portent durant le travail des masques de chenilles solidifiees, le detail canonique est que les masques eloignent l'impurete, le doute et la tentation. Le travail lui-meme est donc presente comme un rituel divin. Bonny est la version la plus ancienne et la plus extreme du canon de la tradition des jarres-guerrieres qui, des ages plus tard, produirait Alexander le Poing de fer et le Petiot de jarre a Jarbourg. La ou les jarres d'Altus sont de douces poteries-enfants, celles de Bonny sont la procedure originelle : la boucherie humaine rendue en argile, ses operateurs portant des masques en forme de chenille pour tenir leur conscience confinee pendant qu'ils oeuvrent.
Bonny Butchering KnifeWeapon of the greater potentates of Bonny Village. An outsize butcher's cleaver used to dismember human bodies in the making of the great jars stored in the gaols. Restores a very small amount of HP when it squarely strikes an enemy.
Caterpillar MaskGrotesque mask constructed from countless solidified caterpillars. A ritual implement of the greater potentates of Bonny Village. Used to ward off thoughts of impurity, doubt, temptation, and other wickednesses one is vulnerable to while absorbed in divine ritual.
◈ PNJAzur, sorcier du courant primordial
Grand maitre qui entrevit l'abime a la source de la roche-eclat et n'en revint jamais▾

Azur, sorcier du courant primordial
« Couronne d'Azur, sorcier du courant primordial, sertie d'une eminente roche-eclat bleu-vert. Cette couronne a remplace entierement le cerveau et le crane d'Azur, et desormais, retiree de son corps, elle est presque morte. Le pouvoir qui y subsiste accroit la puissance des sorcelleries du courant primordial d'Azur au prix d'une consommation accrue de PC. » Azur est le sorcier le plus extreme du canon, un grand maitre de Raya Lucaria dont la quete du courant primordial a la source de la roche-eclat fit remplacer son propre cerveau et son crane par de la roche-eclat vivante. La couronne que le Sans-eclat peut lui prendre est en fait l'homme : le terminus inorganique d'un apprentissage qui depassa l'apprenti. Il siege dans le Village des ermites du mont Gelmir, immobile, respirant.
« Sorcellerie legendaire concue par Azur, sorcier primordial. Tire une comete prodigieuse en un torrent semblable a la lointaine etendue etoilee, le lieu que l'on dit etre l'origine de la roche-eclat. Maintenir pour continuer a liberer la puissance de la sorcellerie. Lorsque Azur scruta le courant primordial, il vit les tenebres. Il en fut a la fois ensorcele et terrifie par l'abime. » Comete Azur, son oeuvre canonique, est la plus grande sorcellerie du jeu et la transcription litterale de ce qu'il vit. Le torrent de matiere etoilee s'ecoule vers l'avant tant que le lanceur maintient l'incantation. Le detail canonique est qu'Azur, ayant scrute l'origine du courant primordial, vit les tenebres, le firmament bleu-vert n'etait pas, a sa base, une etendue etoilee mais un abime. Il en fut ensorcele. Il en fut terrifie. Il ne prononca plus jamais une autre sorcellerie a quiconque apres cette vision, raison pour laquelle son rang a l'academie ne fut jamais reattribue.
Couronne d'Azur, sorcier du courant originel, pourvue d'une grande pierre d'éclat turquoise. Cette couronne remplaçait le cerveau et le crâne de Lusat. À présent séparée de son corps, elle est inanimée. Le pouvoir qu'elle contient encore augmente la puissance des sorcelleries du courant originel d'Azur, qui drainent davantage de PC en contrepartie.
Sorcellerie légendaire conçue par Azur, sorcier originel. Tire une effroyable comète semblable à la lointaine étendue stellaire d'où les pierres d'éclat tireraient leur origine. Maintenez la commande enfoncée pour continuer à utiliser le pouvoir de ce sort. Lorsqu'Azur s'initia au courant originel, il n'y vit que les ténèbres. Il en sortit à la fois envoûté et apeuré par les abysses.
◈ PNJLusat, sorcier du courant primordial
Le jumeau grand maitre d'Azur, dont le Conspectus Olivinus poursuit les meteores plus que les lunes▾
Lusat, sorcier du courant primordial
« La gigantesque couronne de roche-eclat bleue portee par Lusat, sorcier du courant primordial. Cette couronne a remplace entierement le cerveau et le crane de Lusat, et desormais, retiree de son corps, elle est presque morte. Le pouvoir qui y subsiste accroit la puissance des sorcelleries du courant primordial de Lusat au prix d'une consommation accrue de PC. » Lusat est le jumeau d'Azur dans le desastre le plus discret de l'academie. Les deux grands maitres furent les seuls sorciers a jamais acceder a ce rang, et tous deux, separement, dans des salles differentes du meme long apprentissage, poursuivirent le courant primordial jusqu'a la meme conclusion : leur propre couronne de roche-eclat inorganique, remplacant chair et os par la substance meme qu'ils avaient etudiee.
« Robe reservee aux grands maitres de l'Academie de Raya Lucaria. Corrodee par les roches-eclat bleues. Depuis que les grands maitres Azur et Lusat furent chasses de l'academie, nul n'a atteint le rang qu'ils detenaient jadis. » L'academie les bannit tous deux. La raison fut la meme dans les deux cas, leur corps fut remplace par de la roche-eclat vivante, et ce seul fait rompit les protocoles institutionnels de l'academie. Le Conspectus Olivinus, que Lusat fonda avant son ascension, perpetue son projet parmi des erudits moindres qui n'atteindront jamais son rang ; le Conspectus Karolos, celui d'Azur, fait de meme. Deux sieges de grands maitres demeurent vides a Raya Lucaria. Deux hommes sans age siegent ailleurs dans le royaume, respirant a travers des tetes de roche-eclat, dans l'attente d'un courant qui est, a sa source, tenebreux.
Immense couronne en pierre d'éclat bleue portée par Lusat, sorcier du courant originel. Cette couronne remplaçait le cerveau et le crâne de Lusat. À présent séparée de son corps, elle est inanimée. Le pouvoir qu'elle contient encore augmente la puissance des sorcelleries du courant originel de Lusat, qui drainent davantage de PC en contrepartie.
Robe envahie de pierres d'éclat bleues, réservée aux grands maîtres de l'Académie de Raya Lucaria. Depuis que les maîtres Azur et Lusat furent chassés de l'Académie, nul ne s'est plus montré digne de leur titre prestigieux.
◈ ORDRELe Conspectus Lazuli
Erudits heretiques de Raya Lucaria, qui cherchaient la sorcellerie Carian et apprirent a voir la lune▾

Le Conspectus Lazuli
« L'une des couronnes de roche-eclat conferees aux erudits de Raya Lucaria dont les recherches furent jugees dignes. Augmente l'intelligence et la dexterite au detriment des PV. Les erudits du Conspectus Lazuli etudient les sorcelleries Carian, une quete heterodoxe qui tient la lune pour l'egale des etoiles. » Le Conspectus Lazuli est l'une des quatre lignees erudites de Raya Lucaria, Karolos etudie les cometes, Olivinus les meteores, Haima les canons et les maillets, et la seule dont l'academie juge la quete heretique. Les erudits Lazuli s'interessent a la sorcellerie Carian, la magie lunaire que la maison de Rennala apporta a l'academie par son mariage avec Radagon. La teinte du conspectus est celle de la pleine lune ; sa premisse philosophique est que la lune est l'egale des etoiles.
« Robe portee par les erudits du Conspectus Lazuli, singulier au sein de la grande Academie de Raya Lucaria. Ces erudits, qui cherchaient a maitriser la sorcellerie Carian, apprirent au contraire a voir la lune comme l'egale des etoiles. Cette robe, dans la teinte de la pleine lune, signifie leur heresie. » L'academie tient cette premisse pour une trahison. Dans l'orthodoxie de l'academie, les etoiles sont la source originelle, les anciennes dispensatrices du destin, le firmament d'ou descendit la roche-eclat ; la lune n'est qu'une phase passagere, une fascination regionale Carian. L'heresie des Lazuli tient en cette phrase a l'air anodin : nous avons regarde les deux, et elles sont egales. Leurs robes, dans leur bleu de pleine lune canonique, les designent a chaque traversee du campus comme les erudits qui ont dit l'indicible. L'academie ne les bannit pas. Elle ne leur accorda pas non plus de siege aux cotes de Karolos et Olivinus.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence et la dextérité au détriment des PV. Le cursus de Lazuli concentre ses études sur les sorcelleries de Caria. Une quête déviationniste qui place la lune et les étoiles sur un pied d'égalité.
Robe portée par les érudits du cursus de Lazuli, unique au sein de l'académie. Ces érudits, qui s'étaient initialement dévoués à l'étude des sorcelleries de Caria finirent par diverger, plaçant la lune sur un pied d'égalité avec les étoiles. Cette robe, aux couleurs de la pleine lune, est le symbole de leur hérésie.
◈ FOILes Aspects du Creuset
Les incantations primordiales de l'Arbre-Monde, ou toute vie etait jadis melee▾

Les Aspects du Creuset
« L'une des anciennes incantations de l'Arbre-Monde. Cree une puissante corne sur l'epaule du lanceur pour encorner les ennemis depuis une posture basse. La charge permet au lanceur de foncer sur les ennemis avant de delivrer l'attaque finale. C'est une manifestation des energies vitales primordiales de l'Arbre-Monde, un aspect du Creuset originel, ou toute vie etait jadis melee. » Les Aspects du Creuset sont la plus ancienne ecole d'incantations du canon, plus ancienne que l'Ordre d'or, plus ancienne meme que la foi doctrinale de l'Arbre-Monde. Ce n'est pas de la magie au sens technologique de la roche-eclat ; ce sont des reaffirmations corporelles du Creuset lui-meme, l'etat primordial de l'Arbre-Monde ou toutes les formes de vie coexistaient indifferenciees. Lancer un Aspect, c'est faire croitre un fragment de ce corps plus ancien le temps d'un coup.
« L'une des anciennes incantations de l'Arbre-Monde. Cree une queue souple qui balaie les ennemis devant le lanceur. La charge en accroit la puissance. C'est une manifestation des energies vitales primordiales de l'Arbre-Monde, un aspect du Creuset originel, ou toute vie etait jadis melee. » La liturgie des Aspects fut preservee par les Chevaliers du Creuset, par les Sentinelles d'arbre difformes qui heriterent plus tard du role des Chevaliers, et par les rares pretres de l'Arbre-Monde qui se souvinrent de ce que l'orthodoxie ulterieure de l'Ordre preferait oublier. Le Sans-eclat peut apprendre les quatre Aspects complets du canon, Corne, Queue, Souffle et les plus rares Ailes, et s'en servir comme si le corps sur lequel il les lance etait brievement celui d'un ancetre de l'ere du Creuset. La corne encorne. La queue balaie. Le souffle brule. Chacun est un petit acte de souvenir pour ce que l'elagage de l'Arbre-Monde a defait.
Aspects du Creuset : cornesAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une corne massive sur votre épaule et encornez les ennemis en fléchissant les jambes. Chargez cette incantation pour vous ruer sur l'ennemi avant d'asséner le coup final. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère mêlées.
Aspects du Creuset : queueAncienne incantation du culte de l'Arbre-Monde. Vous faites apparaître une queue qui balaie la zone devant vous. Chargez cette incantation pour accroître sa puissance. Cette technique est une manifestation de l'énergie vitale primitive de l'Arbre-Monde, l'un des aspects du Creuset primordial au sein duquel toutes les vies furent naguère entremêlées.
◈ PNJHugues le Mage de guerre
Emigre de Sellia venu a Haima pour apaiser les conflits, et qui apprit a les desirer▾

Hugues le Mage de guerre
« Restes de cendre ou un esprit demeure encore. A utiliser pour invoquer l'esprit de Hugues le Mage de guerre. Hugues vint de Sellia pour etudier le Conspectus Haima a l'academie, ou il devint mage de guerre. Les erudits de Haima cherchent a apaiser les conflits par le feu des canons et le maillet, mais Hugues developpa une soif de conflit. » Hugues est le recit canonique de la facon dont une academie engendre son propre ennemi. Il vint de Sellia, la ville orientale de la sorcellerie a Caelid, pour etudier le Conspectus Haima a Raya Lucaria. La discipline de Haima est le conspectus de la force legale et canonniere : ses erudits cherchent a mettre fin au conflit en le subjuguant par le feu des grands canons et le maillet de la sentence finale. La pedagogie en fait des mages de guerre. Hugues recut le cursus sans broncher.
« Robe portee par les erudits de l'Academie de Raya Lucaria, dechiree d'avoir ete portee au champ de bataille. Chaque fois que la guerre eclatait et que l'academie scellait ses portes, seuls les erudits de Haima osaient s'aventurer dehors. La reclusion n'est en rien un moyen de favoriser la decouverte ; ce n'est qu'une forme commode de fuite. » La doctrine, chez Hugues, refusa de demeurer doctrinale. Il developpa une soif du conflit que le canon etait cense apaiser. Le detail canonique est nu et sans detour : l'homme entraine a mettre fin a la guerre se mit a la desirer. Le Sans-eclat le rencontre a la Ville-porte de l'academie, lancant des canons de Haima sur tout passant, sa robe du Conspectus Haima encore sur les epaules. La Cendre d'esprit qui lui survit, sa forme fantome, mene le meme combat aux cotes du Sans-eclat, mais sa soif a ete transposee en une discipline qui, une fois morte, n'a plus besoin de cible.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer l'esprit du mage de bataille Hugues. Originaire de Sellia, Hugues rejoignit l'Académie pour suivre les enseignements de Haima. Ce cursus encourage les étudiants à apaiser les conflits en employant le canon et le marteau, doctrine que Hugues appliqua à la lettre au point de développer un certain bellicisme.
Robe portée par les érudits de l'Académie de Raya Lucaria, dont le piètre état témoigne d'un long usage sur le champ de bataille. Quand la guerre éclatait et que l'Académie fermait ses portes, seuls les étudiants de Haima osaient s'aventurer au-dehors. L'isolement n'est guère propice aux découvertes ; ce n'est rien de plus qu'une solution de facilité pour ignorer les maux du monde.
◈ PNJHewg le Maitre forgeron
Le forgeron-troll enchaine de la Table ronde, transcripteur des techniques memorisees▾

Hewg le Maitre forgeron
« Cendres de guerre vierges, depourvues de tout souvenir de combat. Incapables d'appliquer la moindre affinite en l'etat, mais utilisables par Hewg le Maitre forgeron de la Table ronde pour recreer d'autres cendres. Ainsi la copie passe-t-elle au rang d'article veritable. » Hewg est le forgeron de la Table ronde, un troll enchaine, petrifie par les intemperies, lie a la table par un serment qu'il n'a pas prete librement, qui peut forger n'importe quelle arme, copier n'importe quelle technique, et ne jamais parler de la prison ou il se trouve. Il est le seul personnage du canon capable de prendre une Cendre de guerre vierge et de la reimprimer du souvenir de la technique d'un guerrier singulier. La formulation canonique est exacte : la copie passe au rang d'article veritable.
« Pierre a aiguiser gravee d'une inscription chiffree, faconnee a l'image d'une petite lame de couteau. Permet d'utiliser les cendres de guerre a un point de grace afin de conferer aux armes de nouveaux arts de combat et affinites en guise de competences. Les arts de combat des Cendres de guerre se souviennent des techniques des valeureux guerriers du passe. » Sa fonction est un travail canonique de memoire. Chaque Cendre que le Sans-eclat applique a une arme a un point de grace est le souvenir de la technique d'un guerrier precis. L'enclume de Hewg est l'archive la plus discrete du royaume : un forgeron enchaine a une chaise, copiant le passe sur des reseptacles vierges pour l'usage du present. Le Sans-eclat peut briser les chaines de Hewg en achevant la quete de Roderika. Il continue de forger ensuite, la chaine n'etait pas, au bout du compte, ce qui le retenait la.
Cendres de guerre perduesCendres de guerre vides, dénuées de tout souvenir de bataille. Bien qu'elles ne puissent appliquer aucune affinité en l'état, Hewg, le maître forgeron du Bastion de la Table ronde, peut tout de même s'en servir pour recréer d'autres cendres. La réplique ainsi obtenue sera indiscernable de l'original.
Whetstone with a cipher inscription, made to look like a small knifeblade. Allows the use of ashes of war at a site of grace to bestow new battle arts and affinities to armaments as skills. The battle arts of the Ashes of War remember the techniques of valiant warriors of the past.
◈ PNJBig Boggart le Vaurien
Mercenaire-forçat au masque de fer de la Cabane aux gambas, ami de la victime du Mangeur de fiente▾

Big Boggart le Vaurien
« Masque de fer imposé aux prisonniers condamnés. Porté par Big Boggart le vaurien. Pour Boggart, le masque le rendait d'autant plus menaçant et l'aidait à obtenir ce qu'il voulait. Mais il était aussi le miroir de son vide intérieur. » Boggart est un ancien forçat : le masque de fer qu'il porte est la marque canonique d'un homme dont la peine n'a pas été oubliée. Il a pris ce masque à un garde et ne l'a jamais ôté. La plupart des habitants du royaume y lisent une menace ; Boggart avait commencé à le lire de la même manière, et le détail canonique constitue le plus doux des réquisitoires contre soi-même : le masque était aussi le miroir de son vide intérieur.
« Le porte-cloche du vaurien, retrouvé sur sa dépouille. Offrez-le aux Servantes jumelles desséchées du Hall de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets. » Il tient une petite cabane aux gambas sur la rive de Liurnia, vendant les gambas bouillies qui élèvent brièvement la défense de celui qui les consomme. Il est bourru, avare et étonnamment bienveillant envers quiconque l'interroge sur Dolores ou sur Nepheli. Le Sans-éclat peut lui apporter des nouvelles de la victime de son vieil ami le Mangeur de fiente, une jeune fille dont le Mangeur de fiente se sert du cadavre pour répandre sa malédiction, et Boggart partira vers le nord, son masque de fer toujours en place, pour retrouver sa tombe. Il meurt au cours de ce voyage, masqué jusqu'au bout, et son porte-cloche parvient aux Servantes jumelles desséchées par l'entremise d'un messager non identifié ; celui qui l'a trouvé se souciait assez de lui pour renvoyer le porte-cloche.
Masque en fer recouvrant le visage des prisonniers condamnés. Porté par le malfrat nommé Gros Boggart. Ce masque rendait Boggart d'autant plus menaçant et lui permettait d'obtenir ce qu'il désirait. Mais il était également le reflet de son vide intérieur.
Perle cinéraire d'un malfrat, trouvée sur sa dépouille. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder à de nouveaux objets.
◈ PNJVarré au Masque blanc
Premier Sans-éclat rencontré par le Sans-éclat, recruteur de Mohg, chirurgien de guerre devenu doigt sanglant▾

Varré au Masque blanc
« Masque blanc taché de sang, au sourire à peine esquissé. Porté par les chirurgiens de guerre qui étaient en réalité des bourreaux miséricordieux. La malédiction du Seigneur du Sang anime celui qui le porte lorsque le sang coule. Augmente légèrement la puissance d'attaque en cas de perte de sang à proximité. » Varré est le premier PNJ que le Sans-éclat rencontre après s'être éveillé au Cimetière des échoués, un homme courtois et révérencieux, au masque blanc esquissant un léger sourire, qui félicite le nouvel arrivant pour sa grâce, puis le raille de n'avoir point de Servante. Le masque que le canon lui attribue est celui d'un chirurgien de guerre : ceux-ci étaient des médecins de campagne dont le pouvoir d'accorder une mort miséricordieuse aux blessés irrécupérables faisait les exécuteurs silencieux de l'armée. La malédiction de Mohg a transformé la grâce du masque, de la miséricorde vers l'effusion de sang.
« Talisman représentant l'exultation du Seigneur du Sang. Augmente la puissance d'attaque lorsqu'une perte de sang survient à proximité. "Faites don de vos offrandes de sang à votre Seigneur. Inondez la chambre de mon épouse. Étanchez la soif de son cocon. Son éveil annoncera l'aube de notre dynastie." » Varré est le recruteur de Mohg. Après suffisamment de railleries, il offre au Sans-éclat une fiole de sang putréfié et un Doigt récusant, en échange de l'invasion des mondes de trois autres Sans-éclat et du trempage de la fiole dans leur sang. Chaque invasion est une petite offrande sanglante au pied du cocon de Mohg. Une fois la fiole pleine, l'Entrave de Mohg et l'Exultation du Seigneur du Sang deviennent la récompense du Sans-éclat, et la quête de Varré, le meurtre de masse le plus discret du canon, est accomplie. Le Sans-éclat peut le refuser, le tuer, lui rendre la moquerie polie par laquelle il a ouvert la conversation.
Masque blanc maculé de sang affichant un léger sourire des médecins de guerre, qui avaient en réalité pour mission de mettre un terme définitif aux souffrances des blessés. La malédiction du seigneur du sang vivifie le porteur lorsque le sang coule. Augmente légèrement la puissance d'attaque en cas de saignement causé à proximité.
Talisman représentant l'exultation du seigneur du sang. Augmente la puissance d'attaque en cas de saignement causé à proximité. "Présentez vos offrandes de sang à votre seigneur. Inondez-en la chambre de mon consort. Abreuvez-en son cocon. Son éveil sonnera l'avènement de notre dynastie."
◈ PNJLa Grande Jarre de Caelid
Jarre-guerrière colossale au bord de la Garenne du dragon, dispensatrice des marques de Champion▾

La Grande Jarre de Caelid
« Souvenir de la jarre-guerrière Alexander. Trouvé au cœur de la chair morte qui emplissait jadis la grande jarre. Les jarres contiennent les résidus hérités de ceux qui les ont précédés. Ainsi les guerriers passent de jarre en jarre, portant des rêves de grandeur. » La Grande Jarre est la plus imposante des jarres-guerrières du canon, un vaisseau colossal posé au bord de la Garenne du dragon, plus vaste que n'importe quel édifice, oscillant légèrement dans le vent qui balaie le plateau. Elle est l'aïeule de la tradition des jarres-guerrières dont descend Alexander le Poing de fer : le principe selon lequel les guerriers ayant choisi la crémation en poterie plutôt que l'inhumation en terre portent en eux les résidus de chaque occupant précédent.
« Lambeaux de chair destinés à emplir les grandes jarres. Des esprits rancuniers s'accrochent à cette viande rosée et frémissante. À jeter sur les ennemis pour infliger des dégâts. Voilà ce qu'il advient des condamnés, que l'on découpe et fourre dans des jarres pour qu'ils deviennent des saints. » Les trois Épreuves du Champion de la Grande Jarre constituent l'invitation la plus étrange du canon. Elle dresse trois invocations de Sans-éclat envahisseurs que le Sans-éclat doit vaincre l'une après l'autre, et récompense le survivant par le Talisman de la Jarre compagne, un petit charme qui réduit le coût des aptitudes de lancer de jarres. Les jarres-geôles du village de Bonny relèvent de cette même tradition des vaisseaux, à plus petite échelle. La Grande Jarre est ce que ces petites jarres finissent par devenir, si les guerriers qu'elles abritent continuent de remporter leurs combats assez longtemps.
Souvenir d'Alexander le Guerrier-jarre. Trouvé au cœur des chairs mortes qui emplissaient naguère la Grande jarre. Les jarres recèlent les restes des combattants du passé. Ainsi, les guerriers se transmettent de jarre en jarre, porteurs de rêves de gloire.
Innard MeatScraps of flesh for filling great jars. Rancorous spirits cling to the pinkish-red, twitching meat. Throw at enemies to inflict damage. This is what becomes of the condemned, who get sliced up and stuffed into jars to become saints instead.
◈ LIGNEELes Hommes-dragons antiques
Dragons humanoïdes de Farum Azula antérieurs à l'Arbre-Monde, fantassins de Placidusax dans la tempête figée hors du temps▾

Les Hommes-dragons antiques
« Incantation de l'antique culte du dragon de la capitale. Invoque un éclair qui s'abat sur les ennemis depuis le ciel. Cette incantation peut être lancée à répétition. Jadis, Godwyn le Doré vainquit l'antique dragon Fortissax et se lia d'amitié avec son ennemi tombé, un événement qui donna naissance à l'antique culte du dragon dans la capitale. » Les Hommes-dragons antiques sont des dragons humanoïdes d'une origine antérieure à l'Arbre-Monde, qui arpentent les parapets de Farum Azula, vêtus d'une armure d'os enrubannés. Leur foi est la plus ancienne, antérieure au culte du dragon ultérieur de la Capitale que Godwyn contribua à fonder, et leur seigneur est Placidusax, le Seigneur-dragon dont le trône repose au cœur de la tempête au-delà du temps. Ils sont la garde vivante de cette tempête hors du temps, parés de tissu et d'os, brandissant des lames en croissant.
« Incantation canalisant la puissance de l'antique dragon Fortissax, désormais corrompu par la Mort. Frappe les alentours d'une tempête d'éclairs de Mort. Inflige le fléau de la Mort aux ennemis. La charge prolonge la durée de la tempête. On dit que cet éclair doré était manié par Godwyn, qui se lia d'amitié avec Fortissax. » Le détail canonique de leur foudre est précis : l'éclair rouge est l'arme des dragons ; sa variante dorée est celle que Godwyn le Doré pouvait invoquer après son amitié avec l'antique dragon ; sa variante bleu-Mort est celle que lance le Liche-dragon Fortissax après sa corruption. Les Hommes-dragons antiques lancent le rouge originel. Ils sont les derniers témoins canoniques d'un régime où les dragons régnaient et où l'Arbre-Monde n'existait pas encore, et ils patrouillent les salles de Farum Azula aussi longtemps que le détrônement du Seigneur-dragon peut être différé.
Foudre cibléeIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Invoque un éclair qui frappe depuis les airs. Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
Éclairs funestesIncantation canalisant le pouvoir du dragon ancien Fortissax, désormais perverti par la Mort. Fait s'abattre des éclairs funestes tout autour de vous. Inflige de la malemort aux ennemis. Chargez cette incantation pour accroître la durée de l'orage. On raconte que la foudre dorée était l'arme de Godwyn, ami de Fortissax.
◈ ORDRELes Avatars de l'Arbre-Monde
Gardiens des Arbres-Monde mineurs, morts fidèles renés en sentinelles végétales▾
Les Avatars de l'Arbre-Monde
« Habit doré gravé. Porté par les gardiens des Arbres-Monde mineurs. Conformément à un antique pacte conclu avec l'Arbre-Monde, on dit que leur mort ne mena pas à la destruction, mais à une vie nouvelle et éternelle, en tant que gardiens. » Les Avatars de l'Arbre-Monde sont les créatures de pacte les plus discrètes du canon. Chaque Arbre-Monde mineur de l'Entre-terre est gardé par un unique Avatar, un géant ligneux, gravé d'or, qui, avant sa mort, était un fidèle pèlerin de l'Arbre-Monde, et qui dans la mort renaquit comme une part de l'arbre même qu'il veillait. Le pacte est décrit en termes limpides : la mort du fidèle ne mena pas à la destruction, mais à une vie nouvelle et éternelle, en tant que gardien.
« Aptitude des avatars qui protègent les Arbres-Monde mineurs. Bondir haut dans les airs et s'abattre sur le sol devant soi. La chute qui s'ensuit projette des ondes de choc dorées dans toutes les directions. » Leur attaque canonique est un bond suivi d'un fracas qui projette au sol des ondes de choc de grâce accumulée de l'Arbre-Monde. Le Sans-éclat peut occire un Avatar pour recevoir une Larme cristalline, ces petits distillats qui tombent au pied de chaque Arbre-Monde mineur, et que le Sans-éclat mélange à chaque Site de grâce dans la Fiole du Philtre merveilleux. Chacune de ces larmes est, en termes canoniques, la larme d'un Arbre-Monde pleurant la seconde mort de son avatar. Les Avatars dont le dos s'épanouit de fleurs rouges, les variantes en pleine floraison, sont ceux dont le pacte a commencé à faillir. Leur chair se mue en bois à toute allure.
Costume doré gravé, porté par les gardiens des Arbres-Monde mineurs. En vertu d'un antique pacte conclu avec l'Arbre-Monde, la mort ne serait pas la fin pour ces protecteurs, mais simplement une étape avant la renaissance et la vie éternelle.
Ces cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Sacré et la compétence suivante : Bond fracassant doré : compétence des avatars protégeant les Arbres-Monde mineurs. Vous bondissez haut en l'air et retombez lourdement devant vous. L'impact crée une puissante onde de choc dorée qui se propage dans toutes les directions. Utilisable sur toutes les armes de corps à corps.
◈ ORDRELe Conspectus de Haima
L'arbitre de Raya Lucaria, qui apaise les conflits à coups de canon et de marteau de justice▾

Le Conspectus de Haima
« L'une des sorcelleries de roche-éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Tirée du conspectus érudit de Haima, l'arbitre de l'académie, cette sorcellerie emploie la force comme moyen d'apaiser les conflits. » Le Conspectus de Haima est l'aile juridique de l'académie, la lignée des érudits qui, face au conflit, ne se retiraient pas derrière des portes scellées comme le faisaient Karolos et Olivinus, mais sortaient en armes et mettaient fin au différend par la force. Leur sorcellerie canonique est le Marteau de Haima : un sortilège de marteau de roche-éclat qui s'abat sur le litige pour le trancher. Leur argument est qu'une académie qui se récuse de la violence n'est qu'une fuite.
« L'une des sorcelleries de roche-éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Projette un projectile magique explosif décrivant un arc. La charge en accroît la puissance. Tirée du conspectus de Haima, l'arbitre de l'académie, cette sorcellerie emploie la force comme moyen d'apaiser les conflits. » Le Canon de Haima est l'instrument le plus large du conspectus. Ses érudits l'emportent sur les champs dont ils veulent réconcilier les belligérants en réduisant le combat à un seul camp, le mauvais, selon le jugement du conspectus. Le Mage de guerre Hugues était un diplômé de cette lignée qui, après des années à arbitrer le feu, se mit à le désirer ; l'ironie canonique veut que la discipline d'apaisement des conflits de Haima soit la seule lignée de l'académie à produire des érudits devenus amateurs de guerre. Sa critique de la réclusion-comme-fuite s'appliquait, rétrospectivement, à lui-même.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Vous conjurez un grand marteau magique et le faites s'abattre sur le sol. Permet d'enchaîner avec une autre attaque. Enseignement du très exigeant cursus de Haima, conciliateur de l'Académie, cette sorcellerie fait usage de la force pour régler les conflits.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Lance un projectile magique explosif dont la trajectoire décrit un arc de cercle. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Enseignement du cursus de Haima, conciliateur de l'Académie, cette sorcellerie fait usage de la force pour régler les conflits.
◈ ORDRELe Conspectus de Karolos
La plus ancienne lignée érudite de Raya Lucaria, fondée par Azur, traqueurs de comètes▾

Le Conspectus de Karolos
« L'une des couronnes de roche-éclat octroyées aux érudits de Raya Lucaria dont les recherches étaient jugées dignes. Augmente l'intelligence au détriment de l'endurance. Le Conspectus de Karolos est la plus ancienne des lignées d'étude de l'académie, engendrée par le sorcier Azur. Les érudits qui suivent ses traces poursuivent les mystères des comètes. » Karolos est la plus ancienne lignée de l'académie, celle qu'Azur fonda avant de s'élever au rang de grand maître et d'entamer la longue déchéance qui s'acheva dans son silence couronné de roche-éclat au Mont Gelmir. La discipline du conspectus est celle des comètes : ces grandes visiteuses stellaires dont le passage illumine la nuit et de la substance desquelles, selon la tradition, descend la roche-éclat.
« L'une des sorcelleries de roche-éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Lance une grande comète magique. Cette sorcellerie peut être lancée à répétition et en mouvement. La charge en accroît la puissance. La plus grande des sorcelleries du Conspectus de Karolos, que de très rares sorciers seulement ont jamais maîtrisée. » Comète, la sorcellerie, non l'astre, est le sommet de la lignée. Le texte est précis : très peu de sorciers l'ont jamais maîtrisée. Le Sans-éclat peut l'apprendre auprès de Sellen, la fille la plus bannie de l'académie, dont la formation à Karolos fut suspendue lorsqu'elle poursuivit le courant primordial dans les archives les plus profondes de l'académie et franchit la même ligne qui avait brisé Azur. L'Éclat de comète de roche-éclat et la Spirale d'éclats sont les sorcelleries moindres et plus fiables de la lignée, des comètes que le conspectus pouvait répéter en attendant le rare érudit capable de lancer Comète elle-même.
L'un des masques récompensant les érudits de Raya Lucaria dont les études furent reconnues. Augmente l'intelligence au détriment de l'endurance Le cursus de Karolos est le plus ancien courant enseigné à l'académie, engendré par Azur, sorcier qui se dévoua à l'étude des comètes. Les érudits qui empruntent cette voie cherchent encore à en percer les mystères.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Tire une grande comète magique. Vous pouvez lancer ce sort plusieurs fois tout en vous déplaçant. Chargez-le pour accroître sa puissance. La plus illustre des sorcelleries du cursus de Karolos. Rares sont les sorciers ayant réussi à la maîtriser.
◈ ORDRELes Prêtres du Rite de la Mort
Antiques gardiens des Oiseaux de la mort, voués à leur lointaine résurrection▾

Les Prêtres du Rite de la Mort
« Lance rituelle utilisée par les prêtres d'antan, autorisés à approcher les Oiseaux de la mort. Les prêtres devinrent les gardiens des oiseaux par le rite de la Mort, qui sert aussi de serment voué à leur lointaine résurrection. » Les Prêtres du Rite de la Mort forment un ordre dont la profession tout entière consistait à protéger un ordre plus ancien qu'eux-mêmes. Les Oiseaux de la mort, géants aviaires nés des flammes, dont le perchoir précède l'Arbre-Monde, exigeaient des prêtres capables de les approcher sans être réduits en cendres, et le Rite de la Mort fut la solution canonique : un rituel consacrant le prêtre comme gardien en liant sa propre mort à une résurrection future. Les prêtres entraient dans la Mort comme un vassal lige entre en service.
« Talisman orné de plumes bleues, jadis employé dans d'antiques rituels de mort. Augmente la défense lorsque les PV sont bas. Le cœur chante lorsqu'on s'approche de la mort, et c'est ainsi que l'on s'accroche si farouchement à la vie, afin d'offrir une mort digne d'être offerte. » Les épées-branches à plumes bleues et rouges sont les reliques les mieux préservées du Rite de la Mort, de petits talismans que le Sans-éclat peut porter à basse santé, leur effet canonique étant d'augmenter la défense à mesure que les PV chutent. Le texte renferme toute la théologie du rite : le cœur chante lorsqu'on s'approche de la mort, et c'est ainsi que l'on s'accroche si farouchement à la vie, afin d'offrir une mort digne d'être offerte. Les Oiseaux de la mort que les prêtres veillaient jadis errent désormais seuls sur les Cimes des Géants, ayant survécu à toute leur prêtrise par-delà un âge entier, dans l'attente de la résurrection que nul ne reste pour officier.
Lance rituelle employée par des prêtres d'antan que les rapaces funestes ont acceptés dans leurs rangs. Ils devinrent les gardiens de ces prédateurs au travers du rite de Mort, leur promettant par là même une lointaine résurrection.
Talisman orné de plumes bleues utilisé naguère dans d'antiques rituels funéraires. Augmente la défense quand vos PV sont bas. Le cœur chante lorsque le trépas est imminent et l'on s'accroche alors avec d'autant plus de ténacité à la vie. S'il faut mourir, autant partir avec panache.
◈ ORDRELa Milice vulgaire
Veilleurs maigres, hargneux et crasseux des terres interdites que l'histoire veut oublier▾

La Milice vulgaire
« Armure portée par des miliciens maigres, hargneux et crasseux. Champs de bataille fraîchement calcinés, exhalant la puanteur des morts. Terres interdites que l'on effacera de la mémoire de l'histoire. C'est là que sert la milice vulgaire, en veilleurs infatigables et méconnus. » La Milice vulgaire est la honte institutionnelle du canon. Ce sont les petits guerriers disgracieux que l'Entre-terre méprisa durant l'ère de la guerre des demi-dieux ; ils se constituèrent en milice par survie plutôt que par serment, et l'Ordre les affecta à la surveillance des champs de bataille que l'Ordre lui-même souhaitait oublier. Les pentes méridionales du Mont Gelmir dévastées par la lave, les clairières rongées de putréfaction de Caelid, les Terres interdites des Cimes des Géants, toutes leur reviennent faute de tout autre acceptant le poste.
« Arme constituée d'une lame de scie fixée à un long manche. Brandie par la milice vulgaire, son tranchant denté est très efficace pour infliger des pertes de sang. On dit que la scie sert aussi à découper les corps pour nourrir la milice, mais aucun témoin direct ne vient confirmer la sinistre rumeur. » Le détail canonique est la scie. Leur arme est une longue lame dentée conçue pour le dépeçage industriel des cadavres ; la rumeur, jamais confirmée, veut qu'ils mangent ce qu'ils dépècent. Le silence de l'Ordre sur cette rumeur est à lui seul une forme de confirmation. La forme spectrale de la milice, les Cendres d'esprit de la Milice vulgaire, mène les combats du Sans-éclat de la même façon qu'elle menait ceux de l'Ordre : en files de trois, brutale, infligeant des pertes de sang, sans rien demander sur ceux qu'elle tue, parce que nul ne le lui a jamais dit.
Armure portée par des miliciens malpropres et prêts à en découdre. Champs de bataille étranglés par la puanteur des corps en décomposition. Domaines interdits condamnés à être rayés de l'histoire. Tels sont les lieux où sont affectés les miliciens vulgaires, pour servir de guetteurs infatigables, mais oubliés de tous.
Arme de fantassin composée d'une lame de scie fixée à un long manche. Maniée par les miliciens vulgaires, son tranchant dentelé cause d'abondants saignements. On raconte que les miliciens l'utiliseraient pour trancher les cadavres de leurs victimes avant de les dévorer, mais personne n'a jamais pu confirmer cette rumeur.
◈ ORDRELes Soldats de Godrick
Dernière colonne de l'armée de la Capitale royale, repliée sur Stormveil pour défendre un seigneur débile▾

Les Soldats de Godrick
« Armure portée par les soldats loyaux à Godrick le Greffé. Le surcot représente l'Arbre-Monde lointain et le régent-bête, emblème de la lignée dorée. Tous deux sont les symboles d'une gloire désormais révolue. » Les Soldats de Godrick forment l'armée régulière la plus pathétique du canon, un reste épars de l'ancienne infanterie de la Capitale royale qui fuit vers l'ouest lorsque l'Émiettement brisa l'ordre de Leyndell, et qui prit garnison à Stormveil pour servir un demi-dieu dont le sang était, selon la formule sèche du canon, cruellement dilué. Leur surcot représente un Arbre-Monde qu'ils ne gardent plus et un régent-bête dont le trône se trouve à mille lieues de là. Tous deux, dit le détail canonique, sont les symboles d'une gloire désormais révolue.
« Restes de cendres où demeurent encore des esprits. À utiliser pour invoquer les esprits de deux des soldats de Godrick. Un duo d'esprits, composé d'un manieur d'attaques de marteau chargées dévastatrices à l'avant-garde et d'un arbalétrier à l'arrière. Les soldats qui servent Godrick le Greffé sont ce qui reste de l'armée qui fuit la capitale royale de l'Arbre-Monde. » Leurs Cendres d'esprit sont l'archive canonique de la façon dont l'Émiettement s'achève pour le commun des troupes. Ils survécurent pour servir l'avorton de la portée des demi-dieux ; ils périrent sur les parapets de Stormveil lors du premier grand siège du Sans-éclat ; leurs spectres combattent désormais, invoqués, aux côtés du Sans-éclat, contre tout ce que les ordres qui les avaient envoyés vers l'ouest avaient juré qu'il n'arriverait pas. Le marteleur d'avant-garde et l'arbalétrier d'arrière-garde sont la formation canonique de l'ancien ordre de la Capitale ; ils ne l'ont pas désapprise, même au service du mauvais commandant.
Armure portée par les soldats fidèles à Godrick le Greffé. La tunique représente le lointain Arbre-Monde et la Bête régente, symbole de la lignée d'or. Tous deux évoquent la notion d'une gloire révolue.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer deux esprits de soldats de Godrick. Duo composé d'un guerrier portant de dévastatrices attaques chargées au marteau en première ligne et d'un arbalétrier en retrait. Les hommes à la botte de Godrick le Greffé sont les rescapés de l'armée qui déserta la capitale royale de l'Arbre-Monde.
◈ ORDRELes Vierges de fer
Machines de torture écorcheuses de Ghiza, geôles mobiles déguisées en nonnes bienveillantes▾
Les Vierges de fer
« Grande roue de fer garnie de lames écorcheuses. Instrument de torture utilisé par l'Inquisiteur Ghiza. En tournant, la roue cause une douleur intense et des pertes de sang. Ce modèle fut adopté pour servir d'arme emblématique aux Vierges de fer. » Les Vierges de fer, le canon les nomme aussi les Vierges ravisseuses, sont des geôles mobiles bâties autour d'une unique grande roue de fer garnie de lames écorcheuses. Cette roue était la machine de torture de l'Inquisiteur Ghiza, dont le modèle canonique fut copié à l'identique dans le torse de la créature-vierge. Chaque vierge a la taille d'un édifice. Chacune renferme, à l'intérieur de son corps creux, une cellule qui se referme d'un coup sec sur tout voyageur que ses bras saisisseurs parviennent à happer.
« Capuche faite de lambeaux de peau lisse cousus ensemble. La graisse sous-cutanée la rend dodue et moelleuse. Portée par les Nobles à peau divine. Les nobles sont les plus anciens des apôtres, dont on dit qu'ils ont assimilé une physiologie inhumaine. À l'image du creuset, l'Arbre-Monde sous sa forme primordiale. » Les vierges furent construites pour capturer et transporter les prisonniers, à l'académie, au Manoir du volcan, au Mont Gelmir, jusqu'aux chambres inquisitoriales des exécuteurs de l'Ordre. Leurs masques sont aussi blancs et vides que ceux des nonnes, leurs longs bras gracieux dans la posture et mortels dans le mouvement. La première que le Sans-éclat rencontre, dans la bibliothèque de l'académie de Raya Lucaria, surgit en embuscade depuis un recoin d'une salle d'étude par ailleurs paisible. La critique la plus discrète de la méthode inquisitoriale du canon réside dans le choix d'ingénierie : l'instrument de la miséricorde et l'instrument de la torture, dans cette créature, sont une seule et même machine.
Grande roue en fer bordée de lames lacérantes. Un instrument de torture utilisé par l'inquisiteur Ghiza. Les rotations de cette arme occasionnent d'importants saignements. Cette même arme devint ensuite l'arme emblématique des vierges de fer.
Capuche de noble sanctechairCapuche douce et rembourrée grâce à la présence de graisse sous-cutanée, composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble et portée par les nobles sanctechair. Les nobles sont d'anciens apôtres qui auraient assimilé une physiologie non humaine. En ce sens, ils ne sont pas si différents du Creuset, forme primordiale de l'Arbre-Monde.
◈ ORDRELa Cohorte du cristal
Sorciers de Raya Lucaria poursuivant la sagesse-de-la-pierre enfermée dans la cogitation des Cristallins▾

La Cohorte du cristal
« L'une des sorcelleries de roche-éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Tire une volée d'éclats de cristal de roche-éclat. La charge en accroît la puissance. Sorcellerie de la Cohorte du cristal, un groupe de sorciers qui poursuit la sagesse de la pierre, les secrets enfermés dans la faible cogitation des Cristallins. » La Cohorte du cristal est l'aile de recherche la plus discrète de l'académie. Là où Karolos poursuit les comètes, Olivinus les météores, Lazuli les lunes, et Haima les canons et les marteaux de justice, la Cohorte étudie les pierres sur lesquelles l'académie est bâtie. Les Cristallins, ces corps de cristal silencieux et songeurs qui errent dans les grottes profondes, sont l'objet de recherche de la lignée. La prémisse de la Cohorte est que la conscience peut prendre une forme minérale, et la lente pensée des Cristallins en est la preuve canonique.
« Lance façonnée dans le cristal pur ; un exploit impossible à un humain. Enveloppée d'une magie puissante, son attaque dépend de l'intelligence. Les insondables Cristallins n'ont qu'un seul dessein clair : protéger leurs cristaux jusqu'à la fin. Une théorie avance qu'ils aspirent au retour de leur créateur, qui taillera pour eux de nouveaux semblables. » Les sorcelleries de la Cohorte, Salve de cristal, Éclatement de cristal, Fracas de la terre, sont des transcriptions directes de ce que les érudits de l'académie ont vu les Cristallins accomplir à l'état naturel. La réserve canonique tient à la phrase sur le dessein des Cristallins : leur cogitation est faible, leur loyauté est absolue, et leur aspiration va à un créateur qui n'est pas revenu de mémoire vivante. La Cohorte les étudie comme une preuve théologique que la conscience n'a nul besoin d'être biologique. La conclusion de cette étude, le canon gardant le silence sur les progrès de la Cohorte, reste à venir.
Sorcellerie des pierres d'éclat de l'Académie de Raya Lucaria. Tire une rafale de fragments de pierre d'éclat. Chargez ce sort pour accroître sa puissance. Une sorcellerie de l'École de cristal, un groupe de sorciers étudiant la sagesse de la pierre et les secrets cachés dans les réflexions des cristaliens.
Lance conçue à partir de cristal pur, un ouvrage hors de portée pour un humain et imprégné d'une puissante magie. Ses attaques sont affectées par l'intelligence de son porteur. Les cristaliens, des êtres insondables, n'ont qu'un seul but : protéger leurs cristaux quoiqu'il leur en coûte. Selon une théorie, ils attendraient le retour de leur créateur, lequel leur sculptera de nouveaux compagnons.
◈ ORDREL'Antique culte du dragon de la Capitale
Foi des chevaliers née de l'amitié de Godwyn et Fortissax, distincte de l'antique Communion▾

L'Antique culte du dragon de la Capitale
« Livre de prières de l'antique culte du dragon de la capitale. Texte de la foi des chevaliers qui surgit après la Guerre des dragons antiques. Peut être remis à un clerc érudit pour accéder aux incantations suivantes : - Lance de foudre - Foudre aiguisée - Électrifier l'arme. » L'Antique culte du dragon de la Capitale est une foi plus jeune, du côté des chevaliers, que le canon distingue avec soin de l'antique Communion du dragon de la Garenne du dragon. La Communion est l'hérésie mangeuse de cœurs des acolytes qui consomment la chair du dragon pour hériter du souffle draconique. Le Culte est le culte cérémoniel du dragon des chevaliers de Leyndell qui, après que Godwyn eut vaincu et s'allia à Fortissax durant la Guerre des dragons antiques, adoptèrent les incantations de foudre comme une discipline jurée.
« L'une des incantations de l'antique culte du dragon de la capitale. Invoque un éclair qui s'abat sur les ennemis depuis le ciel. Cette incantation peut être lancée à répétition. Jadis, Godwyn le Doré vainquit l'antique dragon Fortissax et se lia d'amitié avec son ennemi tombé, un événement qui donna naissance à l'antique culte du dragon dans la capitale. » Les trois incantations fondatrices du culte, Lance de foudre, Foudre aiguisée, Électrifier l'arme, encodent l'amitié en prière. Chacune est la foudre d'un véritable dragon antique, copiée par la foi dans le corps humain d'un chevalier de la Capitale. Le Chevalier du dragon antique Kristoff en est l'exemple le plus décoré : un chevalier de Leyndell qui mérita la Sépulture sous l'Arbre-Monde pour la capture de Godefroy le Greffé, et dont les cendres d'esprit frappent les ennemis de l'arme de prédilection des dragons. L'existence du culte est la modeste raison pour laquelle Godwyn, avant la mort de son âme, fut le seul demi-dieu qu'aucun fidèle de l'Arbre-Monde ne se sentit contraint de soupçonner.
Bréviaire du Culte draconiqueBréviaire du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Un livre témoignant de la foi des chevaliers qui émergèrent après la Guerre des dragons anciens. À présenter à un clerc érudit pour apprendre les incantations suivantes : - Lance de foudre - Foudre ciblée - Électrification de l'arme
Foudre cibléeIncantation du culte de la capitale dévoué aux dragons anciens. Invoque un éclair qui frappe depuis les airs. Vous pouvez lancer cette incantation plusieurs fois. En des temps reculés, après l'avoir vaincu, Godwyn le Doré se lia d'amitié avec le dragon ancien Fortissax. Cet événement est à l'origine de la création du culte des dragons anciens dans la capitale.
◈ ORDRELes Nobles à peau divine
Les plus anciens des Apôtres ayant assimilé une physiologie inhumaine, accueillis par la Reine aux yeux ténébreux▾

Les Nobles à peau divine
« Robe faite de lambeaux de peau lisse cousus ensemble. La graisse sous-cutanée la rend dodue et moelleuse. Portée par les Nobles à peau divine, reconnus à leurs tabliers à sept visages. Renforce l'incantation Présence noble. Les nobles sont les plus anciens des apôtres, dont on dit qu'ils ont assimilé une physiologie inhumaine. À l'image du creuset, l'Arbre-Monde sous sa forme primordiale. » Les Nobles à peau divine sont la branche aînée de l'ordre des Apôtres, les apôtres assez anciens pour avoir franchi la ligne séparant l'humain de quelque chose d'autre. La comparaison la plus discrète du canon est avec le Creuset lui-même : la physiologie inhumaine des Nobles, les tabliers à sept visages, la graisse stratifiée qui gonfle leurs corps, sont décrits comme n'étant pas sans rappeler l'état primordial de l'Arbre-Monde où toute vie était indiscernable.
« Une incantation de flamme noire des Apôtres à peau divine. Invoque un feu noir en soi, augmentant la résistance aux dégâts physiques. Toutefois, les fioles sacrées et autres formes de restauration des PV s'en trouvent entravées. Les Apôtres furent tous accueillis par la Reine aux yeux ténébreux, et la flamme noire était leur armure intérieure. » Toute la magie de flamme de l'ordre à peau divine, la flamme noire tueuse de dieux, leur fut donnée par la Reine aux yeux ténébreux, une candidate Empyréenne qui échoua à la sélection des Deux Doigts et dont toute la faction fut par la suite scellée par Maliketh. Les Nobles sont les survivants de cette mise sous scellé : assez anciens pour avoir personnellement reçu l'étreinte de la Reine, au corps assez lent pour avoir traversé les siècles écoulés depuis, souriant encore sous leurs tabliers à sept visages dans les donjons où le canon entrepose ses théologies déchues. Leur flamme noire, après la Mise sous scellé, est tout ce qui leur reste de leur déesse.
Robe de noble sanctechairRobe douce et rembourrée grâce à la présence de graisse sous-cutanée. Composée de lambeaux de peau lisse cousus ensemble et portée par les nobles sanctechair, célèbres pour leurs tabards ornés de sept visages. Renforce l'incantation Noble présence. Les nobles sont d'anciens apôtres qui auraient assimilé une physiologie non humaine. En ce sens, ils ne sont pas si différents du Creuset, forme primordiale de l'Arbre-Monde.
Flamme noire protectriceIncantation de la Flamme noire des apôtres sanctechair. Manifeste le pouvoir de la Flamme noire au sein du lanceur, augmentant sa résistance aux dégâts physiques mais réduisant l'efficacité des fioles sacrées. Les apôtres furent étreint par la Reine en noir, faisant de la Flamme noire leur bouclier.
◈ ORDRELes Moines de la flamme noire
Gardiens traîtres de l'Arbre-Monde, asservis par la flamme tueuse de dieux qu'ils avaient juré de réprimer▾

Les Moines de la flamme noire
« Armure de fer noir ornée d'un drap cendré. Tenue des Moines de la flamme noire. Les Moines de la flamme noire, asservis par la flamme noire tueuse de dieux, devinrent des traîtres et abandonnèrent leurs postes de gardiens. La séduction d'un interdit ne se repousse jamais aisément. » Les Moines de la flamme noire sont l'échec inquisitorial le plus cinglant de l'Arbre-Monde. Ils étaient postés en gardiens dans les enceintes les plus profondes de l'Arbre-Monde, les Cathédrales où la flamme noire, le feu tueur de dieux des Apôtres à peau divine, fut scellée sur ordre de Maliketh. Leur tâche était de veiller à ce que le scellé tienne. Ils étudièrent le contenu du scellé en quête d'un meilleur art du scellement. Ils furent asservis par ce qu'ils étudiaient.
« Capuche de mailles de fer recouvrant un bandeau gravé de flammes. Tenue des Moines de la flamme noire. Les Moines de la flamme noire, asservis par la flamme noire tueuse de dieux, devinrent des traîtres et abandonnèrent leurs postes de gardiens. La séduction d'un interdit ne se repousse jamais aisément. » La phrase canonique est à elle seule toute la critique de la discipline inquisitoriale : la séduction d'un interdit ne se repousse jamais aisément. Des prêtres de l'Arbre-Monde formés aux interdictions les plus profondes de la flamme tueuse de dieux n'avaient aucune chance face à la flamme même contre laquelle ils étaient entraînés, parce que leur formation exigeait qu'ils la connussent. L'apostasie des Moines est l'argument le plus discret de l'Ordre selon lequel certains savoirs interdits ne sauraient être surveillés par quiconque a appris ce qu'ils sont.
Armure en fer noir ornée d'un tissu cendreux, portée par les moines de la Flamme noire. Ces traîtres, qui furent subjugués par la Flamme noire déicide, abandonnèrent leur rôle de gardiens. Les interdits exercent une fascination des plus irrésistible.
Capuchon de mailles de fer couvrant un bandeau orné de flammes, porté par les moines de la Flamme noire. Ces traîtres, qui furent subjugués par la Flamme noire déicide, abandonnèrent leur rôle de gardiens. Les interdits exercent une fascination des plus irrésistible.
◈ LIGNEELes Seigneurs d'albâtre
Antiques êtres à la peau de pierre nés d'une chute de météore, qui enseignèrent sa gravité à Radahn▾
Les Seigneurs d'albâtre
« Espadon forgé dans un minerai météorique d'un blanc bleuté. La lame recèle une magie de manipulation de la gravité. Arme propre aux Seigneurs d'albâtre, une race d'antiques êtres à la peau de pierre dont on dit qu'ils s'éveillèrent à la vie lorsqu'un météore s'abattit jadis. » Les Seigneurs d'albâtre sont la race la plus singulière du canon. Ils ne sont biologiques en aucun sens ordinaire, on disait qu'ils s'éveillèrent à la vie lorsqu'un météore s'abattit jadis, leurs corps de pierre se formant spontanément à partir des résidus minéraux du cratère d'impact. Leurs sorcelleries de manipulation de la gravité dérivent directement de ce même événement météorique : l'Épée du Seigneur recèle une magie gravitationnelle, et leur aptitude propre, l'Attraction du Seigneur d'albâtre, ouvre un puits de gravité dans le sol qui attire les ennemis vers son centre.
« Aptitude issue des Seigneurs d'albâtre, qui avaient la peau de pierre. Enfoncer l'arme dans le sol pour créer un puits de gravité. En plus d'infliger des dégâts, cette attaque attire les ennemis. » L'élève le plus célèbre de leur lignée est le Général Radahn. Le Tunnel de cristal de Sellia, où résident les derniers membres vivants des Seigneurs d'albâtre, est l'endroit où Radahn étudia la technique gravitationnelle dans sa jeunesse, la même technique gravitationnelle qu'il employa plus tard pour empêcher les étoiles elles-mêmes de tomber. Le Commandant Gaius, son rival et contemporain, apprit la technique à ses côtés. Ces deux disciples de la gravité, proches du rang de demi-dieu, étudièrent tous deux au pied d'antiques êtres à la peau de pierre venus à la vie de l'impact d'un météore, et dont la pédagogie perdure, de leurs propres voix lentes, dans un petit tunnel de Caelid que peu visitent.
Espadon conçu à partir d'un minerai météorique bleu et blanc. Sa lame renferme un pouvoir permettant de contrôler les forces gravitationnelles. Cette arme appartenait aux seigneurs d'albâtre, des êtres antiques à la peau de pierre qui seraient apparus peu après la chute d'une météorite.
Ces cendres de guerre confèrent à une arme l'affinité Magique et la compétence suivante : Gravité : compétence des seigneurs d'albâtre à la peau de pierre. Vous plantez votre arme dans le sol et créez un puits gravitationnel. En plus d'infliger des dégâts à l'impact, cette attaque attire les ennemis. Utilisable sur toutes les armes de corps à corps (sauf les fouets ni toutes les petites armes).
◈ LIGNEELes Seigneurs d'Onyx
Jumeaux de pierre sombre des Seigneurs d'Albâtre, repousseurs de gravité plutôt qu'attracteurs▾

Les Seigneurs d'Onyx
« Compétence unique : Répulsion du Seigneur d'Onyx. Plantez l'arme dans le sol pour créer un puits gravitationnel. En plus d'infliger des dégâts, cette attaque projette les ennemis au loin. » Les Seigneurs d'Onyx sont les homologues de pierre sombre des Seigneurs d'Albâtre : même race née des météores et à la peau de pierre, mais polarité gravitationnelle inverse. Là où la compétence emblématique du Seigneur d'Albâtre est un sort d'attraction qui aspire les ennemis vers lui, la Répulsion du Seigneur d'Onyx est un sort de poussée qui les projette au-dehors. L'un comme l'autre sont des gestes consistant à enfoncer l'arme dans le sol pour puiser dans le même minerai météorique du substrat rocheux ; seule la polarité distingue ce que chaque lignée a choisi de privilégier.
« Compétence unique : Attraction du Seigneur d'Albâtre. Plantez l'arme dans le sol pour créer un puits gravitationnel. En plus d'infliger des dégâts, cette attaque attire les ennemis vers vous. Possède une zone d'effet plus vaste que Gravitas. » La binarité de ce duo se lit comme une rare métaphore, au niveau du canon, de la force universelle elle-même. La gravité est bidirectionnelle en physique : le même champ qui rassemble les planètes en repousse les atmosphères à grande échelle. Les Seigneurs d'Albâtre et d'Onyx codifient le couple comme une scission doctrinale : deux académies d'anciens à la peau de pierre qui ont choisi, après leur naissance météorique, de se spécialiser respectivement dans l'attraction et la répulsion. Tous résident dans les tunnels profonds de Sellia et de Nokron, où leurs corps sont lents mais leur pédagogie patiente. Radahn étudia auprès des deux. Le conquérant des étoiles apprit à maîtriser la gravité auprès de maîtres qui, eux, ne quittèrent jamais leurs salles de classe de pierre.
Compétence unique : Répulsion du seigneur d'onyx Vous plantez votre arme dans le sol et créez un puits gravitationnel. En plus d'infliger des dégâts à l'impact, cette attaque repousse violemment les ennemis.
Compétence unique : Vortex du seigneur d'albâtre Vous plantez votre arme dans le sol et créez un puits gravitationnel. En plus d'infliger des dégâts à l'impact, cette attaque attire les ennemis. La zone d'effet de cette compétence est plus étendue que celle de Gravité.
▣ ARTEFACTLes Semences dorées
Dernier legs de l'Arbre-Monde au royaume agonisant, dispersé lorsque le Cercle se brisa▾

Les Semences dorées
« Une semence dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire. Augmente le nombre d'utilisations d'une Fiole sacrée. (Utilisable après s'être reposé à un site de grâce.) Lorsque le Cercle d'Elden fut brisé, ces semences s'envolèrent de l'Arbre-Monde et se dispersèrent à travers les diverses contrées, comme si la vie elle-même savait que sa fin était venue. » Les Semences dorées constituent le dernier acte de miséricorde canonique de l'Arbre-Monde. À l'instant de l'Émiettement, lorsque Marika abattit son marteau sur le Cercle d'Elden et que l'ordonnancement du royaume se fragmenta entre les demi-dieux, l'Arbre-Monde lui-même répandit ses semences dorées sur l'Entre-terre en une unique distribution involontaire. Le texte de l'objet décrit le geste avec l'euphémisme coutumier de l'Ordre : comme si la vie elle-même savait que sa fin était venue.
« Relique des chimistes de potions, prêtres de l'Arbre-Monde. Exploite le pouvoir des larmes de cristal, qui ne se forment qu'après le passage de bien des lunes. Divers effets spéciaux sont accordés à celui qui boit, selon le mélange précis de larmes de cristal. Reposez-vous à un site de grâce pour la remplir. Des bassins sont disposés au pied des Arbres-Mondes mineurs à travers l'Entre-terre afin de recueillir leurs larmes cristallisées. » Chaque semence devint, au fil de la longue génération écoulée depuis l'Émiettement, un Arbre-Monde mineur : une petite image réfléchie du parent, portant moins de feuilles et une unique Larme de cristal à son pied. Le Sans-éclat récolte les semences pour améliorer la Fiole sacrée, et les larmes pour composer la Merveilleuse Potion. Toute l'infrastructure de soin du pèlerinage du Sans-éclat est un système que l'Arbre-Monde agonisant conçut en son dernier instant, dispersé à l'avance, adressé à personne en particulier sinon à quiconque pourrait un jour revenir.
Graine dorée, trouvée au pied d'un arbre illusoire. Augmente le nombre d'utilisations de la fiole sacrée. (Utilisable lors d'un repos auprès d'un Site de grâce.) Lorsque le Cercle d'Elden vola en éclats, ces graines se dispersèrent depuis l'Arbre-Monde jusque dans les diverses contrées de l'Entre-terre, comme si la vie même savait alors que son heure avait sonné.
Relique des chimistes apothicaires, prêtres de l'Arbre-Monde. Elle tire son pouvoir des larmes de cristal qui se forment uniquement après le passage de nombreuses lunes. Cette fiole octroie divers effets spéciaux à ceux qui la boivent, selon les différentes larmes de cristal qui la composent. Reposez-vous auprès d'un Site de grâce pour la remplir. Dans toute l'Entre-terre, des bassins ont été installés au pied des Arbres-Monde mineurs afin de recueillir leurs larmes cristallisées.
✦️ EVENEMENTLa Longue Marche des Sans-éclat
L'exil et la conquête de Godfrey, le périple fondateur des Sans-éclat avant qu'ils ne fussent Sans-éclat▾

La Longue Marche des Sans-éclat
« Arme de Godfrey, Seigneur d'Elden. Elle fut brisée lors d'une bataille livrée à la tête des Sans-éclat durant la Longue Marche. Cette arme symbolise le vœu de Godfrey de se conduire en seigneur, et devint plus tard l'emblème de la lignée dorée. Aux jours d'antan, une couronne se méritait par la force. » La Longue Marche est le périple fondateur du canon. Après que Godfrey eut perdu sa grâce et fut dépouillé de son titre de Seigneur d'Elden, Marika ordonna que lui et les siens quittent l'Entre-terre pour « faire la guerre en une terre lointaine ». Cette campagne, à travers des cimes sans nom et des rivages au-delà de la Mer de Brume, est ce que le canon nomme la Longue Marche. Godfrey en fut le chef. Sa hache se brisa lors de la bataille canonique qui mit fin au périple, après quoi il se défit de sa royauté et redevint Hoarah Loux, un simple guerrier.
« Tenue de combat façonnée dans une armure de cuir ornée d'une large pièce d'étoffe. Vêtement porté par les guerriers des hautes terres glaciales. L'étoffe rouge atteste de la participation à la Longue Marche d'il y a fort longtemps, et ce vêtement cérémoniel implore la faveur du Roi-Guerrier qui les mena. » La Tenue du brave est l'uniforme survivant de la Marche. L'étoffe rouge, drapée sur le cuir, est l'insigne canonique de chaque guerrier qui marcha aux côtés de Godfrey et survécut pour revenir en l'Entre-terre lorsque la grâce des Deux Doigts rappela les Sans-éclat. Les guerriers des hautes terres glaciales, les chefs libres des Cimes, affranchis de tout demi-dieu, la portent encore en sa mémoire. La Longue Marche engendra à la fois les Sans-éclat en tant que classe et le nom de Hoarah Loux, en guise de plus discrète révision du canon : le Seigneur qui revint n'était pas le Seigneur qui était parti.
Hache de GodfreyArme de Godfrey, Seigneur d'Elden, brisée au cours d'une bataille qui survint pendant le Pèlerinage, alors qu'il menait les Sans-éclat. Cette arme représente parfaitement la volonté de Godfrey de se conduire tel un seigneur et devint plus tard l'emblème de la lignée d'or. Il y a fort longtemps, la couronne s'obtenait par la force.
Tenue de combat composée d'une armure en cuir ornée d'un large morceau de tissu. Tenue portée par les guerriers des montagnes de glace. Le tissu rouge symbolise la participation au Pèlerinage, il y a bien longtemps de cela. Cette tenue de cérémonie sert à implorer la faveur du Roi-Guerrier qui était à leur tête.
◈ ORDRELes Jarsoldats de fortune
De petits jarres vivantes téméraires qui se font exploser pour défendre leur invocateur▾

Les Jarsoldats de fortune
« Un fragment de jarre vivante, durci après sa mort. Matériau servant à la fabrication d'objets. De tels fragments se vendent cher en raison du pouvoir magique qu'ils renferment. Cela fait des jarres vivantes des proies de choix pour les braconniers. » Les Jarsoldats de fortune sont les plus petits et les plus farouches des guerriers-jarres du canon : des enfants, en termes de poterie, de la lignée de Jarbourg qui produisit Alexander Poing-de-fer et Jar Bairn. Ils sont menus, téméraires, intrépides, et explosent au contact du feu. Leurs éclats durcis après la mort se négocient à prix fort, car le résidu magique en est authentique et l'offre limitée par la cadence à laquelle ces petites jarres consentent à se laisser tuer.
« Restes cendreux où subsistent encore des esprits. À utiliser pour invoquer les esprits de trois petites jarres vivantes. L'invocation consomme des PV plutôt que des PC. Ces esprits téméraires se sacrifient pour anéantir les ennemis de leur invocateur, et explosent à leur mort. Bien que leur bravoure soit admirable, leurs explosions peuvent blesser amis comme ennemis, et elles explosent aussi instantanément au contact du feu. “Dites-le aux autres… dites-leur avec quel éclat brûle une jarre de feu.” » Leur réplique d'adieu canonique résume tout l'éthos de l'ordre en quelques mots : dites-le aux autres, dites-leur avec quel éclat brûle une jarre de feu. Le Sans-éclat peut les invoquer en tant que Cendres spirituelles, en payant le prix en PV plutôt qu'en PC. Trois d'entre elles apparaissent à la fois. Elles explosent à la première occasion. L'échange, trois vies de jarres-enfants contre l'équivalent en dégâts d'un combat de boss, est la plus discrète méditation du canon sur ce qu'une petite vie troque contre une mort utile.
Fragment de Vivejarre durci après sa mort. Matériau servant à fabriquer des objets. Ce genre d'objet s'avère très onéreux, car il renferme une grande puissance magique. Raison pour laquelle les Vivejarres sont souvent les cibles de braconniers.
Des restes de cendres dans lesquels demeure encore une âme. Utilisez cet objet pour invoquer trois esprits de petites Vivejarres. L'invocation coûte des PV et non des PC. Ces esprits téméraires se sacrifient pour terrasser les adversaires de leur invocateur et explosent en mourant. Si leur bravoure est exemplaire, ces explosions blessent aussi bien les alliés que les ennemis. En outre, le moindre contact avec des flammes provoquera leur détonation immédiate. "J'adore quand un plan se termine en morceaux."
❋ DLC ORDRELes Épéistes Demi-humains
Porteurs de l'Épée constellée, jurés de trouver la vérité au terme de la procession des étoiles▾

Les Épéistes Demi-humains
« Épée incrustée d'une ligne d'étoiles façonnées à partir de petits éclats de roche-éclat brute. Arme des épéistes demi-humains. Lorsque leur reine leur remet cette arme, les épéistes jurent de trouver la vérité qui gît au terme de la procession des étoiles. » Les Épéistes Demi-humains sont les astronomes inattendus du Royaume de l'Ombre. Les reines Demi-humaines, méprisées par Raya Lucaria pour leur faible intelligence et leurs sceptres grossiers, élevèrent en secret un ordre chevaleresque dont le serment était d'une grandeur insoupçonnée : suivre les étoiles jusqu'au terme de leur procession et y trouver la vérité. L'Épée constellée est le présent de la reine, une longue lame incrustée de roche-éclat brute en une ligne qui imite les constellations.
« Restes cendreux où subsistent encore des esprits. À utiliser pour invoquer l'esprit de Yosh, l'épéiste demi-humain. Onze, maître épéiste qui se voua à l'Épée constellée, comprit que seule la ruine attendait au terme de la procession des étoiles, et s'emprisonna lui-même afin de la prévenir. Cependant, Yosh, un apprenti qui avait absorbé sa technique, refusa obstinément d'écouter les paroles de son maître, et passa toute sa vie à ses côtés, au mépris de la réclusion qu'il s'était imposée. » La tragédie de l'ordre est précise. Onze, le maître, suivit les étoiles jusqu'à leur terme et y vit la ruine ; il s'emprisonna plutôt que de laisser la procession s'achever. Yosh, son apprenti, refusa de quitter le côté de son maître et vécut sa vie entière auprès de l'homme emprisonné, défiant la réclusion. Le Sans-éclat peut invoquer le fantôme de Yosh, l'ultime témoignage de l'apprenti sur un maître qui vit ce que les académies manquèrent et choisit, seul, d'être celui dont la vision ne devint pas l'histoire.
Star-Lined SwordSword encrusted with a line of stars fashioned from small pieces of crude glintstone. Weapon of the demi-human swordsmen. When bestowed with this weapon by their queen, the swordsmen swear to find the truth that lies at the end of the procession of stars.
Ashen remains in which spirits yet dwell. Use to summon the spirit of Yosh, the demi-human swordsman. Onze, a master swordsman who devoted himself to the Star-Lined Sword, realized that only ruin awaited at the end of the procession of stars, and imprisoned himself in order to forestall it. However, Yosh, an apprentice who absorbed his technique, stubbornly refused to heed his master's words, and spent entire his life at his side, in defiance of his self-imposed seclusion.
▣ SYSTEMELes Roulements à cloche
L'économie marchande des morts, déposée à la Table ronde pour que les Jumelles la dispensent▾

Les Roulements à cloche
« Armure de fer cabossée d'une terre étrangère. Portée par Elemer de la Ronce. Les ronces de fer rouillé et entremêlées sont une marque de culpabilité, et signalent habituellement une condamnation à mort. Elemer assassina de nombreux instructeurs et marchands, et fut connu sous le nom de Chasseur de roulements à cloche. » L'économie des roulements à cloche est le plus discret système bancaire du canon. Chaque marchand de l'Entre-terre, Kalé à l'Église d'Elleh, le vendeur d'os de Limgrave, le vendeur de viande à la frontière de Caelid, chaque marchand nomade dont la caravane a un jour survécu, meurt à un moment ou un autre de la campagne, et le roulement à cloche trouvé sur son cadavre est la preuve de son inventaire. Le Sans-éclat le remet aux Dépouilles des Jumelles, à la Table ronde, qui dès lors proposent le stock du marchand défunt aux mêmes prix que lui.
« Roulement à cloche d'un infortuné vendeur d'os qui fut tué par le Chasseur de roulements à cloche. À offrir aux Dépouilles des Jumelles, à la Table ronde, pour accéder aux objets suivants : - Os d'animal fins - Os de bête massif. » Le Chasseur de roulements à cloche est l'antagoniste canonique de ce système : un bourreau à l'armure étrangère nommé Elemer de la Ronce, spécialisé dans l'assassinat de marchands et d'instructeurs. Chaque Chasseur que le Sans-éclat abat lors de ses trois apparitions aux sites de grâce livre en retour un Roulement du Chasseur. Les marchands tués par Elemer sont les marchands dont les Jumelles peuvent enfin réassortir le stock une fois Elemer lui-même mort. L'économie des roulements à cloche s'auto-complète ainsi : son meurtrier de masse devient son dernier fournisseur, à titre posthume et bien malgré lui.
Armure en fer usée provenant d'une contrée lointaine. Portée par Elemer du Roncier. Les ronces de fer rouillées et entortillées sont la marque des criminels. Elles sont souvent synonymes de condamnation à mort. Elemer massacra nombre d'instructeurs et de marchands, ce qui lui valut le sobriquet de "chasseur de perles cinéraires".
Perle cinéraire d'un malheureux marchand d'ossements ambulant tué par le chasseur de perles cinéraires. À présenter aux carcasses des Servantes jumelles se trouvant au Bastion de la Table ronde pour accéder aux objets suivants : - Os fins de bête - Os imposant de bête
◈ LIGNEELa Lignée dorée
Godfrey et sa descendance, les premiers demi-dieux, ancre du Cercle d'Elden▾

La Lignée dorée
« Une Grande Rune du porteur d'éclat Godrick. Sa bénédiction accroît tous les attributs. Cette Grande Rune est connue sous le nom de rune d'ancrage, et se trouve au centre du Cercle d'Elden. Les premiers demi-dieux furent le Seigneur d'Elden Godfrey et sa descendance, la lignée dorée. » La Lignée dorée est la première famille canonique de demi-dieux. Godfrey en est le patriarche, premier Seigneur d'Elden, époux de Marika avant Radagon, père de Godwyn le Doré et des jumeaux Présages Morgott et Mohg. Leurs Grandes Runes sont décrites comme des runes d'ancrage, les fragments de rune au centre de la constellation brisée du Cercle d'Elden.
« Une Grande Rune du porteur d'éclat Morgott. Sa bénédiction accroît grandement les PV maximum. Cette Grande Rune est la rune d'ancrage qui abrite la base, et prouve deux choses : que le Roi des Présages naquit de la lignée dorée, et qu'il fut bel et bien le Seigneur de Leyndell. » La Grande Rune de Morgott recèle dans son texte un petit miracle bureaucratique : elle est décrite comme la rune d'ancrage qui abrite la base, et le canon l'offre comme preuve légale de deux faits que l'Ordre avait tus. D'abord, que le Roi des Présages, né cornu, exilé dans les égouts, était néanmoins de la lignée dorée. Ensuite, qu'il était le Seigneur légitime de Leyndell. Le silence de l'Ordre sur la lignée de Morgott durant sa vie fut, ainsi que la rune le confesse à titre posthume, un effacement délibéré du registre canonique.
Rune majeure de GodrickRune majeure du porteur de fragment Godrick. Sa bénédiction augmente tous les attributs. Cette rune majeure est plus connue sous le nom "d'anneau d'ancrage". Elle se trouve au centre du Cercle d'Elden. Les premiers demi-dieux furent Godfrey, seigneur d'Elden, et ses enfants, la lignée d'or.
Rune majeure de MorgottRune majeure du porteur de fragment Morgott. Sa bénédiction augmente grandement les PV maximums. Cette rune majeure forme la base du Cercle d'Elden. Ceci prouve que le roi des Réprouvés naquit au sein de la lignée d'or et qu'il était bel et bien le seigneur de Leyndell.
▣ ARTEFACTLes Fioles sacrées
Cramoisie et Céruléenne, les calices qui boivent les dernières larmes de l'Arbre-Monde▾

Les Fioles sacrées
« Une fiole sacrée façonnée à l'image d'un saint calice doré qui fut jadis béni par une larme de vie. Emplie de larmes cramoisies, cette fiole restaure les PV à l'usage. Bien qu'actuellement vide, reposez-vous simplement à un site de grâce pour la remplir. On dit qu'une Suivante du Doigt offrira deux de ces calices au Sans-éclat élu lorsqu'ils se rencontreront. » Les Fioles sacrées sont le principal instrument de soin du Sans-éclat. Les deux fioles sont des calices dorés, dont chacun aurait été béni par une unique larme d'Arbre-Monde ayant laissé derrière elle une sainteté résiduelle. La cramoisie restaure les PV, la céruléenne restaure les PC. Toutes deux sont offertes par une Suivante du Doigt lorsqu'elle scelle son pacte avec un Sans-éclat élu, le rôle canonique que tient Melina au début du périple, dans le cas du Sans-éclat sans suivante.
« Une fiole sacrée façonnée à l'image d'un saint calice doré qui fut jadis béni par une larme de bénédiction. Emplie de larmes cramoisies, cette fiole restaure les PV à l'usage. Bien qu'actuellement vide, reposez-vous simplement à un site de grâce pour la remplir. Celui qui s'échoua sur le site funéraire était voué à périr, jusqu'à ce que cette fiole lui offre son don de régénération. Pour quérir le Cercle d'Elden. » La seconde variante du texte de la fiole consigne plus directement l'éveil du Sans-éclat. Celui qui s'échoua sur le site funéraire était voué à périr, c'est-à-dire le Sans-éclat, jusqu'à ce que cette fiole lui offre son don de régénération. La Fiole sacrée est l'artefact qui transforme le Sans-éclat d'un cadavre sur une plage en candidat au titre de Seigneur. La Fiole de Merveilleuse Potion, troisième calice que le Sans-éclat peut récolter, est plus raffinée : une relique des chimistes de potions, prêtres de l'Arbre-Monde, qui mêle les Larmes de cristal recueillies au pied de chaque Arbre-Monde mineur.
Fiole sacrée modelée d'après un calice doré qui fut autrefois béni par une larme de vie. Cette fiole contenant des larmes pourpres restaure les PV à l'utilisation. Bien qu'elle soit actuellement vide, il vous suffit de vous reposer auprès d'un Site de grâce pour la remplir. On raconte qu'une Servante de l'Augure des Doigts octroiera deux de ces récipients au Sans-éclat qu'elle considérera être l'élu.
A sacred flask modelled after a golden holy chalice that was once graced by a tear of blessing. Filled with crimson tears, this flask restores HP with use. Though currently empty, simply rest at a site of grace to replenish. The one washed up on the gravesite was sure to die, until this flask offered its gift of rejuvenation. To seek the Elden Ring.
▣ ARTEFACTLe Doigt récusant
Doigt d'invasion à écailles de serpent du Manoir Volcan, héritage du seigneur, légué à la famille▾

Le Doigt récusant
« Objet pour le jeu en ligne. (Utilisable également depuis le menu Multijoueur.) Tente une invasion du monde d'un autre joueur. En cas de réussite, vous y arriverez en tant qu'envahisseur (Récusant) avec pour objectif de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde. Ce doigt replié est couvert d'écailles de serpent. Un héritage du seigneur du Manoir Volcan, légué aux Sans-éclat devenus membres de la famille. » Le Doigt récusant est l'objet multijoueur le plus rituellement chargé du canon. Le Sans-éclat ne le ramasse pas, il le reçoit de Tanith, dame du Manoir Volcan, une fois l'invitation de Rya honorée et le Sans-éclat formellement admis dans la confrérie de chasse du Manoir. Le doigt est couvert d'écailles de serpent, la marque canonique du seigneur du Manoir, qui est le Préteur Rykard, le demi-dieu-serpent. Porter le doigt, c'est faire partie de la famille de Rykard.
« Une requête écrite du Manoir Volcan révélant le nom d'un Sans-éclat à traquer. En tant que requête finale, la lettre est d'un rouge vif. “Juno Hoslow, Chevalier de sang” On peut le trouver dans les Cimes des Géants. Cherchez la marque rouge sur votre carte pour l'emplacement exact. » La fonction du doigt est l'économie de chasse du Manoir. Le Sans-éclat reçoit des Lettres rouges nommant des proies précises, le vieux chevalier Istvan, Juno Hoslow, Tragoth le Grand Cornu, et se sert du Doigt récusant pour envahir les mondes de ces Sans-éclat. Chaque invasion est canoniquement une convocation de vengeance familiale marquée du serpent. Toute l'architecture sociale du Manoir, lettres, doigts, chasses, est le club de meurtre le plus minutieusement routinisé du canon.
Objet de jeu en ligne. (Cet objet peut aussi être utilisé dans le menu Multijoueur.) Vous tentez d'envahir le monde d'un autre joueur. En cas de réussite, votre objectif en tant qu'envahisseur (Réfractaire) sera de vaincre l'Hôte des Doigts de ce monde. Doigt crochu recouvert d'écailles de serpent. Un héritage du seigneur du Manoir du volcan transmis au Sans-éclat qui se lia d'amitié avec lui.
Requête écrite du Manoir du volcan indiquant le nom d'un Sans-éclat à traquer. Comme il s'agit de votre ultime requête, la lettre est d'un rouge éclatant. "Juno Hoslow, chevalier de sang" Vous le trouverez sur les Cimes des Géants. La marque rouge sur votre carte indique sa position exacte.
▣ ARTEFACTLes Pierres de forge
L'économie minérale du renforcement, des humbles éclats aux écailles de Dragon ancien qui ploient le temps▾

Les Pierres de forge
« Pierre servant à forger toutes sortes d'armes. Un éclat que l'on trouve en abondance. Renforce les armes jusqu'à +3. La pierre de forge se trouve dans toute l'Entre-terre, et les galeries de mine creusées pour l'extraire sont partout. » Les Pierres de forge sont l'économie d'amélioration à paliers du canon. Les éclats vont du [1] (commun, +3) jusqu'au [8] (spécimens polaires semi-vitrifiés, +24) ; les paliers supérieurs sont progressivement plus rares et progressivement plus chargés d'histoire. Les pierres [5] et [6] sont extraites près du pied de l'Arbre-Monde et servirent à renforcer les forces royales ; les [7] et [8] sont polaires, semi-vitrifiées, et furent employées à la naissance de l'Arbre-Monde pour affûter les armes de la Guerre contre les Géants.
« Pierre de forge obtenue en polissant une Pierre de gravier dorée. Une écaille du Seigneur-Dragon ancien, et trésor caché de Farum Azula. Renforce les armes jusqu'à +25. On dit que le siège du Seigneur-Dragon ancien se situe au-delà du temps. Cette pierre ploie légèrement le temps, permettant la création d'une arme capable d'occire un dieu. » Le sommet est la Pierre de forge de Dragon ancien, une écaille de Placidusax lui-même, polie en pierre de forge. Son effet canonique constitue l'affirmation métallurgique la plus extrême du canon : elle ploie légèrement le temps. Une arme renforcée à l'aide de cette écaille est capable d'occire un dieu, car la pierre introduit un léger décalage temporel entre l'arme et le monde qu'elle frappe. L'arc déicide du Sans-éclat est, en ce sens technique, rendu possible par le trésor caché de Farum Azula : une unique écaille de dragon qui courbe le temps autour de la frappe.
Pierre permettant de forger une multitude d'armes. Trouvable un peu partout. Sert à renforcer les armes jusqu'à +3. Les pierres de forge sont très largement répandues dans toute l'Entre-terre et de nombreuses mines ont été creusées un peu partout pour les extraire.
Pierre de forge des dragons anciensPierre de forge polie avec une pierre de granite dorée. Une écaille de l'ancien seigneur draconique, trésor caché de Farum Azula. Sert à renforcer les armes jusqu'à +25. On raconte que l'ancien seigneur draconique siège dans un lieu en dehors du temps. Cette pierre déforme le temps pour permettre de créer une arme capable de terrasser un dieu.
▣ SYSTEMELe Doigt replié
Marque d'invocation dorée du Sans-éclat, l'artefact multijoueur codé du canon▾

Le Doigt replié
« Avec un Doigt replié de Sans-éclat, vous pouvez laisser une marque d'invocation dorée. Cette marque apparaîtra dans le monde d'autres joueurs et leur permettra de vous invoquer en tant que Doigt replié pour du multijoueur coopératif. » Le Doigt replié est le codage diégétique du multijoueur coopératif dans le canon. Un Sans-éclat qui porte le Doigt laisse une marque d'invocation dorée au sol, à l'entrée d'une arène de boss ; un autre Sans-éclat, dans un autre monde, peut lire la marque et invoquer le premier comme allié coopératif. Le Sans-éclat arrive dans le monde de l'hôte en tant que Doigt replié, l'intitulé canonique du rôle, et combat aux côtés de l'hôte jusqu'à ce que le boss soit vaincu.
« Un petit miroir voilé qui reflète l'image d'une figure dorée. Confère à son porteur l'apparence d'un Hôte des Doigts. L'un des instruments rituels créés par les Sans-éclat pour tromper les envahisseurs. » L'adversaire du Doigt replié est le Doigt récusant : le doigt d'invasion à écailles de serpent du Manoir Volcan qui introduit un Sans-éclat hostile dans le monde de l'hôte. Le Miroir-Leurre, un verre voilé qui déguise son porteur en Hôte, est la contre-mesure la plus économiquement décrite du canon : un instrument rituel fabriqué par les Sans-éclat pour tromper les envahisseurs. Tout le système multijoueur, invocations par Doigt replié, invasions par Doigt récusant, déguisements par Miroir-Leurre, est la théologie imbriquée de la coprésence dans le canon : un Sans-éclat est, à tout instant, à la fois l'allié d'un autre Sans-éclat et l'ennemi d'un autre.
With a Tarnished's Furled Finger, you can leave a gold summon sign. This sign will appear in other players' worlds and allow them to summon you as a Furled Finger for cooperative multiplayer.
Petit miroir nébuleux renvoyant l'image d'une silhouette dorée. Confère à son porteur l'apparence d'un Hôte des Doigts lorsqu'il est invoqué dans un autre monde. Les Sans-éclat conçurent ce genre d'objet rituel pour duper les envahisseurs.
▣ MONUMENTLes Monuments historiques
Registre gravé dans la pierre de chaque grande bataille d'avant le jeu, dispersé à travers l'Entre-terre▾

Les Monuments historiques
« Le Seigneur Godfrey, parvenu enfin au terme de sa campagne, Ses armées dorées invaincues et inclinées par nulle force, Trouve pourtant la grâce perdue, en lambeaux et fanée. » Les Monuments historiques sont des dalles de pierre érigées sur les lieux des batailles du canon antérieures au jeu. Chacune est gravée d'une brève strophe décrivant ce qui s'y produisit. Le Sans-éclat les découvre passivement, en arpentant le champ où l'affrontement eut lieu. Ensemble, ils forment le livre d'histoire à ciel ouvert du royaume, un registre chronologique que l'Ordre tient dans la pierre là où l'on ne peut se fier à ses parchemins.
« La Bataille d'Aeonia : Radahn et Malenia enlisés dans l'impasse, Puis, la putréfaction écarlate s'épanouit. » Les monuments couvrent chaque conflit majeur antérieur que le canon reconnaît. La Bataille d'Aeonia consigne le déchaînement de la Putréfaction écarlate par Malenia contre Radahn ; la Première Défense de Leyndell consigne le complot qui mena à la mort de Godwyn ; la Déroute des Dragons anciens consigne l'amitié de Godwyn et Fortissax. Les monuments ne sont pas signés. L'auteur en est la pierre de l'Arbre-Monde, le même graveur anonyme qui burina la loi de l'Ordre dans le Cercle d'Elden lui-même. Le Sans-éclat qui visite chaque monument lit, en trois lignes, un fragment de la guerre dont il est venu écrire la fin.
Lord Godfrey, at last at the end of his campaign His golden armies unvanquished and unbowed Yet finds grace lost, tattered and faded
▣ ARTEFACTLe Marteau de Marika
Outil de pierre forgé par les Numen avec lequel Marika brisa le Cercle d'Elden, et que Radagon tenta d'en réparer▾

Le Marteau de Marika
« Marteau de pierre fabriqué dans les terres des Numen, hors de l'Entre-terre. L'outil avec lequel la Reine Marika brisa le Cercle d'Elden et que Radagon tenta d'employer pour le réparer. Le marteau se rompit en partie en brisant le Cercle, et se retrouva incrusté de fragments de rune. » Le Marteau de Marika est l'objet unique le plus lourd de conséquences du canon. C'est un marteau de pierre, et non un instrument divin, fabriqué dans les terres des Numen, le peuple de Marika, l'ancienne lignée qui comprend Tiche, Alecto, Yuna et la conspiration du Couteau noir. Marika l'emporta avec elle lorsqu'elle s'éleva vers l'Arbre-Monde et la divinité que lui offrait la Volonté suprême. Elle s'en servit, en son dernier acte avant d'être scellée dans l'arbre, pour fracasser le Cercle d'Elden.
« Marteau de guerre manié par Radagon. Forgé à l'âge des dieux, il recèle un colossal pouvoir magique. » La seconde vie du marteau est le plus discret paradoxe du canon. Après que le coup de marteau de Marika eut brisé le Cercle, ce même marteau fut repris par Radagon, l'autre moitié de Marika, secrètement son moi de sexe opposé, pour tenter d'en réparer le Cercle. Le Sans-éclat rencontre ce marteau lors de la bataille finale, dans les mains de Radagon, qui l'abat sur lui en guise d'ultime combat avant la Bête d'Elden. L'outil qui rompit l'Ordre est le même outil qui tente de le ressouder ; le porteur, dans les deux cas, est la même personne. Le combat s'achève par la mise à mort de Radagon par le Sans-éclat, qui s'empare du marteau (en un certain sens) et s'en sert pour la réparation ultime du Cercle d'Elden. Le Sans-éclat est la troisième main à empoigner la pierre de Marika.
Marteau en pierre créé dans le royaume des Numens, en dehors de l'Entre-terre. L'outil qu'employa la reine Marika pour briser le Cercle d'Elden et avec lequel Radagon tenta de le restaurer. Le marteau se rompit partiellement lorsque le Cercle d'Elden éclata et des runes se logèrent dans ses fissures.
Marteau de guerre manié par Radagon. Forgé à l'époque des dieux, il renferme une puissance magique colossale.

